馬穎峰,趙 磊
(陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院知識媒體研究所,陜西 西安 710062)
·理論探索與實(shí)踐·
SNS游戲?qū)逃螒蛑袑W(xué)習(xí)者沉浸感的啟示探析
馬穎峰,趙 磊
(陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院知識媒體研究所,陜西 西安 710062)
針對教育游戲設(shè)計(jì)中沉浸感缺失問題,以目前國內(nèi)非常流行的開心網(wǎng)為例,從社會、認(rèn)知和情感三方面對沉浸感進(jìn)行了深入分析,探討了如何增強(qiáng)教育游戲沉浸感的途徑。
開心網(wǎng);教育游戲;沉浸感;啟示
與大部分商業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲不同,教育游戲很難擁有使游戲者強(qiáng)烈置入的沉浸感。若教育游戲沉浸感的水平能與商業(yè)游戲相近,教育游戲所設(shè)計(jì)的教學(xué)目標(biāo)、所承載的教學(xué)內(nèi)容、所內(nèi)附的教學(xué)活動亦能使不同學(xué)習(xí)者都有所獲益。要增強(qiáng)教育游戲的沉浸感,研究商業(yè)游戲沉浸感特征不失為一種有效的方法。作為一種社交網(wǎng)站 (social network site,SNS)游戲,開心網(wǎng)因其獨(dú)特的特征吸引了大量玩家的參與,這很值得教育游戲借鑒。
沉浸感指的是一種“身臨其境,忘乎所以”的感覺。它描述了這樣一種狀態(tài):當(dāng)玩家進(jìn)入游戲情境之后,完全沉浸于游戲所創(chuàng)設(shè)的虛擬情境之中,過濾掉其他無關(guān)的知覺,把思維限制在一段狹窄的空間中,只集中注意力于游戲目標(biāo)、任務(wù)或游戲故事情節(jié)的發(fā)展上,忘記現(xiàn)實(shí)生活中的一切。只有當(dāng)學(xué)習(xí)者喜歡某一款教育游戲,并將自己融入到游戲的情境之中,排除周圍一切無關(guān)因素的干擾,集中全力探究并建構(gòu)所學(xué)知識的時(shí)候,教育游戲的教育目標(biāo)才有實(shí)現(xiàn)的可能。因此,使學(xué)生在教育游戲中產(chǎn)生強(qiáng)烈的沉浸感是教育游戲成功設(shè)計(jì)的一個(gè)前提。
SNS指的是“社交網(wǎng)站”或“社交網(wǎng)”,是依據(jù)六度理論建立的網(wǎng)站,幫你運(yùn)營朋友圈的朋友[1]。而目前國內(nèi)盛行的開心網(wǎng)就屬于一種 SNS,通過它,玩家與朋友、同學(xué)、同事、家人保持更緊密的聯(lián)系,及時(shí)了解他們的動態(tài),與他們分享生活和快樂[2]。在許多游戲中,以“開心農(nóng)場”、“爭車位”以及“模擬炒股”等最為典型。這些游戲的主要內(nèi)容如表 1所示。
表 1 典型開心網(wǎng)游戲簡介
通過親身體驗(yàn)與對其他玩家的訪談,筆者從社會互動、認(rèn)知遷移和情感交互三個(gè)方面對開心網(wǎng)游戲沉浸感進(jìn)行了分析。
社會互動激發(fā)玩家參與游戲的內(nèi)在需要。開心網(wǎng)游戲是以 SNS為平臺傳播和推廣的,具有社交網(wǎng)絡(luò)的特性,即社會互動性。虛擬世界中游戲玩家之間的互動是現(xiàn)實(shí)世界中人際互動的體現(xiàn)[3],開心網(wǎng)中玩家之間通過獨(dú)特的游戲方式進(jìn)行互動。玩家以真實(shí)的信息注冊,并通過網(wǎng)站中的郵箱功能邀請現(xiàn)實(shí)生活中的好友加入游戲,既保持了相隔異地的老朋友之間的聯(lián)系,又結(jié)交到了新的朋友。并且,這樣還實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)中朋友之間的情感交流。開心網(wǎng)游戲和某些游戲不同,不是通過組隊(duì)來殺怪,而是玩家自己經(jīng)營農(nóng)場,去爭車位。在此過程中,玩家通過添加好友建立起彼此和諧相處的“虛擬小社區(qū)”,在經(jīng)營花園、農(nóng)場、車位的同時(shí)進(jìn)行著虛擬的社會互動。互動的形式有很多,包括“互贈禮物”、語言交流、“偷好友的果實(shí)”、“互種愛心地”、“貼條”等,既有關(guān)懷、又有競爭。但是,無論是哪種方式,都能作為玩家之間(不論是因相隔千里還是彼此經(jīng)常見面)情感交流、相互交際、相互玩樂的一種手段,使玩家在心理上拉近了彼此的距離。玩家在這種虛擬的互動中既獨(dú)立又不失與其他玩家情感交流的方式,與現(xiàn)實(shí)中的社會互動十分類似。因此,這種社會互動的潛規(guī)則讓玩家對自己所屬的“虛擬交際圈”產(chǎn)生歸屬感的同時(shí),對自身開心農(nóng)夫角色也產(chǎn)生了強(qiáng)烈的私人歸屬感,從而繼續(xù)游戲。
我們將一種學(xué)習(xí)對另一種學(xué)習(xí)所產(chǎn)生的影響稱為學(xué)習(xí)遷移。開心網(wǎng)在娛樂大眾的同時(shí),也為游戲者的認(rèn)知遷移提供了條件。這是因?yàn)橛螒蛑姓鎸?shí)的游戲內(nèi)容,如:“模擬炒股”中的股價(jià)、利率與漲跌情況與真實(shí)世界的一模一樣,并隨時(shí)更新,玩家可以先在游戲中模擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行炒股,然后把此過程中獲得的經(jīng)驗(yàn)再應(yīng)用于現(xiàn)實(shí);“競猜”組件使玩家間相互發(fā)起競猜,有利于鍛煉玩家的預(yù)測與猜想能力。其中玩家可自由輸入競猜的話題,也可競猜系統(tǒng)自帶的內(nèi)容。例如:通過競猜現(xiàn)實(shí)生活中股票指數(shù)的情況能夠提高玩家炒股的能力;“測試”組件中有很多測試項(xiàng)目,玩家參與答題可以了解自己和好友的最真實(shí)的一面,了解自己的心理特征,知道自己最擅長什么,自身性格的優(yōu)勢與劣勢所在,在生活中如何與某人相處,有利于現(xiàn)實(shí)中的人際交流。
情感交互是指主客體之間情感的交流與互動,注重個(gè)體的主觀情緒體驗(yàn)[4]。諾曼認(rèn)為,任何產(chǎn)品的情感化設(shè)計(jì)都是由三個(gè)不同維度組成,即本能層、行為層和反思層[5]。
3.3.1 本能層 本能層指的是設(shè)計(jì)產(chǎn)品給人帶來感官刺激,從交互形式角度考慮,便是視覺形式、聽覺形式、觸覺及味覺形式等[6]。游戲中情感設(shè)計(jì)的本能層應(yīng)為逼真的場景、人物形象、音樂等。這在于開心網(wǎng)游戲場景視覺效果的美觀與動感。例如:農(nóng)場中的鮮花與作物的各個(gè)生長階段(播種、發(fā)芽、生長、成熟)都展現(xiàn)不同的視覺效果;許多玩家 (尤其是女生)經(jīng)常種植諸如神秘玫瑰、冒著白氣的曼珠沙華等非常艷麗的花草;萬圣節(jié)前后帶有喜、怒、哀、樂各種表情的南瓜也非常受玩家的青睞;牧場中的狗熊、熊貓等可愛的動物;華麗的房屋、精美的車模等。這些精美而逼真的元素經(jīng)常使玩家賞心悅目。
3.3.2 行為層 行為層是指用戶必須學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決問題,從這個(gè)動態(tài)過程中獲得成就感和愉悅感[6]。從游戲角度來說,就是玩家在游戲規(guī)則的約束下與游戲內(nèi)容進(jìn)行交互,盡力完成游戲任務(wù)從而獲得成就感和愉悅感。這在開心網(wǎng)的游戲中具體表現(xiàn)為三個(gè)方面,即簡單而有吸引力的游戲規(guī)則、獎勵(lì)與競爭機(jī)制、迅速而恰當(dāng)?shù)姆答仭?/p>
由于開心網(wǎng)中的游戲大都為輕游戲,因此規(guī)則十分簡單,大多數(shù)玩家甚至不需要閱讀就能夠操作自如。這樣的規(guī)則具有兩點(diǎn)好處:①這些規(guī)則較為嚴(yán)密,在一定程度上體現(xiàn)了公平、公正,規(guī)范并維持了玩家的行為。例如:一些動植物具有保護(hù)期,偷菜的數(shù)量有限制,偷來的東西不能贈送;每輛車的最高停車費(fèi)用為 7 200元等;②使玩家不浪費(fèi)太多時(shí)間,如果可以方便地上網(wǎng),他們可在工作、學(xué)習(xí)之余就可完成類似于“收莊稼”、“爭車位”、“偷菜”等游戲行為。這樣,就為玩家在百忙之余提供了娛樂的空間。
使玩家強(qiáng)烈沉浸于游戲的還有極具吸引力的獎勵(lì)與競爭機(jī)制。玩家通過打工、種地、養(yǎng)動物、爭車位、偷菜等形式獲得了大量的金錢。種的植物越精貴、養(yǎng)的動物越稀有、偷的東西越多,所擁有的金錢與資產(chǎn)就越多,玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為的頻率就越高。同時(shí),系統(tǒng)還設(shè)立了森嚴(yán)的等級制度,例如等級越高的玩家就有權(quán)力買到更稀有的種子、擁有更多的愛心地、種萬圣節(jié)南瓜能獲得游戲幣等。而且,系統(tǒng)還為玩家們的資產(chǎn)設(shè)立排行榜,在一定程度上激發(fā)了玩家之間的競爭行為。
人機(jī)交互的自然性是使玩家獲得愉悅感的第三個(gè)因素。開心網(wǎng)提供了一個(gè)既快捷、又容易掌握的游戲操作界面。整個(gè)游戲操作只要通過單擊鼠標(biāo)就可以完成。而且,系統(tǒng)會及時(shí)地根據(jù)玩家的各種操作給予不同的反饋。例如:玩家偷菜時(shí)系統(tǒng)會顯示偷菜的數(shù)量,改動車位時(shí)系統(tǒng)會馬上改變金錢的數(shù)量等。這些既簡單而又快捷的交互方式使玩家保持連續(xù)的刺激和興奮,使之持續(xù)沉浸在游戲之中[7]。
3.3.3 反思層 反思層基于本能層和行為層之上,通過對本能層、行為層的設(shè)計(jì)來反映產(chǎn)品在情感設(shè)計(jì)上的好壞[6]。這表現(xiàn)在玩家對游戲的評價(jià)和感受上。開心網(wǎng)為玩家提供了充滿幻想、緩解壓力的空間。注冊開心網(wǎng)的玩家大多是白領(lǐng)、大學(xué)生等。這些人大都背負(fù)著巨大的壓力。在家庭、工作、學(xué)業(yè)等多重壓力下,在日常忙碌的同時(shí),他們也忙里偷閑,尋找緩解壓力,充滿刺激感的空間。而開心網(wǎng)為他們提供了這樣的空間。簡單的規(guī)則與操作使玩家的活動過程變得十分簡捷。例如:玩家只需在“播種”(不需再照看)后的幾個(gè)小時(shí)或幾天之后就能收獲果實(shí),然后賣出所獲取的金錢,添置美觀的家具;在好友的花園中肆無忌憚的偷竊而不受懲罰等。當(dāng)玩家通過種菜、養(yǎng)動物、偷盜、貼條等手段獲得大量的金錢時(shí),當(dāng)玩家的股票大幅度的增值時(shí),當(dāng)玩家搬進(jìn)環(huán)境優(yōu)美的小區(qū),住進(jìn)高級別墅時(shí),心中會產(chǎn)生極大的快感,這也更加刺激了其游戲行為。因?yàn)?這些在現(xiàn)實(shí)中需承受巨大負(fù)擔(dān)才能實(shí)現(xiàn)的,但在開心網(wǎng)中都能“美夢成真”。
目前,教育游戲已有一定的發(fā)展,在國外可謂是成果頗豐,如美國印第安那大學(xué)的 QuestA tlantis項(xiàng)目、麻省理工的 Games-To-Teach項(xiàng)目等,但還存在一些不足,在國內(nèi)主要有以下幾個(gè)方面:
4.1.1 娛樂程度不高 教育游戲的產(chǎn)生是為了實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”,但一些教育游戲過于重視教育性,其內(nèi)容主要針對學(xué)科教材,畫面精度不高,故事情節(jié)不真實(shí),任務(wù)安排相對簡單,只是讓學(xué)習(xí)者做一些簡單的選擇與判斷,缺乏持久的吸引力。
4.1.2 教育內(nèi)容與游戲內(nèi)容結(jié)合生硬 玩游戲只是作為一種獎勵(lì)提供給學(xué)習(xí)者,學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲元素不能很好地融合,銜接不自然??评A公司開發(fā)的“學(xué)生智慧世界”,允許學(xué)習(xí)者之間在線競爭答題,通過答題獲得玩游戲的權(quán)力,此方式略顯牽強(qiáng)[8]。
4.1.3 游戲中提供的反饋不適當(dāng) 這里的“適當(dāng)”是指學(xué)習(xí)者在做出反應(yīng)后,系統(tǒng)應(yīng)給予一定的回應(yīng),這種回應(yīng)要符合自然或生活規(guī)律,既要真實(shí),也不能過精確或過模糊,否則會影響學(xué)習(xí)者的探究活動。例如:“Day off”游戲中的反饋系統(tǒng)不僅告知游戲者產(chǎn)生錯(cuò)誤的數(shù)量而且指出錯(cuò)誤的地方,這不能鼓勵(lì)其深入思考[9]。
4.1.4 目前的教育游戲大都缺乏專門評價(jià)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)與游戲行為的系統(tǒng) 這樣不能形成記錄學(xué)習(xí)者活動行為與探究成果的檔案袋。學(xué)習(xí)者在游戲情境中不能盡曉自身或他人的狀態(tài),不利于其競爭意識與反思能力的培養(yǎng)。“W aW aYaYa”系列產(chǎn)品是制作精良,面向低齡兒童素質(zhì)教育的單機(jī)游戲,但因是單機(jī)游戲,缺乏教學(xué)平臺支撐,使得“無學(xué)習(xí)記錄與評估功能”成為其一大缺陷。
研究表明,出現(xiàn)上述問題的原因很多,但根本原因是長期以來許多教育者與設(shè)計(jì)者對教育游戲的認(rèn)識略有偏差。一些人把教育游戲作為一種教學(xué)媒體[10]、知識傳遞工具或數(shù)字化練習(xí)工具[11]來看待,而并非游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境。這樣,必然會導(dǎo)致過分突出教材,欠缺娛樂性、交互與反饋功能薄弱,評價(jià)體系不完善且難以吸引學(xué)習(xí)者的教育游戲軟件出現(xiàn)。
4.2.1 構(gòu)筑綜合性教育游戲的理念 正確的設(shè)計(jì)理念是增強(qiáng)教育游戲沉浸感的前提,只有設(shè)計(jì)出適合學(xué)習(xí)者需要的教育游戲,才能使其沉浸其中。我國教育游戲的應(yīng)用僅局限于小學(xué)階段的某些科目上且游戲結(jié)果單一,一旦游戲者熟悉了游戲之后,游戲就沒有太大的吸引力。在游戲與教育知識點(diǎn)結(jié)合方面,游戲與知識內(nèi)容完全分離,知識內(nèi)容大多以題目的形式出現(xiàn),沒有真正的融入游戲中[12]。為此,應(yīng)構(gòu)筑綜合性的教育游戲理念。在教學(xué)形式上,教育游戲不僅是作為教學(xué)的輔助工具,還是一種非正式學(xué)習(xí)的情境;在教學(xué)對象上,不僅要包括中小學(xué)生,還應(yīng)該包括成人;在教學(xué)目標(biāo)上,應(yīng)更注重情感目標(biāo)的培養(yǎng);在教學(xué)內(nèi)容上,不僅應(yīng)包括教科書上的系統(tǒng)學(xué)科知識,還應(yīng)涵蓋實(shí)用性強(qiáng)的技能 (如:英語學(xué)習(xí)、醫(yī)療、環(huán)保教育等);在呈現(xiàn)方式上,應(yīng)該由單一計(jì)算機(jī)平臺的大型網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槎喾N平臺(如手機(jī)等)的輕游戲。
4.2.2 以互動學(xué)習(xí)增強(qiáng)學(xué)習(xí)者對游戲角色的歸屬感 玩家對游戲角色的歸屬感是影響其在游戲中沉浸感的重要因素。雖然集體游戲具有增強(qiáng)歸屬感與安全感的功能,但有關(guān)研究表明,集體游戲容易使游戲參與者養(yǎng)成依賴他人的思想,獨(dú)立自主的精神難以培養(yǎng)[13]。而玩家的角色扮演過程是由玩家定義角色的過程[14]。在此過程中,玩家依據(jù)個(gè)人想法塑造角色,玩家的表現(xiàn)決定角色的發(fā)展,同時(shí)角色的境遇和成長也影響著玩家的情緒與態(tài)度,從而形成玩家對游戲角色的私人歸屬感。例如:開心網(wǎng)中每一位玩家都把自己當(dāng)做農(nóng)場的主人,很關(guān)心自己農(nóng)場的動態(tài),收獲了會十分喜悅,果實(shí)被盜也會很氣憤。同樣,教育游戲中也要培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的歸屬感。要做到這一點(diǎn),首先要在不失教育性的前提下增強(qiáng)教育游戲的趣味性。其次,要在不失娛樂性的前提下進(jìn)行互動學(xué)習(xí)。學(xué)生在自學(xué)、反思的同時(shí)開放自己,通過與教師,特別是學(xué)生之間的對話、協(xié)作,加強(qiáng)學(xué)生間專業(yè)知識的切磋、協(xié)作,共同分享經(jīng)驗(yàn),互助學(xué)習(xí),共同成長。通過互動學(xué)習(xí),形成學(xué)習(xí)者的獨(dú)立探究與互動合作習(xí)慣。這樣,學(xué)生就自然地產(chǎn)生對角色的認(rèn)同感,進(jìn)而沉浸在游戲之中。
4.2.3 重視游戲中的獎勵(lì)與競爭機(jī)制 霍曼斯認(rèn)為,如果特定刺激的出現(xiàn)曾經(jīng)成為一個(gè)人行為得到酬賞的原因,那么現(xiàn)在的刺激越是同過去的相同,這個(gè)人就越可能采取這種行動或與此類似的行動[3]?,F(xiàn)實(shí)中人們渴望獲得權(quán)力、財(cái)富與地位,在虛擬的游戲中這種酬賞比現(xiàn)實(shí)來的更多、更快,而且玩家得到獎勵(lì)越多,其游戲行為出現(xiàn)的頻率就越高。教育游戲中也同樣應(yīng)該存在類似的酬賞,只不過它們被其他形式的符號所代替。例如:印第安納大學(xué)開發(fā)的QuestA tlan tis游戲中,學(xué)習(xí)者完成的游戲任務(wù)越多,經(jīng)驗(yàn)值越高,積分就越高,利用積分卡上的積分,學(xué)習(xí)者就可以兌換相應(yīng)分值的禮物,這就更加刺激了學(xué)習(xí)者的游戲行為。而且,可根據(jù)不同層次的教學(xué)目標(biāo)設(shè)置等級,為學(xué)習(xí)者提供逐級奮斗目標(biāo),體現(xiàn)等級與經(jīng)驗(yàn)值的差別對學(xué)習(xí)者產(chǎn)生的影響,對不同的等級和經(jīng)驗(yàn)值賦予不同的權(quán)限,從而激勵(lì)學(xué)習(xí)者為了獲得更高的權(quán)限而繼續(xù)深入游戲。另外,還可建立用于記錄學(xué)習(xí)者探究行為的檔案袋,使其了解自身與他人的游戲與學(xué)習(xí)行為,既有利于其反思學(xué)習(xí),又有利于其競爭意識的培養(yǎng)。
4.2.4 設(shè)計(jì)真實(shí)性強(qiáng)的游戲內(nèi)容 玩家沉浸在游戲中,不僅僅是游戲虛擬場景的逼真,更多的是游戲內(nèi)容基于一定真實(shí)的生活體驗(yàn),并模擬和夸大這種體驗(yàn)的結(jié)果[3]。例如:開心網(wǎng)游戲除了逼真的游戲情境外,其他內(nèi)容與情節(jié)也都是與真實(shí)生活有關(guān)的,并在一定程度上進(jìn)行了放大。因此,教育游戲的單元內(nèi)容應(yīng)該是生活中實(shí)際存在的、與學(xué)習(xí)者密切相關(guān)的問題或知識,例如商務(wù)英語、醫(yī)療教育等。另外,解決問題的策略也應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)世界中用到的或盡可能真實(shí)的方法。只有這樣,才有可能實(shí)現(xiàn)知識從虛擬的游戲情境到現(xiàn)實(shí)的遷移。
4.2.5 采用合適的反饋機(jī)制 學(xué)習(xí)者在游戲情境中探究的過程實(shí)質(zhì)是一種“做中學(xué)”的過程。學(xué)習(xí)者與游戲情境進(jìn)行交互,其每一次反應(yīng),系統(tǒng)都會給予反饋。根據(jù)反饋信息,學(xué)習(xí)者知道自己的行為、方法或判斷是正確的還是錯(cuò)誤的,是有效的還是無效的,自己有沒有達(dá)到游戲目標(biāo),完成游戲任務(wù)。游戲中的反饋指引著游戲者如何達(dá)到下一個(gè)目標(biāo)[15],著手下一步的行動。如果學(xué)習(xí)者在做出反應(yīng)后,沒有收到任何反饋,那么他將很難集中精神來進(jìn)行下面的游戲,更不要說沉浸于游戲之中。為此,應(yīng)給學(xué)習(xí)者提供合適的反饋。首先,反饋應(yīng)該是快捷的、迅速的,但不能太過精確,否則很可能會剝奪學(xué)習(xí)者思考的機(jī)會,而是應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者的反應(yīng)給予不同程度的提示。一方面可以給學(xué)習(xí)者思考的余地;另一方面間接地成為對學(xué)習(xí)者的鼓勵(lì),輔助其繼續(xù)探究,并達(dá)到游戲目標(biāo)。其次,要考慮反饋的真實(shí)性,即是否與實(shí)際相脫節(jié)。如果不符合實(shí)際,就不能給玩家真實(shí)的感受,也就很難沉浸在游戲之中了。
強(qiáng)烈的沉浸感是開心網(wǎng)的重要特征之一。此游戲網(wǎng)站還有很多地方值得研究,例如游戲環(huán)境下個(gè)體行為與真實(shí)環(huán)境下個(gè)人行為之相互影響因素問題。如偷盜,對玩家在現(xiàn)實(shí)社會中的潛意識甚至真實(shí)行為是否會具有遷移影響。
對于教育游戲來說,學(xué)習(xí)者的沉浸感十分重要。教育游戲的設(shè)計(jì)者必須時(shí)刻關(guān)注學(xué)習(xí)者的喜好,設(shè)計(jì)出他們喜歡的教育游戲,這樣才有可能使學(xué)習(xí)者沉浸在游戲情境中,產(chǎn)生學(xué)習(xí)動機(jī),探究知識,獲得技能,增長能力。
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En ligh tenm en t of SNS gam es to learners’imm ersion in educa tiona l gam es
M a Yingfeng,Zhao Lei
(Know ledgeM ed ia Research Cen ter,Schoo l of Journa lism and Comm un ica tion, ShaanxiN orm a lUniversity,X i’an 710062,Ch ina)
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G40-057
A
:1004-5287(2010)03-0223-04
2010-01-18
馬穎峰 (1961-),男,陜西華縣人,副教授,碩士生導(dǎo)師,主要研究方向:網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)、教育游戲與動漫設(shè)計(jì)。