姜言波
摘要: 當(dāng)我們置身于互聯(lián)網(wǎng)中時(shí),自己的行為及與他人的互動行為會發(fā)生一定的改變,有些時(shí)候這些改變是積極的,有些時(shí)候我們可能會做出自己平時(shí)不可能做出的消極行為。就如經(jīng)常玩暴力游戲會對青少年的行為產(chǎn)生影響。本文從心理學(xué)角度說明網(wǎng)絡(luò)上的暴力游戲?yàn)楹螘芮嗌倌甑臍g迎。同時(shí),對暴力游戲引發(fā)青少年侵犯行為的心理機(jī)制進(jìn)行分析,并提出相關(guān)教育對策。
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)青少年侵犯行為暴力游戲
一、暴力游戲?qū)η嗌倌昵址感袨榈挠绊?/p>
青少年可以從網(wǎng)絡(luò)中獲得更多的知識。網(wǎng)絡(luò)給青少年的生活帶來了一定的改變,這種改變是有利有弊的。暴力游戲?qū)η嗌倌甑纳鐣m應(yīng)性產(chǎn)生了消極影響。
這種影響體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。
1.提供和傳播了侵犯行為的方式和類型。許多案例說明,一些青少年實(shí)施的暴力犯罪,是模仿了一些傳媒中顯示的侵犯方法。有的甚至是看到或聽到的攻擊方法的簡單重復(fù)。
2.喚醒個(gè)體意識中的攻擊沖動有時(shí)當(dāng)某個(gè)人遇到挫折后,心理上雖然產(chǎn)生了攻擊沖動,但由于他律與自律機(jī)制的作用。這種沖動沒有通過攻擊行為表現(xiàn)出來,而是隨著時(shí)間的推移逐漸被轉(zhuǎn)移或消退。
3.減弱個(gè)體對侵犯行為的敏感度。一些研究說明,暴力信息減弱了人們對侵犯行為的情緒敏感性,從而使人們對生活中出現(xiàn)的暴力現(xiàn)象熟視無睹,麻木不仁。對暴力型犯罪起到了鼓勵(lì)的作用。
4.對問題的解決方式產(chǎn)生錯(cuò)覺,大多數(shù)的成年人都知道對暴力信息要持分析和批評態(tài)度。但是,青少年還做不到這點(diǎn),他們把暴力游戲與現(xiàn)實(shí)混同起來,從而導(dǎo)致他們對社會現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生錯(cuò)誤的認(rèn)識,形成錯(cuò)誤的行為反應(yīng)方式,當(dāng)遇到類似的情境時(shí),他們也會付諸暴力。
二、暴力游戲引發(fā)青少年侵犯行為的心理分析
在分析暴力游戲?yàn)楹螘骨嗌倌昵址感袨樵黾又?,我們首先?yīng)當(dāng)明確青少年為什么會喜愛暴力游戲。
(一)青少年酷愛暴力游戲的原因
青少年酷愛暴力游戲主要有兩方面的原因。一方面是暴力游戲本身的吸引力,另一方面青少年的特殊心理階段使青少年更容易癡迷暴力游戲。
1.暴力游戲的新異性容易引起青少年的注意和選擇。青少年喜愛暴力游戲與暴力游戲本身的特點(diǎn)是密不可分的。第一,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)水平迅速發(fā)展,多媒體和三維技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到運(yùn)用,使游戲的畫面越來越逼真。游戲軟件的開發(fā)者也越來越多,競爭使他們對游戲的內(nèi)容越加注意,他們對游戲進(jìn)行了進(jìn)一步的完善。第二,網(wǎng)絡(luò)上的游戲資源極其豐富。現(xiàn)在可以通過“聯(lián)機(jī)”進(jìn)行游戲,從傳統(tǒng)游戲的人與電腦的互動變?yōu)殡p方各操縱一臺計(jì)算機(jī),還可以組成團(tuán)隊(duì),扮演不同的角色,進(jìn)行的是人與人之間的互動。也不再受空間距離的限制,在進(jìn)行游戲的同時(shí)可以與其他地域的人交流,進(jìn)行游戲中設(shè)置的交易,修煉武功,進(jìn)行升級等。內(nèi)容更為豐富。暴力游戲的互動參與性助長了青少年對暴力游戲的熱衷程度。
2.青少年處于特殊的心理發(fā)展階段也是他們喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)原因。這個(gè)時(shí)期的青少年個(gè)體發(fā)展出現(xiàn)了種種矛盾現(xiàn)象,使之成為了青少年喜愛暴力游戲的有利條件。青少年心理發(fā)展水平與生理發(fā)展水平不協(xié)調(diào),使他們處在一種不平衡的狀態(tài),引起種種心理發(fā)展上的矛盾。如反抗性與依賴性共存,封閉性與開放性的矛盾,勇敢與怯懦共存的諸多矛盾影響下使青少年理想與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生距離。處于青春期的青少年好幻想,但脫離實(shí)際看不到現(xiàn)實(shí)與幻想之間的距離。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)為他們的這種心理提供了一個(gè)很好的渠道。部分青少年之所以沉湎于電子游戲,是因?yàn)樵谕婢W(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,個(gè)體始終存在一種“自居”作用,即在游戲的過程中把自己想象成為游戲中具有超強(qiáng)本領(lǐng)的英雄人物,最終能通過努力完成偉大的使命,以此獲得成就感。他們通過操縱游戲可以得到一種強(qiáng)烈的滿足感和快感。同時(shí)他們也通過玩游戲來宣泄和釋放激烈的競爭帶來的壓抑感。
(二)暴力游戲引發(fā)青少年侵犯行為的心理機(jī)制
1.侵犯行為是可以習(xí)得的在社會學(xué)習(xí)理論觀點(diǎn)中,班杜拉認(rèn)為侵犯行為是可以習(xí)得的,他認(rèn)為大多侵犯行為都是通過有意或無意的觀察獲得的。班杜拉在1961年進(jìn)行了一項(xiàng)“目睹侵犯行為”的實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)者讓一組兒童觀看成人對充氣塑料娃娃的攻擊行為(拳打、腳踢、口罵)然后讓他們單獨(dú)玩這些娃娃,以觀察其行為表現(xiàn);讓另一組兒童觀看成人平靜地玩同樣的充氣娃娃,毫無攻擊行為,然后也讓他們單獨(dú)玩這些娃娃,以觀察其行為表現(xiàn),然后實(shí)驗(yàn)者將兩組兒童的行為表現(xiàn)加以比較。研究結(jié)果表明,實(shí)驗(yàn)組兒童的侵犯行為要比對照組多12倍以上,這一實(shí)驗(yàn)結(jié)果證實(shí)了班杜拉的假設(shè):侵犯行為是習(xí)得的,不是先天的。
2.社會環(huán)境對侵犯行為的誘發(fā)19世紀(jì)60年代,美國社會的暴力犯罪問題非常嚴(yán)重,美國政府成立了一個(gè)“暴力起因與防范委員會”,格伯納等人的這一研究被稱為“培養(yǎng)分析”。“培養(yǎng)分析”研究的目標(biāo)有兩個(gè):一是分析電視畫面上的兇手和暴力內(nèi)容與社會犯罪之間的關(guān)系,二是考察這些內(nèi)容對人們認(rèn)識社會現(xiàn)實(shí)的影響,從第一個(gè)方面說,格伯納等人研究發(fā)現(xiàn)的電視暴力的內(nèi)容對青少年犯罪具有“誘發(fā)效果”。第二個(gè)方面,格伯納等人的研究也得出一個(gè)重要的結(jié)論,即電視節(jié)目中充斥的暴力內(nèi)容增大了人們對于現(xiàn)實(shí)社會的環(huán)境的危險(xiǎn)程度的判斷。例如,盡管在當(dāng)時(shí)美國社會生活中人們遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,但許多人認(rèn)為這種可能在10%以上,而且電視接觸量越大,這種傾向也就越明顯。
暴力游戲的參與使青少年侵犯行為增加已得到很明確的證實(shí)。我們應(yīng)當(dāng)采取必要的措施來減少青少年的侵犯行為。對于青少年而言,暴力游戲引起的侵犯行為已經(jīng)成為一個(gè)不可忽視的問題。我們只有從根本上認(rèn)清這個(gè)問題并加以分析,才能采取更加有效的措施來解決這個(gè)問題。
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