山東 王彥華
日韓創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平分析
山東 王彥華
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平主要由產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模來體現(xiàn),具體體現(xiàn)在以下的幾個具體的統(tǒng)計指標:GDP占比、創(chuàng)意型企業(yè)數(shù)、就業(yè)人數(shù)以及對外出口等。由于各國具體的情況各不相同,關于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的定義以及統(tǒng)計的側重點也存在差異,這無疑增加了相互間比較的障礙。
國際上流行的傳統(tǒng)官方行業(yè)統(tǒng)計分類口徑并不能精確揭示創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的構成,從而也不能涵蓋創(chuàng)意行為的總體范圍。因此,各國不論是民間還是官方的關于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的分類都不是根據(jù)傳統(tǒng)標準的行業(yè)統(tǒng)計劃分,每個國家都有自己關于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的劃分,甚至同一個國家內也存在幾種權威的行業(yè)區(qū)分。如果要比較各國間的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具體的經(jīng)濟效應,必須首先劃定統(tǒng)一的統(tǒng)計口徑,然而各國間的差異巨大,數(shù)據(jù)源難以統(tǒng)一化。因此,只能具體的針對某個國家的標準來有針對性的進行分析。以下將具體針對亞洲主要的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)國日本與韓國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)水平,進行最近幾年來的發(fā)展分析。
在亞洲,日本和韓國早在20世紀末就提出發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),經(jīng)過十年的發(fā)展,日韓的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成為世界創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要部分,成為亞洲地區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展最好的國家。
日韓創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都屬于“文化型”,涉及行業(yè)領域比較廣。就日本而言,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)主要包括:電視、報紙、圖書出版、電腦網(wǎng)絡、手機信息等信息傳播,個人電腦、數(shù)碼相機、DVD、繪畫用品等與休閑和個人愛好相關的產(chǎn)品,電影、游戲中心、電視游戲、游戲軟件等娛樂市場等。韓國將文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)界定為與文化商品生產(chǎn)、流通、消費有關的產(chǎn)業(yè),具體行業(yè)種類有影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印刷、創(chuàng)意性設計、傳統(tǒng)工藝品、多媒體影像軟件、網(wǎng)絡以及與之相關的產(chǎn)業(yè)。
從日韓創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的構成來看,主導行業(yè)優(yōu)勢明顯,地位突出。動漫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)等是日韓創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主導,其中數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)包含電影業(yè)、廣播電視等類別。2005年,日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的三大支柱產(chǎn)業(yè)共實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)接近5萬億日元,占文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的比重超過1/3,其中數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)高達3.5萬億日元,動漫產(chǎn)業(yè)約為7000億日元。影視、游戲、動漫產(chǎn)業(yè)是韓國發(fā)展最快、規(guī)模較大的行業(yè)。2004年,韓國電影國內票房收入和出口收入近9億美元,電視劇出口額超過5000萬美元;網(wǎng)絡游戲產(chǎn)值首次突破1萬億韓元大關,占全部游戲銷售額的61.9%,并保持年均20%的增長;動漫產(chǎn)業(yè)銷售額超過1萬億韓元,占世界市場份額的千分之四。
日本所定義的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)主要偏創(chuàng)意內容,根據(jù)日本2006數(shù)字內容白皮書提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2005年,全世界內容產(chǎn)業(yè)的整體市場規(guī)模為146萬億日元(約14314億美元,93000億元人民幣)。其中,世界第一的美國內容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為60萬億日元,占世界市場的41.1%。日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)(即日本的內容產(chǎn)業(yè))的國內市場規(guī)模僅次于美國,產(chǎn)值為13.7萬億日元(約9130億元人民幣),占世界的9.4%,在亞太地區(qū)則首屈一指,占到整個亞洲南太平洋地區(qū)市場規(guī)模的45.4%。2004年日本國內生產(chǎn)總值為4.6萬億美元,創(chuàng)意內容產(chǎn)業(yè)占GDP的比重為2.2%。
2001-2005年,日本印刷類產(chǎn)業(yè)的總體占比幾乎一直穩(wěn)定在43%左右,是主要的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。日本排名第二的行業(yè)是影像類,包括電影、電視劇、動漫等,占到產(chǎn)業(yè)總體的35%左右,且近年有上升的趨勢。韓國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展也非常迅猛。2002年韓國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的市場銷售量為13萬億韓元;2002年達到18.3萬億韓元,按當年匯率折合174.6億美元,占GDP(634.兆韓元)的2.89%;2003年,韓國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的市場銷售額已達到44萬億韓元,按當年匯率折合370億美元,占當年韓國GDP的6%,1999-2003年5年間,韓國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模年均增長約27.7%,而2002年韓國GDP增長僅為6.1%,可見韓國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)遠遠超過國內GDP的增長速度。據(jù)統(tǒng)計,2004年,韓國的文化產(chǎn)品已占據(jù)世界市場3.5%的份額,成為世界第五大文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。世界上的動畫作品60%是日本制作,美國是日本動畫片最大的海外市場,日本動畫片在美國的市場收入超過50億美元。韓國文化產(chǎn)品的出口保持強勁的增長,2002-2005年間翻了一番,2005年達到13.68億美元。韓國文化產(chǎn)品在東南亞有廣闊的市場和強烈的認同度,尤其是韓劇、網(wǎng)絡游戲。據(jù)測算,2007年,韓國電視臺節(jié)目出口超過3億美元;網(wǎng)絡游戲出口超過4億美元,在主要出口地,對中國大陸的出口占39.5%,對日本出口占24.9%,對臺灣出口占17.9%。
通過以上的具體分析,我們可以看出:在亞洲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達的日韓兩國,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟的拉動作用是顯而易見的,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)對于經(jīng)濟結構優(yōu)化以及產(chǎn)業(yè)升級的作用顯著。對于我們中國而言,處于轉型期的經(jīng)濟更應該來借鑒日韓的經(jīng)驗來大力發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),促進經(jīng)濟和諧平穩(wěn)的發(fā)展。
(作者單位:山東省招遠市環(huán)境衛(wèi)生管理處)