摘 要 通過制作一個智力拼圖游戲介紹Authorware 7.0的簡單使用,本著程序設計智能化的原則,使流程結構更加簡練。
關鍵詞 拼圖游戲;交互;響應;圖片
中圖分類號 G434 文獻標識碼 B 文章編號 1671-489X(2008)08-0054-02
1 前言
拼圖游戲是一個比較經典的大眾游戲,雖比較淺顯,卻能很好地鍛煉學習者的邏輯思維能力。Micromedia Authorware是一款領導交互式學習和多媒體課件創(chuàng)作的較好工具軟件,具有交互性強、易學易用、流程控制圖標化等特點。下面通過利用Authorware制作智力拼圖游戲的描寫,介紹Authorware 7.0強大的交互設計功能。
2 構思游戲
游戲開始時出現一個完整圖,等待一些時間讓游戲者看清楚,然后完整圖變成幾部分,在完整圖上的相應位置指定一個區(qū)域,即目標區(qū)域。游戲者通過鼠標拖拽拼塊到目標區(qū)域中,如果拖拽目的正確,則自動對齊居中,否則退回到原始位置。游戲者可在游戲中隨時查看原圖,中途也可以選擇放棄并退出游戲。這個游戲利用Authorware交互結構中的目標區(qū)域響應很容易實現。圖1是整個游戲的設計界面。
3 設計游戲
3.1 準備工作
1)制作前須準備好游戲的相關圖片,包括原圖和切割好的拼塊(可選擇Photoshop或Fireworks等圖形處理工具進行切割)。
2)為了使游戲演示窗口更美觀與合理,可更改“修改”→“文件”→“屬性”的有關設置,取消默認的“顯示標題欄”和“顯示菜單欄”選項,選擇“屏幕居中”選項,并把背景色設為淺黃色。若想改變演示窗口的大小,可以在流程線上添加計算圖標中鍵入“Resize Window(x,y)”,定義所需窗口大小。本例采用系統默認設置。
3.2 設計流程
1)片頭設計。
①導入拼圖游戲的原圖,調整其大小和演示窗口相符。等待5秒或更長的時間,使游戲者看清原圖,然后將其用擦除圖標擦除。為了防止在游戲中“原圖”被意外拖動,可在“原圖”圖標上右鍵添加計算圖標并鍵入“Movable:=False”。
②設置目標區(qū)和導入分割圖。拖入一個群組圖標,其中放置4個拼塊和目標區(qū),分別命名為 “1”~ “4”和“目標區(qū)”(用來放置“智力拼圖游戲”標題和目標框架)。一個顯示圖標導入一個拼塊,在導入拼塊時要注意把位置順序打亂。(提示:不能將所有的拼塊都放入一個顯示圖標中,因在其后設計單個目標區(qū)域交互選定對象時會將其全部選中。)一個顯示圖標用來顯示目標區(qū)的框架和“智力拼圖游戲”標題。按住shift鍵,雙擊各個顯示圖標,使其顯示在同一個演示窗口中,并調整好它們的相對位置(如圖2所示)。
2)“重新開始”“退出”和“查看原圖”的設置。
①在群組圖標“目標區(qū)和分割圖”下放置一個“交互”圖標,并命名為“游戲控制”。在“交互”圖標右側拖入2個計算圖標和一個群組圖標,分別命名為“重新開始”“退出”和“查看原圖”,選為“按鈕響應”類型。在“重新開始”和“退出”計算圖標中分別寫入“Restart()”(運行這個函數后,能使整個文件從頭開始執(zhí)行)和“Quit()”(退出當前執(zhí)行程序)。
②在“查看原圖”群組圖標中,用一個“顯示”圖標在適當位置放置一樣原圖,并加入一個等待圖標將其“事件”屬性設置為“單擊鼠標”,然后用一個“擦除”圖標在游戲者瀏覽完原圖后通過單擊鼠標將其擦除。
3)正確和錯誤拖動拼塊時的設置。
①正確拖動的設置。拖動一群組圖標到“查看原圖”群組右側,選擇相應類型為“目標區(qū)”,將分支圖標名命名為“1”。單擊目標區(qū)響應類型圖標,打開其相應的屬性窗口,選擇“目標區(qū)和分割圖”群組中[LL]的拼圖分塊“1”使熱區(qū)符號附到該圖片上,拖動“1”拼塊到目標區(qū)域,并調整熱區(qū)大小使其充滿所在的小方格;同時,設置屬性窗口“目標區(qū)”→“放下”為“在中心定位”,即當拼塊被拖動到該區(qū)域后,將自動定位到該區(qū)域中心;設置屬性“響應”→“狀態(tài)”為“正確響應”,“計分”為“25”,即游戲者正確拖動此拼塊時系統自動累加25分。此時,該群組圖標會自動加一個“+”。同理,按照上述步驟可制作“2”~“4”的目標分支圖標。
②錯誤拖動的設置。當游戲者拖拽拼塊到錯誤目的地時,系統就相應地扣去25分,其實現步驟為:在“+4”的右側添加一個群組圖標,命名為“error”,設置其響應類型為“目標區(qū)”;響應熱區(qū)范圍調整為完整拼圖的大小和區(qū)域,并設置屬性“目標區(qū)”→“目標對象”為“允許任何對象”,即對任何目標對象都是有效的;“目標區(qū)”→“放下”為“返回”,即如果拖動拼塊到錯誤位置,拼塊會自動返回原處;“響應”→“狀態(tài)”為“錯誤響應”,此時,該群組標題會自動加一個“-”,變?yōu)?“-error”。
4)后續(xù)設計。
①拖動一計算圖標到“交互”圖標的右側,響應類型為“條件”響應,標題命名為“All Correct Matched”,屬性窗口中“條件”→“自動”設為“當由假為真”,“響應”→“分支”設為“退出交互”,其他采用系統默認設置。
②最后在主流程線上添加一顯示圖標,輸入“你的成績?yōu)閧Total Score}”,用來顯示游戲者的成績。說明:此例只要游戲者有一次拖動錯誤,就相應地扣除25分。
③存盤打包,整個制作過程結束。