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        教育游戲軟件“大賽論劍”

        2007-04-12 00:00:00顧漢杰章蘇靜
        中國教育信息化 2007年10期

        摘 要:目前國內(nèi)的學(xué)者和教育專家等都逐漸關(guān)注教育游戲,開始嘗試將教育游戲作為一種新的教育方式應(yīng)用于教育領(lǐng)域。本文以浙江省大學(xué)生多媒體設(shè)計競賽的教育游戲軟件為例,分別從教育游戲的基本屬性、游戲因素、教育因素三方面分析大賽教育游戲軟件的特點以及不足,期望能對我國教育游戲的設(shè)計開發(fā)提供借鑒。

        關(guān)鍵詞:大賽 教育游戲 對比 分析

        中圖分類號:G434文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1673-8454(2007)10-0029-04

        一、引言

        教育游戲的定義涉及多方面,如教育效果的評價、游戲享受與學(xué)習(xí)體驗的平衡、教育目的與游戲目的的交叉等等,界定教育游戲的概念是件比較困難的事情。但教育游戲的概念基本上包括了這些因素:教育目的、游戲娛樂享受、教育效果。借鑒眾多學(xué)者的定義,筆者把教育游戲思考為具有明確教育目的,帶給游戲者游戲娛樂享受,可達(dá)到某種教育效果的計算機(jī)游戲軟件。

        教育游戲可以按照不同標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類,按照常規(guī)分類方法,可分為冒險游戲、角色扮演游戲、桌面游戲、休閑游戲等;按照教育目的分類,可分為學(xué)科教育游戲、綜合教育游戲等;按照游戲的版本,可分為互聯(lián)網(wǎng)版教育游戲、局域網(wǎng)版教育游戲、單機(jī)版教育游戲。[1]

        二、大賽教育游戲軟件發(fā)展現(xiàn)狀

        隨著教育游戲受關(guān)注程度的提高,它在一些多媒體設(shè)計競賽中,如全國多媒體課件大賽、浙江省大學(xué)生多媒體設(shè)計競賽等都有不同比例的增長。浙江省大學(xué)生多媒體作品設(shè)計競賽面向浙江省在校大學(xué)生,旨在提高在校大學(xué)生的計算機(jī)多媒體設(shè)計與制作水平,培養(yǎng)大學(xué)生的創(chuàng)新意識和能力。大賽始于2002年,每年舉辦一次,目前已成功舉辦五屆。大賽作品分類有課件設(shè)計、網(wǎng)站設(shè)計、動畫設(shè)計、平面設(shè)計、DV設(shè)計,尤其是課件設(shè)計類作品,學(xué)習(xí)針對性強(qiáng),表現(xiàn)力強(qiáng),交互性強(qiáng),特別適合于在教學(xué)過程中使用。浙江省大學(xué)生多媒體設(shè)計競賽在一定程度上反映了現(xiàn)今教育多媒體軟件發(fā)展的趨勢,在各種多媒體大賽中很具有代表性。

        在該大賽前幾屆的作品中,所參加的部分課件中嵌有一些FLASH小游戲,設(shè)計者們已經(jīng)意識到游戲在學(xué)習(xí)中的作用,但尚未深入到去設(shè)計一款完全意義上的教育游戲軟件。直至2005年第四屆大賽上,一款名為《校園生活英語》的教育游戲,彌補(bǔ)了大賽空白,其清新的游戲界面,有趣的游戲交互,良好的學(xué)習(xí)效果得到了評委的一致認(rèn)可。在2006年第五屆大賽上,課件設(shè)計類中教育游戲的決賽參賽個數(shù)已增加到四個,且都獲得了不俗成績,其他作品中嵌入小游戲的現(xiàn)象也比上屆多??梢姡O(shè)計者與評委們都越來越重視教育游戲,關(guān)注教育游戲的教育效應(yīng)。

        三、大賽教育游戲軟件對比分析

        近年來,教育游戲軟件在大賽中逐漸興起。本文以2006年第五屆浙江省大學(xué)生多媒體設(shè)計競賽上的三款具有代表性的教育游戲——《拯救太陽系》、《夢回唐朝》、《唐詩大迷宮》為典型案例,分別從教育游戲的基本屬性、游戲因素、教育因素等方面對其進(jìn)行對比分析。

        1.對基本屬性的分析

        對選取的三款游戲,從游戲的基本屬性(包括游戲類型、用戶對象、軟件版本、技術(shù)支持等)進(jìn)行分析,得出如表1所示的數(shù)據(jù)。

        從表1我們可以看出,這三款游戲在基本屬性上存在著較大的差異,具體表現(xiàn)在:

        (1)游戲類型

        三款游戲類型各異,分別屬于冒險游戲、角色扮演游戲、智力休閑游戲??梢姡O(shè)計者的思路不受拘束,并沒有重復(fù)同一條套路。

        (2)用戶對象

        三款游戲都面向于中小學(xué)生,而沒有一款面向高校學(xué)生,這也映射出目前的一個市場走向:隨著教育游戲的逐漸火熱,國內(nèi)各大廠商都爭相開發(fā)教育游戲,但絕大多數(shù)面向的是低幼兒童。實際上,玩電腦游戲的青少年數(shù)量比低幼兒童更為巨大,但是由于青少年認(rèn)知能力強(qiáng),對電腦游戲的要求很高,無法從簡單的音畫組合中得到滿足,這使得開發(fā)商們紛紛選擇相對簡單的開發(fā)途徑,導(dǎo)致面向低幼兒童的游戲越來越多,面向青少年的游戲則增加緩慢。市場大環(huán)境的影響也體現(xiàn)在本次大賽上,出現(xiàn)游戲用戶偏向低幼兒童的現(xiàn)象。但是,我們同時也應(yīng)意識到,開發(fā)一款面向青少年的成功教育游戲難度非常大,參賽的設(shè)計者們需要兼顧學(xué)習(xí)和作品,缺乏時間與精力致力于開發(fā),這是限制大賽教育游戲軟件的用戶對象朝大齡化發(fā)展的重要原因。

        (3)軟件版本

        三款游戲全部都是單機(jī)版,出現(xiàn)這種情況與開發(fā)網(wǎng)絡(luò)版的困難息息相關(guān)。把一個單機(jī)游戲開發(fā)成一個網(wǎng)絡(luò)游戲,或者直接開發(fā)一個網(wǎng)絡(luò)游戲,都需要面臨不少工作,如分別編寫客戶端程序和服務(wù)器端程序,考慮服務(wù)器的硬件、帶寬以及服務(wù)器的維護(hù)等,這些都會無形中大大增加工作難度與強(qiáng)度。因此,實際開發(fā)中的困難迫使參賽者選擇相對簡單的單機(jī)版本進(jìn)行設(shè)計開發(fā)。

        (4)技術(shù)支持

        三款游戲的開發(fā)技術(shù)各有特色?!墩忍栂怠分饕怯肁uthorware開發(fā),把簡單的流程圖軟件完全靈活運(yùn)用起來,發(fā)揮了軟件的本身優(yōu)勢。以Authorware為開發(fā)平臺,使游戲的功能上得到很多限制,但是開發(fā)難度低,周期短,很適合中小學(xué)教師使用;《夢回唐朝》使用目前主流的游戲開發(fā)技術(shù)Visual C++和DirectX,因此游戲功能很強(qiáng)大,但開發(fā)難度相對較大,開發(fā)周期也較長,只適合專業(yè)的程序人員編寫,這種主流技術(shù)比較適合大型游戲的開發(fā);《唐詩大迷宮》采用目前比較流行的Flash技術(shù)開發(fā),F(xiàn)lash開發(fā)難度低、周期短、成本低,比較適合開發(fā)交互簡單的小游戲,不適合開發(fā)大型互動游戲,F(xiàn)lash很適合于開發(fā)低幼兒童游戲的人員使用。

        2.對游戲因素的分析

        教育游戲首先是一個游戲,因此必然包含有一些游戲的特征因素。參考荷蘭學(xué)者胡伊青加對游戲的特征分類,本文從自由性、虛擬性、趣味性等幾方面對參賽的三款教育游戲的游戲特征進(jìn)行比較。

        (1)自由性

        與絕大多數(shù)理論家一樣,胡伊青加將自由看作游戲的本質(zhì),“兒童和動物之所以喜歡游戲,是因為它們喜歡玩耍,在這種‘喜歡’中就有著它們的自愿……”[2] 在三款教育游戲中,《拯救太陽系》采取闖關(guān)式的游戲體裁,在每一關(guān)內(nèi)可自由選擇視頻、展示、闖關(guān)、圖片四個版塊進(jìn)行操作;《夢回唐朝》屬于角色扮演游戲,在每個地圖內(nèi)以及相鄰的地圖間人物都可以自由移動,選擇NPC(非游戲玩家)進(jìn)行對話交互,并可對任務(wù)、物品、學(xué)堂、菜單四個版塊進(jìn)行操作;《唐詩大迷宮》采取走迷宮的形式,可從十個迷宮中自由選擇一個,從迷宮入口進(jìn)去后可選擇不同路線進(jìn)行試探,并可對游戲幫助、背景詠唱等版塊進(jìn)行操作。從三款游戲的自由性對比來看,每一款游戲都基本能讓游戲者在規(guī)則允許的范圍自由活動,并隨時可自由利用游戲提供的材料。相對來說,《夢回唐朝》的自由性更強(qiáng),開發(fā)技術(shù)的先進(jìn)性使得其在控制游戲進(jìn)程與過程上更勝一籌,角色扮演的游戲體裁也更能發(fā)揮自由性。自由是游戲世界的動力,我們在設(shè)計教育游戲時,應(yīng)根據(jù)游戲定位,給游戲者提供適當(dāng)?shù)淖杂?;若缺乏自由,玩家無法享受快樂,教育游戲?qū)o從談起。

        (2)虛擬性

        在胡伊青加看來,游戲不是真實活動,而是真實生活的反映,是在虛擬情境下對真實生活的模擬扮演。教育游戲構(gòu)建的虛擬情境可以滿足游戲者對于真實生活的幻想。

        圖1 三款教育游戲的界面

        如圖1所示,在三款教育游戲中,《拯救太陽系》利用合理的音畫效果營造出一個逼真的太陽系虛擬情境,令游戲者陶醉其中;《夢回唐朝》以夢境的表現(xiàn)手法,讓游戲者重回盛世唐朝,領(lǐng)略唐朝的繁華富碩與唐詩的博大精深;《唐詩大迷宮》以迷宮的形式模擬再現(xiàn)了眾多古詩場景,讓游戲者切實感受唐詩的意境。從虛擬性比較,三款游戲各有特色??傮w來看,《夢回唐朝》對真實生活的模擬是最好的,這與開發(fā)技術(shù)的先進(jìn)是密切相關(guān)的;而在氣氛的營造上,《拯救太陽系》無論是片頭的星際艦隊來襲,還是故事中的太陽系星空效果,都很精彩,雖然運(yùn)用的技術(shù)很普通,卻也收到了不錯的效果;《唐詩大迷宮》在整體環(huán)境的模擬以及氣氛的營造上,相對平庸,反映出如今Flash做教育游戲的一個通?。喊岩恍﹫D片簡單組合就算完成了一個游戲,沒有考慮整體效果。虛擬情境是游戲世界的基礎(chǔ),虛擬情境構(gòu)建得好,可以吸引游戲者繼續(xù)游戲;若虛擬情境不完善,會直接妨礙游戲過程的進(jìn)行。

        (3)趣味性

        根據(jù)馬斯洛的需要層次理論,個體的動機(jī)是由多種不同性質(zhì)的需要所組成,按從低到高依次分為生理、安全、愛與歸屬、尊重、自我實現(xiàn)需要。具備趣味性的游戲,可在不同層次上或多或少地滿足游戲者的需要,使游戲者在游戲的過程中體驗到發(fā)自內(nèi)心的快樂:比如游戲里的角色可不停復(fù)活,滿足了游戲者的安全需要;參加由眾多游戲者組成的聯(lián)盟,體驗團(tuán)隊生活,滿足了游戲者的愛與歸屬需要等等。三款教育游戲都具備一定的趣味性,《拯救太陽系》以奇幻的場景見長,《夢回唐朝》以自由豐富的交互見長,《唐詩大迷宮》則以多變的迷宮見長,可滿足不同學(xué)習(xí)者的不同興趣需要。與市場上的教育游戲相比,這三款游戲還存在一段差距,所能提供的趣味性偏少,互動性偏低。趣味性是游戲世界的靈魂,我們在設(shè)計教育游戲時必須把趣味性的設(shè)計放到極其重要的位置。

        (4)規(guī)則性

        胡伊青加說,“一切游戲(game)皆有其規(guī)則?!盵2] “規(guī)則是構(gòu)成現(xiàn)實的最基本的材料……沒有了它游戲也就不存在了。你想要讓人們在游戲中得到自由,就必須首先明確游戲中的規(guī)則和邊界是什么”。[3] 如果沒有規(guī)則或者游戲者不遵守規(guī)則,那么游戲活動就無法正常進(jìn)行并達(dá)到既定目的,并有可能導(dǎo)致游戲世界的混亂甚至崩潰。規(guī)則制訂的完善與否也將影響到游戲的整體效果。這三款教育游戲,都有一套自己的規(guī)則,在規(guī)則的設(shè)定上都通俗易懂,符合游戲者的思維習(xí)慣;整體游戲過程比較流暢,規(guī)則并未干擾到游戲者的正常游戲過程,且能讓游戲者自愿接受;規(guī)則的制定未出現(xiàn)邏輯錯誤,較為縝密。從這三款教育游戲在規(guī)則上的表現(xiàn)來看,游戲設(shè)計者對于規(guī)則的理解已經(jīng)比較到位。規(guī)則是游戲世界的保險栓,設(shè)計教育游戲時,我們必須制定一套完善的規(guī)則以保障游戲世界的平穩(wěn)運(yùn)行。

        3.對教育因素的分析

        教育游戲最終是為教育服務(wù)的,在游戲過程中應(yīng)體現(xiàn)教育目標(biāo)、教育內(nèi)容、教育策略。

        (1)教育目標(biāo)

        教育游戲應(yīng)有明確的教育目標(biāo)。教育游戲在設(shè)計之初,就應(yīng)該確定一個教育目標(biāo),指導(dǎo)整個游戲的開發(fā)。在游戲過程中,至少有一條主線貫穿游戲,這條主線應(yīng)體現(xiàn)出教育目標(biāo)的理念。《拯救太陽系》和《夢回唐朝》都有一條明確的主線:前者是擊退野狼星人的進(jìn)攻,奪回太陽系,在此過程中需要掌握太陽系八大行星的知識;后者是主人公收集唐朝三絕,完成任務(wù)后回到現(xiàn)代,在此過程中需要學(xué)習(xí)唐詩文化?!短圃姶竺詫m》由很多彼此并無聯(lián)系的唐詩迷宮組成,主線較為模糊,使得整個游戲不夠緊湊,學(xué)習(xí)方向也不夠明確。因此,《拯救太陽系》和《夢回唐朝》在教育目標(biāo)這方面設(shè)計得很好,而《唐詩大迷宮》所出現(xiàn)的問題在目前教育游戲的制作中也是很普遍的,一些由眾多小游戲組成的教育游戲不重視教育目標(biāo)在整個游戲過程中的體現(xiàn),各個小游戲之間聯(lián)系不緊密,降低了游戲的整體性。明確的教育目標(biāo),是一個教育游戲成功的前提。我們在設(shè)計教育游戲時,必須把教育目標(biāo)作為主線滲透到游戲中去。

        (2)教育內(nèi)容

        根據(jù)教育目標(biāo),教育游戲應(yīng)包含一定的教育內(nèi)容,以確保教育活動的正常進(jìn)行。同時教育內(nèi)容應(yīng)與游戲娛樂內(nèi)容保持平衡,教育內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)以不影響游戲的正常發(fā)展為前提。三款游戲的教育內(nèi)容在整個游戲中所占的比例都至少超過50%,教育的痕跡比較重,很可能會導(dǎo)致游戲者對游戲產(chǎn)生抵觸情緒?!墩忍栂怠泛汀秹艋靥瞥穼τ螒蚯榫车哪M較多,教育內(nèi)容與游戲娛樂內(nèi)容保持著一定的平衡,始終吸引著游戲者去關(guān)注,并未與游戲過程脫節(jié);而《唐詩大迷宮》由于結(jié)構(gòu)相對松散,教育內(nèi)容又過多,無法凝聚游戲者足夠的注意力,可能會影響游戲過程的繼續(xù)。從這三款教育游戲可看出,設(shè)計者對于教育內(nèi)容如何呈現(xiàn),仍然把握得不是很理想。實際上,對于教育內(nèi)容的比例該控制在怎樣一個度,我國整個教育游戲界都還在探索之中。比例控制的好壞會對整個游戲的吸引力產(chǎn)生重要的影響,需要我們在設(shè)計時密切關(guān)注。

        (3)教育策略

        在明確了教育目標(biāo)、正確地組織教育內(nèi)容后,需要將有效的教育策略貫徹到教育游戲中。正確的教育策略使游戲的教育活動事半功倍。三個游戲的教育策略是類似的,都采取提供答案選項,讓游戲者不?!霸囌`”,直至找到正確答案。雖然每個游戲都有學(xué)習(xí)模塊,可以學(xué)習(xí)相關(guān)知識,但實際上這種“試誤”的方法,對提高學(xué)生的素質(zhì)作用是不大的。當(dāng)前國內(nèi)市場上的教育游戲,也大多采取題海戰(zhàn)術(shù),讓游戲者不停地試誤,這也是受到我國當(dāng)前應(yīng)試教育體制的影響,較少考慮個人能力發(fā)展的結(jié)果。為了響應(yīng)素質(zhì)教育的口號,我們更應(yīng)關(guān)注個人能力的培養(yǎng),提供一些有益于學(xué)生自我建構(gòu)的方法,減少這種簡單的“試誤”策略。正確的教育策略是一個教育游戲成功的重要保證。

        四、總結(jié)

        從對第五屆浙江省大學(xué)生多媒體設(shè)計競賽上的三款教育游戲的分析可看到,大賽教育游戲軟件正在呈現(xiàn)一個良好的發(fā)展趨勢,無論是對教育游戲的認(rèn)識,還是對教育游戲的設(shè)計都比以往有了進(jìn)步。我們同時也應(yīng)看到,雖然游戲設(shè)計得越來越精美,但是對于如何處理教育內(nèi)容與游戲娛樂內(nèi)容的平衡,如何選擇合理的教育策略,如何改善互動方式,仍然存在很多不足,這也是我國教育游戲業(yè)普遍面臨的問題。一款好的教育游戲應(yīng)做到:游戲者從心底喜歡玩這款游戲,在游戲娛樂過程中又不知不覺學(xué)到了知識,提高了個人能力素質(zhì)。大賽教育游戲是我國教育游戲的一個縮影,對其設(shè)計開發(fā)以及推廣過程中遇到的問題進(jìn)行分析總結(jié),可為我國教育游戲的發(fā)展提供借鑒。

        參考文獻(xiàn):

        [1]《中國遠(yuǎn)程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].中國遠(yuǎn)程教育(資訊),2004

        [2]胡伊青加(成窮譯).人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998

        [3]Neal Hallford等(陳洪等譯).劍與電——角色扮演游戲設(shè)計藝術(shù)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2006

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