馬麗·米克
在網(wǎng)上,孩子們的使用方式可能預(yù)示著所有人的使用趨勢(shì)……
中國(guó)70%的互聯(lián)網(wǎng)用戶是30歲以下的年輕人,對(duì)他們來(lái)說(shuō),價(jià)格已經(jīng)可以承受——在某種程度上是因?yàn)榫W(wǎng)吧很普及,而互聯(lián)網(wǎng)接入的費(fèi)用比較低。
中國(guó)的年輕人喜歡在網(wǎng)上進(jìn)行社交,而且往往和線下的半社交環(huán)境結(jié)合在一起??梢韵胂竦牡?,中國(guó)推行“獨(dú)生子女政策”在某種程度上造成了這種趨勢(shì)。在中國(guó)有“一張嘴,六個(gè)兜”的說(shuō)法。這是說(shuō)作為獨(dú)生子女的年輕人是有經(jīng)濟(jì)來(lái)源的,這是因?yàn)楦改浮⒆娓改负屯庾娓改付加惺杖?,而且他們很關(guān)注孩子的幸福。人們不僅在網(wǎng)上與他人交往,而且經(jīng)常聚集在網(wǎng)吧進(jìn)行交往。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶有20%去過(guò)網(wǎng)吧。
在中國(guó),網(wǎng)吧是上網(wǎng)的重要場(chǎng)所。據(jù)負(fù)責(zé)中國(guó)科技公司研究的分析師Viktor Ma估計(jì),在中國(guó)有20多萬(wàn)個(gè)網(wǎng)吧,使用著近500萬(wàn)臺(tái)電腦。這些網(wǎng)吧大部分都不在大都市,而在100萬(wàn)至400萬(wàn)人口規(guī)模的二級(jí)城市。這些地區(qū)的收入水平和家庭電腦普及率要低于東部沿海地區(qū)的大城市。城市里大批外來(lái)務(wù)工人員使網(wǎng)吧用戶的隊(duì)伍進(jìn)一步壯大。很低的上網(wǎng)費(fèi)吸引了大批新用戶。在一些地方,比如說(shuō)重慶,網(wǎng)吧每小時(shí)的收費(fèi)僅為0.30元人民幣(0.0304美元)。
值得注意的是,在家中、工作單位、學(xué)校之外的每周平均上網(wǎng)時(shí)間方面,中國(guó)在世界上排名第一。這些數(shù)據(jù)進(jìn)一步證明網(wǎng)吧和手機(jī)上網(wǎng)在中國(guó)市場(chǎng)的重要性。
在通常情況下,孩子并沒有很多的可支配收入——中國(guó)也不例外……
雖然中國(guó)較低的相對(duì)收入決定了總體消費(fèi)者購(gòu)買力和企業(yè)購(gòu)買力,但中國(guó)在互聯(lián)網(wǎng)上的購(gòu)買力特別低是因?yàn)橹饕悄贻p人上網(wǎng)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶年齡比較小,這影響到了互聯(lián)網(wǎng)使用的方式和在網(wǎng)上花錢的數(shù)額。據(jù)CNNIC統(tǒng)計(jì),大約有66%的互聯(lián)網(wǎng)用戶每年的收入低于180美元(1500元人民幣)。據(jù)摩根土丹利中國(guó)經(jīng)濟(jì)研究主管謝國(guó)忠提供的數(shù)據(jù),中國(guó)家庭月平均收入為195美元(1600元人民幣),農(nóng)村地區(qū)平均為110美元,城市地區(qū)為350美元。
沒錯(cuò),是小數(shù)目,但聚沙可以成塔。
許多迎合年輕人的、通信量很大的收費(fèi)服務(wù)(包括手機(jī)鈴聲和短信、游戲和約會(huì)等基于網(wǎng)上社區(qū)的體驗(yàn))價(jià)格都很低。盛大網(wǎng)絡(luò)最近向美國(guó)證監(jiān)會(huì)提出的F1文件稱,其在線游戲的價(jià)格是每小時(shí)0.28元人民幣(0.03~0.07美元)。一段時(shí)間(2~30天)不受限的接入費(fèi)用為5~45元人民幣(0.6~5.44美元)。
假定在線游戲玩家每周平均玩9~10個(gè)小時(shí),上網(wǎng)費(fèi)每小時(shí)為0.24美元,那么,玩家每周只需支付2.90美元。在這種框架下,盛大網(wǎng)絡(luò)2004年第一季度的有效付款賬戶達(dá)到1120萬(wàn)個(gè)。付款一般是根據(jù)使用情況,付款方式為預(yù)付卡、虛擬卡或包括在手機(jī)每月賬單內(nèi)的小額付款。
上網(wǎng)和與手機(jī)連接時(shí)的娛樂、瀟灑和低費(fèi)用,似乎迎合了中國(guó)年輕人的心理。由于互動(dòng)性在線服務(wù)使用小額付款,因此,互聯(lián)網(wǎng)造就了中國(guó)第一個(gè)沒有猖狂盜版問題的技術(shù)市場(chǎng)。據(jù)商業(yè)軟件聯(lián)盟估計(jì),中國(guó)有90%以上的應(yīng)用軟件是非法復(fù)制的,而世界平均比例為39%。
中國(guó)的在線游戲在迅速發(fā)展……
在線游戲?qū)δ贻p人來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。雖然許多行業(yè)數(shù)據(jù)有很大的隨意性,但負(fù)責(zé)我公司亞洲科技公司研究的溫天力估計(jì)中國(guó)目前大約有1500~2000萬(wàn)在線游戲玩家,其小有400~500萬(wàn)是付費(fèi)玩家,他們要探索像盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇Ⅱ》或網(wǎng)易的《大活西游Ⅱ》這樣的虛幻吐界。這些受歡迎的游戲,與市場(chǎng)上出售的許多游戲一樣,都屬于“大型多玩家在線角色游戲(MMORPG)”。第一人稱的槍手在網(wǎng)吧也很受歡迎。其他的在線游戲選擇有快捷簡(jiǎn)單的插板式游戲,但從歷史的情況看,這類游戲不太賺錢。
據(jù)IDC稱,中國(guó)在線游戲玩家的平均年齡是23歲,作為外國(guó)游戲許可者和本國(guó)游戲開發(fā)商的網(wǎng)易則稱,它的用戶有50%是在網(wǎng)吧里玩游戲。
溫天力認(rèn)為,中國(guó)人對(duì)在線游戲的興趣在某種程度上是年輕人的一種文化心理現(xiàn)象,這是因?yàn)樵诰€游戲玩起來(lái)可以天馬行空,與中國(guó)嚴(yán)格的教育制度形成了鮮明的對(duì)照。另外,內(nèi)容也是成功的,中國(guó)神話和武術(shù)的傳統(tǒng)是受歡迎的原因之一。
雖然在線和離線游戲需求很容易搞清楚,但我們認(rèn)為,在線游戲還有很大的發(fā)展空間。從供應(yīng)商的角度看,小額付款為游戲開發(fā)商提供—種比賣單機(jī)游戲更賺錢的選擇。把這一供應(yīng)因素與高成本的游戲機(jī)硬件和網(wǎng)吧在線游戲的社會(huì)現(xiàn)象加在一起考慮,人們就可以明白為何在線游戲看來(lái)是可以為年輕人提供互動(dòng)娛樂的最佳市場(chǎng)機(jī)會(huì)。這一市場(chǎng)上的領(lǐng)先者在2001年和2002年都有很高的增長(zhǎng)。
IDC稱,大部分在線游戲內(nèi)容是由外國(guó)(韓國(guó))內(nèi)容提供商所主導(dǎo),這些提供商八是(與中國(guó)內(nèi)地或臺(tái)灣的合作伙伴合作)把目前投放中國(guó)市場(chǎng)的游戲本上化。
雖然韓國(guó)的游戲內(nèi)容在未來(lái)一兩年內(nèi)可能會(huì)繼續(xù)在市場(chǎng)上占主導(dǎo)地位,但我們認(rèn)為,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,會(huì)出現(xiàn)更多由本國(guó)開發(fā)的內(nèi)容的趨勢(shì),其原因如下:
·據(jù)網(wǎng)易等公司稱,隨著時(shí)間的推移,韓國(guó)游戲內(nèi)容的許可和本土化費(fèi)用已經(jīng)增加;
·本國(guó)文化內(nèi)容對(duì)本國(guó)玩家可能更有吸引力;
·政府鼓勵(lì)加大在本國(guó)開發(fā)上的力度;
·臺(tái)灣在歷史上曾經(jīng)有過(guò)把本土化內(nèi)容進(jìn)一步結(jié)合的先例,盡管前幾年曾出現(xiàn)過(guò)媒體受韓國(guó)影響的潮流。
電子游戲是一種熱門業(yè)務(wù),對(duì)銷售商來(lái)說(shuō)則充滿了挑戰(zhàn)……
在線游戲公司面臨著與其他互聯(lián)網(wǎng)公司一樣的風(fēng)險(xiǎn)——其他分散的市場(chǎng)產(chǎn)生了開發(fā)商的執(zhí)行風(fēng)險(xiǎn),尤其是在其試圖抓住“瀟灑時(shí)髦”這個(gè)移動(dòng)目標(biāo)的情況下。溫天力指出,目前市場(chǎng)上已經(jīng)有54種測(cè)試版游戲,而這一市場(chǎng)中,目前收費(fèi)的也僅有59款游戲。在線游戲的供應(yīng)過(guò)剩會(huì)對(duì)資金不多的非多元化開發(fā)商造成損害,同時(shí)大量質(zhì)量低劣的產(chǎn)品也會(huì)對(duì)整個(gè)市場(chǎng)造成損害——類似美國(guó)視頻游戲生產(chǎn)商在80年代遇到的情況。
而更重要的是,游戲市場(chǎng)會(huì)逐漸集中在一些大作品上。如果用戶沉迷于一種大型多人網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲,那么,這種游戲就會(huì)獲得成功,產(chǎn)生隱沒成本,從而有助于忠誠(chéng)度;另外的網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲也可以因網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)而獲得成功。這兩個(gè)因素預(yù)示著即將出現(xiàn)一場(chǎng)爭(zhēng)奪市場(chǎng)領(lǐng)先地位的大戰(zhàn)。
應(yīng)當(dāng)注意一下與成立于1982年的美國(guó)游戲開發(fā)商Electronic Arts的比較。在增長(zhǎng)和市值方面,ElectronlcArts已成為世界上最大的獨(dú)立娛樂軟件公司,但EA是直至近幾年才被看為是一家有長(zhǎng)期可持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的公司。
雖然我們認(rèn)為,作為一個(gè)發(fā)展的重要巾場(chǎng),在線游戲有很好的前景,但由于存在這些風(fēng)險(xiǎn),因此,并不是所有的新進(jìn)入者都像盛大網(wǎng)絡(luò)一樣初戰(zhàn)告捷,更不要說(shuō)能開發(fā)游戲軟件了。