隨著科學技術的迅速發(fā)展和信息技術的廣泛應用,信息技術在改善教師教育效果、提高教師教育效率方面發(fā)揮的作用越來越大,特別是隨著游戲和模擬技術的發(fā)展,為創(chuàng)建更加真實的教學環(huán)境的教學模擬游戲也應運而生,為教師教育實踐開辟了新的應用領域,SimSchool(模擬學校)就是其中之一。
一、SimSchool簡介
SimSchool是由美國教育部直屬的教師培訓技術教學部投資開發(fā)的一款針對7~12年級課堂教學的計算機模擬游戲系統(tǒng)。它以教育實踐理論為基礎,綜合了領導學、人際心理學以及行為主義學習理論,為教師提供了一個教學實踐的模擬環(huán)境,可以讓教師如同在真實課堂教學中一樣進行專業(yè)教學技能的實習,并提供可視化的教學結果供教師進行教學反思。
游戲者在模擬課堂中擔任教師角色,對不同個性、不同行為特征、不同學習類型和不同技能層次的虛擬學生進行教學。這些虛擬學生與真實學生一樣,能對游戲者所設計的學習任務展開學習并做出相應的反應。同時,SimSchool的設計者將一些教學專家在現(xiàn)實教學過程中獲得成功的隱性過程、心智模型和教學技能融入游戲的結構和規(guī)則,以及使用環(huán)境之中,讓教師獲得教學設計、課堂管理、特殊教育以及對具有不同認知能力的學生進行個性化教學的實踐機會。
二、SimSchool的游戲引擎
SimSchool的游戲引擎可以組建課堂、指派學生特征、賦予教師行為并收集數(shù)據(jù),游戲內置的復雜計算模型可以對收集的數(shù)據(jù)進行處理,以情景或圖表的形式將學生在不同教學策略下的學習狀態(tài)反映出來,作為教師教學有效性的驗證以及教學反思的數(shù)據(jù)資料,供其改進教學策略,提高教學技能。
1.組建課堂
SimSchool根據(jù)美國國家教育統(tǒng)計中心的統(tǒng)計數(shù)據(jù),以某一地區(qū)的人口結構為基礎選擇學生并生成課堂。每一個課堂由不同種族、不同成績、不同個性特征的學生組成,具有一定的代表性,真實地模擬了現(xiàn)實中的學生組成。
2.指派學生特征
學生特征是游戲模型的核心。這些特征由性格特點和需求、學習偏好及社會特征三個部分組成。學生在課堂中的所有行為反應都是由這些因素決定的。(1)學生的性格特點和需求以McCrace與Costa的五要素模型為基礎,其特征變量有:外向性、隨和性、責任心、情緒穩(wěn)定性、知識共享性。每位模擬學生在這五個要素中都有特定數(shù)值來表示該要素的特征程度。(2)學生的學習偏好和學習能力以霍華德·加德納的多元智能理論模型為基礎,并以此設置變量,通過特定的數(shù)值來表征學生在某方面智能的程度。(3)學生的社會特征決定了教師與其他學生交互時學生有何反應,也決定了其在學習小組或班級中的某些行為。
3.賦予教師行為
SimSchool中,教師主要通過兩種行為來影響學生的課堂表現(xiàn):(1)設計與調整學習任務。(2)選擇片語與學生進行會話交互。
課堂中的每個學習任務都會影響學生認知和情感的發(fā)展。不同的學習任務對學生的影響不同。教師在設計學習任務時應考慮學生的特征,根據(jù)維果茨基的“最近發(fā)展區(qū)”來選擇合適的學習任務。
教師行為中的會話交互以環(huán)狀人際理論模型為基礎。該模型認為人們具有信息處理能力及友好交往能力,并以此與他人進行交互。其交互方式有提問、詢問和觀察三種,又可細分為相關的課堂學習任務或課堂管理任務。
三、SimSchool之旅
SimSchool中,教師作為游戲者,設計學習任務;模擬學生根據(jù)學習任務,與教師進行交互;再根據(jù)他們各自的個性特征及學習特征對交互做出相應反應。游戲者的交互策略影響學生的成績和行為反應。通過對學生的表現(xiàn)和行為的跡象分析,游戲者可以根據(jù)給定的學習任務來對學生進行輔導。隨著對教學中各因素的逐步了解,游戲者能更好地對相應的學習任務和交互做出決策,并能更好地進行游戲,這將促進模擬學生水平的提高。
SimSchool是一個基于瀏覽器的在線游戲,打開主頁www.simschool.org,注冊賬號并激活后便可開始游戲。下面依照教學過程的三個階段來介紹SimSchool的課堂教學之旅。
1.教學準備階段
首先創(chuàng)建一個模擬課堂。游戲者選擇好班級規(guī)模,模擬學生個性和模擬課堂類型后,命名即可創(chuàng)建模擬課堂。再切換到“saved simulations”選項卡,選擇剛創(chuàng)建的模擬課堂,單擊“運行”進入到虛擬教室。這時游戲者可以打開講臺上的筆記本電腦顯示學生資料,這是對學生能力的介紹,如“分析和解釋信息能力差”等。游戲者在選取學習任務之前可以首先了解學生特征,以便使學習任務與大多數(shù)學生的學習能力相符合。這可以培養(yǎng)準教師獲得分析學生特征的能力,更好地幫助他們對學生做全面的了解。
2.教學實施階段
在課堂上,游戲者通過觀察學生的姿態(tài)來了解學生的學習情況。有多少學生在認真學習?有沒有舉手的學生?哪些同學還在講話?游戲者可以點擊一個正在說話的學生,進入控制器??刂破髟试S游戲者選擇一個片語——提問、詢問或觀察,與學生進行會話交互(圖1)。游戲者可以選擇問“你明白了嗎?”
對教學課堂調整時,游戲者可以點擊課堂學習任務菜單給學生布置學習任務(如大聲朗讀書本,復習數(shù)學概念等)。如果學習任務超出學習者能力但仍在他的最近發(fā)展區(qū)之內,學生將會進行學習。如果任務遠遠低于最近發(fā)展區(qū),學生將變得厭煩,學習效果將會下降。如果任務遠遠高于學生的最近發(fā)展區(qū),學生將會很沮喪。最后,游戲會以時間為單位生成學生反應的圖形化報告,為游戲者提供課堂調整對學生影響的反饋報告。
隨著課堂時間的推移,游戲者可以為績效低的學生調整課堂教學,或改變課堂分組。同時,當學習績效高的學生完成學習任務時,游戲者也可以為他們設計一些額外任務。如何吸引大部分學生注意力的能力是教師對不同學習能力的學生進行教學的關鍵。
3.教學測量與評價階段
課堂結束后,SimSchool將以年級手冊的形式為每位學生自動生成總結性評價,并存入游戲者的模擬電腦記事本中。如果游戲者多次與同一班學生進行教學游戲,隨著游戲者教學能力的提高,學生的學習能力也會有所提高。此外,SimSchool還可以對教師的教學能力進行追蹤,對他的教學問題解決策略和會話模式生成評價。這將有利于教師反思自己的教學過程。
參考文獻
[1] http://simschoolresources.edreform.net/download/280/Zibit-Gibson-Innovate.doc.
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(作者單位:湖南師范大學教育科學學院)