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        虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類(lèi)社會(huì)化機(jī)制探析

        2008-01-01 00:00:00王紅梅
        學(xué)理論·下 2008年5期

        [摘 要] 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來(lái)越多的人參與其中。青少年是社會(huì)群體中最富有理想和激情、敢于探索和追求、具有開(kāi)拓和創(chuàng)新精神的群體。在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中,青少年很快會(huì)融入網(wǎng)絡(luò),共享網(wǎng)絡(luò)文化成果。在規(guī)范良好、引導(dǎo)得當(dāng)?shù)那闆r下,網(wǎng)絡(luò)游戲完全能夠在信息化、網(wǎng)絡(luò)化迅速發(fā)展的今天對(duì)青少年的社會(huì)化過(guò)程發(fā)揮重要作用。

        [關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 社會(huì)化 機(jī)制

        [中圖分類(lèi)]C912.67[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A[文章編號(hào)]1002-2589(2008)08-61-03

        網(wǎng)絡(luò)化不僅是信息社會(huì)在技術(shù)上的一種特征,更是人類(lèi)的一種嶄新的生存方式,網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)化所形成的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字空間(虛擬世界)正在成為人類(lèi)生存的基礎(chǔ)和結(jié)構(gòu),從而必然深刻地影響到青少年的社會(huì)化進(jìn)程。在游戲中每個(gè)玩家都以“假面人”的姿態(tài)出現(xiàn),但是他們的言行都在不知不覺(jué)中還原了自己的本來(lái)面目。對(duì)于青少年玩家來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲空間提供給了他們另一個(gè)社會(huì)化的空間。

        一、社會(huì)化的含義及其載體

        (一)社會(huì)化的含義

        19世紀(jì)90年代中期,德國(guó)社會(huì)學(xué)家齊美爾在《社會(huì)學(xué)問(wèn)題》的研究論文中首次提出了“社會(huì)化”這個(gè)概念,他把社會(huì)化定義為個(gè)體轉(zhuǎn)化為人的過(guò)程,并把社會(huì)化看作群體形成或社團(tuán)形成發(fā)展的過(guò)程。在此之后,社會(huì)化逐漸成為社會(huì)學(xué)、人類(lèi)學(xué)、心理學(xué)(精神分析學(xué)派、認(rèn)知學(xué)派、行為學(xué)派)等諸多學(xué)科研究的領(lǐng)域。20世紀(jì)30年代后期,社會(huì)化成為社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、人類(lèi)學(xué)研究的熱點(diǎn)。

        根據(jù)社會(huì)學(xué)的傳統(tǒng)理論,人與動(dòng)物的根本區(qū)別在于人具有社會(huì)性。社會(huì)化被定義為個(gè)體由自然人成長(zhǎng)發(fā)展為社會(huì)人的過(guò)程。人在社會(huì)化進(jìn)程中同時(shí)發(fā)展了自身的心理能力、健全人格及行為方式。

        (二)社會(huì)化的載體

        所謂社會(huì)化的載體,是指社會(huì)化機(jī)制的承擔(dān)者,一般認(rèn)為,社會(huì)化的載體包括:家庭、學(xué)校、伙伴群體、大眾傳播媒介、工作單位。

        個(gè)體社會(huì)化過(guò)程中,社會(huì)化的執(zhí)行者不斷地發(fā)生變化。在學(xué)前兒童階段,社會(huì)化的主要執(zhí)行者是家庭和父母;入學(xué)后則由學(xué)校和老師、家庭和父母兩者共同施以教化;到了少年期和青年期,家庭和父母則逐漸被學(xué)校的老師與社會(huì)所取代,伙伴群體的影響加強(qiáng)。青年進(jìn)入社會(huì)后,職業(yè)群體成為社會(huì)化的主要執(zhí)行者,社會(huì)對(duì)個(gè)體執(zhí)行社會(huì)化的職能,主要是通過(guò)各種社會(huì)組織、團(tuán)體、非正式群體和大眾宣傳媒介實(shí)現(xiàn)的。隨著大眾傳播媒介和溝通手段的現(xiàn)代化,社會(huì)對(duì)個(gè)體教化的職能也正在加強(qiáng),如雜志、報(bào)紙、圖書(shū)、廣播、電視、電影等正在成為青少年獲得社會(huì)知識(shí)的重要信息源。

        二、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類(lèi)社會(huì)化載體特征

        (一)網(wǎng)絡(luò)游戲參與人員眾多

        2006年,我國(guó)網(wǎng)民人數(shù)首次超過(guò)1億,已經(jīng)占到全球網(wǎng)民總數(shù)的十分之一。網(wǎng)民中大多數(shù)是35歲以下的青少年,占了80.8%,其中18歲以下的未成年人占了16.4%,達(dá)到1540萬(wàn)人。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也非常迅速。據(jù)推算,2003年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有1380萬(wàn)人,2007年達(dá)到4180萬(wàn)人。2005年11月,中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)對(duì)北京十所中學(xué)的3000名學(xué)生進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果顯示初中階段沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占7%,經(jīng)常玩和每天玩的占44%;高中階段沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的僅占1%,經(jīng)常玩和每天玩的占38%??梢钥隙?,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)更多。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年娛樂(lè)的一個(gè)主要方式,是他們成長(zhǎng)的伙伴。

        (二)網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)關(guān)系豐富

        網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力是社群的經(jīng)營(yíng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色都是由最低階層開(kāi)始,借由不斷地得分爬升到最高的領(lǐng)導(dǎo)階層的,其過(guò)程中必須靠著朋友的幫助與指導(dǎo),新手可能需要老玩家的指點(diǎn)。為了打敵人、攻城堡,玩家必須尋求支援而結(jié)盟攻戰(zhàn)。在游戲天地里,即使從未謀面的游戲玩家也可能因?yàn)楸舜说呐d趣相投、志同道合,而逐漸發(fā)展出友誼之類(lèi)的原本只在真實(shí)世界面對(duì)面互動(dòng)溝通中才能建立起來(lái)的人際關(guān)系。

        網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)高度自由化的互動(dòng)空間,人們可以突破現(xiàn)實(shí)生活中的很多限制開(kāi)展更加廣泛的互動(dòng)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)也提供了豐富的互動(dòng)媒介,人們可以通過(guò)聲音、圖像、文字、表意符號(hào)和身體姿勢(shì)相互交流。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的模擬現(xiàn)實(shí)性,因此,現(xiàn)實(shí)生活中許多主要的互動(dòng)關(guān)系模式也被搬到了網(wǎng)絡(luò)游戲之中。婚姻關(guān)系、師徒關(guān)系、控制關(guān)系、伙伴關(guān)系、敵對(duì)關(guān)系、群體關(guān)系等在網(wǎng)絡(luò)游戲中都會(huì)得到體現(xiàn)。甚至可以說(shuō),現(xiàn)實(shí)生活中所有的互動(dòng)關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中都能得到一定程度的體現(xiàn)。人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲空間中開(kāi)展溝通,追尋情感、體驗(yàn)著成功和失落,在多維的互動(dòng)關(guān)系中塑造著一個(gè)個(gè)豐富的自我。

        (三)網(wǎng)絡(luò)游戲具有高度的模擬現(xiàn)實(shí)性

        網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引如此眾多的玩家參與,最主要的原因在于網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的模擬現(xiàn)實(shí)性。一方面表現(xiàn)為游戲場(chǎng)景的細(xì)膩和逼真程度。游戲角色的形象,游戲中的場(chǎng)景,甚至角色的姿勢(shì)和表情都栩栩如生。另一方面則表現(xiàn)在游戲中互動(dòng)關(guān)系的仿現(xiàn)實(shí)性上,如游戲中的交易關(guān)系、婚姻制度、師徒關(guān)系等等。這樣的設(shè)定很容易喚起玩家的認(rèn)同感和歸屬感,使他們深入其中,甚至產(chǎn)生依賴。

        與其它網(wǎng)絡(luò)媒體相比,網(wǎng)絡(luò)游戲能提供給玩家以遠(yuǎn)距離臨場(chǎng)感。遠(yuǎn)距離臨場(chǎng)感指的是游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲這一傳播媒介環(huán)境中所體驗(yàn)到的在場(chǎng)感。包括個(gè)人臨場(chǎng)感,即個(gè)人置身于虛擬實(shí)境中的感受,也就是個(gè)體投身于游戲世界的沉浸感;社會(huì)臨場(chǎng)感,即個(gè)人感受到其他人也在同一個(gè)虛擬實(shí)境中,彼此之間互動(dòng)的關(guān)系;環(huán)境臨場(chǎng)感,即使用者身處于虛擬環(huán)境中,并且感受到與環(huán)境互動(dòng)。環(huán)境臨場(chǎng)感的逼真性和互動(dòng)性是網(wǎng)絡(luò)游戲媒介的重要因素,能讓玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)有身臨其境的感受。

        (四)網(wǎng)絡(luò)游戲空間具有時(shí)空上的延展性

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),徹底打破了原有電子游戲在時(shí)間、空間以及人數(shù)上的限制。網(wǎng)絡(luò)游戲通??梢灾С?jǐn)?shù)千人甚至數(shù)萬(wàn)人同時(shí)在一個(gè)游戲的進(jìn)程中同時(shí)活動(dòng)。并且,對(duì)游戲用戶也沒(méi)有地點(diǎn)上的約束,隨時(shí)隨地在任何一臺(tái)聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)上,都可以進(jìn)行游戲。

        與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的空間不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的空間永遠(yuǎn)是當(dāng)下在場(chǎng)的和即時(shí)性的。來(lái)自不同地域的人們匯聚在虛擬的游戲空間中,成為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)或者虛擬世界的公民。網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的時(shí)間是自成系統(tǒng)的,以現(xiàn)實(shí)社會(huì)的時(shí)間觀衡量,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的時(shí)間是可以停頓和接續(xù)的,玩家下線,則他的網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的生命暫停,時(shí)間停滯,玩家上線,則他的游戲生命又開(kāi)始接續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛴脩魶](méi)有時(shí)間、地點(diǎn)上的約束。網(wǎng)絡(luò)游戲空間的這種特性大大拓展了人際交往的空間,使網(wǎng)絡(luò)游戲空間的人際交往更加方便和廣泛。這種方便和廣泛性是現(xiàn)實(shí)生活的人際交往所達(dá)不到的。

        (五)網(wǎng)絡(luò)游戲人群具有超同輩群體的特征

        在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲玩家完全不受現(xiàn)實(shí)年齡、性別、身份等的限定,而以一種全新的角色形象在游戲空間中生存。網(wǎng)絡(luò)空間中的角色間沒(méi)有年齡、輩份和膚色上的區(qū)別,有的只是能力和等級(jí)上的區(qū)分。這一方面使玩家間的交往和溝通能夠超越自然人屬性的限制,以一致性的游戲角色開(kāi)展平等、無(wú)障礙的溝通。并在相互的溝通中相互影響。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體因而具有了同輩群體的特征。由于不受現(xiàn)實(shí)年齡、性別、身份等的限制,網(wǎng)絡(luò)游戲群體進(jìn)而具有了“超同輩群體”的意味,青少年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中也能輕易的獲得比現(xiàn)實(shí)社會(huì)更豐富的互動(dòng)體驗(yàn)。

        三、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類(lèi)社會(huì)化機(jī)制

        (一)游戲本身的規(guī)范因素

        沒(méi)有規(guī)矩不成方圓,如同普通的游戲有游戲的規(guī)則一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣有自身運(yùn)作上的規(guī)則,這些規(guī)則及由其衍生的規(guī)范體系維持著游戲虛擬社群的運(yùn)作。每一個(gè)游戲世界的公民都受到這種規(guī)范的制約。這些規(guī)范在本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)倫理道德在虛擬社會(huì)中的反映。正是通過(guò)規(guī)范的約束力也使現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)范因素灌輸給了參與其中的青少年玩家。

        從技術(shù)上講,將網(wǎng)絡(luò)游戲建構(gòu)成現(xiàn)實(shí)規(guī)范系統(tǒng)的模擬系統(tǒng)是沒(méi)有什么難度的,一個(gè)規(guī)范良好的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)完全能夠給參與其中的青少年帶來(lái)合乎社會(huì)化要求的規(guī)范體驗(yàn)。

        (二)游戲中伙伴群體的作用

        在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,玩家不是以孤立的方式存在,游戲系統(tǒng)的設(shè)定提供了玩家間相互溝通和交流的廣闊空間。大量參與其中的游戲者以無(wú)差別的角色屬性開(kāi)展自由的互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間超越了現(xiàn)實(shí)人們?cè)诘匚?、身份、地域、年齡、性別上的限制,提供給參與其中的青少年比現(xiàn)實(shí)社會(huì)更加廣闊的交往空間。而不管虛擬的角色多么鮮明,它卻始終體現(xiàn)著隱藏其后的玩家的思想和意圖。根據(jù)社會(huì)化理論的相關(guān)觀點(diǎn),在青少年社會(huì)化的過(guò)程中,伙伴群體是非常重要的社會(huì)化媒介和載體。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體具備伙伴群體的基本特征,因而能夠在青少年玩家的社會(huì)化過(guò)程中發(fā)揮重要的作用。

        (三)角色扮演機(jī)制的作用

        在所有的社會(huì)化機(jī)制中,角色扮演被認(rèn)為是其中非常重要的機(jī)制。在日常生活中,人們通過(guò)扮演不同的角色呈現(xiàn)出各種不同的形貌,在游戲過(guò)程中也是如此,游戲者在各類(lèi)游戲中扮演著自己的角色和他人互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲提供了匿名與他人互動(dòng)的空間,游戲者通過(guò)扮演或是與真實(shí)世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,創(chuàng)造了自我的形貌并找到其自我認(rèn)同與角色定位。

        在經(jīng)典的社會(huì)學(xué)理論中也早有關(guān)于角色扮演對(duì)青少年社會(huì)化作用的論述。美國(guó)著名社會(huì)心理學(xué)家米德認(rèn)為角色扮演是青少年形成自我概念、培養(yǎng)社會(huì)角色意識(shí)的必經(jīng)之途。他將兒童青少年自我意識(shí)的發(fā)展劃分為三個(gè)階段:嬉戲、游戲和概念化他人。米德認(rèn)為,游戲規(guī)則的形成標(biāo)志著游戲者進(jìn)入組織之中。正是通過(guò)前兩個(gè)階段的積累才為青少年最終形成完整的社會(huì)角色意識(shí)打下了基礎(chǔ)。這其中,游戲過(guò)程中的角色扮演發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。美國(guó)社會(huì)學(xué)家帕森斯認(rèn)為,沒(méi)有必要把人性陶冶得完全符合社會(huì)的要求,只須使他們知道社會(huì)對(duì)特殊的角色有哪些特殊的要求就行了,使他們成為在社會(huì)體系中發(fā)揮作用的成員。這種角色學(xué)習(xí)的過(guò)程就是社會(huì)化的過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)游戲的參與過(guò)程實(shí)際就是角色的扮演過(guò)程。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲系統(tǒng)提供了更加方便和豐富的角色扮演的機(jī)會(huì)。相對(duì)于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的角色扮演,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的角色扮演擁有更多的優(yōu)勢(shì)。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲空間提供了更多的角色扮演的機(jī)會(huì),青少年可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中嘗試多種角色,體驗(yàn)各種不同角色帶給他的不同感受。由于角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿現(xiàn)實(shí)性,這種角色扮演的行為也就具有了社會(huì)化的意味。另一方面,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)相比,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的角色扮演更加輕松和快捷,青少年可以不受現(xiàn)實(shí)因素的限制,可以不必承擔(dān)扮演失敗的成本,而能以更加輕松的心態(tài)嘗試各種不同的角色。同時(shí),由于網(wǎng)絡(luò)游戲的即時(shí)性,角色扮演的效果往往能在很短的時(shí)間內(nèi)得到呈現(xiàn),這給了青少年玩家及時(shí)調(diào)整角色行為和嘗試其它角色的便利。從這個(gè)意義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲提供給玩家角色扮演的無(wú)限可能性。

        四、結(jié)語(yǔ)

        曾經(jīng)有人說(shuō),“網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬社會(huì)的試驗(yàn)田”。我們同樣可以預(yù)期,網(wǎng)絡(luò)游戲也可以成為現(xiàn)實(shí)社會(huì)的試驗(yàn)田。伴隨網(wǎng)絡(luò)的日漸普及,網(wǎng)絡(luò)對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活的影響也日益突出。在眾多的網(wǎng)絡(luò)交往媒體中,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來(lái)越多的人參與其中。作為整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)空間的一個(gè)重要組成部分,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲空間的相關(guān)研究將成為互聯(lián)網(wǎng)研究領(lǐng)域的重要方面。以經(jīng)典的社會(huì)化理論衡量,角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲完全具備成為新社會(huì)化載體的潛質(zhì)。在規(guī)范良好、引導(dǎo)得當(dāng)?shù)那闆r下,網(wǎng)絡(luò)游戲完全能夠在信息化、網(wǎng)絡(luò)化迅速發(fā)展的今天對(duì)青少年的社會(huì)化過(guò)程發(fā)揮重要作用。

        [參考文獻(xiàn)]

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        [2]卜衛(wèi), 郭良.青少年互聯(lián)網(wǎng)使用狀況及影響[J].青少年導(dǎo)刊.2002(1)60-63.

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        (責(zé)任編輯/安洋)

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