> 自2009年5月3G手機網(wǎng)游《封神Online》開放公測以來,此款游戲的注冊用戶數(shù)已經(jīng)將近百萬,"/>
文 貝葉思通信事業(yè)部副總經(jīng)理 許衛(wèi)平
>> 自2009年5月3G手機網(wǎng)游《封神Online》開放公測以來,此款游戲的注冊用戶數(shù)已經(jīng)將近百萬,在線人數(shù)接近萬人。
網(wǎng)易CEO丁磊在接受《福布斯》采訪時稱,手機網(wǎng)游將會是未來的一個新趨勢。丁磊表示,現(xiàn)今人們的碎片時間越來越多,網(wǎng)易看好“手機網(wǎng)游”,并且已經(jīng)開始了技術(shù)儲備。手機網(wǎng)游能否快速發(fā)展以及如何發(fā)展成為大家討論的熱點話題。
筆者認為,手機網(wǎng)游將是未來游戲市場的重要方向和游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主要業(yè)務(wù)增長點。就目前而言,雖然手機網(wǎng)游具備網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、用戶潛力等有利條件,但是還存在很多發(fā)展瓶頸,手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)若要得到長足發(fā)展,需要突破諸如網(wǎng)絡(luò)、資費等瓶頸。然而要很好地整合手機網(wǎng)游發(fā)展的優(yōu)勢資源、充分利用有利條件、突破各種發(fā)展瓶頸尚需時日。
隨著移動運營商的網(wǎng)絡(luò)建設(shè),網(wǎng)絡(luò)速度逐漸提升,為手機網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展創(chuàng)造了基本條件,手機游戲不再僅僅局限于單機版的簡單文字游戲和圖形游戲,在線手機游戲,甚至更加炫麗的3D手機游戲開始進入手機游戲市場,這無疑是手機游戲發(fā)展的最有利條件。據(jù)統(tǒng)計,2009年中國現(xiàn)有手機用戶已突破7億戶,是全球使用手機人數(shù)最多的國家。而手機游戲用戶僅5200萬,這說明手機游戲還有相當大的潛在用戶群。
作為手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主導者,運營商自然是產(chǎn)業(yè)鏈的風向標,也帶動手機終端廠商、游戲開發(fā)商、風險投資商紛紛涌入了手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。而且,隨著3G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),手機網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸突破PC網(wǎng)游的位置局限。國內(nèi)的幾大運營商已紛紛采取行動,為拓寬手機游戲市場做了充足的準備。2009年,中國移動在江蘇投資建設(shè)手機游戲產(chǎn)品基地,以增強自己的手機游戲研發(fā)和服務(wù)能力;中國聯(lián)通也開始建設(shè)包括手機游戲在內(nèi)的六大增值業(yè)務(wù)基地。同時,國內(nèi)的手機游戲開發(fā)商一方面加大對新款游戲的開發(fā),另一方面,也積極建立更多的非運營商渠道。而在終端生產(chǎn)方面,新的手機機型層出不窮,對各種手機游戲的支持也日趨全面。
手機游戲運營商空中網(wǎng)公布了其第二季度的財報,數(shù)據(jù)顯示,手機游戲?qū)ζ錁I(yè)務(wù)的增長起到了強大的推動作用:手機游戲營收為680萬美元,環(huán)比增長38%,同比增長368%。其中,手機網(wǎng)游營收176萬美元,環(huán)比增長144%,同比增長497%,發(fā)展勢頭可謂迅猛。
如今,大部分的手機網(wǎng)游收費模式已呈現(xiàn)出多樣化。主要是參考PC網(wǎng)游的收費模式:采用游戲點卡,輔以銀行卡、充值卡等其他充值方式??梢哉f,這是盈利模式趨向成熟的體現(xiàn),使得原有PC游戲用戶易于向手機游戲過渡。
首先,手機網(wǎng)游難以將游戲玩家在同一時間聚集到一起,導致手機網(wǎng)游缺少發(fā)展壯大的有效用戶群體;手機網(wǎng)游用戶使用手機總是隨機的、不固定的,而且是短暫的,很難進入網(wǎng)絡(luò)游戲的狀態(tài),很難產(chǎn)生用戶黏性。
其次,網(wǎng)絡(luò)速度的快慢直接決定了網(wǎng)游的流暢性和用戶體驗,雖然2009年就開始了3G網(wǎng)絡(luò)的推廣,但是網(wǎng)絡(luò)速度還是差強人意,另一方面3G網(wǎng)絡(luò)的資費也比較高,很少的流量就要消耗大量資費,而目前手機游戲低收入者較多,這種不利現(xiàn)狀會導致手機網(wǎng)游用戶的流失。
當樂網(wǎng)最近發(fā)布的《2010年手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為調(diào)研報告》也顯示了流量資費較高的現(xiàn)狀對手機網(wǎng)游的影響。報告顯示,有56.2%的手機網(wǎng)游用戶表示,現(xiàn)有的上網(wǎng)包月流量不能滿足日常使用,經(jīng)常會出現(xiàn)超出包月流量的情況,說明半數(shù)以上的手機網(wǎng)游用戶在參與手機網(wǎng)游時會受到流量超過上限的影響。因此,流量費用的過高成為導致用戶流失的一個主要因素。
再次,手機網(wǎng)游與PC網(wǎng)游不同,同一款手機網(wǎng)絡(luò)游戲在不同品牌手機上不具備兼容性,甚至同一品牌不同型號的手機之間也不具備兼容性,這就增加了游戲開發(fā)者的成本,需要根據(jù)不同的手機品牌手機型號來開發(fā)游戲,導致手機游戲的開發(fā)成本大大增加。另一方面,手機作為游戲終端產(chǎn)品,與電腦、游戲機等其他游戲終端相比,它在操作性、視覺感受、智能等方面都存在一定差距,網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗性較差,所以很難聚集消費群體。同時,平板電腦等終端產(chǎn)品對手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展也產(chǎn)生威脅。
最后,因為手機網(wǎng)游短期盈利困難,大部分手機網(wǎng)游除運營商平臺和網(wǎng)游廣告之外,鮮有好的推廣渠道。從銷售平臺來看,目前最好的自然是中國移動的百寶箱平臺。但是,百寶箱的手機界面非常狹小,造成了手機游戲廠商收入的極度集中,獲得首頁位置的游戲,往往收入能夠達到上百萬,而中小游戲廠家,即便游戲再有創(chuàng)意,收入也只能徘徊在每個月幾萬元,甚至是幾千元的水平。目前已有企業(yè)嘗試使用聯(lián)合運營的方式積極拓展推廣渠道。整體來看,手機游戲缺乏集中、高效的銷售平臺,缺乏有效的推廣手段。
>> 手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群性別比例嚴重失衡,女性玩家市場潛力巨大。
第一,引進、儲備、培養(yǎng)手機網(wǎng)游開發(fā)人才。手機網(wǎng)游對開發(fā)人員要求較高,要熟悉各種手機平臺的特性,且要完善不同平臺不同版本的手機屏幕匹配。目前手機網(wǎng)游的人才缺口很大,為了滿足現(xiàn)在和未來對手機網(wǎng)游人才的需求,需要大力引進、儲備、培養(yǎng)手機網(wǎng)游開發(fā)人才,開發(fā)出高品質(zhì)、受用戶喜愛的好游戲,促進手機網(wǎng)游的長遠發(fā)展。
第二,手機網(wǎng)游要輕裝上陣。為了更好的吸引手機網(wǎng)游用戶,游戲開發(fā)商應(yīng)根據(jù)手機網(wǎng)游用戶利用零星時間玩游戲的特點,盡量簡化手機網(wǎng)游,達到娛樂性、間斷性的效果。
摩卡世界在行業(yè)內(nèi)開始首先提出“輕網(wǎng)游”概念。所謂輕網(wǎng)游是指為了區(qū)分以大型MMO游戲為代表的傳統(tǒng)游戲而提出的以SNS游戲為代表的全新網(wǎng)游理念。一改傳統(tǒng)游戲打怪升級,重復操作的疲倦感,輕網(wǎng)游力圖在精神層面向玩家提供更多輕松愉悅感,減緩玩家的厭倦值,重點突出其社交功能,讓游戲真正娛樂大眾而不是成為浪費時間的負擔。而收費“輕”也讓用戶接受度非常高。摩卡世界的CEO宋嘯飛將“輕網(wǎng)游”的特點總結(jié)為年輕化、輕量化、輕感官和輕難度。
認清手機網(wǎng)游與傳統(tǒng)PC網(wǎng)游的不同,從游戲產(chǎn)品本身出發(fā),開發(fā)適合手機網(wǎng)游的產(chǎn)品,相信會贏得游戲用戶的青睞,擴大手機網(wǎng)游的實際用戶規(guī)模。
第三,大力發(fā)展社區(qū)化的手機網(wǎng)游。筆者以為,手機與傳統(tǒng)PC的不同在于每個手機用戶的手機里都存有很多朋友的聯(lián)系方式,手機網(wǎng)游可以充分利用手機通信的這一特點,建立社區(qū)化的手機網(wǎng)絡(luò)游戲,通過口碑擴大手機網(wǎng)游的影響面。
單機版手機游戲?qū)ΨQ信息交流是不對稱的,一個玩家玩一個游戲,只有本人知道,周圍影響的人很少。手機網(wǎng)游由于信息高度對稱,傳播模式跟過去已經(jīng)發(fā)生很大改變,在WAP傳播模式之外還存在一個新的傳播模式,就是玩家與玩家,這是最有效的傳播方法。SNS中的“偷菜”并不是廠商推廣了產(chǎn)品讓用戶玩,而是好友推薦將玩家拉進來。玩家在沒有進入游戲之前就已經(jīng)有了一種社會關(guān)系存在,而不是到游戲里重新建立游戲關(guān)系,這一點對于游戲的可玩性包括留存率都有很大的好處。所以,手機網(wǎng)游也可以利用現(xiàn)實的人際關(guān)系擴大手機網(wǎng)游用戶的規(guī)模。