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        光學(xué)式動作捕捉技術(shù)在影視動畫中的發(fā)展

        2016-09-10 07:22:44黃涵渝涂凌琳
        決策探索 2016年16期
        關(guān)鍵詞:頭戴式影視動畫光學(xué)

        黃涵渝 涂凌琳

        動作捕捉技術(shù)是指在被測物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,測定被測物體在物理空間里的坐標(biāo)和方位,經(jīng)過計算機處理后得到三維空間坐標(biāo)的數(shù)據(jù),可以應(yīng)用于娛樂、體育、醫(yī)療應(yīng)用、電腦視覺以及機器人技術(shù)等諸多領(lǐng)域。

        而光學(xué)式動作捕捉系統(tǒng)是由多個高速相機從不同角度對目標(biāo)特征點的監(jiān)視和跟蹤來完成運動捕捉的任務(wù)。從定位精度、實時性、使用方便程度等方面來看,光學(xué)式動作捕捉技術(shù)的優(yōu)勢比較明顯,所以,在當(dāng)今影視動畫市場下被廣泛使用。

        一、光學(xué)式動捕系統(tǒng)在影視動畫中的發(fā)展

        (一)由棚內(nèi)到戶外

        在電影工業(yè)中,一般動作捕捉都是在攝影棚中完成的,因為動作捕捉時需要大量設(shè)備、電纜、計算機等,一般不易于攜帶,而光學(xué)式動捕對光線干擾特別敏感。

        在棚內(nèi)拍攝,演員缺乏與實景環(huán)境之間的參考與互動,表演難度大大增加,需要靠導(dǎo)演的引導(dǎo)和演員的自我想象。而在戶外拍攝,不僅可以用實景創(chuàng)造出真實感,還使得拍攝更加靈活、便捷。能夠到戶外拍攝,是因為制作者們放棄了傳統(tǒng)攝影棚內(nèi)動捕系統(tǒng)具有反射功能的被動式“Marker”,而采用了主動式“Marker”。這種主動式“Marker”由系統(tǒng)提供“Marker”發(fā)光的電源和控制“Marker”的發(fā)光頻率,一改原來被動接受光源的方式,主動發(fā)射不同頻率的紅外光源,很大程度上解決了戶外多變光學(xué)環(huán)境的問題。

        (二)表情捕捉的發(fā)展

        人的面部動作是十分復(fù)雜的,眼神、表情是表演的核心和精華部分。要百分之百把演員的表演移植到CG角色上去,難度是非常大的。表情捕捉的發(fā)展可以看作從頭到全身、從輪廓到細節(jié)的進步。早期的動捕技術(shù)還只能處理頭、四肢這些大的身體部位,直到2009年,《阿凡達》的出現(xiàn)標(biāo)志著表情捕捉技術(shù)已經(jīng)走向成熟。維塔團隊改進了軟件的算法,并發(fā)明了頭戴式攝像頭,用來捕捉演員的表情,即在頭盔前加置一個攝像頭,并且在演員臉上畫上標(biāo)記點,相較于身體上的標(biāo)記點,臉部表情動作較為豐富,所以標(biāo)記點比較相近且密集。頭戴式表情捕捉系統(tǒng)完美解決了演員面部表情高精度采集的問題, 從此以后,頭戴式攝像頭就成為了動作捕捉的標(biāo)配。

        (三)虛擬拍攝技術(shù)

        虛擬拍攝是指運用現(xiàn)場硬件GPU渲染的技術(shù),在拍攝現(xiàn)場,通過虛擬攝影機完成畫面的預(yù)演。預(yù)演的畫面中,現(xiàn)場背景的綠屏變成了CG的外星環(huán)境,前景的動作捕捉的演員變成了CG演員。在電影《阿凡達》中,導(dǎo)演卡梅隆使用了手持的“虛擬攝影機”(監(jiān)視器),監(jiān)視器上貼著運動捕捉系統(tǒng)中使用的“Marker”,其位置能被固定在影棚頂?shù)臄?shù)百個紅外攝像機跟蹤定位,算出這個虛擬攝影機的三維位置,然后與現(xiàn)場計算機內(nèi)的三維攝像機進行參數(shù)綁定、運算,結(jié)果以視頻信號的方式回傳到卡梅隆手中, 這樣可以讓導(dǎo)演既看到面前演員的表演,也可以看到 CG 角色的演出。

        虛擬攝像機不僅使得制作團隊以更接近實拍的方式處理虛擬拍攝,也提高了導(dǎo)演與演員和后期團隊的溝通效率,同時還讓投資方盡早看到影片小樣,降低了修改成本,從而使整體拍攝更有計劃,有效控制預(yù)算。

        二、影視動畫中光學(xué)式動捕系統(tǒng)的應(yīng)用建議

        光學(xué)式動作捕捉系統(tǒng)的應(yīng)用雖然為影視動畫創(chuàng)作手段翻開了新的篇章,但同時也帶來了新的問題。傳統(tǒng)影視動畫的創(chuàng)作過程是創(chuàng)作者通過自己長期的積累去創(chuàng)作角色的動作,反映了客觀事實規(guī)律的同時進行主動的藝術(shù)創(chuàng)造。動作捕捉能夠準(zhǔn)確地紀(jì)錄人的動作信息,甚至是表情信息,能夠讓CG角色逼真如真人般動起來。但是很多藝術(shù)作品,只是對真人動作的照相式的直接摹寫,盲目地運用這一新的科學(xué)技術(shù),而忽略掉了藝術(shù)的創(chuàng)作,直接把動捕數(shù)據(jù)套在 CG角色上,最后的效果差強人意,失去了藝術(shù)的張力和質(zhì)感。

        那么,怎樣才能更好地把光學(xué)式動捕系統(tǒng)應(yīng)用到影視動畫中,使影視動畫增色,而不失去藝術(shù)表現(xiàn)力?筆者認為,動捕精準(zhǔn)的數(shù)據(jù),可以作為我們創(chuàng)作動作的參考數(shù)據(jù),而不是作為作品的核心。動捕前,應(yīng)當(dāng)根據(jù)故事板對表演的動作進行計劃;動捕時,表演者和動捕技術(shù)人員應(yīng)與動畫師、導(dǎo)演通力配合,及時調(diào)整動作。只有有效地將動捕數(shù)據(jù)與動畫師的藝術(shù)表現(xiàn)力相結(jié)合,才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的影視動畫作品。

        三、結(jié)語

        光學(xué)式動捕系統(tǒng)能夠大大提高影視動畫的制作效率,節(jié)約成本,提高作品質(zhì)量。此外,它也給了導(dǎo)演在電影上極大的創(chuàng)作空間,能夠使其無限發(fā)揮自己的想象能力,創(chuàng)作出好的作品。但動捕技術(shù)的發(fā)展只能作為創(chuàng)作的一種觀察手段,在利用動捕系統(tǒng)的同時,應(yīng)該注重藝術(shù)的觀察、思考與創(chuàng)作,從而使這一新型的技術(shù)手段在影視動畫領(lǐng)域得到更好地使用,發(fā)揮其價值,創(chuàng)作出高質(zhì)量的影視動畫作品。

        (作者黃涵渝系華中師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院本科生,涂凌琳系華中師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院副教授)

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