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        學(xué)習(xí)視域中的電子游戲參與動(dòng)機(jī)研究綜述

        2010-01-01 00:00:00
        現(xiàn)代教育技術(shù) 2010年2期

        【摘要】文章以學(xué)習(xí)理論視角對(duì)國(guó)內(nèi)外圍繞電子游戲參與動(dòng)機(jī)展開的相關(guān)實(shí)證研究,從游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成要素、游戲參與動(dòng)機(jī)的影響因素,以及游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間關(guān)系三個(gè)方面進(jìn)行了回顧與梳理,分析其主要觀點(diǎn),指出其存在問題,展望該領(lǐng)域未來(lái)的研究方向,以期為基于游戲的學(xué)習(xí)的研究提供借鑒。

        【關(guān)鍵詞】學(xué)習(xí);游戲;參與動(dòng)機(jī)

        【中圖分類號(hào)】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2010)02—0021—04

        一 引言

        在兒童早期的發(fā)展階段,“玩”對(duì)兒童的心理、社會(huì)以及智力的發(fā)展產(chǎn)生積極的影響[1],“玩”作為學(xué)習(xí)的一種方式,逐漸得到普遍認(rèn)同[2]。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲成為了當(dāng)前大眾主要“玩”的方式之一。一些研究發(fā)現(xiàn),電子游戲可以影響個(gè)體的認(rèn)知功能和動(dòng)機(jī)[3],電子游戲可以使學(xué)習(xí)更有趣[4],能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)[5]。

        Prensky[6]指出,人們玩電子游戲是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為“玩游戲的過(guò)程充滿了迷人的魅力”。電子游戲創(chuàng)造的震撼、新奇、充滿挑戰(zhàn)的虛擬世界豐富了游戲者的體驗(yàn),激發(fā)了游戲者的動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)能夠喚起和指導(dǎo)個(gè)體的行為,并且決定行為的強(qiáng)度和持久性[7]。因此,探討電子游戲中游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)規(guī)律,發(fā)掘游戲參與動(dòng)機(jī)對(duì)個(gè)體的行為影響,以促進(jìn)游戲和學(xué)習(xí)的有效融合,成為了當(dāng)前心理學(xué)和教育學(xué)領(lǐng)域共同關(guān)注的主題。

        二 動(dòng)機(jī)概念的理解:學(xué)習(xí)理論視角

        動(dòng)機(jī)概念在不同的學(xué)習(xí)理論影響下有著不同的理解和闡釋。學(xué)習(xí)理論自行為主義到認(rèn)知主義的轉(zhuǎn)變后,又轉(zhuǎn)向了人與情境的互動(dòng)。在行為主義、認(rèn)知主義和情境主義學(xué)習(xí)理論中,對(duì)動(dòng)機(jī)概念的理解也有不同。

        行為主義觀點(diǎn)認(rèn)為“所有組織,包括人類,會(huì)受到自身行為結(jié)果的影響”[8]。在這種觀點(diǎn)中,動(dòng)機(jī)被描述為“具有三個(gè)心理學(xué)功能”:開始,導(dǎo)向和堅(jiān)持[9]。例如,Wlodkowski[10]將動(dòng)機(jī)定義為:“用來(lái)描述這些過(guò)程的,(1)激發(fā)和啟動(dòng)行為;(2)給予行為導(dǎo)向和目標(biāo);(3)使行為得以持續(xù);(4)指導(dǎo)選擇或者更喜歡一個(gè)特別的行為?!蓖瑯樱琖alker和Symon[11]將動(dòng)機(jī)定義為“條件和過(guò)程以激勵(lì)、指導(dǎo)和維持行為”。

        在動(dòng)機(jī)研究領(lǐng)域,認(rèn)知主義觀點(diǎn)是目前主流的研究視角[12]。與行為主義相比,認(rèn)知主義觀點(diǎn)的一個(gè)重要假設(shè)是智力上的因素影響著一個(gè)人的動(dòng)機(jī)。因此,這一時(shí)期動(dòng)機(jī)研究中強(qiáng)調(diào)人的認(rèn)知和情感變量,這些變量包括歸因、自我效能感、學(xué)習(xí)的無(wú)助感、目標(biāo)感和自我價(jià)值等。

        情境主義觀點(diǎn)是行為主義和認(rèn)知主義觀點(diǎn)的交叉。取代行為主義和認(rèn)知主義外部與內(nèi)部的沖突,情境主義觀點(diǎn)認(rèn)為,認(rèn)知過(guò)程(包括思維和學(xué)習(xí))發(fā)生于一定的物理和社會(huì)背景中。在情境主義觀點(diǎn)中,某一具體學(xué)習(xí)活動(dòng)(情境)中表現(xiàn)出來(lái)的動(dòng)機(jī),受到外界情境因素的影響,具有暫時(shí)性和不穩(wěn)定性等特點(diǎn)。根據(jù)情境理論的觀點(diǎn),動(dòng)機(jī)是與情境相關(guān)的。

        基于情境主義理論,我們認(rèn)為,在電子游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中,游戲者的參與動(dòng)機(jī)是與游戲情境相關(guān)的,不是游戲者自發(fā)的相對(duì)持久的特性,它帶有一種特定的個(gè)體發(fā)現(xiàn)自我的功能。因此,本文試圖從電子游戲環(huán)境中游戲者參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成,以及影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性等方面,進(jìn)一步探索電子游戲參與動(dòng)機(jī)的內(nèi)部規(guī)律,為設(shè)計(jì)能夠促進(jìn)個(gè)體學(xué)習(xí)的游戲提供借鑒。

        三 電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成

        內(nèi)在動(dòng)機(jī)是驅(qū)動(dòng)人們參與電子游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)。Malone Lepper運(yùn)用單機(jī)版電子游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行實(shí)驗(yàn),結(jié)果顯示挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要內(nèi)在動(dòng)機(jī)[13]。挑戰(zhàn)是一種最佳的心理體驗(yàn),挑戰(zhàn)成功獲得的成就感會(huì)引發(fā)高激勵(lì)的情緒反應(yīng);好奇是內(nèi)在動(dòng)機(jī)的核心,在游戲中表現(xiàn)為探索、操作和掌握的行為;控制是對(duì)自主和特權(quán)的滿足,是否要加入游戲、游戲如何進(jìn)行是由游戲者決定,而非來(lái)自外在的獎(jiǎng)勵(lì)或強(qiáng)迫;游戲中出現(xiàn)的在日常生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的情境,可以使游戲者產(chǎn)生幻想,發(fā)揮想象力。

        Malone Lepper認(rèn)為,正是由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的存在,而非明顯的外在報(bào)酬和鼓勵(lì),才使得人們對(duì)游戲樂此不疲。但是,這個(gè)結(jié)論受限于單獨(dú)的個(gè)體。而且,研究者實(shí)驗(yàn)采用的電子游戲,無(wú)論在界面設(shè)計(jì),還是結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上都較為簡(jiǎn)單。

        之后,伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和圖形技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入研究者的視野,并迅速成為研究關(guān)注的熱點(diǎn)。最早開始研究網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中游戲者參與動(dòng)機(jī)的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢)站點(diǎn)上,針對(duì)高級(jí)玩家發(fā)起了討論“玩家到底想從MUD中得到什么”的問題,對(duì)玩家的跟帖進(jìn)行定性分析,依據(jù)玩家的參與動(dòng)機(jī)特征將玩家劃分為四種典型類型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和殺手型玩家[14]。

        盡管MUD還只是基于文本交互的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是Richard Bartle的這一研究結(jié)論立刻激起了學(xué)者們的研究熱情。Nick Yee運(yùn)用實(shí)證分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)參與者動(dòng)機(jī),對(duì)“Everquest”網(wǎng)絡(luò)游戲中的參與者動(dòng)機(jī)進(jìn)行了分析[15]。Nick Yee通過(guò)開放性調(diào)查,收集了人們玩MMORPG的可能動(dòng)機(jī),據(jù)此設(shè)計(jì)問卷展開調(diào)查,對(duì)3200名參與者的評(píng)定進(jìn)行分析。運(yùn)用主成份分析法對(duì)39個(gè)題項(xiàng)中的因素進(jìn)行了聚類,歸納為三類動(dòng)機(jī)因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。

        Nick Yee通過(guò)實(shí)證研究分析出網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲者參與動(dòng)機(jī),較之Richard Bartle的經(jīng)驗(yàn)性分析又使研究更進(jìn)了一步。但是也有學(xué)者質(zhì)疑,Nick Yee的實(shí)證研究是建立在對(duì)“Everquest”游戲個(gè)案研究的基礎(chǔ)上的,考慮到有些游戲者對(duì)某一款游戲有偏好,實(shí)證結(jié)論是否能有效代表游戲參與者總體呢?

        為了避免研究中單款游戲參與者樣本帶來(lái)的偏態(tài)性問題,有研究者抽取更廣泛的樣本展開調(diào)查。例如,尚俊杰等采用詞頻分析的方法對(duì)30篇游戲參與者的游戲自陳報(bào)告進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示網(wǎng)絡(luò)游戲的參與動(dòng)機(jī)有:休閑娛樂動(dòng)機(jī)、社會(huì)交往動(dòng)機(jī)、成就動(dòng)機(jī)、權(quán)利動(dòng)機(jī)、逃避與刺激動(dòng)機(jī)、角色扮演動(dòng)機(jī)、深層動(dòng)機(jī)(Malone等的內(nèi)在動(dòng)機(jī))、其他動(dòng)機(jī)(認(rèn)知?jiǎng)訖C(jī)、外在動(dòng)機(jī))[16];李儀凡,陸雄文對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的動(dòng)機(jī)展開研究,研究采用問卷調(diào)查的方式,在中國(guó)上海市區(qū)發(fā)放問卷300份,研究對(duì)象選取至少玩過(guò)三款以上的MMORPG游戲的非專業(yè)人士。研究表明,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的幾類動(dòng)機(jī)分別為:領(lǐng)導(dǎo)、沉溺、攻擊與貶低、角色探索、親和、休閑與自由[17]。

        另外,近幾年來(lái)的相關(guān)研究還表明,游戲者的參與動(dòng)機(jī)還包括:超越現(xiàn)實(shí)[18][19][20],即通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得的身份和性格,免受社會(huì)規(guī)范的約束;逃避歸屬[21][22],即游戲者逃避現(xiàn)實(shí)世界的壓力與痛苦,把自己封閉在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,不愿回到挫敗的真實(shí)世界等;追趕時(shí)尚[23],即游戲者通過(guò)玩游戲與朋友保持一致,跟上流行不落伍;時(shí)間限制以及主觀規(guī)范[24],即玩游戲過(guò)程中,游戲者自身對(duì)時(shí)間損失的感知而帶來(lái)的內(nèi)疚和不安,以及游戲者周圍的重要人物對(duì)其玩游戲的觀點(diǎn)與游戲?qū)ψ陨淼闹匾潭鹊恼J(rèn)知。

        綜上,電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成要素的研究從早期的基于單機(jī)版電子游戲的動(dòng)機(jī)研究轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的動(dòng)機(jī)研究,休閑娛樂、社會(huì)交往等是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與動(dòng)機(jī)。研究較多關(guān)注的是參與游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),對(duì)外在動(dòng)機(jī)關(guān)注較少。未來(lái)研究需要進(jìn)一步拓寬研究視野,對(duì)參與電子游戲的外在動(dòng)機(jī),以及內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)之間的關(guān)系展開相關(guān)研究。其次,游戲情境中游戲者在內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)的交互作用下的自我調(diào)節(jié)過(guò)程的研究,將對(duì)進(jìn)一步探尋基于游戲的學(xué)習(xí)的內(nèi)部機(jī)制有重要的啟發(fā)與借鑒意義,這將是一個(gè)極具探索價(jià)值的領(lǐng)域。

        四 影響電子游戲參與動(dòng)機(jī)的游戲特性

        哪些游戲特性能夠激發(fā)游戲者的動(dòng)機(jī)?Malone進(jìn)行的一項(xiàng)關(guān)于電子游戲偏好的調(diào)查研究證明游戲結(jié)構(gòu),即游戲的目標(biāo)、反饋機(jī)制等是吸引游戲者參與游戲的重要特性[25]。在研究中,研究者詢問了65名小學(xué)生,讓他們來(lái)評(píng)價(jià)當(dāng)時(shí)幾款不同的電子游戲,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。學(xué)生們將這些游戲按照1~3的分值進(jìn)行評(píng)價(jià),1表示“不喜歡”,2表示“喜歡”,3表示“很喜歡”。在研究中,變量的設(shè)定是由研究者定義,如游戲是否具有目標(biāo),游戲中音效如何,游戲是否具有累積分的機(jī)制等等。研究者們研究了每一個(gè)游戲的平均分值之間的相關(guān)性。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲提供目標(biāo),可以累積積分,具有音效、隨機(jī)性,能夠給予學(xué)生快速反饋時(shí),游戲的平均分值之間具有相關(guān)性。而且,研究還發(fā)現(xiàn),目標(biāo)是決定游戲是否受到學(xué)生喜歡的一個(gè)最為重要的特性[26]。

        后來(lái),Malone等又采用分組實(shí)驗(yàn)的方法,對(duì)同一游戲的不同版本進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究,目的是比較不同版本的游戲的設(shè)計(jì)差異對(duì)游戲者參與動(dòng)機(jī)的影響。實(shí)驗(yàn)采用兩款游戲,分別為“Darts”和“Hangman”。在應(yīng)用“Darts”游戲進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中,80個(gè)五年級(jí)的學(xué)生,分為8組,每一組安排玩“Darts”游戲的八個(gè)版本中的一個(gè)。這些版本的游戲在特征上存在差異,例如音樂,積分和反饋的形式等。然后,再給8組被試提供另一個(gè)游戲“Hangman”。實(shí)驗(yàn)的測(cè)量是通過(guò)比較他們玩“Darts”游戲與“Hangman”游戲的時(shí)間的長(zhǎng)短來(lái)顯示不同版本的游戲中游戲者參與動(dòng)機(jī)差異。實(shí)驗(yàn)得出結(jié)論:在決定是否想玩游戲時(shí),能夠產(chǎn)生幻想的設(shè)置和音樂比簡(jiǎn)單的反饋更加重要[27]。

        可以看出,Malone等的研究結(jié)論是基于上個(gè)世紀(jì)八十年代的電子游戲產(chǎn)品,與今天比較,那些電子游戲在視聽效果方面,多媒體要素應(yīng)用方面,水平很低。例如,“Darts”游戲使用的是沒有色彩的文本模式等。在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,又有哪些游戲特性影響游戲者的參與動(dòng)機(jī)呢?

        劉建銀,陳思樺選取了1090名來(lái)自北京、上海、南京以及西昌等地區(qū)的12-17歲的中小學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),吸引未成年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲特性主要集中在三個(gè)方面:游戲內(nèi)容(包括畫面品質(zhì)和故事情節(jié)等),游戲互動(dòng)機(jī)制和游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制[28]。研究指出,游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境通過(guò)逼真感覺、自然交互和迅速響應(yīng),讓游戲者體驗(yàn)到一種浸入式、多重感官刺激;游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如目標(biāo)明確、直接與游戲中的能力、權(quán)利相關(guān),只要努力就可以實(shí)現(xiàn)等特性迎合了未成年學(xué)生的心理;游戲的互動(dòng)機(jī)制可以滿足游戲者的社會(huì)交往的需求,包括競(jìng)爭(zhēng)與合作,這些游戲特性是吸引游戲者參與的重要因素。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲精致的畫面以及震撼的音效是影響游戲者選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的重要因素。陶家珍,陳水湶針對(duì)年齡在20歲左右的臺(tái)灣地區(qū)的游戲者進(jìn)行問卷調(diào)查,通過(guò)對(duì)201份問卷的數(shù)據(jù)分析得出結(jié)論,游戲的音效、色彩設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲者有吸引力,網(wǎng)絡(luò)游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關(guān)[29]。

        綜上,影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性大致可以分為游戲形式(畫面與音效)、游戲結(jié)構(gòu)(交互機(jī)制)和游戲內(nèi)容(故事情節(jié)),這三類特性在游戲者參與游戲的不同階段對(duì)游戲者的參與動(dòng)機(jī)產(chǎn)生不同的影響。例如,黃少華認(rèn)為,青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的主要因素之一是游戲的制作是否精美[30];張濤,李興保分析了在游戲者參與游戲的熟練階段,游戲的目標(biāo)設(shè)置、難度等級(jí)的劃分等是激勵(lì)游戲者持續(xù)參與游戲的重要游戲特性[31]。影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性的相關(guān)研究對(duì)于設(shè)計(jì)與開發(fā)激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的游戲具有重要的參考價(jià)值。未來(lái)研究中,需要進(jìn)一步把握游戲的各類特性與游戲者的參與動(dòng)機(jī)之間的更為準(zhǔn)確的相關(guān)關(guān)系,據(jù)此,在設(shè)計(jì)用于學(xué)習(xí)的游戲中就可以更為有效地控制學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)。

        五 電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)

        電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間是否存在相關(guān)關(guān)系?來(lái)自孟麗麗的實(shí)證研究顯示,在12歲至25歲中國(guó)青少年學(xué)生中,網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間有著一定的匹配關(guān)系[32]。研究者運(yùn)用主成分分析與典型相關(guān)分析方法,隨機(jī)抽樣共選擇研究對(duì)象252人,采用學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)量表和網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)量表分別進(jìn)行了相關(guān)的問卷調(diào)查。研究將學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與游戲參與動(dòng)機(jī)進(jìn)行主成份分析,得到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的四類主要?jiǎng)訖C(jī):求知成就、外部期望、個(gè)人前途和物質(zhì)激勵(lì);游戲參與動(dòng)機(jī)的四類主要?jiǎng)訖C(jī):社會(huì)學(xué)習(xí)、自我肯定、娛樂獵奇和逃避歸屬。研究通過(guò)典型相關(guān)分析顯示,社會(huì)學(xué)習(xí)、自我肯定的游戲參與動(dòng)機(jī)與求知成就、個(gè)人前途的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)存在正相關(guān)關(guān)系。社會(huì)學(xué)習(xí)和自我肯定動(dòng)機(jī)取向強(qiáng)烈的游戲者,在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上更多是出于求知欲望、自我成就感的滿足以及個(gè)人前途的考慮。娛樂獵奇、逃避歸屬則與外部期望、物質(zhì)激勵(lì)存在相關(guān)關(guān)系。出于娛樂獵奇動(dòng)機(jī)的游戲者,在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上更多的是來(lái)自于外部期望和物質(zhì)激勵(lì),基本上屬于外在動(dòng)機(jī)。反之,出于外部期望及物質(zhì)激勵(lì)動(dòng)機(jī)的學(xué)生在游戲中體現(xiàn)娛樂獵奇及逃避歸屬動(dòng)機(jī)的行為更明顯。

        另外,來(lái)自Nicola Whitton的實(shí)證研究顯示,在成人學(xué)習(xí)者中,電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間并沒有顯著的關(guān)系[33]。Nicola Whitton選擇了200名在校大學(xué)生和部分畢業(yè)的大學(xué)生(年齡范圍在從20-29到60+)進(jìn)行了深度訪談和問卷調(diào)查。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示,在參與電子游戲的動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間并沒有顯著的關(guān)系。

        孟麗麗與Nicola Whitton實(shí)證研究結(jié)論相反,其中一部分的原因是由于選取的樣本群體的差異,導(dǎo)致了相反的實(shí)證研究結(jié)果。這一領(lǐng)域的未來(lái)研究工作還需要對(duì)其他的學(xué)習(xí)群體,尤其是對(duì)性別、年齡以及計(jì)算機(jī)能力等方面更具有代表性的群體進(jìn)行重復(fù)性研究,通過(guò)研究不同的人群來(lái)檢驗(yàn)原有研究發(fā)現(xiàn)的效度。

        六總結(jié)與研究展望

        通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的梳理與分析,筆者以為這一領(lǐng)域的研究正在逐步深入,關(guān)于電子游戲參與動(dòng)機(jī)的研究呈現(xiàn)出多樣化的態(tài)勢(shì)。相關(guān)的實(shí)證研究已經(jīng)取得了較為一致的結(jié)論,但針對(duì)某些特定的問題,研究結(jié)論仍存在一些差異。實(shí)證研究中所采用的任務(wù)性質(zhì)、樣本特征、分析方法等都可能是造成結(jié)論分歧的原因。在未來(lái)的研究中一方面需要對(duì)已經(jīng)獲得的較為一致性的結(jié)論進(jìn)行拓展與細(xì)化,進(jìn)行本質(zhì)性的歸納;另一方面需要對(duì)實(shí)證研究所涉及到的一些因素,如樣本特征、分析方法等具體問題進(jìn)行仔細(xì)的分析與總結(jié),繼續(xù)挖掘在不同條件下的電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成、影響因子等,以可能取得突破性的進(jìn)展。

        綜上所述,關(guān)于電子游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究還有待深入與發(fā)展。首先,在游戲參與動(dòng)機(jī)構(gòu)成要素的研究中,研究者們更多的關(guān)注游戲者的個(gè)體需要、興趣和情感因素等內(nèi)在動(dòng)機(jī)的方面,對(duì)外在動(dòng)機(jī)的研究相對(duì)較少。由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)之間存在著一定的辯證關(guān)系,探討在什么條件下二者之間發(fā)生怎樣的相互作用,有助于進(jìn)一步澄清游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成及其變化。其次,影響游戲參與動(dòng)機(jī)的游戲特性的研究更需要在目前普及的網(wǎng)絡(luò)游戲情境中展開。探討在網(wǎng)絡(luò)游戲中,哪些因素吸引游戲者,是社會(huì)因素(人際交往)、心理因素(挑戰(zhàn)、幻想、好奇)還是技術(shù)因素(虛擬人物、動(dòng)畫、音效)?還有,影響動(dòng)機(jī)的其他變量,如在游戲中所花的時(shí)間,任務(wù)完成率或者獲得更高技能,是如何影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的?

        在學(xué)習(xí)領(lǐng)域,我們需要有效地借鑒電子游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究,將研究結(jié)論遷移到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)領(lǐng)域,進(jìn)一步探索如何利用游戲有效地激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī),實(shí)現(xiàn)真正的“寓教于樂”。未來(lái)研究中諸多問題需要一一探尋,例如,不同類型的學(xué)習(xí)者,如,高、低成就的學(xué)習(xí)者對(duì)游戲環(huán)境中的哪些特性更偏好?游戲中的社會(huì)與心理因素是否較之技術(shù)因素更能對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生影響?等等。這些問題的解決將有助于進(jìn)一步深入理解和把握游戲中的學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī),為基于游戲的學(xué)習(xí)的研究提供支持。

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        Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature

        WEI Ting1,2LI Yi2

        (1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)

        Abstract: This paper reviews and summarizes the empirical research that concerning the motivations in computer and video games, including the constitutive and influencing factors of motivations in computer and video games, as well as the relationship between the motivations in games and learning. Major perspectives in this research field have been analyzed, and current problems been pointed out. Besides, prospective researches about the motivations in computer and video games have also been discussed for the references to research of the game-based learning.

        Keywords: Learning; Games; Motivations

        編輯:宋樹

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