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        2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r研究

        2011-10-21 22:33:44奇云
        卷宗 2011年6期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)狀況

        奇云

        摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲作為一項(xiàng)新興的文化產(chǎn)業(yè),已成為一支規(guī)??捎^的產(chǎn)業(yè),帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進(jìn)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,豐富和滿足了群眾的娛樂(lè)生活需求。通過(guò)對(duì)2010年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r的分析,提出促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展的思路。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè);發(fā)展;狀況

        一、2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)朝著更加健康有序的方向發(fā)展

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在處在成長(zhǎng)期并快速走向成熟期的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來(lái)中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的平衡,主要緣于在20世紀(jì)末中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)泡沫破滅的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到迅猛的發(fā)展。

        2011年1月19日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布了《第27次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《統(tǒng)計(jì)報(bào)告》)[1]。《統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2010年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長(zhǎng)3956萬(wàn),增長(zhǎng)率為15%。與此同時(shí),網(wǎng)民使用率也出現(xiàn)了下降,從2009年底的68.9%降至66.5%,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)進(jìn)入平臺(tái)期?!督y(tǒng)計(jì)報(bào)告》認(rèn)為,在多種因素的影響下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)3年將仍然處于快速成長(zhǎng)期。預(yù)計(jì)2013年底市場(chǎng)規(guī)模將超650億元,3年年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到24.2%。雖然移動(dòng)網(wǎng)游戲和廣電網(wǎng)游戲的增長(zhǎng)速度在未來(lái)3年里將超過(guò)互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長(zhǎng)速度,但從增量來(lái)看,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于上述兩者之和。而以網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)榇淼男掠螒蝾愋涂焖俪砷L(zhǎng),將成為市場(chǎng)增長(zhǎng)的主力。

        2010網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)主要有兩個(gè)原因促成:一方面網(wǎng)頁(yè)游戲在2010得到了良好的發(fā)展,領(lǐng)先網(wǎng)絡(luò)游戲廠商對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域的涉足以及網(wǎng)頁(yè)游戲公司的興起均對(duì)用戶規(guī)模增長(zhǎng)起到促進(jìn)作用;另一方面,SNS游戲(社交類游戲)在2010迅速崛起,其依靠人際關(guān)系基礎(chǔ)和操作簡(jiǎn)便的特性為網(wǎng)民進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域建立了良好的登陸平臺(tái)。

        從網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)看,在用戶增長(zhǎng)減緩的情況下,產(chǎn)品的細(xì)分需求進(jìn)一步提升,游戲年齡偏長(zhǎng)以及豐富的產(chǎn)品促使用戶選擇更為理智,提升產(chǎn)品的對(duì)于不同用戶的針對(duì)性已經(jīng)成為產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。另一方面,在新游戲用戶越來(lái)越少的形勢(shì)下,未來(lái)更多的是游戲類型間的用戶轉(zhuǎn)換,例如從小型休閑游戲用戶向大型游戲用戶的轉(zhuǎn)換,網(wǎng)頁(yè)游戲與大型網(wǎng)絡(luò)游戲間的相互滲透等等,而這種趨勢(shì)也加大了游戲運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)的建立。

        2010年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長(zhǎng)超過(guò)37%。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)速度在明顯放緩,但是用戶的增長(zhǎng)速度超過(guò)了規(guī)模的增長(zhǎng)。這從一個(gè)側(cè)面反映出市場(chǎng)發(fā)展的根本動(dòng)力仍然健康,只是市場(chǎng)的發(fā)展熱點(diǎn)和重點(diǎn)在發(fā)生轉(zhuǎn)移,市場(chǎng)從全生命周期角度看還遠(yuǎn)未達(dá)到成熟期,仍處在快速發(fā)展的成長(zhǎng)期。

        二、2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨重大商機(jī)和挑戰(zhàn)

        2010年,中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)憑借著在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)積累起來(lái)的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和資金實(shí)力,積極利用全球資源,布局全球市場(chǎng)。從產(chǎn)品出口,到海外并購(gòu)的資本輸出,既是深入開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng)的需要,也有助于中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)提升自身產(chǎn)品研發(fā)能力,并提升在全球網(wǎng)游市場(chǎng)格局中的話語(yǔ)權(quán)。截止到2010年年底,已經(jīng)有100款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個(gè)大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。有更多的國(guó)產(chǎn)游戲企業(yè)開(kāi)始進(jìn)軍海外市場(chǎng)。部分游戲企業(yè)通過(guò)海外投資開(kāi)始參與國(guó)際資本競(jìng)爭(zhēng)。中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)憑借著在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)積累起來(lái)的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和資金實(shí)力,積極利用全球資源,布局全球市場(chǎng)。版權(quán)出口方式有利企業(yè)集中精力在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上。而海外獨(dú)立運(yùn)營(yíng)也越來(lái)越成為中國(guó)游戲出口的重要方式。這種方式的優(yōu)勢(shì)一是貼近海外市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)更有針對(duì)性;二是自主性高,利潤(rùn)率也更高。但這種方式主要適用于有較多海外市場(chǎng)運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的企業(yè),2010年海外獨(dú)立運(yùn)營(yíng)收入70%以上由完美時(shí)空和網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)兩家企業(yè)貢獻(xiàn)。

        2010年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)投融資行為仍然較為活躍,除A股首家網(wǎng)游企業(yè)深圳市中青寶網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司登陸深交所創(chuàng)業(yè)板以外,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游業(yè)2010年全年公布的投資事件共20起,融資事件共17起。國(guó)外調(diào)研機(jī)構(gòu)Pearl Research最近發(fā)布報(bào)告稱,預(yù)計(jì)2014年,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將突破80億美元,按照現(xiàn)在的匯率計(jì)算,大約是520億人民幣。2010年我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模,幾個(gè)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)的數(shù)字雖有不同,但大致都在320億到350億人民幣這個(gè)范圍內(nèi),從目前的發(fā)展勢(shì)頭來(lái)說(shuō),4年內(nèi)增長(zhǎng)到520億的市場(chǎng)規(guī)模,應(yīng)該并不困難。此前,Pearl Research曾預(yù)計(jì)到2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)將取代美國(guó),成為世界第一,預(yù)計(jì)屆時(shí)中國(guó)占全球市場(chǎng)的25%,而美國(guó)會(huì)下降到22%。

        三、2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾個(gè)重要特點(diǎn)

        2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持增長(zhǎng),結(jié)構(gòu)調(diào)整成為主題?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模合計(jì)為349億元,增長(zhǎng)率26.2%。其中互聯(lián)網(wǎng)游戲323億元,增長(zhǎng)率25.2%;移動(dòng)網(wǎng)游戲26億元,增長(zhǎng)率40.7%。除了互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲外,廣電網(wǎng)游戲目前也逐步形成了一個(gè)值得關(guān)注的市場(chǎng)[2]。

        2010年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)最大的特征表現(xiàn)為三個(gè)結(jié)構(gòu)性的變化。第一個(gè)是互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額比去年上升4.27個(gè)百分點(diǎn)。第二個(gè)是移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)快于互聯(lián)網(wǎng)游戲,其占比近五年來(lái)首次上升,同比增長(zhǎng)0.7個(gè)百分點(diǎn)。第三個(gè)是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)出現(xiàn)一線企業(yè)總體下降,二線企業(yè)總體上升的變化。

        2010年市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)的變化主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:一是前十大廠商包括深圳騰訊、廣州網(wǎng)易、盛大網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、久游網(wǎng)、金山軟件、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)和世紀(jì)天成份額總和下降,二線七大廠商包括藍(lán)港在線、麒麟網(wǎng)、光宇華夏、趣游科技、千橡互動(dòng)、昆侖萬(wàn)維和成都?jí)艄S份額總和上升,其他廠商份額總和下降;二是廣州網(wǎng)易市場(chǎng)份額上升1.8個(gè)百分點(diǎn),超越盛大網(wǎng)絡(luò),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占有排名躍居第二;三是深圳騰訊市場(chǎng)占有率勁升8個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到了28.9%,超過(guò)了第二、三名的總和。因此從2010年末的競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)來(lái)看,市場(chǎng)表現(xiàn)出的是競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)調(diào)整,并沒(méi)有出現(xiàn)明顯的集中化趨勢(shì),市場(chǎng)的創(chuàng)新環(huán)境還未被高度壟斷所破壞。

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也要面臨一些問(wèn)題。首先是用戶增長(zhǎng)率的放緩,且增長(zhǎng)主要集中在網(wǎng)頁(yè)游戲以及休閑游戲方面;第二,用戶對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行為更為理智,偏向付費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶逐步增加,而在游戲產(chǎn)品選擇方面主要以朋友介紹以及自主判斷為主,這將影響未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式以及營(yíng)銷針對(duì)性。最后,中國(guó)是網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó),但并不是強(qiáng)國(guó),主要表現(xiàn)在產(chǎn)品出口較少、進(jìn)口游戲用戶使用率高[3]。

        2010年可以稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)整年,一是文化部發(fā)布并實(shí)施《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)主體、內(nèi)容管理、運(yùn)營(yíng)服務(wù)、經(jīng)營(yíng)活動(dòng)等環(huán)節(jié)做出全面系統(tǒng)的規(guī)定,同時(shí)加大執(zhí)法力度,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序。二是在建立網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自我約束機(jī)制的基礎(chǔ)上,改進(jìn)游戲規(guī)則、調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu),解決當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化比較嚴(yán)重、惡性競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題。三是要提高游戲產(chǎn)品的文化價(jià)值含量,改變重商業(yè)輕文化、重?cái)?shù)量輕質(zhì)量的傾向。

        四、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路

        近幾年,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)幾乎占據(jù)了大半江山,并且還一直持上升趨勢(shì)。但是這一些數(shù)字并不能說(shuō)明國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游已經(jīng)發(fā)展到完善和健全的地步,目前主要問(wèn)題就是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游模仿抄襲問(wèn)題嚴(yán)重,缺乏自身創(chuàng)新元素[2]。

        2010年中國(guó)自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)收入達(dá)到185.1億元,同比增長(zhǎng)17.3%。相比互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)整體收入25.2%的增長(zhǎng),自主研發(fā)產(chǎn)品收入增長(zhǎng)乏力。2010年自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長(zhǎng)顯著低于進(jìn)口游戲,這就導(dǎo)致其在市場(chǎng)中的占比從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

        2010年針對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)廠商進(jìn)行的研發(fā)狀況調(diào)查顯示,目前國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)力量仍顯不足,在研產(chǎn)品形態(tài)不豐富,研發(fā)水平仍有待提高。游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化在2010年依然存在,而且從企業(yè)的在研產(chǎn)品類型及收費(fèi)模式看,未來(lái)一到兩年產(chǎn)品盈利模式單一的狀況也很難根本好轉(zhuǎn)。產(chǎn)品創(chuàng)新任重道遠(yuǎn),模式創(chuàng)新更需行業(yè)內(nèi)外多方力量在未來(lái)相互協(xié)作,共同努力。

        培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力,創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)環(huán)境,加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng),正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益之間的關(guān)系,將是促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展的必由之路。國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本政策是發(fā)展和管理并重。在強(qiáng)化日常管理、營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境的前提下,通過(guò)疏堵結(jié)合,實(shí)施民族游戲精品工程、培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器、推薦一批游戲精品等措施來(lái)支持原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。實(shí)施民族游戲精品工程。鼓勵(lì)、引導(dǎo)、扶持國(guó)內(nèi)企業(yè)開(kāi)發(fā)和推廣弘揚(yáng)民族精神、反映時(shí)代特點(diǎn)、科技含量高的原創(chuàng)產(chǎn)品,并形成具有中國(guó)精神、中國(guó)氣派、現(xiàn)代風(fēng)格的游戲精品,在3~5年內(nèi)爭(zhēng)取占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo),并進(jìn)一步開(kāi)拓和占領(lǐng)國(guó)際市場(chǎng)。

        參考文獻(xiàn)

        [1]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第27次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].2011年1月15日發(fā)布.

        [2]文化部.2010中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告[R].2011年3月15日發(fā)布

        [3]尚慧,鄭玉剛.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的實(shí)證研究[J].改革與戰(zhàn)略,2009,25(1):166-169.

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