中國(guó)手機(jī)應(yīng)用用戶整體呈現(xiàn)出一派蔚為壯觀的年輕化趨勢(shì),在這場(chǎng)方興未艾、席卷全球的智能化浪潮中,以18-35歲年齡群體為主的年輕消費(fèi)者成為最早的戲水者和最忠實(shí)的擁躉者,智能手機(jī)儼然已經(jīng)成為他們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡谋匾b備。
據(jù)統(tǒng)計(jì),79%的智能手機(jī)用戶安裝了Apps,而在使用時(shí)長(zhǎng)方面,45%的智能手機(jī)用戶表示需要每天使用Apps 1小時(shí)以上,21%的用戶使用Apps 2小時(shí)以上,甚至有7%的Apps重度使用者,每天使用Apps長(zhǎng)達(dá)5小時(shí)以上??梢灶A(yù)見,在不遠(yuǎn)的未來,Apps必定是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的兵家必爭(zhēng)之地。
從Apps的安裝和使用數(shù)量來看,中國(guó)智能手機(jī)用戶人均安裝41個(gè)Apps,比去年同期調(diào)查的32個(gè)Apps增長(zhǎng)了28%。50% 的智能機(jī)用戶每周使用3-8個(gè)Apps。
以上的調(diào)查數(shù)據(jù)真實(shí)反映出中國(guó)18-35歲的年輕手機(jī)用戶對(duì)Apps與日俱增的依賴性,毫不夸張地說,對(duì)于這群在信息新紀(jì)元中成長(zhǎng)起來的新一代而言,手機(jī)是毋庸置疑的第一媒介,Apps也因此成為第一媒體。
智能手機(jī)風(fēng)光無限,Apps炙手可熱,面對(duì)年輕消費(fèi)者持續(xù)升溫的狂熱追捧,各大品牌已逐漸意識(shí)到Apps在提升品牌知名度、接觸目標(biāo)消費(fèi)者,乃至銷售產(chǎn)品方面舉足輕重的地位,營(yíng)銷之戰(zhàn)在所難免。而在中國(guó)年輕人熱衷下載各種Apps的同時(shí),他們也很容易感到厭倦,很可能一轉(zhuǎn)眼就把它們刪除或者忘掉,只有少數(shù)Apps會(huì)出現(xiàn)在常用列表里。因此,針對(duì)Apps傳播策略的研究成了當(dāng)務(wù)之急。品牌商們迫切需要了解什么樣的Apps不會(huì)被年輕人厭煩,以及品牌怎樣用好Apps進(jìn)行傳播。
競(jìng)立消費(fèi)者洞察團(tuán)隊(duì)(MediaCom Insight)聯(lián)合中國(guó)青年志,通過對(duì)14個(gè)18-30歲年輕人的人類學(xué)深訪以及對(duì)3個(gè)行業(yè)專家的訪問,歷時(shí)近一年完成了此項(xiàng)研究。
Apps是信息碎片化時(shí)代的龐然大物?,F(xiàn)今市面上的Apps,數(shù)量之多,名目之繁,林林總總,目不暇接,足令人心生“科技改變生活”的浩嘆。然而,Apps并不是孤立的媒體,而是整合了互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體等各種媒體形式。并且,Apps不僅作為內(nèi)容,同時(shí)也是作為現(xiàn)實(shí)世界的過程和延伸。它作為連接器和催化劑,使用實(shí)時(shí)傳感器和數(shù)據(jù),強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)世界的、實(shí)時(shí)的體驗(yàn)。而將Apps進(jìn)行類別區(qū)分的也不是時(shí)間和空間,而是需求和場(chǎng)合。時(shí)間和空間的概念已經(jīng)被Apps改變,根據(jù)個(gè)人需求和情景設(shè)計(jì)品牌傳播策劃是必需的思路。
目前,包括汽車業(yè)、高端奢侈品、金融服務(wù)業(yè)、電子業(yè)、商業(yè)服務(wù)業(yè)在內(nèi)的2300個(gè)品牌都擁有自己的Apps。在平臺(tái)選擇方面,86%的品牌傾向于選擇iPhone,66%的品牌青睞于iPad,而59%的品牌對(duì)Android則格外垂青。從用戶的使用情況而言,80%的智能機(jī)用戶表示下載過品牌Apps。一組有趣的數(shù)字表明,在吸引用戶下載品牌Apps的最大原因中,有趣的小游戲占43.8%,有幫助的小工具占37.2%,而喜歡該品牌占23.1%。而如果按品牌Apps的類別來劃分,用戶對(duì)餐飲/美食、數(shù)碼/電器以及服飾/美容類的品牌Apps最感興趣,希望從中獲取品牌的產(chǎn)品信息和優(yōu)惠信息。
根據(jù)中國(guó)年輕人對(duì)信息和媒體使用的需求特征,我們分類出3種核心需求:
1、社交和表達(dá)的需求。年輕人通過內(nèi)容表達(dá)和媒體選擇,制造身份標(biāo)簽,用媒體維持、尋找、構(gòu)建聯(lián)系群體活動(dòng),用媒體發(fā)起群組間的談話;2、學(xué)習(xí)的需求。年輕人通過選擇媒體作為知識(shí)和信息的來源,解決問題或拓展興趣,即通過媒體獲得答案或者解決方案,用媒體來深入探索某個(gè)興趣愛好;3、娛樂的需求。媒體給年輕人的空余時(shí)間提供享受和消遣的內(nèi)容選擇。通常在一個(gè)特定的時(shí)間段內(nèi),通過媒體尋找樂趣或豐富多彩的內(nèi)容體驗(yàn)。或者通過媒體尋求無目的的內(nèi)容消遣。
Apps 是媒體的一種,同樣具有這三個(gè)核心的使用需求。如果結(jié)合消費(fèi)者的消費(fèi)階段審視品牌Apps,我們覺得獨(dú)立的品牌Apps更適合在認(rèn)知和體驗(yàn)分享階段出現(xiàn),這2個(gè)階段通常具有娛樂、社交的特征,是品牌作為一個(gè)虛擬人物,和年輕人進(jìn)行生活化溝通,建立關(guān)系的節(jié)點(diǎn)。而在購買、比較等階段,基于現(xiàn)有SNS Apps 上的信息傳遞,更有助于品牌達(dá)成傳播目的。
在認(rèn)知、分享階段,消費(fèi)者的應(yīng)用需求是消遣。
消遣型情境應(yīng)用應(yīng)該提供探索(exploration)、定制化(customization)、分享途徑(sharability)、相關(guān)性(relevance)等功能。碎片化時(shí)間,解悶需求的不確定性使搶奪消費(fèi)者注意力變得極具挑戰(zhàn)。在這兩個(gè)階段,娛樂和社交是關(guān)鍵詞,品牌Apps所面臨的挑戰(zhàn)則是幫助完成品牌認(rèn)知以及體驗(yàn)的工作。
因此,對(duì)于品牌而言,應(yīng)該考慮消費(fèi)者在社交和娛樂需求上有什么未被滿足的情景,同時(shí)找到與產(chǎn)品類別和品牌文化的契合點(diǎn),為消費(fèi)者提供滿足該情境下潛在需求的手機(jī)應(yīng)用;在這些節(jié)點(diǎn)上,品牌文化可以非常潛移默化地被傳遞出去,對(duì)品牌管理和傳播者來說,是個(gè)非常巨大的溝通平臺(tái)。
一般在消遣情景下的娛樂和社交活動(dòng),以小游戲,線下社交類的apps 內(nèi)容更容易受到關(guān)注。目前多數(shù)品牌在這個(gè)節(jié)點(diǎn)的App傳播都是階段性的。
例如,約會(huì)等待的過程就是一個(gè)最常見的消遣型的情境。DHL曾經(jīng)通過Facebook開放的API,制作活動(dòng)網(wǎng)站、手機(jī)Apps、平板電腦Apps,用戶可以上網(wǎng)登記要快遞的好友,也可以用手機(jī)Apps的定位功能即時(shí)獲取好友的位置信息,而當(dāng)好友的快遞到了之后,工作人員會(huì)用iPad客戶端讓你“簽收”。
在計(jì)劃、尋找、體驗(yàn)階段,消費(fèi)者的應(yīng)用需求則轉(zhuǎn)化為信息獲取和學(xué)習(xí)。
計(jì)劃型情境指的是,消費(fèi)者在進(jìn)行一些目的明確的活動(dòng)時(shí), 比如健身或者買衣服,通過下載應(yīng)用來幫助他們實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。計(jì)劃型情境的應(yīng)用可以通過提高便利性(convenience),成就感(achievement),條理性(structure)和相關(guān)支持(support)等功能,讓年輕人完成任務(wù)更容易、效果更好。
信息獲取和學(xué)習(xí)成為這些場(chǎng)景下的關(guān)鍵詞,Apps的挑戰(zhàn)則轉(zhuǎn)變?yōu)橐阅M生活場(chǎng)景的使用培養(yǎng)對(duì)產(chǎn)品、品牌的喜好。關(guān)鍵在于讓年輕人通過使用手機(jī)應(yīng)用,圍繞特定需求形成規(guī)律的習(xí)慣,從而逐漸構(gòu)建起品牌忠誠(chéng)度。品牌請(qǐng)考慮針對(duì)產(chǎn)品類別以及用戶的實(shí)際需求,通過Apps創(chuàng)造,建立習(xí)慣,強(qiáng)化品牌認(rèn)知。
大眾汽車在2010年發(fā)布了“Think Blue藍(lán)·創(chuàng)未來”的全球性戰(zhàn)略?!八{(lán)·創(chuàng)未來”體現(xiàn)了大眾汽車的目標(biāo):創(chuàng)造出環(huán)保的產(chǎn)品和解決方案,并鼓勵(lì)人們的環(huán)保意識(shí)和行為,共同創(chuàng)建一個(gè)可持續(xù)的未來。為了推廣這項(xiàng)企業(yè)責(zé)任相關(guān)的核心價(jià)值觀,2011年,大眾汽車發(fā)布了“藍(lán)·創(chuàng)未來- 藍(lán)色驅(qū)動(dòng)”,通過時(shí)間、速度、距離、加速、減速等數(shù)據(jù)的全面分析,幫助檢測(cè)用戶的駕駛方式是否環(huán)保,并為用戶提供實(shí)用的節(jié)能建議,讓用戶在省錢的同時(shí),也能為拯救北極熊出一份力?!八{(lán)色驅(qū)動(dòng)”Apps將企業(yè)一以貫之的“藍(lán)·創(chuàng)未來”精神和移動(dòng)應(yīng)用結(jié)合起來,采用娛樂性和個(gè)人訴求結(jié)合的方式,真正激發(fā)了人們的“藍(lán)·創(chuàng)未來”思維,有效提高了駕駛者的駕駛行為,并最終形成具有環(huán)保意識(shí)的行為模式。因此它絕不僅僅是一條簡(jiǎn)單的廣告信息,而是來自品牌的真實(shí)承諾和消費(fèi)者的真實(shí)舉措。整個(gè)活動(dòng)通過大眾汽車官方主頁、大眾汽車在開心網(wǎng)和人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)上的主頁、大眾自造以及部分手機(jī)網(wǎng)頁廣告進(jìn)行傳播。短短四個(gè)月之內(nèi),多達(dá)1,008,700人次下載了“藍(lán)色驅(qū)動(dòng)”Apps,越來越多的人通過這一活動(dòng)對(duì)大眾汽車有了全新的認(rèn)識(shí)。在成功傳遞企業(yè)環(huán)保理念的同時(shí),企業(yè)品牌形象得到了顯著提升,在環(huán)保的道路上,大眾的理念和行為也得到了更多人的關(guān)注和支持。
到了購買、體驗(yàn)階段,應(yīng)用需求所面臨的場(chǎng)景是問題場(chǎng)景。
智能機(jī)用戶在面臨困難或者障礙的時(shí)候,希望借助手機(jī)應(yīng)用做出快速反應(yīng),在短時(shí)間內(nèi)及時(shí)獲取所需幫助。問題型情境應(yīng)用提供多任務(wù)操作(multitasking)、快速反應(yīng)(fast reaction)、多項(xiàng)選擇(alternate choices)和新視角(new perspectives),為消費(fèi)者解決問題,并創(chuàng)造更順利的體驗(yàn)。
消費(fèi)者一般在遇到困難的時(shí)候才會(huì)想起問題型情境應(yīng)用。不一定會(huì)定期使用,但是一旦有問題發(fā)生時(shí),他們會(huì)萬分感激這些應(yīng)用提供的幫助。因此生活管理和工具構(gòu)筑起這兩個(gè)階段的關(guān)鍵詞,幫助解決購物最后時(shí)刻的臨門一腳成為Apps所面臨的挑戰(zhàn)的生動(dòng)注腳。品牌需要思考在購買階段,有何方式能讓年輕人更多的通過Apps減少購買障礙。
星巴克曾經(jīng)在圣誕節(jié)期間與街旁網(wǎng)一起開展了一場(chǎng)“Let’s Merry徽章有禮”圣誕體驗(yàn)活動(dòng)。街旁網(wǎng)用戶簽到江浙滬任意一家星巴克,上傳圣誕心愿即可獲得街旁網(wǎng)虛擬徽章。當(dāng)虛擬徽章派送達(dá)到一定數(shù)目時(shí),徽章功能即被激活,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)憑徽章到星巴克門店將獲得星巴克咖啡免費(fèi)升杯。除了傳統(tǒng)的虛擬簽到外,活動(dòng)期間,內(nèi)置街旁網(wǎng)NFC芯片的圣誕明信片將出現(xiàn)在江浙滬200余家星巴克門店內(nèi),消費(fèi)者使用支持NFC的智能手機(jī)觸碰明信片即可快速簽到獲得虛擬徽章,參與活動(dòng)。NFC(近距離通訊)目前還是一項(xiàng)比較新的技術(shù)應(yīng)用,它與LBS的結(jié)合確保了簽到的真實(shí)性,能夠保證營(yíng)銷方案的精準(zhǔn)性。星巴克有效地把移動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化為實(shí)體店的消費(fèi)者。隨著越來越多的顧客開始喜歡通過社會(huì)化媒體分享他們?cè)谛前涂说捏w驗(yàn)和心情,這一營(yíng)銷活動(dòng)契合了他們的媒體使用習(xí)慣,賦予了他們獨(dú)特的圣誕體驗(yàn),每位顧客通過線上線下的互動(dòng)充分感受到了星巴克所精心營(yíng)造的歡樂節(jié)日氛圍。
我們會(huì)留意到,“體驗(yàn)需求”幾乎包含在Apps和消費(fèi)者溝通的每個(gè)節(jié)點(diǎn)。這也是Apps傳播中的關(guān)鍵詞:在購買的每個(gè)場(chǎng)景,糅合娛樂、學(xué)習(xí)、社交、表達(dá)等內(nèi)容提供品牌文化和產(chǎn)品特征,購買刺激的體驗(yàn)。
因此,以此總結(jié)在基于Apps平臺(tái)進(jìn)行傳播設(shè)計(jì)之前,品牌需要進(jìn)行五個(gè)自問:
Influence – 我希望這個(gè)Apps重點(diǎn)加強(qiáng)品牌購買路徑中的哪一塊的影響力?為什么它可以幫助提升這塊的體驗(yàn)影響力?
Who - 我想針對(duì)什么消費(fèi)者?他們具有怎樣的生活特征和購買特點(diǎn)?對(duì)我的品牌有何看法?
Where – 我希望消費(fèi)者在什么時(shí)候用?什么情境下用?滿足他們?cè)鯓拥男枨螅?/p>
Experience –我希望他們用完這個(gè)Apps之后,對(duì)我這個(gè)品牌產(chǎn)生怎樣的體驗(yàn)?
Stickiness –為什么他們對(duì)我這個(gè)品牌Apps有黏性而不是其他的Apps?
明確了這一系列問題之后,開發(fā)出消費(fèi)者接受的一款新的Apps,下一步就是將這款A(yù)pps推向更廣泛的用戶的問題。那么,如何在消費(fèi)者中推廣一個(gè)品牌Apps呢?
調(diào)查顯示,66%的智能機(jī)用戶會(huì)因?yàn)橹車说耐扑]而下載Apps,未帶有明顯廣告企圖的Apps受到了消費(fèi)者的普遍青睞。然而,智能機(jī)用戶仍然是一個(gè)過于籠統(tǒng)的群體,要實(shí)現(xiàn)事半功倍的精準(zhǔn)傳播,品牌必須辨識(shí)以下三種典型的用戶類型,每一類型的用戶在Apps的推廣中所起到的作用各不相同:
專家:抗拒廣告,技術(shù)共鳴者
主流人群:建立口碑,推動(dòng)下載,提升購買的榜樣
滯后者:聯(lián)合各方供應(yīng)商預(yù)裝
專家
對(duì)于專家而言,Apps在生活中的角色是“改變生活”,他們更熱衷于將Apps應(yīng)用于以下三個(gè)方面:
1、咨詢和娛樂的開放資源
2、那些優(yōu)化功能顯著、令手機(jī)運(yùn)行更為順暢的Apps一向是專家們孜孜以求的不二之選,與預(yù)設(shè)的生活目標(biāo)相一致
3、尋找提高生活品質(zhì)的Apps
對(duì)于如何發(fā)現(xiàn)特定的Apps,專家們也自有一套獨(dú)特的行為準(zhǔn)則:
在搜索Apps時(shí)保持高度的客觀性,對(duì)特定品類的Apps研究透徹 。
如果專家想要一個(gè)特定的Apps,他會(huì)直接去搜索它,仔細(xì)瀏覽用過的人的評(píng)價(jià)。通常他們會(huì)下載幾個(gè)相類似的應(yīng)用,然后比較評(píng)價(jià)后留下其中感覺最好的。
出于興趣、愛好或活動(dòng)需求而首先嘗試特定領(lǐng)域的Apps 。
許多技術(shù)類博客和論壇往往是專家們首選的新款A(yù)pps的“淘金”平臺(tái)。
而對(duì)于Apps的使用期間,專家的衡量標(biāo)準(zhǔn)顯得更為理性和實(shí)用,只要該Apps還是解決特定問題的最佳選擇,他們便會(huì)是長(zhǎng)期的忠實(shí)用戶。
那么對(duì)于Apps而言,專家的作用又在何處呢?
在測(cè)試Apps性能和搜集用戶意見改善需求時(shí),專家的使用評(píng)價(jià)都極富參考價(jià)值。
讓相關(guān)領(lǐng)域中的專家和有影響力的人物認(rèn)證某個(gè)特定的Apps,無疑是提升Apps關(guān)注度的有效途徑。
因?yàn)閷<蚁霃腁pps中獲得的是完美的解決方案,所以他會(huì)愿意為此和Apps開發(fā)者一起來完善該應(yīng)用。當(dāng)專家發(fā)現(xiàn)一款新的Apps深得朕心,值得推薦時(shí),他會(huì)怎樣進(jìn)行傳播呢?
瀏覽Apps集市、論壇、博客和相關(guān)的門戶網(wǎng)站,為這款A(yù)pps寫篇評(píng)論。
向有著相同需求的用戶推薦此Apps。
一般說來,專家手機(jī)里的應(yīng)用絕大多數(shù)都是他們自己淘來的,但專家周圍的朋友和同事卻往往并非手機(jī)達(dá)人、資深用戶,他們甚至有人都不知道如何下載Apps。因此專家基于使用體驗(yàn)后的推薦意見會(huì)極大程度地影響著他們對(duì)Apps的選擇和使用。
會(huì)向自己社交圈以外的人傳播
既然專家對(duì)于品牌Apps推廣至關(guān)重要,品牌怎樣才能練就一雙慧眼發(fā)掘出專家呢?
找到他們線上或線下的據(jù)點(diǎn)。定位其中的主要人物并邀請(qǐng)他們參與到Apps的開發(fā)中來
品牌應(yīng)充分利用專家的影響力和權(quán)威性,幫助自己發(fā)布Apps晉升為口碑的由頭。
主流人群
對(duì)于主流人群而言,Apps在生活中的角色更著重于“改善生活”。在他們手中,Apps則主要應(yīng)用于:
1、娛樂和信息的主要來源
2、以一些簡(jiǎn)捷的方式和知識(shí)來方便他們的生活,比如說最新的社交工具可以在一定程度上取代他們手機(jī)里安裝的即時(shí)通訊工具。
3、重要的社交資本
在主流人群看來,是否選擇安裝一個(gè)Apps,個(gè)人的喜好其實(shí)還在其次,關(guān)鍵在于身邊人是否都安裝了它。一個(gè)Apps如果只有自己知道是毫無意義的,為了避免只有自己在使用它的這種尷尬情況,他們往往會(huì)樂此不疲地向身邊人極力推薦。
主流人群如何發(fā)現(xiàn)特定的Apps ;
1、主流人群在三類人群中最善于發(fā)掘新Apps
2、他們經(jīng)常瀏覽Apps排行榜,不拘于Apps的品類。微博上限時(shí)發(fā)布的免費(fèi)Apps往往會(huì)使他們趨之若鶩。
在主流人群看來,Apps的使用期間取決于它能否持續(xù)帶來新體驗(yàn)并且還具有社交價(jià)值。就像他們中的許多人安裝了不少美化圖片的應(yīng)用一樣,他們總是偏愛于對(duì)應(yīng)用所帶來的炫目的畫面效果。執(zhí)著于“嘗鮮”、“逐新”的主流人群想從Apps中獲得什么呢?
“樂趣”,眼前一亮的全新體驗(yàn),高度的社交構(gòu)成;成為第一個(gè)吃螃蟹的人。不會(huì)等著某個(gè)Apps改善更新,而是直奔下一個(gè)。
這群極易“喜新厭舊”的手機(jī)用戶幾乎每天都在更新著他們的Apps列表。許多游戲應(yīng)用往往在最初的新鮮感迅速退散后就立馬被“打入冷宮”?;凇皧蕵分辽稀钡男艞l,一些玩起來太費(fèi)勁的游戲應(yīng)用會(huì)被毫不留情地直接摒棄。
主流人群樂于分享,他們對(duì)Apps的作用無疑在于其強(qiáng)大的傳播力,他們傳播新Apps的方式:與圈中好友分享,當(dāng)主流人群發(fā)掘出一款值得一試的應(yīng)用時(shí),他自發(fā)傳播的熱情勁兒往往會(huì)令開發(fā)者們喜出望外。謹(jǐn)記“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”的先賢遺訓(xùn),這群極富分享精神的智能機(jī)用戶會(huì)向周圍的朋友喋喋不休地推薦此款應(yīng)用,直到逼著他們都用上方肯罷休。
從某種意義上說,主流人群一旦認(rèn)定一款應(yīng)用,他們會(huì)自告奮勇地成為得力的“推廣能手”。與專家相比,他們對(duì)Apps的認(rèn)識(shí)更加情緒化。那么,品牌如何才能將他們招募到品牌Apps的親衛(wèi)隊(duì)中呢?
基于主流人群對(duì)Apps排行榜單的信任心理,打入所有主流的Apps排行榜前十以及主流的Apps排名博客和網(wǎng)站。
專家們的意見對(duì)主流人群有很大影響,應(yīng)用的星級(jí)越高,權(quán)威性越強(qiáng),越能獲得主流人群的追捧。
品牌應(yīng)該積極采取一些獎(jiǎng)勵(lì)性的措施,博得更多主流人群的芳心,讓他們心甘情愿地成為它的線下傳播者。
滯后者
對(duì)于滯后者而言,對(duì)于Apps在生活中的角色只是一味調(diào)劑,并不在真實(shí)生活中發(fā)揮作用。
這些對(duì)新興科技興味索然的用戶們僅僅將Apps用于電腦的備胎和簡(jiǎn)化版,如使用最頻繁的QQ和人人,都往往是作為手邊沒電腦時(shí)的應(yīng)急候補(bǔ)成員。
因此,滯后者們?cè)诎l(fā)現(xiàn)特定的Apps時(shí)顯得更為被動(dòng),他們很少主動(dòng)尋找新的Apps,更習(xí)慣于經(jīng)由朋友的推薦進(jìn)行選擇使用。由于Apps對(duì)于他們的功能性和娛樂性意義都不甚明顯,因此只要身邊的其他朋友還在使用,Apps的使用期間就可以無限延長(zhǎng)。作為最晚使用Apps的人,滯后者對(duì)Apps無增益。他們總是在交際圈中的大部分人(即主流人群)都在使用和談?wù)撃骋惶囟ǖ腁pps時(shí)才開始使用。換言之,他們選擇一款A(yù)pps的原因無外乎它很出名、很多人都在用、它能免費(fèi)使用。
盡管對(duì)新興科技不感冒,但是當(dāng)周圍的人都在狂熱使用某一Apps時(shí),為了不至于顯得一無所知,他們也會(huì)下載下來看看。從某種意義上而言,滯后者使用Apps只是希望顯得自己酷一些,在與周圍人談及這款A(yù)pps時(shí)可以保證自己有話可說。在Apps的擴(kuò)散方面,只和已有用戶討論的滯后者幾乎毫無建樹。盡管他們也可能下載某些應(yīng)用,但他們的使用不活躍,也從不會(huì)主動(dòng)推薦給他人。因此,對(duì)于這群“消極”的智能機(jī)用戶,品牌只有主動(dòng)出擊才能成功發(fā)掘出他們來。給他們一個(gè)已經(jīng)裝好Apps的文件夾,把Apps直接預(yù)裝進(jìn)他們的手機(jī)里!
品牌手機(jī)應(yīng)用與消費(fèi)者連接的機(jī)會(huì)在于:找到那些對(duì)消費(fèi)者來說品牌具有相關(guān)性的重要時(shí)刻,或者找到消費(fèi)者與品牌之間已有的互動(dòng),通過手機(jī)應(yīng)用讓這些體驗(yàn)變得更好。這需要品牌去了解年輕人使用手機(jī)應(yīng)用的不同情境,滿足他們的需求。
因此,手機(jī)應(yīng)用可以改變消費(fèi)者行為,這為市場(chǎng)營(yíng)銷人員帶來了巨大的可能性。品牌手機(jī)應(yīng)用的特殊優(yōu)勢(shì)在于,它們創(chuàng)造消費(fèi)者與產(chǎn)品以及購買體驗(yàn)之間的聯(lián)系。品牌手機(jī)應(yīng)用與消費(fèi)者連接的機(jī)會(huì)在于:找到那些對(duì)消費(fèi)者來說品牌具有相關(guān)性的重要時(shí)刻,或者找到消費(fèi)者與品牌之間已有的互動(dòng),通過手機(jī)應(yīng)用讓這些體驗(yàn)變得更好。這需要品牌深入了解消費(fèi)者的生活習(xí)性,了解年輕人使用手機(jī)應(yīng)用的不同情境,滿足他們的需求,讓用戶高興,還要讓他們能方便、有效地與朋友分享他們的體驗(yàn)。分享促進(jìn)使用,讓應(yīng)用社交化很重要??傊灰行Ю昧耸謾C(jī)應(yīng)用的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),它們就能夠?yàn)槠放苿?chuàng)造獨(dú)特的價(jià)值。
(鳴謝中國(guó)青年志在本次研究中的貢獻(xiàn))
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
數(shù)據(jù)來源:易觀咨詢
數(shù)據(jù)來源:慧聰研究
數(shù)據(jù)來源:尼爾森