除了游戲本身的快感,魔方的真正魅力在于它挑逗了人類的空間想象力。
匈牙人厄爾諾·魯比克(Emo Rubik)大概從未料到,自己發(fā)明的那個(gè)六色的六面體會(huì)導(dǎo)致一種嚴(yán)重的“精神失常”。
“魯比克瘋癥”(Rubik Mania)使人們的手指陷入失控狀態(tài):指端發(fā)癢的癥狀會(huì)持續(xù)數(shù)月,具有高度傳染性。1980年代早期,在全世界的辦公室、酒吧、公園和地鐵里,魔方的4325億這種轉(zhuǎn)法為人們帶來了眩暈般的快感。在任天堂公司,年輕的電視游戲開發(fā)人員宮本茂認(rèn)定這是一件完美的玩具——極易上手,但要完成卻有相當(dāng)難度,令人欲罷不能。此后,該理念推動(dòng)宮本重塑了電玩世界的游戲規(guī)則。
不錯(cuò),在分工日益精細(xì)的現(xiàn)代工業(yè)社會(huì),魔方制造了一種久違的游戲樂趣:唯一的還原方式和迷途般的過程誘惑手指不停轉(zhuǎn)動(dòng),魅力至今不減。在今年6月的魔方大賽加拿大公開賽上,一位13歲的華裔少年以1359秒的神速打破了北美記錄。
當(dāng)然,魔方的真正魅力還在于它挑逗了人類的空間想象力。在邏輯思維成為世界主導(dǎo)性模式之后,空間想象力逐漸淪為邊緣角色。玩魔方成了喚醒這一原始能力的有效途徑,也正因此,它被譽(yù)為世界上“迄今發(fā)明的最有教育意義的玩具”。
這個(gè)解釋非常契合魯比克發(fā)明魔方的初衷。1970年代,在一所不大知名的學(xué)院教授建筑學(xué)和雕塑學(xué)的魯比克,一心要助學(xué)生增強(qiáng)空間思維能力。確切說,他在尋找—種使小方塊隨意轉(zhuǎn)動(dòng)卻不散開的內(nèi)部結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。
1974年,3×3× 3的理想模具誕生,巧妙的形狀拼合在—起,無需任何鎖鏈或粘合物。魯比克隨意轉(zhuǎn)動(dòng)了幾下,發(fā)現(xiàn)很、難將其復(fù)原,苦苦摸索了近一個(gè)月,才終有結(jié)果。那一刻,魯比克體會(huì)到空前的愉快。
盡管自誕生以來,類似的感受使魔方及其仿制品獲得了至少3億件的全球銷量。但最開始,魔方還是遭到了創(chuàng)新產(chǎn)品的普遍厄運(yùn):創(chuàng)意上的成功和商業(yè)上的失意形成鮮明對(duì)比。
一年后,魯比克為魔方申請了專利,并介紹給匈牙利的一家國家貿(mào)易公司,1977年,魔方被投入生產(chǎn)。顯然,作為大學(xué)教師,魯比克并不是一個(gè)好的推銷員。直到有有一天,商人兼業(yè)余數(shù)學(xué)家拉克茲的出現(xiàn)才徹底改變了銷量不佳的情形。
兩人初次見面時(shí),魯比克衣著不整,叼著根廉價(jià)的香煙,拉克茲甚至覺得“應(yīng)該施舍他點(diǎn)錢”。不過,一番交談下來,拉克茲卻感到信心十足:“這個(gè)魔方,我們可以賣到100萬件?!笔聦?shí)是,在德國紐倫堡玩具展上,僅一位英國商人就訂購了100萬個(gè)魔方。
此后,拉克茲帶著魔方輾轉(zhuǎn)于各大玩具展和國際數(shù)學(xué)大會(huì)等場合,加之大量的廣告投放,這個(gè)神奇的方塊組合終得以風(fēng)靡全球。
坦白說,魔方的市場攻略相當(dāng)平淡無奇,其商業(yè)成功的根本動(dòng)力仍在于對(duì)人類智能的全面啟迪,這是游戲的本質(zhì)所在。而在這條道路上,魯比克找不到停歇的理由。
除了魔方外,他還發(fā)明了2×3×3骨牌,以及由八個(gè)正三角體組成能自由造型新游戲——魔棍。持續(xù)的發(fā)明還是為魯比克帶來了巨額財(cái)富,巔峰時(shí)期,每月可獲得3萬美元專利費(fèi)。1980年代,在仍處于社會(huì)主義陣營的匈牙利,魯比克成為第—位通過個(gè)人才智致富的“紅色富翁”。
有趣的是,財(cái)富積累到一定程度,激起了魯比可好為人師的“舊習(xí)”。1990年,他成為匈牙利工程學(xué)院的首任院長,并創(chuàng)辦魯比克國際基金會(huì),專門支持年輕有為的工程師和工業(yè)設(shè)計(jì)師?;蛟S,正是這種對(duì)人類智慧無限的探索欲望,使魯比克的創(chuàng)新成就沒有被某個(gè)產(chǎn)品的成功所終結(jié)。