央行在2009年4月16日公告稱,從事支付清算業(yè)務(wù)的非金融機(jī)構(gòu)須在2009年7月31日前按要求進(jìn)行登記,范圍涵蓋網(wǎng)上支付、電子貨幣發(fā)行與清算、銀行票據(jù)跨行清算、銀行卡跨行清算及其他支付清算業(yè)務(wù)。這意味著運(yùn)作Q幣、泡幣、U幣、百度幣等電子貨幣的公司,將被正式納入央行的監(jiān)管體系。其中最典型的當(dāng)屬騰訊Q幣。
商品?貨幣?子幣!
Q幣是一種可以在騰訊網(wǎng)站統(tǒng)一支付的電子貨幣,通過(guò)購(gòu)買Q幣卡、電話充值、銀行卡充值等方式獲得,比例為1Q幣=1元人民幣。自誕生之日起,騰訊Q幣就表現(xiàn)出既是商品又是貨幣的屬性分歧。
有學(xué)者撰文稱,虛擬貨幣代替人民幣成為網(wǎng)上交易的一般等價(jià)物,涉嫌違反《人民幣管理?xiàng)l例》,并會(huì)沖擊我國(guó)的金融秩序,“泛濫后果不堪設(shè)想”。
騰訊則強(qiáng)調(diào)Q幣只是一種預(yù)付費(fèi)手段,產(chǎn)品和服務(wù)僅限于騰訊公司,且不能兌換成人民幣。獲得Q幣的前提是需要支付人民幣,而人民幣是有數(shù)量控制的,所以Q幣的發(fā)行量也是有限的,并非無(wú)限制發(fā)行,更不具有攪動(dòng)貨幣市場(chǎng)的能力。
爭(zhēng)論的雙方都承認(rèn),Q幣本身的確是一種商品,具有一定的實(shí)用功能。但是貨幣論者稱,用商品來(lái)充當(dāng)?shù)葍r(jià)物,具有悠久的歷史。貝殼、貴重金屬等具有一定使用價(jià)值的商品,都曾充當(dāng)過(guò)等價(jià)物,用來(lái)進(jìn)行商品交換。而商品論者則反駁,Q幣只不過(guò)是在一定范圍具有交換功能的特殊商品。有交換功能不等于是貨幣,因?yàn)镼幣和人民幣的交換條件并非對(duì)等,人民幣可換成Q幣,但Q幣不能換成人民幣……
時(shí)至今日,爭(zhēng)論可以止息了,Q幣的本質(zhì)屬性就是子幣,兼具流動(dòng)性與指向性。Q幣可以流動(dòng),用來(lái)支付QQ秀、QQ游戲、QQ會(huì)員、QQ家園、QQ賀卡等多種具體服務(wù)的費(fèi)用,也能相互轉(zhuǎn)讓。但是Q幣只能在騰訊服務(wù)所及的范圍內(nèi)流通,離開騰訊公司,如同打折卡離開所在商場(chǎng)、賭盤籌碼離開拉斯維加斯一樣,不再具有等價(jià)物的一般交換功能。
虛擬央行的甜蜜誘惑
靠Q幣和游戲幣等虛擬貨幣賺錢的有兩類人,一個(gè)是虛擬貨幣的發(fā)行者,一個(gè)是虛擬貨幣的倒賣者。
2002年初,騰訊的主要收入來(lái)自于電信運(yùn)營(yíng)商合作的“移動(dòng)QQ”,為了擺脫運(yùn)營(yíng)商的控制,它一直在探索如何直接讓更多的用戶將錢交到自己手中。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)驗(yàn)讓它找到了付款渠道的突破點(diǎn),以網(wǎng)幣銷售作為主要收入來(lái)源的游戲公司,獲得了每季度上億元的財(cái)富。
2002年5月,騰訊開發(fā)了虛擬貨幣系統(tǒng),以“Q幣”命名,用戶付費(fèi)后通過(guò)等值面額的卡號(hào)、密碼與QQ號(hào)關(guān)聯(lián)進(jìn)行“充值”。用戶拿著Q幣在QQ秀商城購(gòu)買虛擬服飾、珠寶首飾、場(chǎng)景來(lái)打扮虛擬形象。年輕女性偏愛QQ秀,以人民幣與Q幣一對(duì)一折算,買QQ上的虛擬時(shí)裝并不比現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)買衣服的錢便宜多少。2005年個(gè)性空間Qzone的開通極大拓展了QQ秀的銷售空間,除了與服飾相關(guān)的虛擬物品之外,騰訊幾乎可以向用戶銷售一切生活物品:桌椅板凳、牙膏水杯、打火機(jī)等。
Q幣策略無(wú)疑非常成功。財(cái)報(bào)顯示,騰訊2008年度的綜合收入為人民幣71.545億元,其中互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入為人民幣49.15億元,占總收入的比例接近70%。
雖然Q幣與人民幣之間只能單向流通(Q幣服務(wù)協(xié)議中明確規(guī)定“任何情況下,充入QQ個(gè)人賬戶的Q幣不退換”),但騰訊并不禁止Q幣在不同用戶賬戶間轉(zhuǎn)讓,因此在事實(shí)上Q幣可成為發(fā)行人之外的用戶之間的交易媒介。于是在網(wǎng)民需求的刺激之下,炒作Q幣的現(xiàn)象開始出現(xiàn)。不少靠虛擬貨幣的生產(chǎn)和倒買倒賣獲得收入的個(gè)人,利潤(rùn)在50%以上,風(fēng)頭甚至超過(guò)游戲幣的投機(jī)倒賣。在浙江溫州曾出現(xiàn)數(shù)十家虛擬造幣廠,雇人打游戲賺游戲幣,以每個(gè)2毛錢左右的差價(jià)賣出。
于是2007年3月,中國(guó)人民銀行、公安部等14部委聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》,明確表示網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購(gòu)買實(shí)物產(chǎn)品,只能用于購(gòu)買自身提供的虛擬產(chǎn)品和服務(wù)。消費(fèi)者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過(guò)原購(gòu)買金額,并且嚴(yán)禁倒賣虛擬貨幣。
這就造成了盛大(泡泡點(diǎn)券、點(diǎn)卡等)、騰訊(Q幣)、聯(lián)眾(游戲豆)以及門戶網(wǎng)站網(wǎng)易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯(lián)網(wǎng)巨頭各自為政。沒(méi)有一個(gè)類似與央行這樣的統(tǒng)一機(jī)構(gòu)來(lái)發(fā)行及管理這些貨幣,各網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
一項(xiàng)調(diào)查顯示,81.4%的人期望出現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)硬通貨幣”。這讓不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭心癢難耐。早在2005年,百度推出百度幣的時(shí)候,就率先與盛大、網(wǎng)易、銀聯(lián)、支付寶等24家公司簽訂協(xié)議,建立單向?qū)樱?4種電子貨幣可以購(gòu)買百度幣,反之則不行),意欲構(gòu)筑一個(gè)以百度幣為中心的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣體系。
不過(guò)這種嘗試并不被看好。除了國(guó)家法律規(guī)范是否認(rèn)可之外,還有一種普遍的觀點(diǎn)認(rèn)為,Q幣等電子貨幣能夠產(chǎn)生和流行的前提,是人民幣的數(shù)字化程度不夠。如果信用卡在線支付就可以方便地購(gòu)買各種虛擬產(chǎn)品和服務(wù),誰(shuí)還需要多一個(gè)兌換環(huán)節(jié)呢?
虛實(shí)結(jié)合的多層次貨幣
線上虛擬的電子貨幣,正在一步步走進(jìn)現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)生活,不再界限分明。
2009年3月,一位名叫漢斯-安德森(Hans Andersson)的瑞典人獲得了瑞典政府的授權(quán),將開辦一家名為頭腦銀行(Mind Bank)的公司,并為用戶提供瑞典克朗和PED的兌換業(yè)務(wù)。目前,《Entropia Universe》的100多萬(wàn)玩家都在利用預(yù)存的美元和瑞典克朗買賣土地,礦石和工具。當(dāng)頭腦銀行明年1月份開張時(shí),用戶將可以把現(xiàn)實(shí)世界的支票和存款賬戶與虛擬世界聯(lián)系起來(lái)。最終,人們甚至可以辦理PED貸款業(yè)務(wù)。
趨勢(shì)很明顯了,一旦虛擬的電子貨幣與真實(shí)世界的貨幣結(jié)合在一起,將打破原有的單一化的貨幣體系,建立以一種以貨權(quán)為基礎(chǔ)的新型多層次貨幣體系。
按照規(guī)模需求理論,在這多層次貨幣體系的頂端,就是現(xiàn)行的流動(dòng)性最強(qiáng)的貨幣,其下均是具備一定指向性的子幣,包括現(xiàn)實(shí)生活中能夠用于各個(gè)行業(yè)的卡基類電子貨幣等,也包括虛擬世界的游戲幣、Q幣等網(wǎng)基類電子貨幣。貨幣不受時(shí)空限制,可以買到任何可以交換的商品。而子幣則具有時(shí)空、行業(yè)等指向,只能買到有限但足夠多種類的商品。
在數(shù)以萬(wàn)計(jì)的各種子幣之間,存在相互兌換的可能,需要一個(gè)貨權(quán)市場(chǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。美國(guó)最大的網(wǎng)游虛擬物品交易商IGE公司,每月銷售額高達(dá)一兩千萬(wàn)美元,毛利率可達(dá)20%~50%。如果把現(xiàn)實(shí)生活中的子幣的兌換交易也涵蓋進(jìn)來(lái)呢?其產(chǎn)業(yè)價(jià)值是無(wú)法想象的龐大。
當(dāng)然,這種多層次貨幣體系,需要更加嚴(yán)格和審慎的監(jiān)管。既要保證安全,確保支付體系平穩(wěn)運(yùn)行,維護(hù)社會(huì)公眾對(duì)貨幣的信心,又要保證效率,滿足社會(huì)公眾的支付需求,并且支付服務(wù)的供給與需求符合成本效益原則,同時(shí)還應(yīng)該兼顧公平競(jìng)爭(zhēng)、保護(hù)消費(fèi)者合法權(quán)益、打擊違法犯罪等因素。
電子貨幣、虛擬貨幣、數(shù)字貨幣的概念
2004年,國(guó)際清算銀行支付體系委員會(huì)定義電子貨幣為預(yù)付價(jià)值產(chǎn)品,消費(fèi)者可用的滿足多用途需要的預(yù)付資金或價(jià)值記錄被存儲(chǔ)在由消費(fèi)者支配的電子裝置中。形式主要有卡基電子貨幣和網(wǎng)基電子貨幣兩種。前者是硬幣和紙幣的替代品,后者是信用卡在線支付的替代品。
我國(guó)電子貨幣近幾年發(fā)展迅猛??ɑ愲娮迂泿诺陌l(fā)行主體均為非銀行機(jī)構(gòu)(監(jiān)管實(shí)踐不允許銀行發(fā)儲(chǔ)值卡),產(chǎn)品形式為美容卡、電話卡、商場(chǎng)購(gòu)物卡、公交卡等,以單用途儲(chǔ)值卡居多。網(wǎng)基類電子貨幣主要是各大網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商發(fā)行,充值用于購(gòu)買網(wǎng)站提供的增值服務(wù)和在網(wǎng)站注冊(cè)的電子商務(wù)企業(yè)商品,例如騰訊Q幣、百度幣、網(wǎng)易泡幣、新浪U幣、魔獸幣、天堂幣等。
虛擬貨幣是指非真實(shí)的貨幣。比如玩游戲大航海時(shí),玩家積累的財(cái)富都是虛擬的。當(dāng)然在游戲賬號(hào)轉(zhuǎn)賣時(shí),這些虛擬財(cái)富也可能產(chǎn)生一定的真實(shí)價(jià)值。虛擬貨幣不一定就是數(shù)字化的,也可能是賭場(chǎng)的籌碼或者小孩子游戲用的紙牌或彈珠。
數(shù)字貨幣是指對(duì)貨幣進(jìn)行數(shù)字化。重在支付過(guò)程,雖然帶有虛擬的色彩,但是貨幣的價(jià)值是真實(shí)的,跟支票或信用卡支付相類似。