【摘 要】隨著潮流的趨勢(shì),動(dòng)畫(huà)的發(fā)展在某種程度上勢(shì)必會(huì)與交互性設(shè)計(jì)相結(jié)合。所謂交互性設(shè)計(jì)就是關(guān)于創(chuàng)建新的用戶體驗(yàn)的問(wèn)題,其目的是增強(qiáng)和擴(kuò)充人們工作通信及交互的方式。動(dòng)畫(huà)的交互性使動(dòng)畫(huà)的瀏覽者有了一定的主動(dòng)性,可以反饋?zhàn)约旱男畔⒒蚩刂贫嗝襟w的信息。交互性將是其中的一項(xiàng)核心功能,它可以使動(dòng)畫(huà)在不同的環(huán)境下有不同的狀態(tài)和不同的效果,使動(dòng)畫(huà)信息與瀏覽者之間達(dá)到最好的溝通效果。
【關(guān)鍵詞】動(dòng)畫(huà);交互;交互式動(dòng)畫(huà)
1.引言
動(dòng)畫(huà)發(fā)展百年以來(lái)一直都在不斷的創(chuàng)新,每一個(gè)階段都有自己的主流風(fēng)格與技術(shù)。隨著潮流的發(fā)展,動(dòng)畫(huà)促使信息開(kāi)始趨向于人性化,使瀏覽者與動(dòng)畫(huà)信息之間有更多的互動(dòng)。同時(shí)產(chǎn)生了一個(gè)新興的概念——交互。單純意思上說(shuō)動(dòng)畫(huà)具有很強(qiáng)的觀賞性,而“交互”又具有很強(qiáng)的功能性。這種能夠相輔相成的自身屬性,似乎在預(yù)示著動(dòng)畫(huà)與交互相結(jié)合的必然誕生。
2.動(dòng)畫(huà)
2.1 動(dòng)畫(huà)概述
動(dòng)畫(huà)用最簡(jiǎn)單的話說(shuō)就是,會(huì)“動(dòng)”的畫(huà)面。它是利用人類(lèi)眼睛的“視覺(jué)暫留”現(xiàn)象,通過(guò)連續(xù)播放一系列基于時(shí)間順序的靜止畫(huà)面,給視覺(jué)造成連續(xù)變化的假象。[1]不同于通常意義的電影之處在于它的拍攝對(duì)象不是真實(shí)的演員,而是由動(dòng)畫(huà)師畫(huà)出的動(dòng)畫(huà)形象。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)經(jīng)歷一百多年的發(fā)展,影響力越來(lái)越大,無(wú)論是成人還是孩子,都是它的受眾。動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)今能成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),并且還在成長(zhǎng),可見(jiàn)動(dòng)畫(huà)的力量是巨大的。
2.2 動(dòng)畫(huà)的優(yōu)勢(shì)
動(dòng)畫(huà)不只是一個(gè)簡(jiǎn)單的藝術(shù)形式,而是一種會(huì)使人有特定的特殊感官和心理體會(huì)的一整套系統(tǒng)。這種系統(tǒng)會(huì)營(yíng)造一個(gè)氛圍,在這氛圍里,不論動(dòng)畫(huà)的本體、角色、形式、周邊產(chǎn)品,還有制作者,欣賞者之間,都全部融于這一系統(tǒng)之中,甚至緊緊相連,缺一不可。同時(shí)使人們生存的世界中多一種想象的空間,多一種人類(lèi)發(fā)揮能力,并感受這種能力的空間。動(dòng)畫(huà)就是這樣源于精神,培養(yǎng)于精神,并且影響著人的精神。不論它以何種形式產(chǎn)生,它都根植于人的內(nèi)心世界。隨著技術(shù)的脫胎換骨。它有可能改頭換面,耳目一新。動(dòng)畫(huà)的形式多樣性,多適用性,易變性和突破性是其它文化產(chǎn)物不可比擬的。
3.交互
3.1 交互概述
“交互設(shè)計(jì)要以人為本,關(guān)注人的需求和體驗(yàn),算是一個(gè)新的學(xué)科”[2]。說(shuō)到交互,簡(jiǎn)單的說(shuō)其意思為,參與活動(dòng)的對(duì)象,可以相互交流,雙方面互動(dòng)[3]。交互除了指人與人之間的相互交往以外,也特指人與物之間的關(guān)系,如人們對(duì)樂(lè)器,飾品,錢(qián)幣,玩具和收藏品的鑒賞、把玩、體驗(yàn)或使用過(guò)程。也可理解為人與人或人與物相互作用之后,給人感官或心理上產(chǎn)生某種感受的過(guò)程和作用。對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō),交互的發(fā)展與使用各種工具總是密不可分的。
3.2 交互的優(yōu)勢(shì)
在人類(lèi)社會(huì)發(fā)展歷史中,因?yàn)楣ぞ卟粩嗟陌l(fā)展,人的交互方式也在不斷的變化。良好的交互性正是能給予人正確的選擇,并能更好地采取措施,做人們應(yīng)當(dāng)去做的事。工具的使用只是它的一種表面屬性,而它的實(shí)質(zhì)就是交互,是人類(lèi)與物體,人類(lèi)與人類(lèi),與社會(huì)的精神交互,物質(zhì)交互。交互對(duì)于人們來(lái)說(shuō)這么重要,應(yīng)歸功于電腦以及網(wǎng)絡(luò)和信息技術(shù)的發(fā)展。
信息發(fā)展快速的時(shí)代,人們?cè)谟?jì)算機(jī),網(wǎng)絡(luò)還有手機(jī)的各種應(yīng)用平臺(tái)上,不停地開(kāi)發(fā)工具以及程序。當(dāng)人們正在選擇工具,并且工具日益更新,多不勝數(shù)的情況下,交互設(shè)計(jì)的課題就這樣垂直地降臨在人們的面前。人們需要交流,人們需要適宜的交互!因?yàn)榻换?,所以讓所有的一切得以順利進(jìn)行。
4.交互式動(dòng)畫(huà)
4.1 交互式動(dòng)畫(huà)
人機(jī)交互(主要指在計(jì)算機(jī)方面),是在當(dāng)今這種人類(lèi)交互活動(dòng)中最為明顯,較為突出的一種。隨著計(jì)算機(jī)使用能力的日益提高,家用個(gè)人計(jì)算機(jī)已經(jīng)大跨步的走向多媒體的道路。動(dòng)畫(huà)不再只是電影院和電視機(jī)上的東西了,而計(jì)算機(jī)本來(lái)就是一種隨時(shí)需要用戶反饋的高級(jí)工具。當(dāng)動(dòng)畫(huà)走向計(jì)算機(jī)時(shí),動(dòng)畫(huà)就產(chǎn)生了更多交互的可能和交互的方式。flash的出現(xiàn)可謂是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà),乃至整個(gè)動(dòng)畫(huà)界的重磅炸彈。flash被稱(chēng)為是最為靈活的前臺(tái),結(jié)合ActionScript的對(duì)象和流程控制,使得在靈活的界面設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),甚至交互動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)成為可能,同時(shí)它也是最為小巧的前臺(tái),并且具有強(qiáng)力的跨平臺(tái)性[4]。但最有特色的地方還是它具備良好的交互性!將良好的動(dòng)畫(huà)與交互式體驗(yàn)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了完美的交互動(dòng)畫(huà)!“flash強(qiáng)調(diào)交互性,就是讓觀眾在一定程度上參與動(dòng)畫(huà)進(jìn)行,你可以給動(dòng)畫(huà)作品做一定程度的交互”。[5]
現(xiàn)在有網(wǎng)絡(luò)流行flash動(dòng)畫(huà),網(wǎng)頁(yè)交互圖片鏈接,flash游戲,動(dòng)態(tài)交互界面,手機(jī)等手持移動(dòng)設(shè)備應(yīng)用,還有那數(shù)不完的彈出式廣告,基本可以這樣說(shuō),如果沒(méi)有flash和它的交互性,就不會(huì)有現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和多彩的數(shù)字時(shí)代!除了計(jì)算機(jī)交互動(dòng)畫(huà)的代言人flash以外,其實(shí)人們還通過(guò)很多其他的方式建立交互式體驗(yàn)動(dòng)畫(huà)。不論商業(yè)應(yīng)用,科技展示,舞臺(tái)表現(xiàn)等等大大小小的地方都經(jīng)常會(huì)利用到交互式動(dòng)畫(huà)。而表現(xiàn)最為突出的就算屬游戲業(yè)了。近三十多年,游戲業(yè)的發(fā)展也可謂非常迅猛,變化巨大。而這樣的成效絕離不開(kāi)動(dòng)畫(huà)與交互結(jié)合的完美表現(xiàn)性。
4.2 交互動(dòng)畫(huà)中應(yīng)注意的問(wèn)題
我們已經(jīng)可以預(yù)見(jiàn)到交互動(dòng)畫(huà)的廣闊應(yīng)用前景。那么是不是只要大力地推廣和使用交互動(dòng)畫(huà),就一定會(huì)有好處呢?交互式動(dòng)畫(huà)需要不斷的創(chuàng)新、求變,并美化你的操作界面。但并不是一味的創(chuàng)新和豐富就會(huì)帶來(lái)好處,如果處理不好,有時(shí)甚至?xí)限@北轍。
著名的游戲公司任天堂曾經(jīng)生產(chǎn)過(guò)一部最失敗的游戲主機(jī)VB。那是一個(gè)過(guò)于創(chuàng)新和超前的產(chǎn)品。它采用當(dāng)時(shí)沒(méi)人敢用的佩戴3D眼鏡的方式來(lái)進(jìn)行游戲,由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平有限,但制作人過(guò)于追求新鮮想法,并未能夠采取足夠合理的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)。使之游戲可玩性極度降低,而且還容易造成孩子視力下降,并且價(jià)格不菲,這直接造成了一個(gè)當(dāng)時(shí)業(yè)界的笑柄。對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)的網(wǎng)站,最令人詬病的還是滿屏的flash廣告和眼花繚亂的界面設(shè)計(jì),這屬交互式動(dòng)畫(huà)過(guò)于豐富的問(wèn)題。相比GOOGLE簡(jiǎn)潔干練的風(fēng)格,想必我們有必要向其學(xué)習(xí)。而中老年人容易眼花,對(duì)過(guò)于復(fù)雜或艷麗的交互畫(huà)面會(huì)產(chǎn)生排斥的心理也屬于這一情況。我們要學(xué)會(huì)時(shí)刻掌握一個(gè)度。而蘋(píng)果電腦的系統(tǒng)有一個(gè)好的特點(diǎn)就是交互動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用確實(shí)提升了用戶體驗(yàn),動(dòng)畫(huà)可以幫助用戶了解事件的動(dòng)態(tài)過(guò)程。比如在最小化窗口的時(shí)候動(dòng)畫(huà)允許用戶跟蹤物體的軌跡,幫助他們理解他們的動(dòng)作產(chǎn)生的影響。而且給屏幕上的虛擬環(huán)境增加了有機(jī)的真實(shí)感。
總得來(lái)說(shuō),交互動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用對(duì)于以下兩個(gè)方面會(huì)是理想的工具。提供必要的、有意義的實(shí)時(shí)反饋及使整個(gè)概念或過(guò)程清晰化?!白钪匾氖侵廊绾温斆鞯睦媒换?dòng)畫(huà)這一工具,作為一個(gè)微妙的提升用戶體驗(yàn)的工具。它并不是作為用戶體驗(yàn)的核心,交互的意圖或者目的才是核心”[7]。什么時(shí)候用戶會(huì)需要交互動(dòng)畫(huà)的幫助,這會(huì)是真正需要思考、感覺(jué)和重視的問(wèn)題。例如,你可能會(huì)在以下這些情況中使用動(dòng)畫(huà)。當(dāng)一個(gè)對(duì)象改變它的屬性時(shí)?!皠?dòng)畫(huà)可以用來(lái)展示一個(gè)對(duì)象從一種狀態(tài)轉(zhuǎn)換成另外一種狀態(tài)的過(guò)程。這樣可以幫助用戶理解發(fā)生了什么而且給他們一種控制整個(gè)過(guò)程的良好感覺(jué),并巧妙的消除了用戶的突兀感”[8]。當(dāng)它能幫助用戶預(yù)見(jiàn)自己的行為將造成的結(jié)果時(shí)。在用戶完成行為之前把結(jié)果展示給他們,使他們能更確定自己的行為避免出錯(cuò)。當(dāng)用戶把一個(gè)東西拖動(dòng)到任務(wù)欄中時(shí)它所占據(jù)區(qū)域的圖標(biāo)會(huì)移向兩邊告訴用戶當(dāng)他松開(kāi)鼠標(biāo)時(shí)這個(gè)圖標(biāo)將要停放的位置。
如果制作者決定用某種形式的交互動(dòng)畫(huà),就要確保他運(yùn)用的動(dòng)畫(huà)會(huì)巧妙的提升了這個(gè)程序關(guān)注的任務(wù)可執(zhí)行性而不是把用戶的注意力分散到交互動(dòng)畫(huà)上。用戶關(guān)注的仍然是任務(wù)本身。不必要的不合邏輯的交互動(dòng)畫(huà)會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)造成傷害,另外還會(huì)降低程序的執(zhí)行效率。
5.結(jié)束語(yǔ)
“談到動(dòng)畫(huà)的交互性,關(guān)鍵就是在于操作性和表現(xiàn)性。兩者凸顯交互與動(dòng)畫(huà)的特點(diǎn),并要完美的融合為一體”[6]。不要把我們的思維局限在現(xiàn)有的死板的計(jì)算機(jī)程序中。所有的原理都來(lái)自生活,來(lái)自自然。動(dòng)畫(huà)的交互方式,同樣要來(lái)源于生活,而不是計(jì)算機(jī)。這才是人機(jī)交互的生命與活力所在。
參考文獻(xiàn):
[1]於水.二維動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ).海洋出版社.2010
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[4]李永.Flash經(jīng)典游戲制作范例導(dǎo)航[M].清華大學(xué)出版社,2006.
[5]詹劍鋒.軟件觀念革命和交互設(shè)計(jì)精髓[M].電子工業(yè)出版,2006.
[6]詹劍鋒.軟件觀念革命和交互設(shè)計(jì)精髓[M].電子工業(yè)出版,2006.
作者簡(jiǎn)介:李巖(1982—),女,陜西寶雞人,渭南師范學(xué)院傳媒工程學(xué)院動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)教師,主要從事數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)和二維動(dòng)畫(huà)研究。