楊在寶,張杰,胡元
1紅河學(xué)院工學(xué)院,云南蒙自661100;2云南師范大學(xué)計算機科學(xué)與信息技術(shù)學(xué)院,昆明650092
目前,大學(xué)中開設(shè)的計算機軟件類課程主要包括辦公軟件、語言類軟件、媒體類軟件和專業(yè)分析軟件等。通過這類課程的教學(xué)讓學(xué)生學(xué)會軟件操作,能夠在工作和生活中使用這些軟件解決問題,提高績效水平。筆者對這類課程教學(xué)情況進行了為期一年的課堂觀察研究,發(fā)現(xiàn)課堂上很少有教師提供明確的學(xué)習(xí)任務(wù),僅采用傳統(tǒng)的講授和演示相結(jié)合講解和演示軟件操作過程,同時輔以上機實踐鞏固和熟悉課堂上所學(xué)的知識點。軟件操作看似簡單、實則困難,這樣的教學(xué)方法會導(dǎo)致學(xué)生在課堂上看懂了教師的操作,但是在上機實踐時又忘記了具體的操作步驟,達不到提高應(yīng)用能力的目的。學(xué)生學(xué)習(xí)情況通常表現(xiàn)為缺乏綜合應(yīng)用所學(xué)知識解決實際問題的能力,也即掌握了技術(shù)卻不知道如何讓應(yīng)用技術(shù)來解決問題,面對一個新任務(wù)時不知道如何下手,難以適應(yīng)信息化社會對人才的需求?;诖?,實施基于任務(wù)驅(qū)動[1]的“提出任務(wù)、分析任務(wù)、演示-模仿、操練、成果展示”的“五段式”教學(xué),迫在眉睫。
計算機應(yīng)用軟件類課程以操作技能為主,要求學(xué)生在示范的情境中大量的模仿、操練,進而掌握技能并能夠利用技術(shù)解決問題?!拔宥问健苯虒W(xué)從教學(xué)過程的角度提出計算機軟件類課程教學(xué)的五個環(huán)節(jié):提出任務(wù)、分析任務(wù)、演示-模仿、操練、成果展示等構(gòu)成(如圖1所示)。
圖1 “五段式”教學(xué)過程示意圖
提出任務(wù)是在新課開始之前,教師展示一節(jié)課的任務(wù),告知學(xué)生學(xué)習(xí)目標和學(xué)習(xí)結(jié)果,明確學(xué)習(xí)任務(wù)[2]。教師可以適當采用“先行組織者”策略給學(xué)生呈現(xiàn)一個短暫的具有概括性和引導(dǎo)性的說明。這個概括性的說明或引導(dǎo)性材料用簡單、清晰和概括的語言介紹新知識的內(nèi)容和特點,并說明它與哪些舊知識有關(guān),有什么樣的關(guān)系。即,通過材料的呈現(xiàn)給學(xué)生建立起新、舊知識之間的聯(lián)系,也可以用拋錨教學(xué)方法引出問題,明確告知學(xué)生學(xué)習(xí)的目標。
提出任務(wù)的關(guān)鍵是要正確理解任務(wù)和教學(xué)目標之間的關(guān)系[3],教學(xué)目標是任務(wù)設(shè)計的出發(fā)點和依據(jù)[4];任務(wù)是教學(xué)目標的具體化,通過具體的任務(wù)完成相應(yīng)的教學(xué)目標。在確定總教學(xué)目標后,需要把目標細化,固定教學(xué)內(nèi)容,形成教學(xué)任務(wù)[5]。任務(wù)是由學(xué)生完成的,所以要從學(xué)生的實際情況出發(fā)設(shè)計任務(wù)。任務(wù)可以由教師提供,也可以是由學(xué)生推薦。任務(wù)可以是一個典型的案例,教師通過呈現(xiàn)、分析、實踐(驗證)、創(chuàng)新環(huán)節(jié)讓學(xué)生掌握案例中隱含的技術(shù)操作,并達到應(yīng)用水平。
明確任務(wù)之后,學(xué)生需要明白該如何完成任務(wù),需要學(xué)習(xí)哪些知識和技能,這些技能將如何再次被運用到生活情境中等問題[6]。分析任務(wù)階段可以采取兩種教學(xué)策略:釋義教學(xué)和探究型學(xué)習(xí)。釋義就是課堂講授,教師作為知識的傳遞者,為學(xué)生分析任務(wù)中所包含的技術(shù)成分,并為學(xué)生提供清晰的操作步驟甚至設(shè)計思路。探究型學(xué)習(xí)主要是由學(xué)生進行任務(wù)分析,教師作為指導(dǎo)者,為學(xué)生提供思維方法、資源,監(jiān)控探究過程,指導(dǎo)學(xué)生能夠準確分析任務(wù)。
演示-模仿是注重教師的積極演示與學(xué)生有目的的模仿,適用于以發(fā)展技能、技巧和培養(yǎng)學(xué)生動手能力為目的的教學(xué)情境中[7]。通過教師細致的演示和學(xué)生有目的的模仿練習(xí)活動,就能使學(xué)生的注意、觀察、想象、思維等智力活動和動手能力得到較好的發(fā)展與培養(yǎng),這個過程需要教師和學(xué)生之間進行有效的互動,要激發(fā)學(xué)生的興趣。演示-模仿可以分三步走:首先由教師按照分析任務(wù)環(huán)節(jié)提出的操作步驟逐一地演示供學(xué)生觀摩學(xué)習(xí),形成感性認識,并記錄下部分的操作步驟;然后教師一邊演示學(xué)生一邊跟著模仿,這時需要教師放慢教學(xué)節(jié)奏,在教室走動觀察學(xué)生的操作過程,及時矯正學(xué)習(xí);最后由教師口頭提示操作步驟,強調(diào)關(guān)鍵的操作步驟,學(xué)生一邊聽一邊操作,最后機械地完成任務(wù)。
操練并不會伴隨演示-模仿的任務(wù)完成而結(jié)束,在演示-模仿階段學(xué)生能在教師的指導(dǎo)下機械地完成指定的任務(wù)。從課堂觀察發(fā)現(xiàn),有的學(xué)生能獨立快速地掌握操作要領(lǐng),有的要在教師的指導(dǎo)下完成操作,有的根本就無法完成任務(wù)。操練階段可以提供新的任務(wù)形式(技術(shù)應(yīng)用延伸)供進步快的學(xué)生操作練習(xí),提高他們的技能應(yīng)用水平,能夠在新任務(wù)中自我修正和創(chuàng)新,圓滿完成任務(wù)。也可以讓學(xué)生重復(fù)練習(xí)前一階段的操作步驟,達到能夠迅速、連貫、精確和輕松地完成任務(wù)。操練環(huán)節(jié)是一種典型的人機交互過程,操作的正確與否決定了人機交互的結(jié)果,在該環(huán)節(jié)中教師要充分發(fā)揮教學(xué)監(jiān)控的作用,實時地為學(xué)生提供指導(dǎo),以免挫傷學(xué)生的積極性。
成果展示階段是學(xué)生在進行操練活動后,把操練體會、學(xué)習(xí)成果整理、歸納并匯報交流的過程,也是一個教學(xué)效果評價的過程。其目的不是給前一階段的操練活動畫上一個句號,而是為了交流解決問題的不同方法,在交流中激發(fā)興趣,進行思維碰撞,點燃創(chuàng)新火花,取長補短,共同學(xué)習(xí),激勵探索,培養(yǎng)學(xué)生的成就感和自信心。成果展示具有一定的生成性,在操練階段,教師要了解哪些預(yù)期目標得到實現(xiàn),學(xué)生又生成了哪些問題,結(jié)果怎樣,學(xué)生準備以怎樣的形式匯報操練成果,并提出合理化建議,把握成果展示的方向。展示過程中師生要總結(jié)交流,提升問題解決的深度和廣度。這樣,成果展示才不會流于形式,空洞無物,也不會毫無秩序,亂了章法。同時,由于展示活動會占用大量的課堂教學(xué)時間,建議有選擇地進行展示。如:展示操練中教師發(fā)現(xiàn)的一些典型的、共性的成果;也可以輪流展示學(xué)生作品,確保每個學(xué)生都有展示自己的機會。
由此可見,基于任務(wù)驅(qū)動的“五段式”教學(xué)以建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),以提出任務(wù)開始,以任務(wù)完成來結(jié)束教學(xué),用任務(wù)來創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境;強調(diào)教師在學(xué)習(xí)過程中的指導(dǎo)作用;強調(diào)學(xué)習(xí)情境的創(chuàng)設(shè);強調(diào)學(xué)習(xí)過程學(xué)生的主體地位[8]。同時還以杜威的“從做中學(xué)”思想指導(dǎo),強調(diào)學(xué)生應(yīng)該通過自己動手實踐,促進大腦思維的發(fā)展。通過任務(wù)的提出,固定了教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)過程。通過“五段式”教學(xué)過程,讓學(xué)生學(xué)會計算機軟件的操作,具有信息技術(shù)應(yīng)用能力。它強調(diào)教學(xué)過程的有序性和完整性,是一個不可分割的整體,各個教學(xué)環(huán)節(jié)是不可替代的,在每一個階段選用的教學(xué)方法也是不固定的。
以《Flash動畫制作》課程的“軌跡動畫”為例,設(shè)計“五段式”教學(xué),下面從教師活動、學(xué)生活動和設(shè)計意圖三個方面來呈現(xiàn)案例[9]。
3.1.1 教師活動呈現(xiàn)“用補間動畫制作的沿直線運動的小球”動畫(前一節(jié)內(nèi)容);呈現(xiàn)“沿曲線運動的小球”動畫;比較兩種動畫的不同。提問:如何讓小球沿曲線路徑運動?利用補間動畫可以實現(xiàn)嗎?告知任務(wù):制作引導(dǎo)動畫—小球沿曲線運動。
3.1.2 學(xué)生活動觀看;思考。
3.1.3 設(shè)計意圖回憶先前知識;引起學(xué)生的思考、注意和興趣;告知學(xué)生學(xué)習(xí)結(jié)果,起到拋錨的作用。
3.2.1 教師活動①介紹引導(dǎo)動畫的相關(guān)知識:引導(dǎo)動畫由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層組成。引導(dǎo)層用于放置對象運動的路徑,被引導(dǎo)層用于放置運動的對象。制作引導(dǎo)動畫的過程實際就是對引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的編輯過程;②分析制作引導(dǎo)線控制小球運動的技術(shù)過程:制作小球元件;將小球元件導(dǎo)入被引導(dǎo)圖層;添加引導(dǎo)圖層和引導(dǎo)線,確定小球運動的時間和位置,創(chuàng)建起始和結(jié)束的關(guān)鍵幀;制作補間動畫。
3.2.2 學(xué)生活動傾聽;思考;適當?shù)挠涗洝?/p>
3.2.3 設(shè)計意圖通過講解,讓學(xué)生了解引導(dǎo)動畫的原理和相關(guān)知識;參與教師的分析過程,感受教師的思維方式。
3.3.1 教師活動①呈現(xiàn)操作步驟:“插入”菜單→新建“圖形”元件?繪制小球?回到場景1,“窗口”菜單→“庫”,將小球從庫中拖出,在第1幀創(chuàng)建實例;右擊某幀(如30幀)→“插入關(guān)鍵幀”,再將小球從庫中拖出,拖到將要運動到的終點位置;單擊“添加引導(dǎo)圖層”按鈕,選中引導(dǎo)層?選中鉛筆工具?任意畫一條線(為防止引導(dǎo)線被無意中修改,可鎖定該層);在小球所在層分別移動第1和30幀中的小球至引導(dǎo)線的兩端,將元件的中心點吸附在引導(dǎo)線上;在首幀做“動作”補間;②演示;③邊講邊演示;④按步驟指導(dǎo)學(xué)生模仿。
3.3.2 學(xué)生活動觀摩、傾聽觀摩;觀摩、模仿操練;模仿操練。
3.3.3 設(shè)計意圖便于學(xué)生在課后或是自學(xué)的學(xué)生能夠查閱;驗證任務(wù)分析階段的準確性,激發(fā)學(xué)生操作欲;強化操作步驟。
3.4.1 教師活動①監(jiān)控教學(xué)、指導(dǎo)操作困難學(xué)生;②根據(jù)學(xué)生出現(xiàn)的問題,強調(diào)制作的關(guān)鍵步驟和要點:引導(dǎo)線是不封閉的、連續(xù)的曲線,有起點和終點,可以是任何形狀;引導(dǎo)線轉(zhuǎn)折處的線條彎轉(zhuǎn)不宜過急、過多,否則Flash無法準確判定對象的運動路徑;引導(dǎo)層要在被引導(dǎo)層的上方;運動對象要吸附到引導(dǎo)線的起點和終點;要使對象沿著路徑旋轉(zhuǎn),需在被引導(dǎo)層的起始幀屬性中,設(shè)置“調(diào)整到路徑”;③技術(shù)應(yīng)用延伸—運動對象從小球轉(zhuǎn)移到其他的物體如:A、網(wǎng)頁中常用的圖片的移動(.jpg格式):關(guān)鍵是要將圖片轉(zhuǎn)換成元件。B、雨滴效果:效果逼真與否和雨滴的數(shù)量有關(guān);一顆雨滴一個被引導(dǎo)層、一個引導(dǎo)層。
3.4.2 學(xué)生活動操作練習(xí);自我評價,發(fā)現(xiàn)自己的不足之處;自主學(xué)習(xí)。
3.4.3 設(shè)計意圖及時發(fā)現(xiàn)學(xué)生的學(xué)習(xí)困難并給予指導(dǎo)幫助;提供腳手架;引出作業(yè);強化學(xué)習(xí)結(jié)果。
3.5.1 教師活動指出參加展示的作品;總結(jié)講評。
3.5.2 學(xué)生活動展示并陳述制作過程、創(chuàng)意以及存在的問題和困難。
3.5.3 設(shè)計意圖提供反饋;實現(xiàn)自我評價和他人評價結(jié)合;促進保持和遷移。
軌跡動畫是Flash軟件提供的5種動畫形式中的一種,是教學(xué)的重點內(nèi)容,制作難度適中。教學(xué)過程中教師能夠按照“五段式”教學(xué)進行設(shè)計和教學(xué)。通過課堂觀察和成果展示發(fā)現(xiàn),全部學(xué)生都掌握了軌跡動畫的制作過程,有部分學(xué)生能有創(chuàng)意地制作出水滴效果,達到了教學(xué)目標。
計算機軟件操作類課程的教學(xué)收到了較好的教學(xué)效果,基于任務(wù)驅(qū)動的“五段式”教學(xué)實踐不僅能夠讓學(xué)生掌握基本的操作技能,還能夠培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用信息技術(shù)解決問題的能力。
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