■邢小剛 駱浩
淺論三維動畫中角色動作及流暢性動作的實(shí)現(xiàn)
■邢小剛 駱浩
三維動畫中“動”的實(shí)現(xiàn)過程較之于傳統(tǒng)二維動畫或者flash動畫有著很大的區(qū)別。傳統(tǒng)二維動畫、flash動畫中“動”的實(shí)現(xiàn)主要依賴于純粹的手繪或者依托于軟件的手繪。三維動畫中“動”的實(shí)現(xiàn)方法所需要的更多的是三維軟件的技術(shù)支持。能夠?qū)崿F(xiàn)“動”的三維軟件很多,比如3DMAX、MAYA等等,它們各有各的功能、特色和所長。其中AutodeskMaya是當(dāng)今比較主流的角色動畫軟件。作者這里所談及的三維角色動畫實(shí)現(xiàn)的具體環(huán)節(jié)主要就是依據(jù)了Maya的角色動畫系統(tǒng),并不涉及其他軟件。
Maya中的角色動畫系統(tǒng)被單獨(dú)列為一個模塊——“Animation”。這其中主要包括了Animate動畫、GreateDeformers創(chuàng)建變形、EditDeformers編輯變形、Skeleton骨架、skin蒙皮、Constrain約束、Character角色等幾大個功能板塊。這些功能板塊在創(chuàng)建角色動畫時,具有一定的流程性。
首先“Skeleton骨架”。因?yàn)榻巧P拖喈?dāng)于“皮膚”和“肉”,那么能夠撐起它們的就只有骨架系統(tǒng)。骨架是角色的內(nèi)構(gòu),是撐起角色動畫的關(guān)鍵環(huán)節(jié),沒有骨架角色動畫就會變成空談(機(jī)器人動畫除外)。
其次,“Animate動畫、GreateDeformers創(chuàng)建變形、Edit Deformers編輯變形、Constrain約束”等,它們的主功能是為骨架系統(tǒng)增加控制方式。把紛繁錯雜的骨架系統(tǒng)整理疏導(dǎo)一邊,加上許多控制手柄、樣條曲線等等,所有做法都是為了一個目的,可以使得設(shè)置動作的過程變得方便、簡單和有趣。
之后是“skin蒙皮”。它的作用是把骨架和角色模型綁定在一起,使得骨架真正發(fā)揮角色動畫的作用。在蒙皮之后通過繪制權(quán)重,使得角色的骨架很好的控制屬于每一根“骨頭”的“皮膚和肉”。
最后,“Character角色”系統(tǒng)。它的主要功能是整理角色骨架和控制器,把他們進(jìn)行分類管理,形成若干個角色控制組。有了這些組以后,在設(shè)置動畫的環(huán)節(jié)中,可以很方便的讓創(chuàng)作者對動作進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置。
在實(shí)現(xiàn)三維角色的動畫過程中,創(chuàng)作者需要有著清醒的頭腦、縝密的思路。任一環(huán)節(jié)發(fā)生了錯誤,都會帶來不同的后果。一切工序都沒有問題的話,就可以進(jìn)入下一個環(huán)節(jié),讓角色動起來。
如何讓三維角色“動”起來?答案是設(shè)置關(guān)鍵幀。設(shè)置關(guān)鍵幀,實(shí)際上是指創(chuàng)建用于指定時間和運(yùn)動的關(guān)鍵的幀。
動畫是一個過程,是創(chuàng)建和編輯對象的屬性隨時間推移而發(fā)生的變化。關(guān)鍵幀是一個任意的標(biāo)記,它表明對象屬性在某個特定時間上的值。一旦動畫藝術(shù)家創(chuàng)建了要產(chǎn)生動畫的對象,可以設(shè)置關(guān)鍵幀來描述對象的屬性在動畫過程中何時變化??傊?,動畫就是在關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間生成的序列動作。
但是,傳統(tǒng)二維動畫的關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之間的動畫與三維動畫又不太一樣。首先名稱叫法不一樣。三維動畫叫關(guān)鍵幀,傳統(tǒng)二維動畫則稱為關(guān)鍵位置和原畫。其次實(shí)現(xiàn)方式不一樣,三維動畫主要依靠軟件區(qū)去自動生成關(guān)鍵幀之間的動畫,傳統(tǒng)二維動畫則需要一張一張的去畫中間畫。它們各有特色、各有千秋、不相伯仲。作為動畫藝術(shù)家要做的是不管運(yùn)用什么創(chuàng)作手法,目的只有一個,就是帶給觀眾更好的動畫作品。
做好了之前繁雜的準(zhǔn)備工作,創(chuàng)作者終于可以真正的“創(chuàng)造生命”了。如何讓三維角色“動”起來?答案是設(shè)置關(guān)鍵幀。設(shè)置關(guān)鍵幀,實(shí)際上是指創(chuàng)建用于指定時間和運(yùn)動的關(guān)鍵的幀。
動畫是一個過程,這個過程需要排兵布陣、步步為營。動畫的過程是創(chuàng)建和編輯對象的屬性隨時間推移而發(fā)生的變化。關(guān)鍵幀是一個任意的標(biāo)記,它表明對象屬性在某個特定時間上的值。一旦動畫藝術(shù)家創(chuàng)建了要產(chǎn)生動畫的對象,可以設(shè)置關(guān)鍵幀來描述對象的屬性在動畫過程中何時變化??傊瑒赢嬀褪窃陉P(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間生成的序列動作。
但是,傳統(tǒng)二維動畫的關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之間的動畫與三維動畫又不太一樣。首先名稱叫法不一樣。三維動畫叫關(guān)鍵幀,傳統(tǒng)二維動畫則稱為關(guān)鍵位置和原畫。其次實(shí)現(xiàn)方式不一樣,三維動畫主要依靠軟件區(qū)去自動生成關(guān)鍵幀之間的動畫,傳統(tǒng)二維動畫則需要一張一張的去畫中間畫。一個電腦生成、一個逐張手繪,孰優(yōu)孰劣?不能定論,二維動畫與三維動畫之爭由來已久,但是作者認(rèn)為它們各有特色、各有千秋、不分伯仲。動畫藝術(shù)家不管運(yùn)用什么創(chuàng)作手法,目的只有一個,就是帶給觀眾更好的動畫作品。
3.1 時間點(diǎn)和空間幅度
什么是時間點(diǎn)和空間幅度?舉個例子——彈球,此例被奉為各大藝術(shù)院校的動畫系入門級動畫練習(xí)的經(jīng)典,不論是二維動畫還是三維動畫。
當(dāng)小球在撞擊地面時,注意聽,砰、砰、砰……,這是彈球落地的聲音,這就是時間點(diǎn)。小球在撞擊地面的瞬間就是動作的時間點(diǎn),也就是其動作發(fā)生的節(jié)奏或者說是節(jié)拍。動畫可以說是時間點(diǎn)的一門藝術(shù)。其實(shí)只要是運(yùn)動的畫面,不論是動畫還是電影電視都要求講究時間點(diǎn)。查理·卓別林就是一位把握時間點(diǎn)的大師。因?yàn)樗臅r代還是默片時期,沒有對白,只有搞笑的喜劇動作,如果無法掌握好時間點(diǎn),粗劣的動作是無法讓觀眾發(fā)笑的。
至于空間幅度還用彈球來說明,砰、砰、砰三個聲響之間,彈球的位置就是空間幅度?還不完全是,還有彈球在空中相對較慢的速度,在起跳和下落時相對較快的速度,慢的時候空間幅度相對較小,快的時候則反之,這個才是空間幅度??傊臻g幅度是一個很微妙的概念。
3.2 傳統(tǒng)動畫中的原畫
“原畫”是動畫界耳熟能詳?shù)囊粋€詞,對其解釋眾多”。事實(shí)上到目前為止,尚無一個權(quán)威的界定來解釋“原畫“一詞的準(zhǔn)確含義。嚴(yán)定憲先生在《動畫技法》一書中這樣解釋:“原畫——是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作者,是動作設(shè)計(jì)和繪制的第一道工序。原畫的職責(zé)和任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演的意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設(shè)計(jì),畫出一張張不同的動作和表情的關(guān)鍵動態(tài)畫面。概括地講,原畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫?!逼渲行木驮趧赢嫿巧膭幼髟O(shè)計(jì),就是角色或物體改變動作的地方,即動作改變時和之前動作結(jié)束的地方。這也是對“原畫”最普遍的一種解釋。
在兩張?jiān)嬛g還有一個中間位置,它對于動畫來說也是至關(guān)重要的。這個中間位置又被稱為“過度位置”。有的動畫創(chuàng)作者會特別強(qiáng)調(diào)“過度位置”,因?yàn)樗鼘幼鞯牧鲿承灾陵P(guān)重要,這個位置對動畫師的創(chuàng)作非常關(guān)鍵。
原畫和小原畫對于三維動畫師來是也是至關(guān)重要的,它們就是關(guān)鍵幀的所在,只有充分理解、掌握并靈活運(yùn)用好這些關(guān)鍵幀,才能創(chuàng)造出流暢的動作。
作為三維動畫創(chuàng)作者可以撇開中間畫不談,剩下的就只有原畫的問題。從某種層面上來說原畫只是一種技藝,因?yàn)樵嫀熢诋媱幼鞯臅r候不能憑借自己的創(chuàng)造力和想象力,毫無顧忌的肆意繪畫,而是受到動畫劇本、美術(shù)風(fēng)格、導(dǎo)演要求等等的約束。動畫角色的一舉一動在劇本中早有了明確的定位。原畫師可以在有限的空間里,用畫筆創(chuàng)造出生動的角色形象和流暢的角色動作,并能夠從畫面上傳遞出角色的內(nèi)心情感和性格特點(diǎn),向觀眾展示其觀察生活的敏銳眼光和對現(xiàn)實(shí)生活的自我見解。
3.3 測試
測試,有很多動畫專業(yè)的學(xué)生都忽略了這個問題。二維動畫師畫一點(diǎn)就測試一下,三維動畫師也需要做一點(diǎn)就測試一下。測試你的成果,看一看畫的或者設(shè)置的動作是否流暢、是否達(dá)到了導(dǎo)演的要求。
比爾·迪特拉說過“如果你做一個動畫,把它來回地進(jìn)行試拍,你肯定能發(fā)現(xiàn)不對的地方”。測試能反映出我們的錯誤,既然我們能從錯誤中進(jìn)步,那么犯錯誤也是挺關(guān)鍵的。我們會在塑造人物時不斷改正工作,取得進(jìn)步。
3.4 表演
表演是通過人的演唱、演奏或人體動作、表情來塑造形象、傳達(dá)情緒、情感從而表現(xiàn)生活的藝術(shù)。成為一名優(yōu)秀的表演藝術(shù)家是原畫師的終身追求之一。不會表演如何創(chuàng)造三維角色的動畫?不會表演如何讓角色在屏幕上活靈活現(xiàn)?不會表演如何在畫面上傳遞出動畫角色的內(nèi)心情感?不會表演如何才能讓動畫打動觀眾,如何讓觀眾相信動畫角色是真實(shí)的?
了解了這一點(diǎn)還不夠,關(guān)鍵是要認(rèn)識到利用這一點(diǎn)來表情達(dá)意,即能夠深入到我們所描繪的角色、角色所處得環(huán)境、他的處境、他的所需所想等,并把這些通過我們的畫或者構(gòu)想出來的畫表達(dá)出來。這就是表演。
問題是我們的動畫角色要讓觀眾陶醉,要讓觀眾相信他是真實(shí)存在的,因此在設(shè)計(jì)動畫的時候需要讓表演盡量真實(shí),甚至超越真實(shí),才能產(chǎn)生足夠強(qiáng)烈的視覺效果。這就需要動畫師深度的體驗(yàn)角色的情感,把自己想象成演員,對角色進(jìn)行綜合考慮,在此基礎(chǔ)之上再把結(jié)果放大。研究達(dá)到最好表演效果的手法是什么?在開始動畫之前需要確切掌握我們想做什么,鎖定重要的動作姿勢,確定下面的方向。
在不到二十年的時間里,三維動畫從移動緩慢的形式發(fā)展到快速流暢的運(yùn)動形式,伴隨著硬件和軟件在功能以及性能方面的拓展與提升,生動、復(fù)雜、逼真的三維動畫業(yè)已出現(xiàn)。動作流暢的三維動畫作品可以更充分地體現(xiàn)作品的精神內(nèi)涵和設(shè)計(jì)理念,因而日益受到業(yè)界同人的關(guān)注。當(dāng)下,國內(nèi)三維動畫從業(yè)者的關(guān)注焦點(diǎn)已經(jīng)不僅僅局限于該產(chǎn)業(yè)所帶來的巨大經(jīng)濟(jì)價值,而更重視三維動畫作品中針對動作流暢性的研究和實(shí)踐,因?yàn)椤皠印笔莿赢嫷暮诵幕蛏瓌恿Α?/p>
三維動畫中角色動作的流暢性就建立在對于上述四個關(guān)鍵因素的研究基礎(chǔ)之上,目的就是為實(shí)現(xiàn)流暢的、真實(shí)的三維角色動畫打下良好基礎(chǔ)。
(三江學(xué)院藝術(shù)學(xué)院)
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邢小剛(1964—),男,北京人,三江學(xué)院副教授、研究院高級工藝美術(shù)師。研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)/繪畫
駱浩(1983—),男,南京人,三江學(xué)院藝術(shù)學(xué)院教師。研究方向:三維動畫