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        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略研究

        2008-12-31 00:00:00張俊峰
        中國外資·下半月 2008年12期

        摘要:目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已形成巨大的市場規(guī)模,整個行業(yè)步入了穩(wěn)定成長期,然而我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身卻一直缺乏足夠的競爭力。本文采用SWOT分析的方法對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略分析,并對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出建議。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) SWOT 戰(zhàn)略

        中的網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史發(fā)源于文字MUD(Multiple User Dimension的縮寫),其普及性很低,基本不具備商業(yè)價值。2007年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形MUD游戲《萬王之王》正式在中國推出,這標(biāo)志著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正式形成,隨后以盛大網(wǎng)絡(luò)、第九城市等為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商引入了大量韓國的MMORPG,整個產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了高速成長期。但是從2005年開始,隨著MMORPG市場的逐漸飽和與休閑游戲的擴(kuò)散,整個產(chǎn)業(yè)步入了穩(wěn)定成長期,市場正在向多元化發(fā)展,如何抓住機(jī)遇,獲得更進(jìn)一步的發(fā)展,是當(dāng)前整個產(chǎn)業(yè)所面臨的關(guān)鍵問題。

        ▲▲ 一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析

        (一) 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

        1、用戶基礎(chǔ)龐大。CNNIC數(shù)據(jù)顯示,2006年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.37億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為4600萬,預(yù)計(jì)到2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的規(guī)模將達(dá)到9000萬,而網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長,將直接促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的飛速增長。

        2、寬帶應(yīng)用及普及。越來越多的社區(qū)住宅擁有了寬帶介入,便宜的價格、快捷的上網(wǎng)速度使得ADSL在短短幾年時間里被大多數(shù)個人用戶接受。

        3、信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。近10年來,中國電子信息產(chǎn)品制造業(yè)以3倍于GDP增長的速度高速發(fā)展,以上海、北京、四川和浙江為中心的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展高地已經(jīng)形成。在這些地區(qū)業(yè)界內(nèi)企業(yè)聚集,消費(fèi)市場集中,政策管理環(huán)境日益有序化,配套教育蓬勃發(fā)展。

        4、博大精深的民族文化。中國有著上下五千年的文明,學(xué)術(shù)有諸子百家,民間有各種神怪傳說,豐富的傳統(tǒng)民族文化,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了大量素材,開發(fā)具有中國傳統(tǒng)文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲,不但可以獲得玩家更多的認(rèn)同,對于我國民族文化的宣傳也是一個極大的促進(jìn)。

        (二)產(chǎn)業(yè)弱勢

        1、游戲開發(fā)人才匱乏。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前國內(nèi)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)人才缺口已高達(dá)60萬人,其中游戲軟件開發(fā)工程師、游戲設(shè)計(jì)師、游戲策劃、美編等中高級人才極為緊缺。游戲制作設(shè)計(jì)人才匱乏已成為嚴(yán)重制約游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的瓶頸。

        2、社會價值觀的挑戰(zhàn)。社會上對于網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面看法居多,多數(shù)人把網(wǎng)絡(luò)游戲看成是“電子海洛因”。

        3、產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。在游戲的內(nèi)容上,相似的題材、雷同的玩法、似曾相識的場景,讓玩家日久生厭。在游戲運(yùn)營上,跟風(fēng)引進(jìn)大作,單一的運(yùn)營方式導(dǎo)致眾多游戲遭遇“滑鐵盧”。

        (三)產(chǎn)業(yè)機(jī)會

        1、用戶數(shù)量持續(xù)增長,互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展。截至2007年12月,網(wǎng)民數(shù)已增至2.1億人,其中包括了將近6000萬的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。寬帶的快速發(fā)展是眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用快速擴(kuò)大發(fā)展的基礎(chǔ)?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展不僅為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了大量用戶,游戲用戶也因?yàn)閹捒偭吭龃?,網(wǎng)速提高而能更多享受游戲的快樂,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品增值。

        2、政府支持。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)和社會的影響不斷增大,我國政府先后出臺了一系列政策和措施。如2003年向12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)廠商頒發(fā)首批《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個項(xiàng)目,納入了我國863科技發(fā)展計(jì)劃;實(shí)施“1+10人才培養(yǎng)計(jì)劃”等。這些政策和措施將直接或間接地增加人才、資金供應(yīng),對用戶需求和企業(yè)加以合理引導(dǎo),并促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從而提高了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力。

        3.周邊產(chǎn)業(yè)剛剛起步。在國外,一般游戲衍生產(chǎn)品市場總值是游戲市場的8~9倍。國內(nèi)也有一些企業(yè)在該市場上取得了一定的成功,如騰訊在全國開了多家服飾、紀(jì)念品專賣店,銷售帶QQ商標(biāo)的系列產(chǎn)品。但是,總體上這一市場還處于初期階段。

        (四)產(chǎn)業(yè)威脅

        1、相關(guān)產(chǎn)業(yè)、支持產(chǎn)業(yè)薄弱。與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)系最為密切的當(dāng)屬計(jì)算機(jī)軟件和硬件行業(yè)。其中,軟件行業(yè)的發(fā)展直接制約了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而軟件行業(yè)的不足從人才、技術(shù)等方面直接影響了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)能力。計(jì)算機(jī)硬件行業(yè)也是支撐網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要行業(yè)。

        2、游戲用戶不滿意游戲開發(fā)商對其需求或意見的反應(yīng),導(dǎo)致用戶不斷流失,最終慘淡收場。

        3、私服和外掛嚴(yán)重擾亂市場秩序,盜號等不法行為猖獗。外掛嚴(yán)重影響了游戲的平衡性,私服和盜號等行為給網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商和用戶造成巨大損失,破壞了整個產(chǎn)業(yè)價值鏈的穩(wěn)定。

        ▲▲ 二、發(fā)展我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的建議

        通過上述對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的SWOT戰(zhàn)略分析,可以看出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展?jié)摿?,但是因?yàn)閷I(yè)人才、相關(guān)產(chǎn)業(yè)等方面的限制,使廠商的競爭力,尤其是開發(fā)商的競爭力不強(qiáng),急需提高。這不僅需要廠商自身的努力,同時也需要社會的理解和政府的支持。

        首先,在政府方面應(yīng)加強(qiáng)立法和監(jiān)管,確保健康的游戲內(nèi)容,引導(dǎo)社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的正確認(rèn)識,沖破傳統(tǒng)社會價值觀的束縛;嚴(yán)懲私服、外掛以及盜號等行為,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的市場秩序,保證廠商和用戶的合法收益;加大對人才的培養(yǎng)力度,綜合高等學(xué)校和職業(yè)教育的優(yōu)勢,增開游戲?qū)I(yè),培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)開發(fā)人才。

        其次,在游戲廠商方面,應(yīng)加強(qiáng)創(chuàng)新,深入汲取中華文化,大力開發(fā)本土游戲;恰當(dāng)反饋玩家的需求和意見,改善網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;采取適合本企業(yè)的運(yùn)營模式,兼顧短期和長期利益;加強(qiáng)與相關(guān)高校的合作,積累人才儲備;增強(qiáng)社會責(zé)任感,營造文明健康的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣。

        參考文獻(xiàn):

        [1](美)J·戴維·亨格,托馬斯·L·惠倫.戰(zhàn)略管理精要[M].王毅,應(yīng)瑛譯,電子工業(yè)出版社,2002.

        [2]國家統(tǒng)計(jì)局網(wǎng)站,www.stats.gov.cn

        (責(zé)任編輯:劉璐)

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