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        大學(xué)生虛擬游戲沉溺現(xiàn)象的生成、影響和德育應(yīng)對策略研究*

        2012-03-20 12:12:22趙建偉康就升焦彩麗
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)德育游戲

        趙建偉,康就升,焦彩麗

        (1.羅定職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣東羅定527200;2.華南師范大學(xué)增城學(xué)院,廣東廣州511000)

        大學(xué)生虛擬游戲沉溺現(xiàn)象的生成、影響和德育應(yīng)對策略研究*

        趙建偉1,康就升2,焦彩麗1

        (1.羅定職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣東羅定527200;2.華南師范大學(xué)增城學(xué)院,廣東廣州511000)

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬存在,以其虛擬性、易得性、支配性、娛樂性容易讓大學(xué)生陷入感官沉浸狀態(tài)之中,從而產(chǎn)生了虛擬游戲沉溺現(xiàn)象,這必然會(huì)對大學(xué)生正常的社會(huì)化進(jìn)程,正確的道德觀、人生價(jià)值觀和法制觀的養(yǎng)成產(chǎn)生消極的影響。通過構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機(jī)制,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)道德教育,開展專題德育項(xiàng)目,可以幫助游戲沉溺學(xué)生回歸現(xiàn)實(shí)社會(huì),實(shí)現(xiàn)其成才的預(yù)期目標(biāo)。

        虛擬游戲沉溺現(xiàn)象;感官沉浸;現(xiàn)實(shí)德育;沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng);專題德育項(xiàng)目

        中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2011年1月發(fā)布《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,“在參與大型網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶中,年齡段在10~19歲的用戶群體最大,其比例高達(dá)42.4%;同時(shí),年齡段在20~29歲的用戶比例達(dá)37.5%”[1]。上述數(shù)據(jù)反映了這樣一個(gè)事實(shí):即學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲的最大用戶群體。電腦和手機(jī)的普及使學(xué)習(xí)任務(wù)減輕,課余時(shí)間增多,又使學(xué)生用戶群體成為最大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)游戲能夠?yàn)榇髮W(xué)生提供一個(gè)以前從未體驗(yàn)過的虛擬世界,豐富了大學(xué)生的想象力,提高了他們的現(xiàn)代信息素養(yǎng),但過度使用甚至沉溺其中,則危害大學(xué)生的全面發(fā)展。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象對大學(xué)生產(chǎn)生了和正在產(chǎn)生著深遠(yuǎn)的影響,研究網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象對大學(xué)生的影響,進(jìn)而采取合理的應(yīng)對策略,也就有著理論和現(xiàn)實(shí)的雙重意義。

        一、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象生成機(jī)制

        健康參與網(wǎng)絡(luò)游戲,可以促進(jìn)大學(xué)生的學(xué)習(xí)知識(shí)和訓(xùn)練技能,提升他們的智力,豐富大學(xué)生的業(yè)余生活。但是,如果沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,將會(huì)給大學(xué)生的思想道德素質(zhì)、個(gè)體社會(huì)化、心理健康等方面的正常發(fā)展,產(chǎn)生消極的影響,甚至成為大學(xué)生違法犯罪的主要誘因。通過解析大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的生成機(jī)制,可以全面地把握網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象對大學(xué)生德育產(chǎn)生的消極影響。

        網(wǎng)絡(luò)游戲是指以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)傳播系統(tǒng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲在豐富大學(xué)生的精神世界和物質(zhì)世界的同時(shí),也猶如電子海洛因,讓自我控制力弱的大學(xué)生沉溺其中。

        首先,網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象有著其深層的實(shí)用主義哲學(xué)的方法論烙印。從方法論上來看,實(shí)用主義者詹姆斯主張:“不是去看最先的事物、原則、范疇和假定是必需的東西;而是去看最后的事物、收獲、效果和事實(shí)。”[2]因此,原初發(fā)源于美國的計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲,不可避免地受到美國文化的影響,帶有典型的實(shí)用主義哲學(xué)的特征,其實(shí)用主義的方法論經(jīng)由虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲能夠讓人們獲得即時(shí)的滿足和游戲成功而體現(xiàn)出來。當(dāng)然,這種成功不用經(jīng)過現(xiàn)實(shí)層面的辛勤勞動(dòng),也不用通過精神領(lǐng)域的合邏輯的深思苦想,只需要游戲者簡單地移動(dòng)鼠標(biāo),就可以獲得成功,這是讓人沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因。

        其次,網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象有其技術(shù)層面的原因。網(wǎng)絡(luò)游戲通過一種合乎物理規(guī)則的技術(shù)手段,將游戲人物、環(huán)境、事物、過程乃至?xí)r空,實(shí)現(xiàn)逼真化、全景化和可調(diào)化(即放大、縮小、加快、放慢等方面的虛擬狀態(tài)下的理想變化),從而給大學(xué)生一種在現(xiàn)實(shí)世界中所不能經(jīng)歷和體驗(yàn)的感受和境況。充滿探索欲望及追求新奇的沖動(dòng),推動(dòng)著大學(xué)生們不斷地在參與虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的在線互動(dòng)中,感受異于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界和場境,這是大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)層面原因。

        最后,理想和現(xiàn)實(shí)的矛盾催化著網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的產(chǎn)生?,F(xiàn)實(shí)的世界是人所生存和面對的世界,“人作為自然的、肉體的、感性的、對象性的存在物,和動(dòng)植物一樣,是受動(dòng)的、受制約的和受選擇的存在物”[3]。這就使得真實(shí)世界中的每個(gè)個(gè)體,都需要經(jīng)由現(xiàn)實(shí)的感性的其它外在對象、個(gè)體或者社會(huì)才能映現(xiàn)自己。然而,個(gè)體和社會(huì)總是有限的,這種有限性使得個(gè)體總會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中遇到許多困難和挫折,要想獲得成功,個(gè)體必須付出巨大的努力。而虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲通過提供一種理想化的虛擬化的境況,讓主體或虛擬主體能夠比較容易地獲得想要的成就和成功,從而部分地彌補(bǔ)了大學(xué)生主體由于在現(xiàn)實(shí)世界中不能實(shí)現(xiàn)預(yù)期的理想和目標(biāo)而出現(xiàn)的失落,當(dāng)然,從唯物論的哲學(xué)立場來看,網(wǎng)絡(luò)游戲世界的成功充其量也只是虛擬的成功,它不能提高大學(xué)生應(yīng)對現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)所需的能力和素質(zhì)。

        大學(xué)階段是大學(xué)生的人生觀、道德觀和法制觀形成的關(guān)鍵時(shí)期,也是大學(xué)生社會(huì)化的重要時(shí)期,如果大學(xué)生沉溺于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲,則勢必對大學(xué)生德育產(chǎn)生消極影響。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象對大學(xué)生德育的消極影響

        從本體論的角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲世界只有以已經(jīng)設(shè)定了統(tǒng)一性的普遍的東西為基礎(chǔ),只有以一個(gè)更大的現(xiàn)實(shí)世界共同體為基礎(chǔ),才得以可能。沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲世界的大學(xué)生顯然對這個(gè)問題視而不見,從而為自己營造了一個(gè)純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲所設(shè)定的虛擬空間,對大學(xué)生思想道德品質(zhì)的養(yǎng)成產(chǎn)生了消極的影響,也將阻礙學(xué)生正常社會(huì)化的進(jìn)程,導(dǎo)致學(xué)生陷入了道德選擇的困境。

        1.滯后或中斷的社會(huì)化。所謂社會(huì)化,就是“一個(gè)人獲得自己的人格和學(xué)會(huì)參與社會(huì)或群體的方法的社會(huì)互動(dòng)過程”[4]。社會(huì)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)和協(xié)調(diào)發(fā)展,是通過包括大學(xué)生在內(nèi)的所有社會(huì)成員的社會(huì)化來實(shí)現(xiàn)的。大學(xué)是學(xué)生社會(huì)化的重要一站,是個(gè)體成為一名合格的社會(huì)成員的關(guān)鍵期,在正常的情況下,通過參加校內(nèi)、校外的社會(huì)交往或?qū)W習(xí)實(shí)踐活動(dòng),大學(xué)生能夠?qū)⑼庠谟谧约旱纳鐣?huì)行為規(guī)范準(zhǔn)則內(nèi)化為自己的行為模式和圖式,由此順利實(shí)現(xiàn)由自然人到社會(huì)人的轉(zhuǎn)變。而沉溺于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,其社會(huì)化進(jìn)程出現(xiàn)了滯后或中斷的現(xiàn)象,這種滯后或中斷是由感官沉浸所引發(fā)的。所謂感官沉浸,是指“在一個(gè)虛擬環(huán)境中,主體基于特殊的裝置對虛擬實(shí)在進(jìn)行感知時(shí)所形成的精神狀態(tài),其最終結(jié)果是在這樣特殊的環(huán)境下得到認(rèn)識(shí)對象‘存在在那里’的主觀心理感覺”[5]。應(yīng)當(dāng)指出,這種主觀心理感覺來源于虛擬世界,而非現(xiàn)實(shí)的社會(huì)交往和實(shí)踐,它之所以能夠給主體一種“存在在那里”的感覺,是因?yàn)檫@種主觀心理感覺是建立在虛擬游戲的逼真性和全景性的基礎(chǔ)上的。

        在逼真性方面,虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲通過合規(guī)則、合邏輯的編碼組合,在可觀察到的視覺范圍,場境轉(zhuǎn)換的速率,人的運(yùn)動(dòng)視差和色彩深度的搭配諸方面,都能夠給人一種與現(xiàn)實(shí)相似,甚至超越現(xiàn)實(shí)的心理感覺,從而讓主體在虛擬世界中流連忘返。在全景性方面,虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲通過將事物及其變化過程的快、慢、大、小視角轉(zhuǎn)換等多方面的信息呈現(xiàn)給主體,全方位地呈現(xiàn)虛擬事物及其周圍的環(huán)境。這樣的條件是我們在現(xiàn)實(shí)世界中不能同時(shí)達(dá)到的一種場境呈現(xiàn)狀態(tài),從而進(jìn)一步強(qiáng)化了大學(xué)生的游戲依賴感,使得大學(xué)生的正常個(gè)體社會(huì)化由于感官沉浸而出現(xiàn)技術(shù)層面的滯后或中斷。醫(yī)學(xué)上把這種感官沉浸狀態(tài)叫做“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合癥”?;颊叱跗谥皇潜憩F(xiàn)為對網(wǎng)絡(luò)游戲的精神依賴,渴望參與網(wǎng)絡(luò)游戲,之后發(fā)展為身體上的依賴,進(jìn)而導(dǎo)致個(gè)體各種心理疾病的出現(xiàn),出現(xiàn)食欲不振和焦躁不安的情緒,甚至?xí)l(fā)心血管疾病等各種疾患。例如,湖北青年王某,2001年因沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲只能從武漢某大學(xué)肄業(yè),在連續(xù)10年的“游戲人生”歷程中,曾在一家有沙發(fā)的網(wǎng)吧里,夜以繼日地“熬戰(zhàn)”了7個(gè)多月,直到2011年5月因沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲而病入膏肓[6]。

        沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生也不能勝任社會(huì)所期待的應(yīng)有角色發(fā)揮其應(yīng)有的作用。處于感官沉浸狀態(tài)的大學(xué)生,當(dāng)其達(dá)到一定階段并嵌入游戲場境時(shí),主體實(shí)在已經(jīng)被植入到虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲所設(shè)定的內(nèi)容和事件中,產(chǎn)生了游戲的下意識(shí)和無意識(shí),在這樣的狀態(tài)下,他們總會(huì)不由自主地打開相應(yīng)的游戲程序,以滿足自己受本能驅(qū)動(dòng)享受即時(shí)快樂的需要。即使由于有其它更加重要的學(xué)習(xí)任務(wù)或者事情,游戲迷暫時(shí)不能沉溺于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),他的精神仍然被游戲所占據(jù),并對眼前的真實(shí)事情心不在焉。許多不能完成學(xué)業(yè)的大學(xué)生,就和他們沉溺于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲有著重要的干系,在這個(gè)方面,甚至還出現(xiàn)過更讓人痛心和不可思議的事情,例如,一對年輕的韓國夫妻沉溺于一款在線撫養(yǎng)虛擬小孩的游戲,他們可以平均每天上網(wǎng)10多個(gè)小時(shí)去關(guān)心和照顧他們的虛擬小孩,而對現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)孩子,卻每天只給孩子喂1次奶,完全沒有盡到父母應(yīng)盡的責(zé)任和義務(wù),致使出生不久的女兒被活活餓死。當(dāng)然,責(zé)任和義務(wù)感缺失也同樣存在于大學(xué)生游戲迷群體中。

        由此可見,虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诎ù髮W(xué)生在內(nèi)的所有個(gè)體的責(zé)任感都產(chǎn)生了消極的影響,在個(gè)體社會(huì)化過程中,如果大學(xué)生長期處于技術(shù)支配的感官沉浸狀態(tài),此時(shí),個(gè)人的思想道德品質(zhì)和人格的發(fā)育和養(yǎng)成都將會(huì)出現(xiàn)困難,個(gè)體正常的社會(huì)化過程必然出現(xiàn)滯后或中斷。

        2.道德選擇的困境化。所謂道德,“是以善惡來評價(jià),依靠社會(huì)輿論和內(nèi)心信念來實(shí)現(xiàn)的,調(diào)整人們之間以及個(gè)人和社會(huì)之間關(guān)系的行為規(guī)范及其相應(yīng)的心理意識(shí)和行為活動(dòng)的總和”[7]。因此,道德對于社會(huì)和個(gè)人而言,都有它非常重要的功能和作用。就其社會(huì)功能而言,道德能夠調(diào)節(jié)社會(huì)領(lǐng)域內(nèi)人與人之間、個(gè)人與社會(huì)之間的關(guān)系,規(guī)范人們的行為,從而維護(hù)社會(huì)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)和穩(wěn)定,保障人們正常的生活與交往;從道德的個(gè)人作用來看,它能夠提高個(gè)體的精神境界,知道并自覺承擔(dān)自己對家庭、他人、社會(huì)的義務(wù)和責(zé)任。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象打破了道德的調(diào)節(jié)功能和作用機(jī)制,使得大學(xué)生游戲迷面臨道德選擇的困境。

        虛擬認(rèn)識(shí)論解釋了網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象和道德選擇困境化之間的關(guān)系,虛擬認(rèn)識(shí)論認(rèn)為,“一般把虛擬解釋為‘盡管不是真實(shí)的,但卻是有實(shí)際功效的’”[7]。具體到虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲來說,它也會(huì)對網(wǎng)絡(luò)游戲迷產(chǎn)生實(shí)際的功效,它通過讓主體處于感官沉浸之中,在“現(xiàn)實(shí)我”中分化出一個(gè)“虛擬我”,“虛擬我”存在于網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的虛擬、隱身和鼠標(biāo)化的電子環(huán)境里面,“他”只截取和展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主體的一些特征和品質(zhì),將人的自然本能淋漓盡致地展現(xiàn)出來。就適用于各年齡階段的農(nóng)場游戲而言,雖然它能夠給人們以娛樂和放松,但是,在個(gè)體道德社會(huì)化過程中,它也產(chǎn)生許多消極的影響,由下列游戲參與者的感言,可以發(fā)現(xiàn)它對大學(xué)生德育的消極影響,有一位農(nóng)場用戶游戲迷頗有感觸地寫道:“截止到2011年5月17日,我總共種植了225種作物,收獲了106 564個(gè)果實(shí),也丟失了很多果實(shí)。期間到好友家‘幫忙’獲得了266 140個(gè)果實(shí),被朋友狗狗咬傷多次,在逃跑的時(shí)候損失也不小?!保?]顯然,225種作物、106 564個(gè)果實(shí)反映了這位網(wǎng)友沉溺于農(nóng)場游戲的深度,將偷竊稱為“幫忙”,顯示了偷“菜”者,沒有將自己的行為視為偷竊,僅僅稱為“幫忙”!還有其它諸如此類的許多反道德的行為,都可以在農(nóng)場游戲中發(fā)生。農(nóng)場游戲的普及化,勢必將這種不道德的行為擴(kuò)大化,個(gè)體參與和同伴群體的示范效應(yīng),進(jìn)一步強(qiáng)化著“虛擬我”偷竊的有道德感。

        暴力和軍事類虛擬游戲,其影響更甚!在校大學(xué)生如果長期玩飚車、打殺、槍戰(zhàn)等暴力和軍事類的網(wǎng)絡(luò)游戲,將會(huì)促使大學(xué)生重組他們原有的道德認(rèn)知圖式,其“虛擬我”的身份得到進(jìn)一步強(qiáng)化,導(dǎo)致大學(xué)生對虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)世界的界限認(rèn)識(shí)模糊,使受到“虛擬我”支配的大學(xué)生產(chǎn)生一種通過傷害他人而達(dá)成目的的方式是合理的思維方式。然而,上述呈現(xiàn)于虛擬世界的反社會(huì)、不道德的思維和行為方式,是現(xiàn)實(shí)社會(huì)所不容許的!“虛擬我”執(zhí)行著虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德規(guī)則和行為,“現(xiàn)實(shí)我”遵循著現(xiàn)實(shí)生活的道德規(guī)范和行為。兩個(gè)“我”和兩套規(guī)則最終都在“真我”中匯集,其道德觀也在“真我”中匯集。從而引發(fā)個(gè)體道德判斷、道德選擇、道德行為和道德評價(jià)的分裂和矛盾,使得大學(xué)生“虛擬我”的虛擬游戲生活和真實(shí)世界生活,產(chǎn)生了不同程度的矛盾和抵觸,失去了確定的價(jià)值參照體系,甚至有可能錯(cuò)置或倒置“現(xiàn)實(shí)我”和“虛擬我”的角色和地位,以至于以“虛擬我”的角色處理現(xiàn)實(shí)生活問題,從而出現(xiàn)行為失范,產(chǎn)生道德選擇困境。

        一旦大學(xué)生出現(xiàn)道德選擇困境的情況,他們就很難協(xié)調(diào)和順利轉(zhuǎn)換其在現(xiàn)實(shí)社會(huì)和虛擬游戲這兩個(gè)不同的世界中所承擔(dān)的角色,極易造成一種虛擬游戲角色和行動(dòng)的現(xiàn)實(shí)化,即在現(xiàn)實(shí)中犯罪。心理學(xué)的研究成果也為上述論斷提供了科學(xué)的支撐,從心理學(xué)的角度來看,大學(xué)生如果長期玩血腥、暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲,其法律意識(shí)逐漸淡化,在潛移默化中,就會(huì)將自己定位為攻擊者的角色,其攻擊性的沖動(dòng)和行為明顯增強(qiáng),從而埋下了犯罪的種子,這是道德選擇困境對個(gè)體法律意識(shí)所產(chǎn)生的消極影響。

        3.人生觀的虛擬化?!艾F(xiàn)實(shí)我”和“虛擬我”角色和地位的錯(cuò)置或倒置,也將對個(gè)體正確人生觀的養(yǎng)成形成挑戰(zhàn)。所謂人生觀,是人們在實(shí)踐中形成的對于人生目的、意義和道路的根本看法和態(tài)度,主要通過人生目的、人生態(tài)度和人生價(jià)值三個(gè)方面體現(xiàn)出來,人生目的回答主體作為人為什么活著的問題;人生態(tài)度說明人應(yīng)當(dāng)怎樣對待人生和生活;人生價(jià)值是判斷和評價(jià)什么樣的人生才有意義。人生觀虛擬化,勢必使沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,產(chǎn)生人生目的的虛擬化、人生態(tài)度的游戲化和人生價(jià)值的自我化等不正確的人生觀。

        人生目的的虛擬化表現(xiàn)為“虛擬我”的出現(xiàn)和分化,是大學(xué)生主體基于心理感覺的感官沉浸,從馬克思主義哲學(xué)的角度來看,這是意識(shí)第一性的具體表現(xiàn),是錯(cuò)誤的世界觀。就世界觀和人生觀的關(guān)系而言,世界觀決定人生觀,有什么樣的世界觀,就有什么樣的人生觀,正確的世界觀,是正確的人生觀的基礎(chǔ),人們對人生目的和價(jià)值的正確理解,需要建立在對現(xiàn)實(shí)世界的正確認(rèn)識(shí)和實(shí)踐之上,而不是建立在沉溺于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲所呈現(xiàn)的世界的基礎(chǔ)上。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“虛擬我”通過角色扮演表現(xiàn)出來,虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲給大學(xué)生游戲迷提供了多種多樣的角色扮演選擇,例如,探險(xiǎn)者、歷史人物、首領(lǐng)、經(jīng)理、隊(duì)員、農(nóng)場主等多種虛擬角色。游戲內(nèi)容多是“虛擬我”通過完全支配“自己”的行為,在虛擬世界中,自主選擇扮演什么角色,自主選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容,以及游戲的原則?,F(xiàn)實(shí)世界中默默無聞的大學(xué)生游戲迷,一進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色——他們既可以從無名小卒做起,運(yùn)用各種手段和道具榮升為幫主;又可以扮作神通廣大的英雄征服虛擬中的全世界。總之,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲普遍存在著將人生目的理解為向社會(huì)或他人進(jìn)行索取,將個(gè)人成功建立在通過采取暴力、道具特權(quán)和欺騙的基礎(chǔ)上,過分強(qiáng)調(diào)成功,為達(dá)到成功而不惜動(dòng)用任何手段,甚至忽視生命。例如許多網(wǎng)絡(luò)游戲公司向用戶提供有償?shù)念^盔、上衣、鞋子、武器等虛擬道具,有了高級(jí)的裝備虛擬角色就擁有了更高的能力,就可以在游戲世界中任意屠殺別的玩家,這樣就會(huì)激發(fā)其他玩家的仇恨,從而產(chǎn)生一種報(bào)復(fù)的欲望。這種虛擬化的人生目的完全背離了為人民服務(wù)的崇高人生目的,忘卻了個(gè)人對他人和社會(huì)負(fù)有的責(zé)任和倫理關(guān)懷,也勢必引發(fā)人生態(tài)度的游戲化。

        所謂人生態(tài)度,是指人們通過生活實(shí)踐形成的關(guān)于人生問題的一種穩(wěn)定的心理傾向和基本意愿。人生態(tài)度作為人生觀的主要內(nèi)容,是人生觀最直接的表現(xiàn)和反映,它是回答“人究竟應(yīng)該怎樣活著”和“怎樣對待生活”的問題。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲迷由于游戲成癮,脫離了現(xiàn)實(shí)的生活實(shí)踐,也就形成了游戲的人生態(tài)度。凡是參與并喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的人們都或許有如下的心理感受:在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,通常會(huì)有一個(gè)共同在的心理感覺,即個(gè)體的感知已經(jīng)不在他們自身內(nèi)部,而是外在于每個(gè)具體的個(gè)體。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的易得、刺激和容易成功的特點(diǎn),也讓大學(xué)生不愿面對真實(shí)人生的各種艱巨挑戰(zhàn),逃避人生經(jīng)歷中所遇到的各種各樣的矛盾和困難。在虛擬世界中游戲人生,走上了一條和虛擬相結(jié)合的道路,其發(fā)現(xiàn)和解決自身所面臨的實(shí)際問題的能力沒有達(dá)到應(yīng)有的水平,從而產(chǎn)生了消極悲觀,畏難退縮,頹廢墮落,自暴自棄的人生態(tài)度,其個(gè)人價(jià)值和社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)也就無從談起。例如,對于數(shù)量龐大的大學(xué)生偷菜族而言,農(nóng)場游戲雖然滿足了大學(xué)生玩家的自我實(shí)現(xiàn)的心理需要,但是,他們卻沒有從中真正學(xué)到有用的東西,即便種再多的菜,偷再多的菜,我們也做不成真正的“農(nóng)夫”,實(shí)現(xiàn)不了自己的人生價(jià)值。青年王某因沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲而大學(xué)肄業(yè),因10年“游戲人生”而病入膏肓的痛心歷程,是對所有人生態(tài)度游戲化大學(xué)生的警示。

        虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲之所以對大學(xué)生德育能夠產(chǎn)生上述消極的影響,是因?yàn)榇髮W(xué)生個(gè)體一旦選定并認(rèn)同了網(wǎng)絡(luò)游戲所設(shè)定的思維和行為方式,他也就會(huì)將虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界所賦予給他的價(jià)值觀同一性內(nèi)化和圖式化了,并以這些內(nèi)化和圖式來對現(xiàn)實(shí)中個(gè)體的行為、思維、需求、欲望和沖動(dòng)進(jìn)行排序,在現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)結(jié)活動(dòng)中,個(gè)體以這些排序?yàn)楦鶕?jù),思考、應(yīng)對和追求現(xiàn)實(shí)中的外在對象。由此,勢必引發(fā)大學(xué)生個(gè)體自身、個(gè)體和外界的矛盾沖突,“現(xiàn)實(shí)我”和“虛擬我”之間的矛盾沖突。有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象對大學(xué)生個(gè)體所產(chǎn)生的諸多消極影響,當(dāng)是目前大學(xué)德育研究和大學(xué)生德育工作的重要內(nèi)容。

        二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的德育應(yīng)對策略

        從哲學(xué)的角度來看,有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生德育所提出的挑戰(zhàn),需要我們牢固樹立物質(zhì)決定意識(shí)的思想,幫助大學(xué)生走出感官沉浸,走向現(xiàn)實(shí)和實(shí)踐。對此,馬克思在《關(guān)于費(fèi)爾巴哈的提綱》中這樣論述道:“人的思維是否具有客觀的真理性,這不是一個(gè)理論的問題,而是一個(gè)實(shí)踐的問題。人應(yīng)該在實(shí)踐中證明自己思維的真理性,即自己思維的現(xiàn)實(shí)性和力量,自己思維的彼岸性?!保?]上述理論從哲學(xué)的高度指明了大學(xué)生德育努力的方向和網(wǎng)絡(luò)游戲迷走出虛擬世界的根本方法。通過構(gòu)建有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機(jī)制,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)道德教育,以及實(shí)施專題德育項(xiàng)目,可以幫助游戲沉溺學(xué)生回歸現(xiàn)實(shí)社會(huì)。

        (一)構(gòu)建有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機(jī)制

        “中發(fā)[2004]16號(hào)”文件指出:高校德育和思想政治教育工作者,“要主動(dòng)占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育新陣地。了解大學(xué)生思想狀況,加強(qiáng)同大學(xué)生的溝通與交流,及時(shí)回答和解決大學(xué)生提出的問題。加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育隊(duì)伍建設(shè),形成網(wǎng)絡(luò)思想政治教育工作體系,牢牢把握網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主動(dòng)權(quán)”[10]。這為高校網(wǎng)絡(luò)德育和有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象提供了明確的思路和方向。但是,就傳統(tǒng)的高校德育而言,它往往是以一種單向地訓(xùn)導(dǎo)式地向大學(xué)生灌輸一些理想信念和倫理道德思想的教育,從而幫助大學(xué)生樹立起正確的人生價(jià)值觀、道德觀。這種德育方式在傳統(tǒng)社會(huì)中曾經(jīng)發(fā)揮著重要的作用,因?yàn)閭鹘y(tǒng)的高校德育是一個(gè)由教師、學(xué)生所組成的不開放的簡單系統(tǒng)。對于一切都呈開放狀態(tài)的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的高校德育而言,德育系統(tǒng)的組分越來越復(fù)雜,其規(guī)模也越來越大。這種情況下,僅僅依靠教師、某一部門或者某一種方法來開展高校德育,將大學(xué)生視為教育客體的觀點(diǎn),已經(jīng)不能適應(yīng)處于開放系統(tǒng)下的高校德育的需要。

        “實(shí)踐教育哲學(xué)認(rèn)為,人是實(shí)踐活動(dòng)的主體,教師和學(xué)生之間不是主客體的關(guān)系,因?yàn)榻處熀蛯W(xué)生都是從事教育實(shí)踐活動(dòng)的人,因此,實(shí)踐教育哲學(xué)和思想政治教育學(xué)視閾內(nèi)的‘多主體’是指進(jìn)行教育教學(xué)活動(dòng)的教師、家長、學(xué)生干部和學(xué)生等等,他們之間是以德育教育內(nèi)容為客體而相互聯(lián)系起來”[11]。通過對現(xiàn)實(shí)實(shí)踐進(jìn)行反思和總結(jié),結(jié)合“多主體”的德育理論,可以按照構(gòu)建發(fā)現(xiàn)和教育的制度規(guī)范→大學(xué)生主體在場→人生觀、價(jià)值觀、道德觀和法制觀引導(dǎo)與重建的合邏輯進(jìn)展順序,能夠構(gòu)建起有效應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機(jī)制,從而幫助游戲沉溺大學(xué)生實(shí)現(xiàn)正常的社會(huì)化,養(yǎng)成正確的人生價(jià)值觀和道德觀。

        首先,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)機(jī)制。發(fā)現(xiàn)問題是解決問題的重要環(huán)節(jié)。在實(shí)際的高校德育工作中,德育和思想政治教育工作者只有發(fā)現(xiàn)問題和認(rèn)真分析了問題的所在之后,才能順利地解決問題。如果我們連問題都發(fā)現(xiàn)不了,又何談解決問題呢?因此,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)機(jī)制,是解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的重要環(huán)節(jié)。相對于中學(xué)而言,大學(xué)管理的寬松化,學(xué)生自我實(shí)現(xiàn)的需要,擁有電腦和手機(jī),大學(xué)生自我約束能力不高等原因,是造成大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的綜合原因,其中,大學(xué)生自我約束能力不高是主要原因。為了了解自我約束能力和網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象之間的關(guān)系,我們有選擇地對參與過網(wǎng)絡(luò)游戲的100名大學(xué)生進(jìn)行了一次不記名問卷調(diào)查,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:76%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲容易讓人上癮;玩起來控制和約束不了自己的大學(xué)生占15%;總想玩游戲,不想上學(xué)也不愿做作業(yè)的占9%。在大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自我管理和約束的情況下,外界的干涉和幫助就成為必要的選擇。

        通過長期探索和總結(jié),依據(jù)馬克思主義的整體觀和系統(tǒng)方法論,本著系統(tǒng)性和高效性的原則,可以建構(gòu)發(fā)現(xiàn)和防止網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象的高校德育系統(tǒng)和平臺(tái):即學(xué)生工作處←→系輔導(dǎo)員←→班主任←→學(xué)生網(wǎng)絡(luò)德育專干←→宿舍長←→班主任←→家長←→沉溺學(xué)生←→心理專家和德育專家所構(gòu)成的系統(tǒng)(簡稱沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng),下同)。與普通的高校學(xué)生干部體系相比,該系統(tǒng)多了學(xué)生網(wǎng)絡(luò)德育專干這個(gè)崗位,其職責(zé)主要是應(yīng)付和處理本班網(wǎng)絡(luò)德育中出現(xiàn)的問題,例如,網(wǎng)絡(luò)突發(fā)事件,網(wǎng)絡(luò)德育消息的收集和發(fā)布,網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺大學(xué)生的信息的整理,等等。就該系統(tǒng)的運(yùn)作來說,先由宿舍長將網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺大學(xué)生的信息收集(包括所玩游戲類型,每天所玩時(shí)間及時(shí)間段,沉溺程度),匯總到網(wǎng)絡(luò)德育專干處,報(bào)給班主任,然后,班主任協(xié)同系輔導(dǎo)員、心理專家、德育專家、家長,共同研究制定幫助和干涉的方案。實(shí)踐證明,沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)確實(shí)能夠及時(shí)地發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺大學(xué)生,甚至在沉溺初期就會(huì)被發(fā)現(xiàn),從而為下一步的教育和干涉贏得先機(jī),掌握解決問題的主動(dòng)權(quán)。

        其次,建立“多主體”參與的開放教育和幫助機(jī)制。馬克思主義哲學(xué)認(rèn)為,主體是指對客體有認(rèn)識(shí)和實(shí)踐能力的人;而客體則是指主體以外的客觀事物。沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,沒有了主客體的區(qū)分,他已經(jīng)模糊了“現(xiàn)實(shí)我”和“虛擬我”的界限,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺大學(xué)生在參與虛擬游戲所營造的虛擬比特環(huán)境時(shí),僅僅有能量的轉(zhuǎn)換,而沒有信息的交互,這是一種無效的交流,不能稱為主體的實(shí)踐活動(dòng)。當(dāng)然,其他有關(guān)個(gè)體在面對網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象而熟視無睹時(shí),他們也不能稱為主體,對此,馬克思曾經(jīng)指出:“從前的一切唯物主義(包括費(fèi)爾巴哈的唯物主義)的主要缺點(diǎn)是:對對象、現(xiàn)實(shí)、感性,只是從客體的或者直觀的形式去理解,而不是把他們當(dāng)作感性的人的活動(dòng),當(dāng)作實(shí)踐去理解,不是從主體方面去理解?!保?]54一旦教師、家長、學(xué)生不再是德育教育教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)的主體,那么,就會(huì)出現(xiàn)他們都外在于德育教育教學(xué)活動(dòng)的情況,這樣的德育教育教學(xué)活動(dòng)顯然是無效的、失敗的德育實(shí)踐和活動(dòng)。由“多主體”參與的開放教育和幫助機(jī)制所構(gòu)成的沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng),能夠破解這一難題,能夠幫助網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺大學(xué)生回歸主體地位,回到現(xiàn)實(shí)。

        沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)擯棄了學(xué)?!皢未颉钡牡掠J剑狭藢W(xué)生管理部門、班主任、學(xué)生網(wǎng)絡(luò)德育專干、宿舍長、德育工作者、心理專家和家長在內(nèi)的德育教育合力,以整體德育優(yōu)勢和資源整合,解決大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象問題。就家長方面而言,家長需要承擔(dān)應(yīng)有的責(zé)任和義務(wù),以母子、父子等親情關(guān)系引導(dǎo)游戲沉溺子女回到現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系中,通過電話交流,到校關(guān)心和監(jiān)督,以及多帶子女接觸社會(huì),參與社會(huì)實(shí)踐等形式,幫助他們走出虛擬游戲世界。對于大學(xué)生而言,學(xué)生本人要提高自身素質(zhì)來展現(xiàn)人之為人的主體性,認(rèn)識(shí)到成功需要建立在現(xiàn)實(shí)世界的努力實(shí)踐之上,清醒地認(rèn)識(shí)到自己的社會(huì)責(zé)任和網(wǎng)絡(luò)游戲的兩面性。就高校德育教育而言,一方面,開展一些關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的主題德育教育活動(dòng),使學(xué)生從理論上認(rèn)識(shí)到沉溺于網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的負(fù)面影響,以此減少和避免網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的傷害;另一方面,教師和德育工作者要激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的內(nèi)部正確動(dòng)機(jī),強(qiáng)化大學(xué)生的成材意識(shí),及時(shí)對學(xué)生的優(yōu)點(diǎn)正強(qiáng)化,多給學(xué)生鼓勵(lì),以大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)成就來消解網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象。同時(shí),以學(xué)院層次的制度建設(shè)約束學(xué)生的上網(wǎng)行為。對于游戲成癮程度較深的學(xué)生,由心理專家和德育專家?guī)椭鷮W(xué)生分析成癮的原因,通過細(xì)致的心理教育和德育教育工作,引導(dǎo)他們進(jìn)行角色的轉(zhuǎn)換而回到現(xiàn)實(shí)的我。當(dāng)然,上述措施的落實(shí)還有賴于專題德育項(xiàng)目的實(shí)施。

        (二)以專題德育項(xiàng)目幫助游戲沉溺學(xué)生回歸現(xiàn)實(shí)社會(huì)

        “項(xiàng)目是指在一定時(shí)間內(nèi),滿足一系列特定目標(biāo)的多項(xiàng)相關(guān)工作的總稱。項(xiàng)目教學(xué)能夠讓學(xué)生從整體意義上理解項(xiàng)目中的每一個(gè)工作任務(wù),按照工作過程中的知識(shí)組織方式組織課程內(nèi)容,通過項(xiàng)目活動(dòng)讓學(xué)生獲得一個(gè)具有實(shí)際價(jià)值的產(chǎn)品或者服務(wù)”[12]。例如,讓學(xué)生獨(dú)自安排一場校園晚會(huì)演出活動(dòng);開發(fā)或制作一種(幅)新產(chǎn)品(作品),都屬于項(xiàng)目的范圍。專題德育項(xiàng)目以強(qiáng)調(diào)學(xué)生完成具有實(shí)際價(jià)值的產(chǎn)品為第一要?jiǎng)?wù),這對于幫助游戲沉溺學(xué)生從虛擬世界回歸現(xiàn)實(shí)社會(huì)具有極其重要的作用。游戲沉溺大學(xué)生往往渴望成功和表現(xiàn),存在著急于需要被他人和社會(huì)認(rèn)可的心理。根據(jù)他們的這種心理特點(diǎn),可以為游戲沉溺學(xué)生提供豐富多彩的專題德育項(xiàng)目。

        1.計(jì)算機(jī)信息技術(shù)類的專題德育項(xiàng)目。這是一種以計(jì)算機(jī)信息技術(shù)為載體,對大學(xué)生進(jìn)行有目的、有計(jì)劃、有組織的專題德育項(xiàng)目,是一種對全體大學(xué)生進(jìn)行社會(huì)化、人生價(jià)值觀和道德心理綜合教育的多向互動(dòng)實(shí)踐活動(dòng)。其內(nèi)容包括:一是開展以“我們的大學(xué)之路”為主題的專題德育實(shí)踐項(xiàng)目,該項(xiàng)目的表現(xiàn)形式為ppt課件、視頻等形式,旨在引導(dǎo)包括游戲沉溺學(xué)生在內(nèi)的大學(xué)生用心思考“做什么樣的大學(xué)生,如何做好一個(gè)大學(xué)生,怎樣走好大學(xué)的道路”的問題,進(jìn)而在實(shí)踐中樹立恰當(dāng)?shù)目茖W(xué)的理想和目標(biāo)。項(xiàng)目實(shí)施過程中,教師指定游戲沉溺學(xué)生或熟悉計(jì)算機(jī)操作的學(xué)生為組長(游戲沉溺學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力往往很高),整個(gè)項(xiàng)目由學(xué)生組成小組自己策劃、組織、實(shí)施、完成,并且在課堂中進(jìn)行展示。在此過程中,游戲沉溺學(xué)生能夠充分展示自己的才能,獲得其他同學(xué)的認(rèn)可,同時(shí),他還學(xué)會(huì)了怎樣協(xié)調(diào)個(gè)人與他人的關(guān)系,為大學(xué)生的社會(huì)化提供了現(xiàn)實(shí)的平臺(tái),養(yǎng)成了良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。二是依托學(xué)院的網(wǎng)上圖書館,由學(xué)生工作處、圖書館和思想政治教學(xué)部共同主辦,開展電子讀書月活動(dòng),學(xué)生選擇一本參考目錄中指定的自己喜歡的書籍,并寫一篇800字以上的讀后感,該成績記入學(xué)生的平時(shí)成績,以此促進(jìn)包括游戲沉溺學(xué)生在內(nèi)大學(xué)生的自身素質(zhì)的提高。三是開展電腦知識(shí)競技大賽、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)大賽、課件制作大賽和電子小報(bào)大賽等專題德育項(xiàng)目,讓學(xué)生在提高自己的自我約束能力和自主學(xué)習(xí)能力的同時(shí),正確領(lǐng)悟和應(yīng)用計(jì)算機(jī)信息技術(shù)的優(yōu)勢和帶給人類的樂趣。

        2.學(xué)院社團(tuán)系列的專題德育項(xiàng)目。充分發(fā)揮學(xué)生社團(tuán)的作用,每個(gè)學(xué)期計(jì)劃安排包括開篇、文藝篇、實(shí)踐篇、體育競技篇、政治篇在內(nèi)的大型社團(tuán)活動(dòng),內(nèi)容涵蓋音樂、書法、漫畫、棋牌、演講、交誼舞、記者選拔大賽、模擬招聘、話劇、文學(xué)創(chuàng)作、攝影、電腦知識(shí)、乒乓球、足球、籃球、排球、毽球、排舞等項(xiàng)目。在開展這些活動(dòng)時(shí),充分發(fā)揮沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)、專題德育項(xiàng)目的對接功能,有計(jì)劃、有目的地和學(xué)生社團(tuán)合作,根據(jù)不同游戲沉溺學(xué)生的特長,安排他們參與相應(yīng)的節(jié)目或活動(dòng)。順利成功地完成這些項(xiàng)目,需要游戲沉溺學(xué)生投入大量的業(yè)余時(shí)間和精力與其他成員一起進(jìn)行訓(xùn)練,在融入團(tuán)體、社會(huì),體驗(yàn)成功的實(shí)現(xiàn)自我的同時(shí),也為他們成功地從虛擬世界中走出來提供了契機(jī)。

        3.班級(jí)系列的專題德育項(xiàng)目。班級(jí)專題德育項(xiàng)目是專題德育項(xiàng)目的重要組成部分和落腳點(diǎn),它是一種有目的、有計(jì)劃地為實(shí)現(xiàn)班級(jí)德育目標(biāo)而開展的項(xiàng)目,它關(guān)注游戲沉溺學(xué)生的一生,重點(diǎn)圍繞幫助大學(xué)生形成良好的行為習(xí)慣和學(xué)習(xí)習(xí)慣而開展。對于游戲沉溺學(xué)生的德育工作而言,既追求過程,更強(qiáng)調(diào)結(jié)果,因?yàn)闆]有結(jié)果,就表現(xiàn)德育主體(包括教師、學(xué)生和家長)沒有完成專題德育項(xiàng)目。班級(jí)專題德育項(xiàng)目由制度管理專題項(xiàng)目和班級(jí)生活德育項(xiàng)目組成,制度管理專題項(xiàng)目要求游戲沉溺學(xué)生在學(xué)習(xí)和生活中必須遵守的行為準(zhǔn)則,其內(nèi)容有:與包括游戲沉溺學(xué)生在內(nèi)的學(xué)生簽定宿舍電腦使用的自律協(xié)議,制定行為規(guī)范,以控制上網(wǎng)或者玩游戲的時(shí)間,并接受班主任、德育教師和其他同學(xué)的監(jiān)督,杜絕逃課,如果出現(xiàn)違反項(xiàng)目進(jìn)程的行為,班主任和德育教師必須馬上跟進(jìn),以保證項(xiàng)目的順利完成。班級(jí)生活德育項(xiàng)目通過豐富多彩的班級(jí)課外活動(dòng)和文化活動(dòng)而展開,按照個(gè)體正常社會(huì)化的需要,開展擔(dān)當(dāng)社會(huì)角色的生活德育項(xiàng)目,同時(shí),根據(jù)高校德育目標(biāo),將正確的世界觀、人生價(jià)值觀和道德觀教育融入到游戲沉溺學(xué)生的日常生活領(lǐng)域,以提高教育的針對性和實(shí)效性。

        總之,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲通過互動(dòng)方式為大學(xué)生所認(rèn)知、喜歡和沉溺,使游戲沉溺學(xué)生將虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界所賦予給他的同一性內(nèi)化和圖式化,從而影響和左右大學(xué)生的思維方式和行為方式,使之產(chǎn)生“現(xiàn)實(shí)我”和“虛擬我”的分化以及兩者之間的矛盾沖突。因此,合理地解析大學(xué)生游戲沉溺現(xiàn)象的產(chǎn)生、形成和發(fā)展機(jī)制,據(jù)此提出解決問題的具體方法和途徑,即通過構(gòu)建發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺現(xiàn)象和“多主體”開放教育的有效機(jī)制,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)道德教育,實(shí)施專題德育項(xiàng)目,為游戲沉溺大學(xué)生回歸社會(huì),樹立正確的人生價(jià)值觀、法制觀和道德觀打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        [1] 互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心.2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)查報(bào)告[EB/OL].[2011-12-02]http:∥wenku.baidu.com.view/9428b8dd36a32d820a.html?frm=rec&weight=1&weight=12&lastweight=9&count=5.

        [2] 威廉詹姆士.實(shí)用主義[M].北京:商務(wù)印書館.1979:31.

        [3] 馬克思恩格斯全集:第42卷[M].北京:人民出版社.1979:167.

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        [5] 張 怡,酈全民,陳敬全.虛擬認(rèn)識(shí)論[M].北京:學(xué)林出版社2003:111.

        [6] 陳 倩,戈昊怡.湖北超級(jí)網(wǎng)蟲:離家在網(wǎng)吧熬戰(zhàn)十年回家7天病逝[EB/OL].(2011-05-17)[2011-11-12]http:∥pbs.duowan.com/thread-19524274-1-1/html.

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        [8] 百度貼吧.回顧我的農(nóng)場[EB/OL].(2011-05-17)[2011-12-02]http:∥tieba.baidu.com/f?kz=1081911502.

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        [10] 中共中央國務(wù)院.關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)大學(xué)生思想政治教育的意見[EB/OL].(2011-04-14)[2012-01-02]http:∥www.sxemc.com/collpro/szb7/2011-04-14/454.htnl.

        [11] 趙建偉,焦彩麗.思想政治理論課教師在開展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育時(shí)的作用研究[J].社科縱橫:2011(2):147-159.

        [12] 焦彩麗.基于綜合職業(yè)能力導(dǎo)向的高職課程改革研究[J].職教論壇:2011(15):76-79.

        On the Phenomenon of University Students Virtual Game Addiction,Impacts and Coping Strategies of Moral Education

        ZHAO Jian-wei1,KANG Jiu-sheng2,JIAO Cai-li1
        (1.Luoding Polytechnic,Luoding 527200,Guangdong,China;2.Zengcheng School,South China Normal University,Guangzhou 511000,Guangdong,China)

        Virtual online games feature with virtual nature,convenient access,dominance and entertainment,so university students are subjected to the virtual game addiction for a sensory immersion.It's doomed to bring a negative influence on the normal process of socialization and the ideological and political quality formation and evolution of the students.By building up a finding system and“multi-subject”open education mechanism,strengthening the network of moral education,and setting up specific moral education project,it's hopeful to help the game addicted university students return to community and achieve the education targets.

        the phenomenon of virtual game addiction;immersion of sensory;reality moral education;the finding-h(huán)elping system of addiction;specific moral education projects

        G41

        A

        10.3963/j.issn.1671-6477.2012.03.029

        2012-01-15

        趙建偉(1974-),男,河南省駐馬店市人,羅定職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,碩士,南江文化研究中心兼職研究員,主要從事馬克思主義哲學(xué)和思想政治教育研究;康就升(1952-),男,湖南省湘潭市人,華南師范大學(xué)增城學(xué)院教授,主要從事哲學(xué)研究;焦彩麗(1976-),女,河南省駐馬店市人,羅定職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,碩士,主要從事教育學(xué)研究。

        中國職業(yè)技術(shù)教育學(xué)會(huì)德育工作委員會(huì)2011-2012年度立項(xiàng)課題(6-3ZGZJDY2011);2011年度廣東省高等職業(yè)教育研究會(huì)立項(xiàng)課題(GDGZ11Y033)

        (責(zé)任編輯 易 民)

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