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        網(wǎng)絡偷菜游戲成功的傳播策略

        2012-04-29 16:43:55劉澤石
        今傳媒 2012年5期
        關鍵詞:傳播策略傳播學

        劉澤石

        摘要:網(wǎng)站的成功經(jīng)營在于點擊率,怎樣才能讓網(wǎng)民樂意多點鼠標,而且身邊朋友一起加入點擊行列?游戲能牢牢拴住網(wǎng)民的心,人人網(wǎng)“開心農(nóng)場”的成功傳播給了我們很多啟示,此游戲很好利用了傳播學理論,將理論與實踐完美結合。

        關鍵詞:偷菜游戲;傳播學;傳播策略

        中圖分類號:G206文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2012)05-0086-02

        要是你沒有玩過“偷菜游戲”,有人一定會說你太“out”(落伍)了,“偷菜”作為一種網(wǎng)絡的游戲術語,由于“開心農(nóng)場”的火爆吸引了眾多網(wǎng)友,很多白領階層也加入到“偷菜”的行列中。為什么這么一個網(wǎng)頁游戲有如此高的吸引力?一方面來自游戲本身的吸引力,另一方面游戲開發(fā)商從傳播學的理論進行了考慮。本文依據(jù)傳播學理論分析偷菜游戲的傳播策略,分析為什么“偷菜游戲”能在這么多游戲中找到自己的立足點。

        一、網(wǎng)頁游戲應用逐漸受寵

        眾所周知,1969年互聯(lián)網(wǎng)于美國興起,互聯(lián)網(wǎng)作為20世紀最偉大的發(fā)明之一,已成為信息化的重要平臺、信息化的重要工具和信息化的重要組成部分,而且相互促進。

        中國正式接入互聯(lián)網(wǎng)是在1994年,顯然,中國互聯(lián)網(wǎng)的起步晚了許多,但很快走上了快速發(fā)展的道路,可以說,中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展創(chuàng)造了一個互聯(lián)網(wǎng)神話,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,目前我國網(wǎng)民規(guī)模已突破5億。

        與此同時,網(wǎng)站數(shù)量在2011年下半年實現(xiàn)止跌并快速回升,該報告顯示,截至2011年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到5.13億,全年新增網(wǎng)民5580萬;互聯(lián)網(wǎng)普及率較上年底提升4個百分點,達到38.3%;我國手機網(wǎng)民規(guī)模達到3.56億,同比增長17.5%。目前網(wǎng)民規(guī)模就整體而言仍然持續(xù)增長,但是隨著網(wǎng)民基數(shù)的擴大,網(wǎng)民增長速度明顯減緩,2011年上半年網(wǎng)民基數(shù)僅增加了6.1%,為近年來最低水平;半年新增網(wǎng)民2770萬,網(wǎng)民增長的絕對數(shù)量也小于去年同期(2010年上半年)3600萬的水平。

        網(wǎng)民規(guī)模的擴張推動網(wǎng)絡價值的提升,而網(wǎng)絡價值的提升又進一步增強其擴張力。根據(jù)梅特卡夫定律(Metcalfe's Law),網(wǎng)絡的價值與網(wǎng)絡規(guī)模的平方成正比,具體表現(xiàn)是網(wǎng)絡價值與網(wǎng)絡節(jié)點數(shù)的平方,與聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)量的平方成正比[1]。隨著網(wǎng)民規(guī)模的快速增長,網(wǎng)絡的價值不斷膨脹,將目光瞄向互聯(lián)網(wǎng)價值的機構和個人創(chuàng)造的內(nèi)容,反過來進一步增強了網(wǎng)絡的擴張力和吸引力,因此,游戲能使得網(wǎng)絡價值得到最大化利用。

        圖1中國網(wǎng)民規(guī)模及增長情況[3]

        自中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)形成以來,網(wǎng)頁游戲以其休閑的特點受到大眾喜愛,隨著用戶對網(wǎng)頁游戲認知的不斷加深,網(wǎng)頁游戲受眾越來越多,尤其在當今社會,大眾生活節(jié)奏加快、工作壓力過大,大眾希望通過輕松、舒服的方法來排解壓力,據(jù)CNNIC發(fā)布第21次中國互聯(lián)網(wǎng)報告,中國網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)應用重心發(fā)生了轉(zhuǎn)移,娛樂已經(jīng)成為我國互聯(lián)網(wǎng)最重要的網(wǎng)絡應用,而網(wǎng)頁游戲與網(wǎng)絡游戲相比較而言,最大區(qū)別在于網(wǎng)頁游戲是不用下客戶端,休閑為最大亮點,因此,網(wǎng)頁游戲?qū)⒊蔀榇蟊姷男聦櫋?/p>

        二、偷菜游戲的樣本意義

        中國網(wǎng)頁游戲在網(wǎng)絡上早已有幾百款,無數(shù)的網(wǎng)頁游戲能夠提供給玩家的只是一段時間的癡迷,并不能給玩家極高的吸引力,收益也不是很理想,而偷菜游戲上線第一個月收入就突破上百萬,這是連網(wǎng)頁游戲開發(fā)商也沒有想到的巨大收益,此外,人人網(wǎng)還與樂事薯片合作推出了樂事開心農(nóng)場游戲,在2個月時間里,就吸引了500多萬用戶參與,這樣一個網(wǎng)頁游戲,竟有如此龐大的玩家數(shù)量,這充分表明了偷菜游戲?qū)σ院缶W(wǎng)頁游戲的發(fā)展有重要的指導意義。

        “開心農(nóng)場游戲”(Happy Farm)是一款以種植為主的社交游戲(Social Game),用戶可以扮演一個農(nóng)場的農(nóng)場主,在自己農(nóng)場里種植各種各樣的蔬菜和水果,作物從種植到成熟有著不同的階段,每個階段可能會發(fā)生干旱、病蟲害、長雜草等情況,需要農(nóng)場主的細心照顧,果實成熟之后,可以被收獲進倉庫,后期用戶可以根據(jù)市場波動來選擇合適時機賣出倉庫中的果實來獲得金幣,金幣除了購買種子,還可以購買化肥等道具和農(nóng)場的裝飾品,以及用于農(nóng)場的土地擴建。此款游戲的流行,一方面可以體會到大眾通過辛勤勞動后的收獲,另一方面反映出當下白領們內(nèi)心深處渴望田園生活的愿望。

        開心農(nóng)場游戲是由“五分鐘”團隊開發(fā),開發(fā)游戲的理念是:如果你工作比較忙,或者你學業(yè)比較緊,那么你很可能抽不出太多的時間去玩大型網(wǎng)游,但是無論如何,你都會發(fā)現(xiàn),你還是有一個空閑的“五分鐘”。他們的使命就是“用游戲去精彩你生活中的每一個五分鐘”,而這一個精彩的“五分鐘”又精彩了你的學習、工作和生活,“五分鐘”是一家Social Game的開發(fā)和運營商,專注于向玩家提供符合“五分鐘”理念的Social Game。

        “開心農(nóng)場”偷菜游戲一個明顯特點:講究互動。好友越多越有趣,每天用戶只需上線給自己或者幫好友的作物澆澆水、殺殺蟲、除除草、收收果實即可,如果有損友來你農(nóng)場里使壞或者盜取你的果實,你的狗也可以抓住他,該游戲不僅可以調(diào)動用戶上線的積極性,還可以促使用戶發(fā)起對站內(nèi)好友的互動,讓好友與之一起互動。

        三、傳播學視野下的“偷菜游戲”

        通過從傳播學的角度來分析“偷菜游戲”,能更深入幫助大眾了解“偷菜游戲”的傳播策略。

        首先“偷菜游戲”蘊含著大眾傳播理論中的一個重要理論科學與人類行為,科學與人類行為解釋了人們接受新事物的關鍵在于因果律,因果律指當一個給定因素影響另一個的時候(甚至通過一個插入變量的方式),就稱之為因果律[2],它解釋了什么推動了大眾的傳播。在偷菜游戲中,登陸游戲以后,游戲界面主要以一塊地為主,剩下的就在于個人的管理,游戲中暗藏一系列因果律,比如通過“偷菜游戲”平臺,你可以因為別人偷了你東西,你就可以去偷回自己被偷的東西,或者當你沒事了就到鄰家串個門,方便了就“順”幾棵菜,不是你真的想“順”幾棵菜,主要原因在于主人太懶惰,因果關系蘊藏游戲之中。以下是摘自sina博客網(wǎng)名為一帆的BLOG中的一些人生因果案例:1.在利益面前,沒有親情和道義可講,因為任何人都可能成為對你背后下手的賊,眾叛親離,好朋友也會偷你的勞動果實。2.幫你除草、殺蟲、對你示好的人不一定是好人 ,因為他來你家的真正目的可能就是看你家有沒有可偷的東西。3.就算一條狗也會消極怠工,因為鳥為食亡。4.有時候我們期待著有人來搞一點小事端,從而獲得想要的經(jīng)驗,因為不擇手段想獲得自己想要東西。5.沒事的時候多出去轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),因為總會有意想不到的收獲天上掉餡餅。雖然這位網(wǎng)友的觀點有點偏激,但也很好的反應了游戲中蘊含的人生因果律。

        其次,游戲的開發(fā)商還抓住了共性與個性的特點,受眾是游戲的生存之本,在當今受眾市場,受眾接觸媒體存在兩種渠道:一種是受眾聚集,指大量觀眾同時玩一個游戲或關注一個活動,盡管年齡,性別,文化程度,興趣愛好有所不同,但都不約而同地被少數(shù)人群所吸引。偷菜游戲還注意到不同年齡層次的心理變化,抓住青少年,中年人,上班族,老年人的特點,年輕人的對任何事物都感興趣,而中年人也會對游戲的好壞做出判斷,上班族趕時髦,老年人的孤獨,所以偷菜游戲能夠把不同人群的特有特點集中起來。二是受眾分散,它指越來越多的興趣愛好相同的人形成眾多相對固定的受眾群,一起分享他們共同感興趣的游戲。你長期處于偷菜的環(huán)境中,即使開始的時候你興趣不大,你也會慢慢受到周圍人群氛圍的影響,慢慢融入游戲當中。

        再次,從傳播心理學上看,偷菜游戲開發(fā)商還抓住受眾的心理變化,傳播可以通過聲音,形象,文字,綜合傳播等。形象傳播就是直觀傳播,傳播的內(nèi)容通過人的視覺器官作用于大腦的傳播。比如;農(nóng)產(chǎn)里面的土豆,蘿卜等都與現(xiàn)實的實物相當逼真,給人予一種舒服的感受,印象特別深刻。直觀傳播比起口頭傳播,文字傳播來,擁有“百聞不如一見”的優(yōu)勢。

        最后,“偷菜游戲”還符合玩家的普遍需要:首先“偷菜游戲”能幫助大家娛樂消遣,隨著生活節(jié)奏的加快,工作壓力的提升,受眾使用媒介的娛樂意識逐漸增強。其次“偷菜游戲”能拓寬社交,大眾媒體是聯(lián)系社會的橋梁,“偷菜游戲”可以成為社交中的話題,大家可以就“偷菜游戲”與朋友進行日常閑談,在游戲中還可以交到很多朋友,利于大家拓寬自己的好友圈的范圍,此外,在偷菜游戲中折射的多種心理效應:1.從眾效應:又稱“阿希效應”.指個體在群體中往往會不自覺地受到群體的影響與壓力,因而在知覺,判斷與行為上趨向于跟多數(shù)人相一致的現(xiàn)象。在偷菜游戲傳播中,個體會不知不覺受到一個群體的影響,在意識上與群體中多數(shù)人的變化保持一致。2.同輩效應(cohort effect),群體中個體由于長期受到這個群體成長的文化或歷史方面的影響,將會對自己行為產(chǎn)生一定影響[4]??吹阶约号笥讯纪嫱挡擞螒颍约簳南矚g上偷菜游戲。3.明星效應(celebrity effect),像古巨基,劉德華,姚明,謝霆鋒,劉燁,海寧,楊千嬅,林俊杰等明星都喜歡玩偷菜游戲,通過明星自己的影響力,吸引了不少的歌迷和球迷朋友,一些粉絲由原來的非游戲迷會受到偶像的影響,最終成為游戲玩家。

        偷菜游戲的成功開發(fā),并不是終點,這只是一個起點,在中國這個廣大的市場,前景充滿希望,創(chuàng)造性的想法不可或缺,而傳播理論也功不可沒,通過對偷菜游戲成功策略的分析,可以看到一個成功的網(wǎng)頁游戲不僅僅需要強有力的傳播方式,還得按照大眾傳播的模式,抓住網(wǎng)民的心理變化,將理論與實踐完美融合,朝著利于網(wǎng)頁游戲快速、健康發(fā)展的方向邁進。

        參考文獻:

        [1] 梅特卡夫定律[OL].百度百科,http://baike.baidu.com/view/730342.htm.

        [2] 方建移,章潔.大眾傳播心理學[M].浙江:浙江大學出版社,2007.

        [3] 林之達.傳播心理學新探[M].北京:北京大學出版社,2006.

        [4] 劉京林.傳播中的心理效應解析[M].北京:中國傳媒大學出版社,2009.

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