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        國內(nèi)原創(chuàng)游戲的發(fā)展方向

        2012-04-17 00:00:00王成宇
        現(xiàn)代營銷·學苑版 2012年4期
        關鍵詞:多元化游戲設計

        摘要:中國游戲市場在經(jīng)歷了十多年的洗煉后,出現(xiàn)了新的格局,游戲類型的多元化發(fā)展和載體的多元化是必然之趨勢。

        關鍵詞:原創(chuàng)游戲多元化游戲市場

        一、現(xiàn)狀

        國內(nèi)游戲市場在經(jīng)歷了這十年的跨越式發(fā)展,游戲市場出現(xiàn)了不少變化,從最初的群雄逐鹿,各類大小企業(yè)的激烈混戰(zhàn)和市場的檢驗,游戲市場已經(jīng)漸成規(guī)模。從游戲運用市場來看,以各個大型的游戲企業(yè)占領這市場大部分份額,而很多中小型游戲公司退出了運營市場,回歸到研發(fā)環(huán)節(jié)或者轉入海外市場。游戲市場整個分工漸漸清晰,各類公司在激烈的競爭下,也多了更多對自身發(fā)展的思考,其思想也較早些年更為成熟和清晰。但就國內(nèi)原創(chuàng)游戲來說,在整體的發(fā)展上還存在諸多問題:

        1.類型的單一化

        國內(nèi)企業(yè)有跟風的通病,在網(wǎng)絡游戲還沒興起,由臺灣主打的武俠游戲占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的較大份額,尤其是以對中國古代和現(xiàn)代的名著改編的游戲?qū)映霾桓F。例如大宇公司發(fā)行的《軒轅劍》,智冠科技公司的《神州八劍》、《風云天下會》、《新倚天屠龍記》,金山軟件公司《劍俠情緣》等均是以武俠故事為題材設計的,主要以角色扮演類(RPG)類型游戲為主。而在其他類型游戲上要少得多。在前兩年隨著五分鐘公司設計的《開心農(nóng)場》的火爆,社交類休閑游戲開始得到重視,而其他類型的游戲中國原創(chuàng)設計的較少,多為仿冒國外進口過來游戲的內(nèi)容。在類型上變化較單一。

        2.缺乏創(chuàng)新

        除了在類型上顯得單一以外,在游戲內(nèi)容的設置上,模仿的氣息也顯得較重。例如:如果是MMORPG游戲的套路,打怪、升級、升級裝備等等是必不可少的套路。如若是武俠,必定是學武,找武林秘籍、除暴安良、尋寶等等相關的,期間必定有幫派、多人戰(zhàn)斗等等。幾乎玩了一款武俠游戲,其他游戲均知道該如何進行,這種毫無個性的游戲故事設置和關卡設計,毫無創(chuàng)新,所以難怪玩家的持久性不高,往往玩過一陣后,就會出現(xiàn)厭倦。

        3.商家的貪心

        在游戲中商家為了獲得更多的紅利往往會人為地打破游戲平衡,鼓勵玩家通過現(xiàn)實貨幣購買游戲中的高級裝備,從而打破了游戲的平衡,給不少玩家?guī)斫?jīng)濟方面的煩擾,這種游戲平衡的失語也是導致國內(nèi)原創(chuàng)游戲流失玩家的重要原因之一。

        二、建議

        2012年被業(yè)內(nèi)人士解讀為中國游戲市場的轉型期,隨著國際級大型游戲《魔獸世界》的逐漸降溫,社交類休閑游戲的興起,再加上手持移動設備的技術發(fā)展,玩家的市場將會重新洗牌。

        1.重視玩家的體驗

        在上個世紀迷戀游戲的主流人群為80后與90后,但隨著80后現(xiàn)已成年,工作負擔的加重和家庭責任的增加,這些人在時間的分配上再也沒有過去那么多的時間沉迷于游戲中,時間被碎片化,是當前的特征。所以這一兩年來,各類簡單單機版的休閑類游戲開始走紅。各種類型游戲也開始試水,以前MMORPG游戲主打的市場格局將被打破是不爭的事實。休閑類游戲《憤怒小鳥》受到全球各地玩家的熱捧就說明了這樣的現(xiàn)實。市場不再像過去那樣粗放型發(fā)展,隨著人們對游戲的認識,對游戲的看法上有了很大轉變,參與游戲的人群已經(jīng)呈現(xiàn)多元化發(fā)展,從幾歲的小學生到暮年的老年人,都有他們自己所中意的游戲類型。在這樣多元化的市場面前,游戲公司不能即時地審視自身的特點,確定好自己發(fā)展的方向,勢必會迷失在這個快速發(fā)展的軌道上。重視玩家的體驗,細分市場,根據(jù)公司的實力和特色發(fā)展,個性化游戲勢在必行。而發(fā)展個性化游戲的建立基礎是圍繞玩家的用戶體驗,切實做好區(qū)域的市場調(diào)查,根據(jù)不同地區(qū)的文化和人群的需要進行相關的設計,以免產(chǎn)生水土不服的情況。

        2.“隱性玩家”的開發(fā)。

        在對游戲設計的觀念上,國內(nèi)多數(shù)企業(yè)存在較多誤區(qū),喜歡尋找已被市場認可的類型進行創(chuàng)作,缺乏深入的思考,從而失去了很多抓住玩家的機會。例如:商家在對玩家的定義上,狹隘地認為游戲中的可玩性,僅僅是殺戮、升級、炫耀裝備,能在組隊中呼風喚雨等等需求的滿足。而沒有從人與游戲之間的關系進行深入思考。把游戲設計狹隘化。游戲與人的關系由來已久,甚至可以追溯到人類的原始社會時期,人類通過游戲不僅獲得娛樂同時還可以學到很多技能。應該這樣來說,游戲與人類社會發(fā)展有著緊密的聯(lián)系,人與游戲的緊密性,暗示著能參與游戲的人是超過了現(xiàn)有的數(shù)量,盡管他們是隱性地存在。那么如何調(diào)動這些人的參與意識,激發(fā)他們的興趣就是游戲設計公司應該探索的問題。但不無遺憾,國內(nèi)游戲公司對于該方面的思考較缺乏,原因之一,就是他們把設計游戲僅作為謀取金錢的手段,而不是真正地去把游戲與人的生活進行關聯(lián)思考,沒有從人的角度去尋找相互間的橋梁,這也許應作為國內(nèi)游戲企業(yè)應該靜下來思考一下的問題。

        三、結語

        中國游戲市場在經(jīng)歷了十多年的洗禮后,出現(xiàn)了新的格局,游戲類型的多元化發(fā)展和載體的多元化是必然的趨勢,游戲企業(yè)在這樣的歷史轉型期如何把握住機會,克服困難,揚帆遠航是值得各位業(yè)內(nèi)人士重視的問題。

        作者簡介:

        王成宇,女,重慶人,講師, 碩士,研究方向:大眾傳播與數(shù)字媒體藝術。

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