夸父與日逐走,入日??视蔑?,飲于河、渭,河、渭不足,北飲大澤。未至,道渴而死。棄其杖,化為鄧林。
又北二百里,曰發(fā)鳩之山,其上多柘木。有鳥焉,其狀如烏,文首、白喙、赤足,名日精衛(wèi),其鳴自叫詨。是炎帝之少女名曰女娃,女娃游于東海,溺而不返,故為精衛(wèi)。常銜西山之木石,以堙于東海。
這兩段文字節(jié)選自《山海經(jīng)》,記載的是我們熟悉的夸父追日、精衛(wèi)填海。中國上古的神話傳說,可謂是博大精深、內(nèi)容豐富。豐富多彩的神話傳說也給了我們今天的游戲開發(fā)商、運(yùn)營商和玩家更多的選擇空間,我們可以在體驗(yàn)游戲歡樂的同時(shí)去感受中華民族古老、燦爛的文明。
被西方奇幻吞噬的中國游戲業(yè)
從現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲來看,中國的傳奇、神話、武俠、歷史、奇幻和西方魔法世界已經(jīng)涵蓋了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)。一定時(shí)期的游戲文化反映的是特定時(shí)期的流行文化市場,如今奇幻可謂是最流行的了,無論是《龍槍》系列、或者《哈里·波特》系列、《指環(huán)王》系列,歐美文化的價(jià)值觀設(shè)定,正從各個(gè)方面影響著武俠故事和神話傳說構(gòu)成的中國文化市場。體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲上,《奇跡》、《傳奇》、《天堂》,無不如此,來勢洶洶的以西方文化為背景的網(wǎng)游,讓商家和玩家似乎有幾分措手不及。然而,外國的月亮卻未必比中國的亮,我們中華民族文化博大精深,神話傳說也自然豐富多彩,當(dāng)然也為游戲提供了精彩紛呈的素材。
東、西方在價(jià)值體系上有著很大的區(qū)別,從世界觀的角度來看,中國的神話傳說設(shè)定金木水火土五行為天地構(gòu)成元素,并且據(jù)此將世界分為五個(gè)部分,中心就是中國本身。在西方的作品中,卻沒有中心這一概念,構(gòu)成空間的四大元素:風(fēng)、火、水、土,也和方向沒有太大的關(guān)系,他們代表著一種精神。從下面的兩個(gè)描述中我們就可以發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn):
“古老相傳,天地混沌億萬年,孕化出造物神‘盤古’。他執(zhí)利斧劈開天地,獨(dú)居其中,無生無死,不破不滅,終于難耐永生的孤寂,自解全身,化作神靈萬物,日月星辰。”
“在完成改造艾澤拉斯世界的工作之后,泰坦們動身繼續(xù)在無盡的虛空中漫游。在離開之前,他們將神力賦予五條守護(hù)巨龍,讓他們負(fù)責(zé)保衛(wèi)艾澤拉斯世界的和平與秩序。”
作為神話或者奇幻的基礎(chǔ),這兩段文字也就經(jīng)常成為眾多游戲中背景故事最原始的基礎(chǔ)。
中國神話游戲,一場艱苦博弈
神話反映一個(gè)民族最初的生存狀態(tài)、思想觀念和原始信仰。一個(gè)民族的神話給這個(gè)民族精神留下的烙印是深遠(yuǎn)而長久的。
綜觀游戲世界,中國的神話游戲還是在其中占有一席之地的。然而,雖然神話傳說相對于歷史或者武俠類的游戲所占的份額相差并不大,但是在游戲的影響力上,此類游戲就要相對遜色很多,沒有達(dá)到西方奇幻游戲的影響力。究其原因,西方的奇幻故事、游戲背景主要以一條主線發(fā)展,圍繞這條線,前人栽樹,后人澆水,貫穿始終,而中國的神話傳說在每個(gè)時(shí)期都有其特殊之處,因而幾乎是所有人都對上古神話傳說有所了解,但是都沒有深入,所以無論是游戲的開發(fā)商、運(yùn)營商還是玩家,在接觸到這類游戲的時(shí)候,其實(shí)都面對著一個(gè)很大的挑戰(zhàn),因?yàn)橹袊纳裨拏髡f對于任何一個(gè)想去了解她的人來說都是一個(gè)神話,以及對美的追求。神話中蘊(yùn)藏著中華民族的勤勞智慧,中國的上古神話傳說是上古的客觀現(xiàn)實(shí)和生活的反映,也是對美的觀念的反映:自然美、藝術(shù)美、社會美。具體在行為上主要表現(xiàn)在四個(gè)方面值得贊頌的救護(hù)人民的美,如后羿射日;值得贊頌的性格美,如精衛(wèi)填海;值得贊頌的謙虛謹(jǐn)慎的品格美,如女媧補(bǔ)天;值得贊頌的顧全大局的美,如大禹治水三過家門而不入。這其中任何一種美德在游戲中反映出來都是不容易的,所以要開發(fā)此類游戲無疑就好像一場賭博。
進(jìn)一步從歷史文化的角度分析,中國上古的神話傳說之所以沒有成為游戲市場主流是有其原因的:
首先,現(xiàn)存的中國神話是零星并且不系統(tǒng)的。僅有的一些古代神話片段散見于《離騷》、《淮南子》和《山海經(jīng)》等古書中。今天游戲開發(fā)商在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,在很大程度上受到了神話內(nèi)容不夠系統(tǒng)的限制,無法將神話自身的瑰麗多彩反映在游戲中。很多玩家懷著期望到游戲中,卻發(fā)現(xiàn)游戲中提供的背景并不比他們自己知道的多多少,在游戲任務(wù)中不能盡情地體會神話游戲帶來的樂趣,并且沒有什么創(chuàng)新之處。
另外,中國神話強(qiáng)調(diào)人的社會性與集體性。個(gè)人的英雄主義要排在集體主義之后,個(gè)人的傳奇色彩更多的是在一個(gè)集體當(dāng)中體現(xiàn)的,中國神話中“大禹三過家門而不入”的故事就是這種精神的代表。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,中國的神話網(wǎng)游沒有以西方奇幻為背景的網(wǎng)游火爆,因?yàn)槲鞣礁訌?qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義,雖然在網(wǎng)游中也有團(tuán)隊(duì)任務(wù),但更多的是在個(gè)人達(dá)到一定的等級之后,換句話說就是先有個(gè)人后有集體。中國神話反映的內(nèi)在文化也成了中國神話游戲發(fā)展的一個(gè)瓶頸。
神話游戲?qū)?chuàng)造游戲的神話?
從游戲發(fā)行來看,神話傳說類的游戲市場發(fā)行效果都不是很好。《完美世界》、《傳說online》、《榮耀online》等幾款游戲,單從游戲背景來講可以說情節(jié)緊湊,也十分吸引玩家,但這其中沒有一款可以影響主流游戲市場。此類游戲的難以把握從中可見一斑,凡是了解中國歷史文化的人都知道先秦文化是最豐富也是最復(fù)雜的,當(dāng)時(shí)百家爭鳴、百花齊放,每一家、每一派的學(xué)說對不同的歷史現(xiàn)象都有不同的解釋,提出自己的觀點(diǎn),后人想了解他們的想法實(shí)際上更多靠的是揣測和推理。神話傳說亦是如此,如果仔細(xì)分析一下以上的幾款游戲就會發(fā)現(xiàn),雖然他們共同的特點(diǎn)都是以上古神話傳說為主背景,但是在具體的描繪上卻相差很多。當(dāng)然對于游戲開發(fā)商來說,對上古文化的把握往往是很難的。在這一點(diǎn)上,上古神話傳說游戲相對武俠游戲或者是秦朝之后的歷史游戲就弱了很多。
大家也許都知道一個(gè)故事,兩個(gè)制鞋公司的推銷員到一個(gè)地區(qū)推銷鞋子,發(fā)現(xiàn)該地區(qū)人都不穿鞋,一個(gè)人回來就匯報(bào)說不要到該地區(qū)去了,那兒的人都不穿鞋,而另外一個(gè)則說我們發(fā)現(xiàn)了很大的市場,那兒的人都沒有鞋子穿。對于中國的上古神話傳說游戲來說情況也是如此,豐富的文化如果得以很好的開發(fā),將會很恰當(dāng)?shù)厝谌胗螒蛑?,不過在開發(fā)運(yùn)營過程中就要看開發(fā)商、運(yùn)營商的功底了,能否得到玩家的青睞,就要由玩家來定奪了。不過說到最后,筆者還是希望有更多受歡迎的神話傳說出現(xiàn),豐富游戲市場,也相信在中國這片富饒的土地上,神話傳說與游戲的有機(jī)結(jié)合會創(chuàng)造另一個(gè)神話!