目前,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國仍處于初期發(fā)展階段,在產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)仍存在的許多問題,這其中既包括社會文化道德的認(rèn)同問題,也包括政府的法規(guī)建設(shè),網(wǎng)絡(luò)游戲市場主體自身存在的諸多問題。為了進(jìn)一步完善網(wǎng)絡(luò)游戲市場,興其利除其弊,必須從宏觀和微觀兩個角度,政府與市場主體兩個方面下手培育良好的網(wǎng)絡(luò)游戲市場環(huán)境。
網(wǎng)絡(luò)游戲跳躍向前
我們對網(wǎng)絡(luò)游戲的定義有廣義與狹義之分,就廣義上來講利用一切支持多人同時參與的游戲終端所開展的游戲項(xiàng)目都使網(wǎng)絡(luò)游戲,這里既包括利用電腦也包括各種電子游戲工具比如PS2,Xbox等,狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以定義為利用Tcp/Ip協(xié)議為基礎(chǔ)的,以Internet為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與交互式多人游戲項(xiàng)目。這里所要討論的網(wǎng)絡(luò)游戲是指狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
中國作為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展最有潛力的市場。正經(jīng)歷著跳躍式發(fā)展。2000年僅為460萬美元的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模,到2001年急劇擴(kuò)大到3440萬美元。2002年僅中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場的實(shí)際銷售收入就是9.1億元人民幣。2003年,由于Sars及產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展等原因,網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實(shí)際銷售收入增長速度低于預(yù)期,增長率為458%,也達(dá)到了132億元人民幣,預(yù)計(jì)到2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到670億元人民幣。2003年12月份的研究表明,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)將達(dá)到1380萬,比2002年增長了大約61.2%,同時網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例提高到20.2%。預(yù)計(jì)到2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到4180萬。屆時網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到Internet用戶數(shù)的29.5%。(見圖1)
網(wǎng)絡(luò)游戲市場之所以具有如此巨大的發(fā)展?jié)摿?,與此行業(yè)所涉及的寬廣產(chǎn)業(yè)鏈有關(guān),它大體上涉及到網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商商,相關(guān)軟硬件設(shè)備提供商,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行出版零售商等,具體涉及到電信行業(yè),IT行業(yè),媒體與傳統(tǒng)出版行業(yè),批發(fā)零售行業(yè),等等。據(jù)CGPAIDC的研究,2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場帶動的電信業(yè)務(wù)直接收入達(dá)到87.1億元人民幣,這其中包括網(wǎng)絡(luò)游戲合作伙伴的分成;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入2003年會達(dá)到35.0億元人民幣,傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入2003年達(dá)到26.4億元人民幣。由以上可以算出由網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)增長帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的收入增長達(dá)到148.5億元人民幣,是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入的11.25倍,這還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入。
網(wǎng)絡(luò)游戲到底是不是電子商務(wù)的一種新型形式。歐洲議會對電子商務(wù)的定義為:電子商務(wù)是通過電子方式進(jìn)行的商務(wù)活動。電子商務(wù)專家李琪教授對電子商務(wù)做出了更為具體的定義:在技術(shù)、經(jīng)濟(jì)高度發(fā)達(dá)的現(xiàn)代社會里,掌握信息技術(shù)和商務(wù)規(guī)則的人,系統(tǒng)化運(yùn)用電子工具,高效率、低成本的從事以商品交換為中心的各種活動的過程。這里商品既包括實(shí)物也包括非實(shí)物商品。不管哪種定義,電子商務(wù)都具有一個基本的特性,商務(wù)活動與電子工具的結(jié)合?,F(xiàn)代的商務(wù)活動是指從商品(包括)的需求活動到商品的合理合法的消費(fèi)除去典型的生產(chǎn)過程后的所有活動。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)軟件產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的運(yùn)營下,依托Internet這個平臺銷售給游戲玩家其游戲使用權(quán)及其他相關(guān)的有償服務(wù)以獲得收入,在這個過程中其產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)不斷產(chǎn)生價值增值,具有很明顯的商務(wù)特性與電子特性。因此網(wǎng)絡(luò)游戲是一種典型的新型電子商務(wù)形式。
網(wǎng)絡(luò)游戲的四大風(fēng)險
2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入發(fā)展階段,呈現(xiàn)出了巨大的盈利潛力和廣闊的發(fā)展空間,與網(wǎng)絡(luò)金融、網(wǎng)絡(luò)教育并稱為網(wǎng)絡(luò)盈利模式的三大熱點(diǎn)。在眾星捧月的同時,同樣引人關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的種種問題。盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司的總裁陳天橋談及網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展時提到,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是所有行業(yè)中惟一一個兼有惡性競爭風(fēng)險、專業(yè)風(fēng)險、政策風(fēng)險、和社會風(fēng)險四大風(fēng)險的行業(yè)。
1.從宏觀上來看,至少存在著三方面的問題:
首先是社會文化道德標(biāo)準(zhǔn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)同度低下。玩游戲在我國的文化中本身就帶有某種不好的因素,我們的傳統(tǒng)文化早有玩物喪志的警世箴言。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新型的娛樂方式,與中國的文化價值觀有著強(qiáng)烈的沖突。再加上媒體上,電腦病,網(wǎng)絡(luò)上癮等新名詞的出現(xiàn)。致使部分人對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在著嚴(yán)重偏見。再加上網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展初期確實(shí)也存在著許多問題,導(dǎo)致很多人對其進(jìn)一步發(fā)展持懷疑態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的電子商務(wù)形式在發(fā)展之初久沒有得到政府和國民的應(yīng)有的重視,先天性營養(yǎng)不足導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展道路充滿崎嶇。
其次從我國的經(jīng)濟(jì)環(huán)境來看,市場經(jīng)濟(jì)在我國還遠(yuǎn)不夠完善,在某些行業(yè)競爭格局仍沒有建立,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中各角色定位變形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個多方共贏的產(chǎn)業(yè)。如圖2所示,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商可收取版權(quán)交易費(fèi)、后期維護(hù)更新費(fèi)用以及部分銷售提成;網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商構(gòu)筑網(wǎng)絡(luò)平臺,提供服務(wù),運(yùn)營游戲,并向網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行出版零售商提取銷售利潤,與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商分成上網(wǎng)收入;作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)主要提供商的中國電信也可以借助提供網(wǎng)絡(luò)平臺,IDC服務(wù)器托管服務(wù)收取使用費(fèi)用等獲利;網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行出版零售商則可以獲得電子出版物以及相關(guān)印刷品及游戲相關(guān)產(chǎn)品的銷售收入,網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要游戲場所也可獲得點(diǎn)卡的銷售收入及上網(wǎng)費(fèi)用;網(wǎng)絡(luò)軟硬件周邊產(chǎn)品提供商則可以獲得軟硬件銷售收入。對于這種多方共贏的局面,產(chǎn)業(yè)鏈條上的各方主體本應(yīng)有充足的主動性和積極性參與網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營與合作,但事實(shí)上由于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商中國電信實(shí)際上的壟斷地位扭曲了角色的正常定位。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商只有通過中國電信提供的IDC主機(jī)托管服務(wù)和相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)帶寬支持才能運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,而游戲的最終用戶也只有通過電信提供的各種接入方式才能上網(wǎng)游戲。在這種情況下,游戲運(yùn)營商的處境就變得非常被動。(圖2)
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的相關(guān)法律制度不夠完善。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個有著巨大潛力的新興行業(yè)同樣面臨著法規(guī)不夠完善的問題。我國政府在借鑒發(fā)達(dá)國家相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策的摸索中逐步形成了自己的法律條款。從2000年9月25日《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》頒布開始到2003年12月31日為止,我國先后頒布了《出版管理?xiàng)l例》,《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》、《關(guān)于在游戲出版物中登載“健康游戲忠告”的通知》,《關(guān)于開展對“私服”、“外掛”專項(xiàng)治理的通知》。應(yīng)該說對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的法制建設(shè)取得了一定的成就,極大的促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但也應(yīng)看到網(wǎng)絡(luò)游戲這個借助于互聯(lián)網(wǎng)而誕生的新興產(chǎn)業(yè),每天都在面臨著新的問題,比如網(wǎng)絡(luò)游戲用戶網(wǎng)上虛擬產(chǎn)權(quán)的確定問題,網(wǎng)絡(luò)游戲的定級標(biāo)準(zhǔn)問題,網(wǎng)吧管理等仍存在著許多問題,這些問題的解決仍有待于相關(guān)法律的進(jìn)一步完善。
2.從微觀角度來看,存在的問題如下:
從網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商來看,網(wǎng)絡(luò)游戲軟件自足研發(fā)能力有限,良好的競爭格局仍沒有形成,國內(nèi)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,網(wǎng)絡(luò)游戲不下百種,由于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的自主研發(fā)能力較弱超過,導(dǎo)致70%的產(chǎn)品都來自韓國,同時網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容單一沒有較好的吸收我國悠久的歷史文化。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司基本上處于代理運(yùn)營的地位。(見圖3)
國內(nèi)代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權(quán)金,在產(chǎn)品銷售期間還必須支付相當(dāng)比例的利潤分成。特別值得關(guān)注的是,由于研發(fā)核心技術(shù)掌握國外游戲開發(fā)商手中,使我國游戲運(yùn)營商處處受制于人。2001年由盛大公司代理的韓國游戲《傳奇》在經(jīng)歷了最初一年的輝煌之后,最終與韓國游戲開發(fā)商合作關(guān)系破裂。繼傳奇之后奧美電子停止運(yùn)營韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》,高嘉科技有限公司也宣布停止運(yùn)營韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《天使》,這都與游戲的核心技術(shù)掌握在國外游戲開發(fā)商手里有關(guān)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商總體規(guī)模較小,實(shí)力弱小。從目前國內(nèi)格局來看,運(yùn)營商基本分為三個陣營:在第一陣營的是上海盛大。盛大在資本規(guī)模、盈利水平、員工數(shù)量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他從業(yè)公司,而且商業(yè)模式比較成熟。在第二陣營是聯(lián)眾和網(wǎng)易下屬的游戲公司,這兩家的共同特征是產(chǎn)品以自主開發(fā)為主,在國內(nèi)具有相當(dāng)?shù)闹群瓦\(yùn)營規(guī)模。最熱鬧的是由游戲代理商們組成的第三陣營。這一陣營人數(shù)眾多,代理的游戲也是五花八門。他們的共同特點(diǎn)是沒有自我開發(fā)能力,以代理運(yùn)營的方式經(jīng)營國外游戲,盈利水平參差不齊,存在一定的惡性競爭。這三個陣營相對于國外游戲廠商的總體規(guī)模較小,再加上國內(nèi)眾多的游戲運(yùn)營商缺乏內(nèi)部合作。至使與國外游戲開發(fā)商談判時處于不利地位。
從網(wǎng)絡(luò)游戲分銷商來看,網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡(luò)游戲重要的零售場所管理上仍存在著許多問題。網(wǎng)絡(luò)游戲被發(fā)行之后就會面臨零售的眾多問題,網(wǎng)絡(luò)游戲零售商分銷的產(chǎn)品主要包括兩大類:客戶端軟件和計(jì)費(fèi)點(diǎn)卡,當(dāng)然也包括一些與游戲相關(guān)的印刷品、紀(jì)念品等??蛻舳塑浖闹饕闶矍腊ǔ?、書店、軟件連鎖店、電腦城等等,而游戲點(diǎn)卡的一個重要分銷渠道則是網(wǎng)吧。我國的網(wǎng)吧數(shù)目龐大,良莠不齊,存在著許多問題。其中最嚴(yán)重的要數(shù)外掛,與私服問題。我們知道,由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要收取的是網(wǎng)絡(luò)使用費(fèi)用和游戲點(diǎn)卡的銷售費(fèi)用,并不靠游戲軟件銷售創(chuàng)收,這使網(wǎng)絡(luò)游戲初似乎具有了一個優(yōu)點(diǎn)就是抑制了盜版保護(hù)了知識產(chǎn)權(quán)。而事實(shí)上,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家聚集地“網(wǎng)吧”在沒有得到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商同意的前提下,私自開設(shè)游戲服務(wù)器(私服)以運(yùn)營非法游戲平臺獲得收入恰恰相當(dāng)于對網(wǎng)絡(luò)游戲的全盤盜版,嚴(yán)重的損害了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的利益,侵犯了游戲開發(fā)商的知識產(chǎn)權(quán)?!八椒眴栴}之所以屢禁不止其主要原因正是在于巨額的暴利,低廉的運(yùn)營成本,和政府早期對“私服”問題的管理不力。至于“外掛”則是一種修改游戲設(shè)置的作弊軟件,這種軟件可以幫助玩家通過各種方式不公平的獲得某種好處,比如經(jīng)驗(yàn)值,角色屬性等等。在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里游戲角色的經(jīng)驗(yàn)值是玩家心血與金錢的直接體現(xiàn)。而網(wǎng)絡(luò)外掛的出現(xiàn)嚴(yán)重的影響了網(wǎng)絡(luò)游戲的公平性,擾亂的網(wǎng)絡(luò)世界的秩序。
為健康網(wǎng)絡(luò)游戲正名
從上文可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不論從宏觀來看,還是從微觀來看都存在著很多的問題,這些問題的出現(xiàn)直接反映出此產(chǎn)業(yè)的不成熟性。為了解決這些問題,就必須在政府有利監(jiān)控的條件下,迅速規(guī)范市場秩序,促進(jìn)健康的市場競爭行為,同時加大政府支持力度,并給健康的網(wǎng)絡(luò)游戲正名。為此,應(yīng)從以下幾個方面著手改進(jìn),
1.加大網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場化進(jìn)程。網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展有賴于此產(chǎn)業(yè)鏈中各角色的重新定位,努力使其符合市場競爭的要求,尤其是金融業(yè)和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商的市場化進(jìn)程。在角色清楚,盈利模式清晰的前提下,共同促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮。這里尤其強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)好更有利于激勵網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商的盈利分成模式。加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的法制建設(shè),進(jìn)一步加大政府對其的支持力度,包括對其意識形態(tài)上的支持。除了對本產(chǎn)業(yè)的正常監(jiān)管以外,要從多方面加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的法制建設(shè),尤其是能夠促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能夠健康迅速的發(fā)展起來。同時保證網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策的一致性與穩(wěn)定性。
2.加大對網(wǎng)吧的管理力度,抑制私服外掛等擾亂市場秩序行為的發(fā)生。2003年12月18日,新聞出版總署,信息產(chǎn)業(yè)部、國家工商行政管理總局國家版權(quán)局、全國“掃黃”,“打非”工作小組辦公室聯(lián)合發(fā)出了《關(guān)于開展對“私服”、“外掛”專項(xiàng)治理的通知》加強(qiáng)了對“私服”,“外掛”的懲治,極大的保護(hù)了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商,開發(fā)商的合法權(quán)益。促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的健康發(fā)展。而文化部門也加強(qiáng)了對現(xiàn)有網(wǎng)吧的正面引導(dǎo),是互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所向規(guī)模化、連鎖化、主體化、品牌化方向發(fā)展。對網(wǎng)吧的管理應(yīng)該本著促進(jìn)合法競爭格局形成,保證知識產(chǎn)權(quán)的合法使用,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)繁榮,經(jīng)營合法化正規(guī)化,內(nèi)容健康化的原則,在有效監(jiān)督中前進(jìn)。
3.完善有效自律的行業(yè)協(xié)會。在韓國游戲開發(fā)商聯(lián)盟進(jìn)入我國之際,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會的建立更是刻不容緩,不管是公立{政府主導(dǎo))還是私立性質(zhì)(經(jīng)濟(jì)組織自主創(chuàng)立)的行業(yè)協(xié)會,都要堅(jiān)持立足企業(yè)、服務(wù)企業(yè)、造福社會的原則。它至少應(yīng)當(dāng)具有以下職能:首先,要擔(dān)負(fù)著對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)各組織的協(xié)調(diào)與控制。其次是協(xié)商確定網(wǎng)絡(luò)游戲市場價格,包括自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲和代理的國外游戲,保證國內(nèi)游戲運(yùn)營商的正常利潤;再次,是引導(dǎo)監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)向健康的方向發(fā)展,體現(xiàn)在會員的高質(zhì)量與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的健康化,確保行業(yè)成員與政府部門的溝通,參與相關(guān)管理?xiàng)l例制定。
4.重視內(nèi)容不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晁a(chǎn)生的不良影響。據(jù)cnnic2004年7月的調(diào)查顯示目前上網(wǎng)的人員構(gòu)成仍以24歲以下的青少年為主,占到54.1%,其中18歲以下的為17.3%。政府應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的發(fā)展方向應(yīng)進(jìn)行積極引導(dǎo),倡導(dǎo)良好健康的游戲內(nèi)容,禁止不良內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲。同時建立完善保護(hù)青少年的相關(guān)制度比如游戲定級制度,少年上網(wǎng)限時制度等。
5.加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的自主開發(fā)能力。為了使我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展不再受制于人,同時也為了繼承我國的優(yōu)秀歷史文化。必須加強(qiáng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的自主開發(fā)能力??赏ㄟ^風(fēng)險基金的介入,國家資金的支持開發(fā)我國自己的網(wǎng)絡(luò)游戲通用平臺,內(nèi)容凸現(xiàn)中國特色,打破外來游戲壟斷市場的格局。2003年6月,“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個項(xiàng)目正式被納入了“國家863計(jì)劃”,為國家參與網(wǎng)絡(luò)游戲通用平臺開發(fā)開了一個好頭。
6.重視對網(wǎng)絡(luò)游戲高級人才的培養(yǎng)。隨著中國游戲市場蓬勃發(fā)展,游戲廠商研發(fā)人才供不應(yīng)求,雖然國內(nèi)的幾所大學(xué)已經(jīng)或即將開設(shè)游戲?qū)I(yè)。比如四川大學(xué)影視動畫中心就于2003年10月正式開設(shè)了游戲軟件系。但游戲人才缺口仍比較大,游戲廠商的技術(shù)人員大多以邊研發(fā)邊學(xué)習(xí)的方式制作游戲,人力資源有限。
我國人口眾多,經(jīng)濟(jì)發(fā)展?jié)摿艽?,在人民物質(zhì)生活逐漸改善對服務(wù)的需求會越來越大的當(dāng)前情況下,很適合網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展既可以有效帶動我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,又可以豐富人民的文化生活將逐漸成為大眾娛樂的一種重要方式。在網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展初期,政府應(yīng)充分了解本產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢與缺陷,興其利除其弊。讓這種特殊的電子商務(wù)形式在我國能夠健康發(fā)展。同時我們可以看到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的大型化,正規(guī)化,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的自主化,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的多樣化、內(nèi)涵豐富化,將成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢。