[摘 要]網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬的人類社會,其中也有著如同現(xiàn)實社會一般的市場體系。在這個虛擬的社會中,人們同樣也在進行著貨幣、物品的交易。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬交易發(fā)展到一定階段,將會產(chǎn)生對現(xiàn)實經(jīng)濟的影響力。本文主要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲及虛擬經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展過程和特點,提出了我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的幾點對策。
[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 虛擬經(jīng)濟 交易中介
隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,人們生產(chǎn)出多余的勞動產(chǎn)品開始用于交換,市場經(jīng)濟也開始由簡單的物物交換發(fā)展到現(xiàn)在的信用交易.而在信息網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟發(fā)展的現(xiàn)時代,一種新的交易對象和交易方式漸漸進入了人們的日常生活,并具備了一定的影響力,開始影響社會日常經(jīng)濟的發(fā)展,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬交易.
一、網(wǎng)絡(luò)游戲及虛擬交易的現(xiàn)狀
自上世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的起伏發(fā)展后,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)搭上新網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的順風(fēng)車,一炮走紅,表現(xiàn)出了快速發(fā)展的特點和巨大的市場發(fā)展?jié)摿?。隨著游戲開發(fā)商的不斷努力,各種各樣的游戲?qū)映霾桓F,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展又極大的帶動了網(wǎng)絡(luò)虛擬交易,乃至經(jīng)濟的整體發(fā)展。據(jù)《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為256.2億元,比2008年增長了39.4%,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來的直接收入更是高達(dá)555億元。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為165.25億元,之中共有29家企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入1.09億美元。本年度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到了6587萬,比2008年增加了33.46%,其中付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)3715萬,比2008年增加22.1%。在金融危機背景下能夠繼續(xù)保持逆勢增長的態(tài)勢,也與2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尤其是付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速增加和國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定增長有密切關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的10年,創(chuàng)造了一個又一個令世人矚目的經(jīng)濟增長數(shù)字,也造就了數(shù)百位年輕的千萬富翁。
網(wǎng)絡(luò)游戲就是一個虛擬的世界,它也有如同現(xiàn)實社會的市場經(jīng)濟體系,也有玩家與系統(tǒng)或玩家之間的交易關(guān)系。游戲中虛擬的經(jīng)濟與現(xiàn)實社會經(jīng)濟的聯(lián)系,靠的就是游戲中使用的游戲貨幣和產(chǎn)出的裝備。雖然游戲中虛擬的游戲貨幣與現(xiàn)實的貨幣并沒有明文的兌換關(guān)系和比例,但卻不代表這種兌換關(guān)系和兌換比例不存在。很多人玩游戲是為了娛樂,為了滿足精神需求或是現(xiàn)今一種交友的流行方式,不顧是為了哪種原因,提升游戲角色等級,獲取精良的游戲道具是必不可少的。不少人為了節(jié)省時間和精力,直接體驗游戲所帶來的快感,就會花錢去購買這些虛擬的游戲物品,以滿足自己的需求,這些人一般被稱為“人民幣玩家”或“人民幣戰(zhàn)士”。那么,一種約定俗成的交換比例也就逐漸產(chǎn)生了。例如由網(wǎng)易公司自主研發(fā)出品的《夢幻西游》,經(jīng)過幾年的發(fā)展,游戲中一些老區(qū)的夢幻幣與現(xiàn)實的人民幣基本形成了較為穩(wěn)定的1500:100,也就是在游戲中的1500萬的夢幻幣,相當(dāng)于現(xiàn)實中的100元人民幣;還有各種神獸,大概每種都價值千元,一個各種修煉滿、具有極品裝備和寵物的角色賬號甚至賣到上萬元。在游戲中,這種兌換是以另外一種形式存在的,那就是直接用游戲幣來購買點卡。夢幻西游中也設(shè)有專門的點卡寄售系統(tǒng),一張150點點卡的夢幻幣價格為180-200萬,現(xiàn)實中人民幣的價格為15元,這與前邊提到的夢幻幣與人民幣的“匯率”也大致相同。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和影響力的擴大,也許有一天,真的會出現(xiàn)一款游戲,其中的游戲幣會與我們現(xiàn)實的貨幣相掛鉤也說不定。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易發(fā)展的階段及特點
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,虛擬交易主要經(jīng)歷了以下三個階段:
第一個階段主要是玩家面對面的交易。這個階段產(chǎn)生虛擬商品交易的初期,這個時期還沒有網(wǎng)絡(luò)交易中介。交易過程主要靠買賣雙方通過游戲聯(lián)系,約定見面的時間和地點,賣方將虛擬物品轉(zhuǎn)移到買方的賬號(游戲角色),買方直接付款給賣方。整個過程類似于現(xiàn)實商品市場發(fā)展初期的“物物交換”。這種交易具有很大的局限性,一般只能在同一個城市或地區(qū)才能實現(xiàn),且具有較大的交易風(fēng)險。
第二個階段是以網(wǎng)絡(luò)交易中介為主要交易手段。隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷提高,一種全新的服務(wù)行業(yè)——網(wǎng)絡(luò)交易中介(平臺)出現(xiàn)了,比較知名的有淘寶、5173虛擬物品交易平臺等。買賣雙方無需見面,直接在游戲中約定好物品的價格,買方將現(xiàn)實貨幣轉(zhuǎn)入中介,當(dāng)收到買方的物品時,確認(rèn)交易;但如果買方提供交易截圖等物品交易成功的證明時,賣方也將獲得交易費用。這個階段的交易無論從時間上還是地域上都沒有了特別的限制,但是網(wǎng)絡(luò)欺詐等使得交易的風(fēng)險仍是很大。
第三個階段是使用網(wǎng)絡(luò)游戲運營商針對本游戲開發(fā)的交易平臺進行交易。一些影響力較大,游戲人數(shù)眾多的游戲運營商根據(jù)市場需求,開發(fā)了專為本游戲服務(wù)的交易平臺。一方面,可以賺取中介服務(wù)費用,另一方面,也確實完善了交易過程,方便了玩家之間的物品交易。例如,由網(wǎng)易自主開發(fā)的國產(chǎn)第一網(wǎng)游《夢幻西游》,就由該公司直接創(chuàng)建了游戲的專屬交易中介——藏寶閣。這里既可以進行買賣雙方已經(jīng)約定好的各項交易,也可以自由選購由玩家上架的游戲中的各種物品。交易中介發(fā)展到現(xiàn)在,無論從交易過程還是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虛擬物品的交易市場一片繁榮。
從網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易的三個發(fā)展階段,我們可以看出現(xiàn)今虛擬物品交易市場的一些特點:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣赖碌挠绊?。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,尤其是付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶大多以18歲以上的成年人為主,但大量的青少年卻沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,用父母所給的零花錢購買游戲中的極品裝備,以此向朋友同學(xué)炫耀,有時候不惜偷竊家中的財務(wù)去達(dá)成自己的目的。如何加強青少年的思想教育、心理健康教育,正確引導(dǎo)他們的行為,不但是經(jīng)濟、法律的規(guī)定,更是社會道德建設(shè)和教育發(fā)展的重要內(nèi)容。第二,網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的不穩(wěn)定性。目前,對網(wǎng)絡(luò)交易,尤其是游戲虛擬物品的交易基本處于無序狀態(tài),國家也還沒有明確的法律法規(guī)或行業(yè)規(guī)定對其進行引導(dǎo)和管理。由于虛擬的物品并沒有固定的估價、定價體系,游戲中虛擬的市場價格是在玩家買賣雙方的需求決定的。各種不確定因素隨時存在,其中最大的問題仍然是信用和安全。如何判斷貨物的真假,來源是否正當(dāng),交易中是否存在詐騙問題,游戲運營商本身或與游戲用戶之間的矛盾等等,都會直接和間接影響這種穩(wěn)定性。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展盈利的新模式及其對現(xiàn)有金融秩序的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)的盈利形式是靠與游戲角色幫頂?shù)狞c卡的銷售來實現(xiàn)的,而現(xiàn)在很多游戲已經(jīng)不再使用點卡模式,施行游戲免費,改以銷售虛擬財物或游戲道具為主營形式。隨著各種“游戲工作室”、職業(yè)代練等從事游戲幣制造的職業(yè)團體的出現(xiàn),許多“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”的交易情況已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)?shù)囊?guī)模,且一些虛擬貨幣除了與游戲中的虛擬價值掛鉤外,通過正在形成的虛擬與現(xiàn)實世界的“財富轉(zhuǎn)化通道”,進入現(xiàn)實層面,開始形成現(xiàn)實的金融力量,這時現(xiàn)有的國家貨幣管理制度和相關(guān)金融行業(yè)法律法規(guī)提出了新挑戰(zhàn)。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展建議
在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)及發(fā)展,及時一個前途光明、潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè),內(nèi)含無限商機,吸引大批的商家進入,同時,它又是存在自身的不完善性,且關(guān)聯(lián)許多行業(yè)的發(fā)展,甚至達(dá)到一榮俱榮,一損俱損的程度。如何有序發(fā)展我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),規(guī)范虛擬交易市場行為,筆者認(rèn)為應(yīng)從一下幾個方面著手:
首先,設(shè)置規(guī)范的行業(yè)發(fā)展模式,完善網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,出臺明確的法律用以管理網(wǎng)絡(luò)虛擬交易,使之成為產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的重要一環(huán)。我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)涉及面很廣,具有核心技術(shù)優(yōu)勢的游戲運營商處于中心地位,直接面向固網(wǎng)和寬帶運營商、游戲開發(fā)商、渠道銷售商、產(chǎn)品用戶等各個環(huán)節(jié),其他廣告商、相關(guān)企業(yè)和服務(wù)人員大多處于產(chǎn)業(yè)鏈的末端,使產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)了一支獨大的狀況,不利于行業(yè)整體發(fā)展,同時也缺乏自主開發(fā)的技術(shù)和能力,致使產(chǎn)業(yè)發(fā)展的后勁不足,外國游戲廠商紛至沓來,分享中國市場這塊兒大蛋糕,使我國的游戲產(chǎn)業(yè)面臨極大危機。另外,混亂的虛擬網(wǎng)絡(luò)交易市場,如果疏于管理,將會滋生大量網(wǎng)絡(luò)欺詐、利用木馬和外掛盜取用戶賬號等犯罪,使用戶的正當(dāng)權(quán)益得不到應(yīng)有的保障,也會使得產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展出現(xiàn)滯殆。因此,規(guī)劃產(chǎn)業(yè)發(fā)展,制定市場交易規(guī)則,加強自主創(chuàng)新技術(shù)研發(fā),保護自己的知識產(chǎn)權(quán),制定出臺規(guī)范性法律法規(guī)是目前最應(yīng)當(dāng)關(guān)注的問題。
其次,因勢利導(dǎo),利用網(wǎng)絡(luò)游戲帶動社會風(fēng)氣的發(fā)展,特別對青少年正確的人生觀、道德觀的形成有重大意義。游戲社區(qū)化有利于群體達(dá)成一致的價值觀、道德觀。不同興趣愛好的人聚集在共同的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)空間里,進行共同的游戲、交流心得體會、談?wù)撋鐣幕?,形成一個既虛擬又真實的社會群體。隨著游戲產(chǎn)業(yè)化的不斷發(fā)展,其社會影響力必將增強。青少年時代的人,總帶有一些的叛逆,如果采取說教或硬性規(guī)定,可能會出現(xiàn)反效果。如果將那些具有教育意義的或內(nèi)容樂觀向上游戲用于日常的教學(xué)和實踐中,用游戲來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以達(dá)到寓教于樂的目的,也有利于青少年的健康成長。
再次,作為一個具有5000年發(fā)展的文明古國,我們要自主研發(fā)具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲。每一款游戲,都有其所代表的民族文化。例如現(xiàn)在仍是風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,整個游戲的背景就是西方文化的一個縮影,不同的種族,不同的語言,不用的膚色,不同的生活環(huán)境,所要求的任務(wù)等等,無不體現(xiàn)著西方的人的民族特色,再加上先進的3D制作技術(shù),使這款游戲取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的創(chuàng)新才是網(wǎng)絡(luò)游戲生命力的核心。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)堅守社會責(zé)任,加快自主創(chuàng)新,傳承民族文化,打造時代精品,為我國經(jīng)濟發(fā)展提供持久的動力。
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