摘要:本文對藝術專業(yè)學生的特點進行了分析,并結合這些特點,提出了對“大學計算機基礎”這門課程的教學內容、教學方式、考核方式三方面的改革建議。
關鍵詞:教學內容;教學方式;考核方式
中圖分類號:G642 文獻標識碼:B
隨著越來越多的高校開設了藝術專業(yè),藝術專業(yè)的“大學計算機基礎”課程得到越來越多的關注。目前尚未有面向藝術類的計算機基礎教育的教材出版,各個高校藝術類的計算機教育也主要是在文科計算機基礎教育的大綱上進行一定的修改。在對本校藝術類學生進行的計算機基礎教育活動中,為了提高教學水平和學生的學習興趣,從而得到更好的教學效果,我們嘗試對藝術類的“大學計算機基礎”這門課程進行改革。改革的宗旨是從應用出發(fā),吸引學生對學習興趣,提高學習效果。
1藝術類學生的特點
(1) 學生之間計算機水平差別巨大
我國城鄉(xiāng)的教育水平由于物質條件的限制,學生之間的計算機水平存在差距,而對藝術類學生,這個問題更加突出。藝術類的學生大多來自于城市,這些學生在中學甚至小學就開設了計算機課程,而且早已有了自己的計算機。但藝術類學生中還存在少部分來于鄉(xiāng)鎮(zhèn)或農村的學生,這些學生很少或根本沒有接受計算機的基礎教育,對計算機的認識主要停留在聊天工具等的使用上。
(2) 重視實用性
藝術類學生注重實用性,學習每一門課程的過程中都會問這門課程有什么實用價值。目前沒有藝術類的大學計算機基礎教育的教學大綱,將藝術類的籠統(tǒng)的歸納到文科中,忽略二者之間的差別。大學計算機基礎教學的內容主要可以分為兩個部份:計算機的理論和計算機的應用。計算機理論的內容對藝術類學生來說難以理解,而中Office之類的計算機應用,藝術類專業(yè)學生普遍覺得這些內容的實用性不大。
(3) 崇尚自由,喜歡創(chuàng)新
藝術類的學生通常生性活潑,相對其他專業(yè),更喜歡自我表現(xiàn),追求自由。目前大多數(shù)高校的計算機基礎教學中以教材、教師、課堂為中心,以教代學,重在教授,缺少教與學的互動。理論課的教學和實驗課的教學都采用固定的模式,固定的任務,學生在其中難以創(chuàng)新,也未能提供學生展現(xiàn)個性的平臺。
(4) 對計算機學習興趣不高
藝術類的學生主要可以分為兩個部分,一部分學生對藝術特別熱愛所以選擇藝術,而另一部分選擇學習藝術僅僅是藝術類對文化理論要求比較低。前者由于畢業(yè)以后面臨工作的巨大壓力,需要將大量的時間和精力應用于專業(yè)課的學習,而后者學習興趣不大,更覺得計算機和自己的專業(yè)相關度不大,所以學習興趣更低。
針對上述藝術類學生的特點,我們對教學過程進行了一系列的改革,采用了開放性項目教學方法,讓計算機教學作為一個學生展現(xiàn)自我的平臺,激發(fā)學生的學習興趣,從而提高教學效果。
2教學內容的改革
教學大綱將計算機基礎教學內容進行模塊化劃分,我們將這些模塊劃分為三個層次:基礎類教學、應用類教學和設計類教學。
(1) 基礎類教學
基礎類教學的目的是讓學生掌握計算機的一些理論基礎知識。這類知識包括計算機的原理、網(wǎng)絡原理、Office的應用。
(2) 應用類教學
藝術類學生大多有自己的計算機,對于如何維護自己的計算機和一些常用工具軟件的使用學生有很大的興趣,因此結合藝術類學生使用計算機的特點,我們進行了如下的應用軟件作為教學內容:
① 病毒的防治與查殺:瑞星、卡巴斯基;
② 網(wǎng)絡工具的使用:瀏覽器、MSN、QQ;
③ 文檔傳輸和壓縮:Outlook Express、FlashGet、Thunder;
④ 媒體播放和格式轉化:RealOne、Windows Media、ACDSEE。
(3) 設計類教學
為適應藝術類學生喜歡展現(xiàn)個性的特點,選擇一些設計類的教學內容。以專業(yè)以后的學習與工作是否需要使用計算機作為工作平臺為標準,可以對藝術類的各專業(yè)進一步的細分。對于不需要計算機作為工具的專業(yè),選擇學生比較喜歡的藝術設計軟件的應用作為設計類的教學內容,比如DreamWeaver、3D Max、Flash。對于以后需要計算機作為工具的專業(yè),可以考慮在選擇該專業(yè)以后會用到的應用軟件作為設計類教學內容。
以上三類教學內容,基礎類教學和應用類教學的內容所有學生必須學習,而設計類學生只用選擇其中一種應用軟件進行深入的學習。
3教學方式的改革
3.1按照教學內容選擇教學方式
(1) 基礎類的教學方式
藝術類學生對基礎類教學中的計算機基礎理論不感興趣,因此必須對現(xiàn)有教材上的內容進行改變。從電視、電影、報章和雜志中選取比較容易引發(fā)學生興趣的事件,產品,將這些事件和產品背后所隱藏的計算機基礎理論以通俗的語言介紹給學生。
(2) 應用類和設計類的教學方式
對于應用類和設計類的教學,采用項目案例教學方式,讓學生在一個個典型的實例“項目”的驅動下開展教學活動。通過完成項目得到清晰的知識思路和方法。整個的過程中,要不斷的吸引學生,讓學生不斷的體會項目實施過程中的成就感。
3.2按照教學形式選擇教學方式
(1) 理論課
教師首先選擇一個容易引發(fā)學生興趣的項目,針對教學目標設計項目的若干問題,并將所要學習的概念、技能運含在所要解決的問題或任務中。首先讓學生直觀的感受實例的作后效果,激發(fā)學生的學習興趣。教學過程中,教師演示具體的操作過程,并演示階段成果,以吸引學生,加強學生的參與。演示的過程中指明學生遇到困難時所要探索的方向。
(2) 實驗課
實驗同樣建立在項目教學的基礎上,教師只是指定本次實驗中所需要使用的軟件工具和技術,而對項目的具體內容由學生自己設計。學生自己建立實驗小組,每個小組2~4人,選擇1名同學作為小組負責人。小組成立后首先選定自己的項目內容,交由教師對難度進行審核,審核通過后小組成員相互協(xié)作完成項目。完成項目的過程中遇到的問題先在小組內相互討論,解決不了再由教師提供指導。項目完成后,從小組中選擇一名同學面向全班同學進行演示,分析自己使用的技術,并突出自己作品的亮點。
4考核方式的改革
目前大學計算機基礎的考試主要分為筆試和機考,筆試對學生的計算機基礎理論進行考察,機考主要選擇Office作為考試內容,對學生應用計算機解決實際問題的能力進行考察。這種開始方式適合非計算機專業(yè)學生參加計算機等級考試的要求,但藝術類的學生沒有參加等級考試的要求,并且學生本身的參加等級考試的積極性也不高,因此我們采用了筆試+作品的方式來進行考核,其中筆試占50%,作品占50%。筆試著重對理論知識的一些掌握,而作品由學生自己組建的小組來完成,各個小組用兩周的時間完成自己作品的設計,最后向全班同學展示。對作品進行兩個方面進行評價:所選擇軟件的應用水品和作品的藝術效果。由于講授大學計算機基礎課程的教師一般來自于計算機相關專業(yè),因此對作品的藝術性的評價并不比學生高,因此對作品的評價由教師和學生共同完成,其中教師評價軟件的應用水品,學生評價作品的藝術效果。
5結束語
藝術專業(yè)的計算機基礎教育必須吸引注意力,激發(fā)學生對計算機基礎知識的學習熱情,才能提高學生的計算機應用能力。通過對教學過程中三個方面改革的實踐,可以將“大學計算機基礎教育”這門課程打造成藝術類學生展現(xiàn)自我,激勵創(chuàng)新的平臺。
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