[摘要]電影與游戲的互補與融合,理應(yīng)視之為未來不可違逆的潮流所趨。在不久的將來電影與游戲的界限會變得日趨模糊,_二者在保留自身的獨立特性的同時,會朝著互補與融合的美妙前號而繼續(xù)探索。相信屆時作為一個影迷而言,將能夠體驗到許多前所未有的新鮮感受,而作一個玩家而言,亦將欣喜地伴隨著自己所鐘愛的游戲步入一個成熟階段。
[關(guān)鍵詞]數(shù)字化 電影 電子游戲 滲透 融合
從1895年法國盧米埃爾兄弟在咖啡館放映《火車進站》標(biāo)志電影誕生到今天,電影已經(jīng)走過了百年的歷程。隨著社會的飛速發(fā)展,電影的變化更為神速。從無聲片到有聲片,從黑白片到彩色片,從標(biāo)準(zhǔn)銀幕到寬銀幕立體聲,還有光學(xué)鏡頭、感光膠片、機械性能等等的或大或小的改進和變革,都給電影的創(chuàng)造開拓了新的天地。尤其是到七十年代,《星球大戰(zhàn)》開啟了電影的新時代,視頻、電腦、激光這些新的高科技在電影上的應(yīng)用,更擴大了銀幕的創(chuàng)造力,使其形象、語言煥然一新。
我們不得不承認(rèn),當(dāng)代電影,無論是中國片還是外國片,尤其是好萊塢那些所謂的“巨片”,如《阿甘正傳》、《泰坦尼克號》、《終結(jié)者》、《辛德勒名單》,從拍攝技巧、視覺沖擊到文化氛圍及社會寓意都發(fā)生了翻天覆地的變化。那么電影未來將走向何方?是消亡,變異還是繼續(xù)向前發(fā)展?
與源遠流長的電影相比,電子游戲的歷史則要短的多。從1962年美國MIT開發(fā)了第一個電子游戲程序《宇宙戰(zhàn)爭》(Space War),游戲在短短四十年的時間里風(fēng)靡全球,它開始擁有自己的受眾、媒體、渠道、市場以及諸多衍生物,并且還在不斷地以驚人的速度膨脹。目前在日美歐已經(jīng)成為了主流娛樂業(yè)。游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過好萊塢,并且正和因特網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合。那么在即將到來的網(wǎng)絡(luò)時代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時,人類最基本的精神生活方式將會是什么?難道是電子游戲?電子游戲是否也會像電影一樣發(fā)展成為真正的“第九藝術(shù)”?這些問題都在等待電影與電子游戲的研究者給我們一個明確的答案。
一、電影與電子游戲概述
“以電影技術(shù)為手段,以畫面和音響為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創(chuàng)造形象,再現(xiàn)和反映生活的一門藝術(shù)。”這是《電影藝術(shù)詞典》上為電影藝術(shù)所下的定義。
那么電子游戲是否也可以稱之為一門藝術(shù)呢?《辭?!防锩嬲f“藝術(shù),就是通過塑造形象具體地反映社會生活,表現(xiàn)作者思想情感的一種社會意識形態(tài)?!痹缙诘碾娮佑螒虼_實稱不上是藝術(shù)。藝術(shù)形式從被發(fā)掘出來到走向成熟一般要經(jīng)歷三個階段。第一個是新奇階段,對電影而言,早期電影短片《火車進站》、《工廠大門》、《柏林風(fēng)光》,無意識亦無主題,攝影師只是手拿攝影機隨意拍攝。而游戲的發(fā)明家在這個階段有各種各樣的新奇想法,探索很多,但大部分都經(jīng)不起時間的考驗。藝術(shù)形式的第二個階段是模仿階段,新的藝術(shù)形式被發(fā)現(xiàn)可以幫助老的藝術(shù)形式解決問題,或者可以模仿老的藝術(shù)形式。第三個階段就是藝術(shù)形式的成熟階段,擁有自己獨特的優(yōu)點和藝術(shù)法則,電影已經(jīng)達到了,導(dǎo)演們發(fā)現(xiàn)了電影可以通過剪輯產(chǎn)生時間和空間的跳躍,可以運用鏡頭技術(shù)使視點發(fā)生變化等等。而游戲還有很大部分是在綜合各種藝術(shù)樣式的特征,沒有達到本質(zhì)上的成熟。
二、電影與電子游戲的相互滲透
1、電影對電子游戲的滲透
自電子游戲問世之日起,游戲的設(shè)計師們就嘗試用電影的方式來表現(xiàn)游戲。電影的鏡頭概念最早被引入游戲,隨后電影的蒙太奇也滲透到了游戲之中……
《馬克思·佩恩》《MAX PAYNE》)這款游戲就借鑒了電影鏡頭,讓玩家在玩游戲的同時有欣賞好萊塢動作電影的感覺。游戲中最大的特色就是引用了具有慢鏡頭特寫的飛身射擊,各個方向的飛身魚躍,爆炸效果以及狙擊模式的子彈飛行軌跡,所有的這些效果運用了在電影中才會有的特寫鏡頭,給玩家一種視覺上的震撼。
2、電子游戲?qū)﹄娪暗臐B透
電影的歷史要比電子游戲悠久得多,但是這并不影響電子游戲?qū)﹄娪暗臐B透,而這個滲透也是巨大的,這就是電子游戲?qū)?shù)字化和它的互動性帶入了電影之中。比如我們在《恐龍》、《最終幻想》中看到的大部分畫面完全不是由攝影機所拍攝,不是被感光在膠片上的光影,而是以二進制數(shù)據(jù)為基本單元由計算機計算所生成的影像,這是一個全新的影像生成的方式和過程。
3、電影與電子游戲相互轉(zhuǎn)化的案例分析
李安指導(dǎo)的《臥虎藏龍》在摘走73屆奧斯卡最佳外語片獎的同時,在北美的票房也出盡風(fēng)頭,甚至《臥虎藏龍》成為了一種現(xiàn)象,被學(xué)者作為研究文化交流的范例。被李安稱為將戲曲和功夫融合在一起的功夫片《臥虎藏龍》,武打場面總計30分鐘,盡管如此,影片更多的還是對人的關(guān)注,突出人性、人情、人的命運,風(fēng)格上更強調(diào)中國山水畫那種寫意空靈的美感。這是這樣一部場面激烈又不失溫情的電影受到了游戲開發(fā)商的垂青,游戲版的《臥虎藏龍》主要情節(jié)將鎖定在羅小虎和玉蛟龍的愛情故事,與電影的劇情有所不同,使游戲玩家在體驗游戲樂趣的同時,還能再次感動于情節(jié)本身。
綜上所述,電影與游戲的互補與融合,理應(yīng)視之為未來不可違逆的潮流所趨。我們有充分的依據(jù)可以確信:在不久的將來電影與游戲的界限會變得日趨模糊,二者在保留自身的獨立特性的同時,會朝著互補與融合的美妙前景而繼續(xù)探索的。相信屆時作為一個影迷而言,將能夠體驗到許多前所未有的新鮮感受,而作一個玩家而言,亦將欣喜地伴隨著自己所鐘愛的游戲步入一個成熟階段。