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        從非玩家角色到人工智能體:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的 “終極生活”敘事

        2025-08-29 00:00:00周雯陳焱松
        編輯之友 2025年6期

        2024年年初,英偉達(dá)(NVIDIA)發(fā)布了AvatarCloudEngine(ACE)技術(shù),旨在幫助游戲開發(fā)人員使用生成式AI將數(shù)字化身變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),從而使普通的非玩家角色(Non-PlayerCharacters,簡(jiǎn)稱NPC)變成動(dòng)態(tài)、可互動(dòng)的智能體角色,并通過展開對(duì)話或提供游戲知識(shí)來(lái)幫助玩家完成任務(wù)。在其發(fā)布的案例視頻中,畫面內(nèi)的酒保與顧客,同時(shí)與畫面外的觀眾進(jìn)行“無(wú)縫”對(duì)話,當(dāng)酒保向觀眾遞酒的時(shí)候,觀眾期待去接住那一杯酒,而非簡(jiǎn)單看到那一杯酒。[1即使是目前最具沉浸感的智能體敘事,其核心機(jī)制仍然無(wú)法實(shí)現(xiàn)智能角色、動(dòng)態(tài)環(huán)境與真實(shí)玩家之間的具身性互動(dòng)。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介與人工智能技術(shù)之間能夠產(chǎn)生深刻而緊密的鏈接,即真實(shí)觀眾的具身性與人工智能體(ArtificialIntelligenceAgent,簡(jiǎn)稱AIAgent)的涌現(xiàn)性相匹配,從而產(chǎn)生具備實(shí)時(shí)響應(yīng)潛力的智能體敘事。

        尤其是在生成式技術(shù)、空間計(jì)算、虛擬數(shù)字人等技術(shù)實(shí)體深度嵌入虛擬現(xiàn)實(shí)媒介生態(tài)之后,人工智能的敘事方法轉(zhuǎn)化為涌現(xiàn)化生成,原有的故事腳本、交互動(dòng)作、實(shí)時(shí)對(duì)話等所依托的數(shù)據(jù)庫(kù)被ChatGPT等大語(yǔ)言模型所取代,呈現(xiàn)出涌現(xiàn)敘事的新邏輯。[2對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)媒介而言,NPC既是劇情內(nèi)容的重要承載者,又是塑造故事世界沉浸感的執(zhí)行者,還是與體驗(yàn)者建立情感連接的交互者,其角色設(shè)計(jì)直接關(guān)系到敘事框架的完整性與連貫性。所謂的涌現(xiàn)敘事邏輯主要體現(xiàn)為其敘事本體發(fā)生根本性變化,真正從原有敘事客體的NPC延展為敘事主體的AIAgent,其不再只是簡(jiǎn)單的背景存在或推動(dòng)流程的工具人,而是逐漸成為能夠理解、適應(yīng)甚至改變環(huán)境的動(dòng)態(tài)伙伴。

        如同杰里米·貝倫森所言,“有了優(yōu)秀的人工智能,敘事和故事就會(huì)從個(gè)人的互動(dòng)中涌現(xiàn)出來(lái)”。[3本文以從NPC到AIAgent的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介角色的敘事主體性變遷為主線,同時(shí)探析虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中人工智能體敘事的表征,闡明體驗(yàn)者與人工智能體之間的協(xié)作化敘事機(jī)制,進(jìn)而將此問題放置在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的“終極生活”敘事框架下,為虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事研究提供全新的理論視角與實(shí)踐框架。

        一、虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中非玩家角色的敘事主體性

        所謂非玩家角色,主要與玩家角色(PlayerCharacters,簡(jiǎn)稱PC)相對(duì)應(yīng),一般指由計(jì)算機(jī)程序控制,而非真人玩家直接操縱的角色。當(dāng)然,NPC的相關(guān)概念早在電子游戲誕生之前就已經(jīng)存在。世界上首個(gè)被公認(rèn)為NPC的是20世紀(jì)40年代的電子游戲機(jī)《取子機(jī)》(Nimatron),它搭載在同名的電機(jī)設(shè)備之上,首次亮相于紐約世界博覽會(huì)。觀眾通過按動(dòng)設(shè)備上的按鈕,與機(jī)器進(jìn)行尼姆游戲的對(duì)決。[4盡管《取子機(jī)》沒有固定的虛擬形象或聲音反饋,但它能夠根據(jù)體驗(yàn)者的實(shí)時(shí)操作作出響應(yīng),并表現(xiàn)出獨(dú)特的行為模式。一般而言,NPC是劇情的推動(dòng)者,通過與真人玩家的對(duì)話和行動(dòng)來(lái)引導(dǎo)故事發(fā)展,也是輔助的服務(wù)者,承載著商品交易、任務(wù)發(fā)布、技能傳授等諸多功能。長(zhǎng)久以來(lái),無(wú)論NPC在互動(dòng)電影、電子游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)媒介等故事世界中承擔(dān)何種角色,其一直是作為敘事客體而存在的,并不斷隨著技術(shù)的迭代進(jìn)行多維度更新。

        1.傳統(tǒng)游戲媒介中的NPC

        早期傳統(tǒng)游戲媒介研究往往將NPC作為虛擬世界中的輔助角色,用于提供游戲任務(wù)、解釋背景故事、增強(qiáng)互動(dòng)性,如經(jīng)典街機(jī)游戲《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》(MazeWar )中作為玩家的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手或障礙物的虛擬對(duì)手等。約瑟夫·貝茨在交互式虛擬角色研究中,將NPC定義為服務(wù)于敘事的輔助角色。[5珍妮特·默里研究游戲的經(jīng)典著作《全息甲板上的哈姆雷特》(HamletontheHolodeck)也關(guān)注到NPC在敘事世界中的敘事補(bǔ)充作用。此后,角色扮演類游戲逐步開始對(duì)NPC概念進(jìn)行探索與延展。早期角色扮演游戲中的NPC通過對(duì)話框、浮動(dòng)文本、表情、獨(dú)白等方式展現(xiàn)出對(duì)體驗(yàn)者的反饋,進(jìn)行即時(shí)敘事,而后期的角色扮演游戲則開始引入互動(dòng)式對(duì)話或分支對(duì)話,在體驗(yàn)者與NPC的交談中,體驗(yàn)者可以選擇對(duì)話選項(xiàng)列表,并引導(dǎo)NPC作出不同的回應(yīng),甚至部分選擇可能會(huì)影響游戲的進(jìn)程及敘事。

        一般而言,以角色扮演為代表的電子游戲基本采用“腳本驅(qū)動(dòng)型”的技術(shù)模式,以固定對(duì)話和行為腳本為核心,由開發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)好NPC的行為框架。這一階段主要采用的是“有限狀態(tài)機(jī)”和“行為樹”兩種技術(shù)邏輯。一方面,“有限狀態(tài)機(jī)”是一種在狀態(tài)數(shù)量有限的前提下,程序在狀態(tài)之間轉(zhuǎn)移并發(fā)生相應(yīng)行為的數(shù)學(xué)計(jì)算模型。在這種框架下,不同的NPC行為被分解為若干個(gè)離散的狀態(tài),并通過特定的觸發(fā)條件實(shí)現(xiàn)狀態(tài)切換,在某種程度上提升了NPC的動(dòng)態(tài)互動(dòng)能力。如當(dāng)某個(gè)敵對(duì)NPC檢測(cè)到體驗(yàn)者靠近時(shí),便會(huì)主動(dòng)攻擊體驗(yàn)者,而當(dāng)其血量降至一定值后,可能會(huì)選擇撤退、求援甚至釋放傷害數(shù)值更高的技能等。另一方面,相較于“有限狀態(tài)機(jī)”,“行為樹”在結(jié)構(gòu)上更為復(fù)雜,往往通過樹形架構(gòu)組織NPC行為,每個(gè)根節(jié)點(diǎn)都對(duì)應(yīng)著一種特定的邏輯或操作,其執(zhí)行過程從根節(jié)點(diǎn)開始,根據(jù)節(jié)點(diǎn)屬性及其條件遞歸判斷并觸發(fā)后續(xù)動(dòng)作。“行為樹”的邏輯核心在于三個(gè)關(guān)鍵概念:一是條件節(jié)點(diǎn),用于判斷是否滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)換條件;二是動(dòng)作節(jié)點(diǎn),負(fù)責(zé)執(zhí)行具體的NPC行為;三是并行節(jié)點(diǎn),在滿足觸發(fā)條件時(shí),允許其所有子節(jié)點(diǎn)同時(shí)運(yùn)行,從而實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的行為模式。如在日本游戲廠商南夢(mèng)宮開發(fā)的經(jīng)典游戲《吃豆人》中,體驗(yàn)者在躲避四個(gè)不同顏色的NPC追擊的同時(shí),需要“吃掉”場(chǎng)景內(nèi)的所有豆子。值得注意的是,這四個(gè)NPC擁有各自獨(dú)特的行為模式:紅色NPC會(huì)緊緊追隨體驗(yàn)者,粉紅色NPC和淺藍(lán)色NPC根據(jù)體驗(yàn)者的移動(dòng)方向試圖圍堵,而藍(lán)色NPC則在靠近體驗(yàn)者時(shí)選擇遠(yuǎn)離。

        隨著深度學(xué)習(xí)、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的發(fā)展,特別是在深藍(lán)(DeepBlue)擊敗國(guó)際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅夫、阿爾法狗(AlphaGo)戰(zhàn)勝圍棋冠軍李世石等里程碑式事件的推動(dòng)下,基于深度學(xué)習(xí)和大數(shù)據(jù)的競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)型NPC開始廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)中。以MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲?yàn)槔?,在Dota2這樣的競(jìng)技游戲中,NPC早已超越了傳統(tǒng)意義上的任務(wù)執(zhí)行者,當(dāng)敵我雙方進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),對(duì)方NPC不再僅僅執(zhí)行簡(jiǎn)單的攻擊命令,而且需要在一個(gè)動(dòng)態(tài)、多變的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中作出復(fù)雜的決策,如實(shí)時(shí)分析戰(zhàn)場(chǎng)信息,包括敵方英雄的位置、周圍小兵的血量、自身的生命與法力狀況,以及可能的戰(zhàn)術(shù)選擇(如技能使用時(shí)機(jī)、逃跑或反擊等)。整體來(lái)看,上述的腳本型NPC和競(jìng)技型NPC仍然只是作為敘事客體工具而存在的,因其有限的程序開發(fā)結(jié)構(gòu),其行為完全依賴開發(fā)者的規(guī)則設(shè)定,缺乏適應(yīng)用戶行為和環(huán)境變化的能力,同時(shí)缺乏一定的成長(zhǎng)性、靈活性和自適應(yīng)能力,難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模動(dòng)態(tài)涌現(xiàn)。

        2.虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的NPC

        虛擬現(xiàn)實(shí)媒介將傳統(tǒng)視聽媒介中處于感知終端的被動(dòng)觀眾,轉(zhuǎn)化為具有現(xiàn)象學(xué)意義的具身敘事主體。這種范式轉(zhuǎn)換在技術(shù)現(xiàn)象學(xué)層面呼應(yīng)了伊德技術(shù)意向圖式中“人一技術(shù)一世界”的具身關(guān)系概念,即VR設(shè)備通過六自由度追蹤與多模態(tài)反饋系統(tǒng),將觀眾的身體運(yùn)動(dòng)編碼為虛擬空間的時(shí)空坐標(biāo),使物理性軀體升華為“現(xiàn)象學(xué)的身體”。[在這一認(rèn)知框架下,作為主體的觀眾與共同在場(chǎng)的NPC通過直接或間接的交互,進(jìn)行符合角色邏輯的動(dòng)態(tài)交流。如NPC可以通過注視、對(duì)話、互動(dòng)等方式,增強(qiáng)觀眾的存在感,提供了一種活躍的和富有想象力的能動(dòng)性,同時(shí)作為一種深層次情感的審美工具,開啟觀眾在VR世界中的想象敘事。[也就是說(shuō),在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中,NPC需要具有更強(qiáng)的類人性,以此成為觀眾與VR世界互動(dòng)的情感觸點(diǎn),影響觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中與虛擬角色的親密感、同理心和沉浸感等。[9

        以VR電影《墻壁里的狼》(TheWolvesIntheWall)為例,小女孩Lucy從影片開場(chǎng)就打破了影像的第四面墻,通過虛擬的“雙手”暗示交互意圖,邀請(qǐng)觀眾伸出雙手完成自我身份確認(rèn)。隨后的敘事中,Lucy通過遞相機(jī)、直視觀眾、揮手示意等方式,持續(xù)與觀眾保持交流。這種設(shè)計(jì)將觀眾視為始終在場(chǎng)的朋友,不僅增強(qiáng)了角色對(duì)觀眾行為的敏感性,還進(jìn)一步模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限,讓觀眾真正融入敘事體系,成為故事發(fā)展中的關(guān)鍵部分。

        在虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式探索體驗(yàn)項(xiàng)目《消失的法老》中,NPC的設(shè)計(jì)涵蓋了多種角色功能,如前期是為觀眾提供金字塔歷史背景的導(dǎo)游角色,后期則是引領(lǐng)敘事高潮的“法老貓”。這些NPC始終通過符合其角色特質(zhì)的語(yǔ)言和行為,將觀眾設(shè)定為金字塔的游客或探索者,讓故事進(jìn)程發(fā)生在觀眾的參與與對(duì)話之間,構(gòu)建出一種對(duì)話驅(qū)動(dòng)的敘事模式。目前許多VR大空間都采用了以對(duì)話為驅(qū)動(dòng)的敘事模式,通過觀眾行進(jìn)與交互進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,使觀眾成為敘事的一部分。在VR游戲《地平線:山之呼喚》(Horizon:CalloftheMountain)中,玩家以主角Ryas的視角開展敘事,與NPC的交互成為敘事展開的核心環(huán)節(jié)。如開場(chǎng)時(shí)玩家從監(jiān)獄獲釋,NPCMarad和Aloy通過對(duì)話介紹背景信息并明確游戲目標(biāo),如攀登太陽(yáng)之矛、尋找線索等。這些NPC并非單純的信息傳遞者,而是通過語(yǔ)言、動(dòng)作和任務(wù)設(shè)置與玩家形成實(shí)時(shí)互動(dòng),強(qiáng)化了玩家作為故事主體的沉浸感與存在感。

        3.從敘事客體的NPC轉(zhuǎn)向敘事主體的AIAgent

        人工智能體通常被定義為一種能夠感知視覺刺激、語(yǔ)言輸入和其他基于環(huán)境的數(shù)據(jù),并能產(chǎn)生有意義的具體行動(dòng)的交互系統(tǒng)。[10]從相關(guān)研究來(lái)看,AIAgent已經(jīng)被用于游戲、VR、XR等互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)建中。[11此外,有部分游戲業(yè)界人士也將AIAgent定義為AI驅(qū)動(dòng)的非玩家角色,并將其界定在從早期《吃豆人》中幽靈們的不同移動(dòng)邏輯,到《天鵝座企業(yè)》(CygnusEnterprises)中的俏皮機(jī)器人Pea,再到《天際》(Skyrim)中的Herika模組和《我的世界》(Minecraft)中的AI實(shí)驗(yàn)等進(jìn)化歷程之中。[12]

        喬治亞理工學(xué)院的馬克·里德爾在《人工智能故事生成導(dǎo)論》一文中解釋了如何從非機(jī)器學(xué)習(xí)型的敘事系統(tǒng)到基于機(jī)器學(xué)習(xí)(尤其是其中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)階段)敘事系統(tǒng)的轉(zhuǎn)向。[13]整體來(lái)看,以NPC為主的敘事客體模態(tài)是非機(jī)器學(xué)習(xí)型的敘事系統(tǒng),而以AIAgent為主的敘事主體模態(tài)則是基于機(jī)器學(xué)習(xí)型的敘事系統(tǒng)。也就是說(shuō),與虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的NPC不同,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的AIAgent不僅是虛擬世界中傳遞故事世界背景信息與敘事線索,引導(dǎo)玩家進(jìn)入特定任務(wù)情境,推動(dòng)劇情及執(zhí)行特定任務(wù)的工具角色,還是能夠理解規(guī)則目標(biāo),與玩家建立深層次互動(dòng)關(guān)系,提供有意義的建議或輔助的情感角色,更是能不斷學(xué)習(xí)并適應(yīng)虛擬環(huán)境的變化,甚至能夠自主改變策略和行為模式的動(dòng)態(tài)角色。這種從靜態(tài)的、預(yù)設(shè)的角色到動(dòng)態(tài)的、自我適應(yīng)的角色的敘事主體性轉(zhuǎn)向,使得虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的NPC不再是簡(jiǎn)單的背景存在或推動(dòng)流程的工具,而是成為能夠與體驗(yàn)者互動(dòng)、協(xié)作甚至改變虛擬世界的重要力量。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中人工智能體的敘事表征及機(jī)制

        在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中,人工智能體的引入為敘事方式帶來(lái)了革命性的變化。人工智能體通過自主性、交互性、反應(yīng)性和適應(yīng)性等特征,構(gòu)建了一個(gè)動(dòng)態(tài)的、開放的、持續(xù)性的敘事環(huán)境,使得敘事不僅是線性或者非線性的單一故事,更是一個(gè)隨著體驗(yàn)者的行為、環(huán)境的變化和智能體的學(xué)習(xí)過程而不斷演化和調(diào)整的多層次、多結(jié)局的過程。

        1.人工智能體的敘事表征

        在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中,人工智能體的敘事表征不僅體現(xiàn)在其行為表現(xiàn)上,還深刻地與虛擬開放世界的交互、反饋與適應(yīng)過程緊密相連。整體而言,人工智能體的敘事表征實(shí)際上是兩個(gè)主體之間的深度融合,一方面涵蓋了智能體技術(shù)在自主性、交互性、反應(yīng)性和適應(yīng)性等方面的技術(shù)表征;另一方面又融合了虛擬現(xiàn)實(shí)媒介交互性、沉浸性、構(gòu)想性的媒介屬性,為數(shù)字媒介提供了一個(gè)全新的敘事框架及復(fù)雜的敘事路徑,成為理解當(dāng)代數(shù)字媒介中的復(fù)雜互動(dòng)與敘事結(jié)構(gòu)的重要視角。

        一是自主性,即智能體的決策與非線性敘事結(jié)構(gòu)。作為最為關(guān)鍵的特征之一,自主性指的是智能體在虛擬環(huán)境中根據(jù)內(nèi)在目標(biāo)、狀態(tài)和外部環(huán)境因素作出獨(dú)立決策的能力。在虛擬現(xiàn)實(shí)敘事中,人工智能體的自主性能夠催生動(dòng)態(tài)且非線性的故事發(fā)展。與傳統(tǒng)的線性敘事結(jié)構(gòu)不同,VR中的智能體能夠根據(jù)用戶的行為、環(huán)境變化及其自身的情感與認(rèn)知狀態(tài)進(jìn)行實(shí)時(shí)響應(yīng),從而推動(dòng)劇情向不同的方向發(fā)展。這種自主性體現(xiàn)了一個(gè)開放的敘事生態(tài),敘事內(nèi)容不再是預(yù)設(shè)的固定情節(jié),而是通過智能體與用戶之間的持續(xù)交互而不斷生成和演化。作為中國(guó)首款搭載人工智能編劇系統(tǒng)的開放世界游戲,《逆水寒》近期上線由DeepSeek驅(qū)動(dòng)的智能NPC“沈秋索”,其作為一個(gè)虛擬智慧生命體,能夠看懂玩家的一言一行,察覺玩家的心態(tài)變化,與玩家進(jìn)行深度情感交流,并決定其自身的行動(dòng)策略,進(jìn)而改變故事情節(jié)的發(fā)展方向,從而創(chuàng)造出多重結(jié)局的敘事結(jié)構(gòu)。此外,在《雁門關(guān)之變》等戰(zhàn)役副本中,包含守城將領(lǐng)、叛變軍官、平民義士在內(nèi)的智能體NPC形成了差異化的自主行為策略,如采取保守策略還是激進(jìn)戰(zhàn)術(shù),選擇優(yōu)先修復(fù)城墻防御工事還是冒險(xiǎn)出城偷襲敵營(yíng)等。

        二是交互性,即智能體與體驗(yàn)者之間的互動(dòng)協(xié)作與共創(chuàng)。交互性是虛擬現(xiàn)實(shí)媒介與人工智能體二者的共性特征。在虛擬現(xiàn)實(shí)敘事中,智能體的交互性不僅體現(xiàn)在基礎(chǔ)的操作反饋上,更深層次地表現(xiàn)為智能體與用戶建立情感聯(lián)系、協(xié)同解決任務(wù)和共同塑造敘事體驗(yàn)。交互性為數(shù)字?jǐn)⑹绿峁┝藚f(xié)作性和動(dòng)態(tài)性的特質(zhì),使得敘事不再是單向的講述,而是用戶與虛擬世界、智能體共同參與敘事的過程。智能體通過分析用戶的行為、語(yǔ)音、情緒反應(yīng)及環(huán)境變化,實(shí)時(shí)調(diào)整其行為模式,以此與用戶產(chǎn)生互動(dòng)并推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。在這種交互模式下,用戶的選擇和反饋不僅影響智能體的決策,還反過來(lái)改變整個(gè)虛擬世界的運(yùn)行軌跡,體現(xiàn)了共創(chuàng)式的敘事動(dòng)態(tài)。

        三是反應(yīng)性,即智能體的空間感知與敘事反饋。反應(yīng)性是指智能體對(duì)環(huán)境刺激和外部變化的快速響應(yīng)能力。在虛擬現(xiàn)實(shí)敘事中,反應(yīng)性不僅意味著對(duì)體驗(yàn)者輸入指令的即時(shí)反饋,更是智能體在復(fù)雜情境下對(duì)環(huán)境變化進(jìn)行感知、處理并作出適當(dāng)反應(yīng)的能力。反應(yīng)性強(qiáng)化了虛擬世界的沉浸感和動(dòng)態(tài)性,使得虛擬現(xiàn)實(shí)中的敘事不再是靜態(tài)的,而是充滿了實(shí)時(shí)變化的情境。智能體通過持續(xù)感知虛擬世界中的各種變化(如時(shí)間流逝、空間轉(zhuǎn)換、其他角色的行為等),不斷調(diào)整自身行為。如體驗(yàn)者進(jìn)入一個(gè)危險(xiǎn)區(qū)域時(shí),智能體可能通過語(yǔ)音、肢體動(dòng)作或行為引導(dǎo)向體驗(yàn)者發(fā)出警告,或直接采取行動(dòng)保護(hù)體驗(yàn)者。這種情境反饋機(jī)制不僅增強(qiáng)了虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互性,也促進(jìn)了敘事的即時(shí)性和連貫性。又如,在中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)家徐冰主導(dǎo)的“人工智能無(wú)限電影”(AI-IF)項(xiàng)目中,觀眾需要在頁(yè)面中從戰(zhàn)爭(zhēng)、愛情、科幻、犯罪和前衛(wèi)五種類型中進(jìn)行選擇,同時(shí)選擇電影片長(zhǎng),最后輸入關(guān)鍵詞或關(guān)鍵句,即可由AI生成一部永不重復(fù)的電影。

        四是適應(yīng)性,即智能體的學(xué)習(xí)與行為優(yōu)化。適應(yīng)性是指智能體能夠根據(jù)其經(jīng)驗(yàn)和反饋不斷調(diào)整和優(yōu)化自身行為的策略。在虛擬現(xiàn)實(shí)敘事中,智能體的適應(yīng)性不僅表現(xiàn)為對(duì)環(huán)境變化的應(yīng)對(duì)能力,還體現(xiàn)為通過與用戶的長(zhǎng)期互動(dòng)來(lái)積累經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行學(xué)習(xí)。這一特性使得虛擬現(xiàn)實(shí)中的敘事更加動(dòng)態(tài)且個(gè)性化,因?yàn)橹悄荏w能夠根據(jù)用戶的行為和決策不斷調(diào)整其表現(xiàn),從而推動(dòng)情節(jié)的個(gè)性化發(fā)展。智能體通過持續(xù)的學(xué)習(xí)過程,不僅能夠根據(jù)任務(wù)的不同需求調(diào)整自身的行為模式,還能根據(jù)用戶的偏好、決策邏輯以及與環(huán)境的互動(dòng)來(lái)優(yōu)化其策略,從而在反復(fù)交互中不斷深化與體驗(yàn)者的關(guān)系,構(gòu)建出具有深度互動(dòng)特征的敘事環(huán)境。如在角色扮演游戲中,智能體可能會(huì)隨著游戲進(jìn)展學(xué)習(xí)體驗(yàn)者的決策偏好,并根據(jù)這些信息調(diào)整其行動(dòng)方案,甚至改變其與體驗(yàn)者的互動(dòng)方式,形成一種個(gè)性化的敘事路徑。

        2.人工智能體的協(xié)作敘事機(jī)制

        露絲·艾萊特將涌現(xiàn)定義為不同意義上的互動(dòng)產(chǎn)物,即用戶與數(shù)字代理(或機(jī)器人)之間在模擬環(huán)境中的互動(dòng)。[14]人工智能體角色在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的引入,帶來(lái)了原有敘事機(jī)制的革新,即從原有的單一的體驗(yàn)玩家敘事主體延展為“體驗(yàn)玩家 + 人工智能體”的雙重?cái)⑹轮黧w。這實(shí)際上更加明確地將虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事的涌現(xiàn)性界定在體驗(yàn)玩家與人工智能體的人機(jī)協(xié)同行為之上。

        更準(zhǔn)確地說(shuō),人工智能體的協(xié)作敘事機(jī)制實(shí)際上與戲劇性的即興表演類似,即一群即興演員創(chuàng)作的故事并不是由劇作家或?qū)а葑陨隙聸Q定的,也不是任何一個(gè)演員獨(dú)立創(chuàng)造的,而是從群體成員之間的互動(dòng)中產(chǎn)生的。[15]因此,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介敘事的涌現(xiàn)性核心源于作為玩家角色的觀眾、作為非玩家角色的智能體及響應(yīng)式生成環(huán)境之間不斷交互的過程。通過這一協(xié)作化敘事機(jī)制,人工智能體不僅能夠與體驗(yàn)者共同敘事,還能夠根據(jù)環(huán)境的變化和體驗(yàn)者的行為實(shí)時(shí)調(diào)整敘事內(nèi)容,生成個(gè)性化、多結(jié)局的故事情節(jié)。這一機(jī)制打破了傳統(tǒng)單向的敘事模式,提供了更加靈活、開放的敘事體驗(yàn),也為未來(lái)沉浸式媒介中的智能體應(yīng)用提供了理論指導(dǎo)和實(shí)踐價(jià)值。

        首先,對(duì)于作為玩家角色的觀眾而言,體驗(yàn)者的行為是虛擬現(xiàn)實(shí)敘事的起點(diǎn),直接影響智能體的決策與環(huán)境的動(dòng)態(tài)變化。體驗(yàn)者通過語(yǔ)音、動(dòng)作等行為輸入與虛擬世界中的智能體產(chǎn)生互動(dòng),同時(shí)通過直接操控角色、選擇決策或執(zhí)行任務(wù),影響智能體的行動(dòng)路線和策略。智能體的反應(yīng)機(jī)制基于其自主性與反應(yīng)性特征,不僅能對(duì)體驗(yàn)者的行為作出即時(shí)反饋,還能對(duì)體驗(yàn)者的行為模式進(jìn)行分析和預(yù)測(cè),以調(diào)整其未來(lái)決策的行為策略。伴隨時(shí)間媒介變量的強(qiáng)度及交互強(qiáng)度,智能體能夠根據(jù)體驗(yàn)者行為的長(zhǎng)期模式進(jìn)行預(yù)測(cè)和調(diào)整,使得游戲的進(jìn)程和劇情設(shè)計(jì)更加貼合體驗(yàn)者的偏好和決策習(xí)慣。如在一個(gè)冒險(xiǎn)式的故事世界中,體驗(yàn)者的選擇可以決定智能體是否幫助其完成任務(wù)、采取防守還是進(jìn)攻策略,或者是否和其他虛擬角色建立合作關(guān)系。其次,對(duì)于響應(yīng)式的生成環(huán)境而言,可變化的環(huán)境作為虛擬現(xiàn)實(shí)敘事的重要變量,影響體驗(yàn)者的體驗(yàn),也使智能體根據(jù)環(huán)境的動(dòng)態(tài)變化(如空間轉(zhuǎn)換、天氣變化、時(shí)間推移等)調(diào)整其行為與決策,進(jìn)而引導(dǎo)故事情節(jié)的走向。環(huán)境的變化為敘事提供了豐富的情境背景,不同的環(huán)境條件會(huì)引導(dǎo)體驗(yàn)者和智能體進(jìn)入不同的敘事路徑。如當(dāng)虛擬世界的時(shí)間流逝或天氣突變時(shí),AI角色可能會(huì)提出不同的任務(wù)挑戰(zhàn)或行為選擇,從而塑造出新的敘事情境。最后,對(duì)于作為非玩家角色的智能體而言,智能體的學(xué)習(xí)過程是實(shí)現(xiàn)協(xié)作化敘事機(jī)制的關(guān)鍵,直接關(guān)系到其對(duì)體驗(yàn)者需求和情境變化的適應(yīng)能力。智能體應(yīng)具備長(zhǎng)期學(xué)習(xí)和行為優(yōu)化的能力,智能體通過與體驗(yàn)者的長(zhǎng)期互動(dòng),逐步積累經(jīng)驗(yàn),識(shí)別體驗(yàn)者的偏好,并根據(jù)這些數(shù)據(jù)調(diào)整自己的行為策略。這種個(gè)性化學(xué)習(xí)不僅能夠提高智能體對(duì)體驗(yàn)者需求的響應(yīng)能力,還能創(chuàng)造出更加豐富、深刻的敘事體驗(yàn)。

        由清華大學(xué)NLP實(shí)驗(yàn)室與面壁智能聯(lián)合研發(fā)的AgentVerse框架,近期在沙盒游戲《我的世界》(Minecraft)中完成顛覆性實(shí)驗(yàn)。研究團(tuán)隊(duì)成功實(shí)現(xiàn)了

        1000個(gè)AI智能體在虛擬世界的自主運(yùn)行,這些智能體在無(wú)人工干預(yù)的條件下,通過環(huán)境交互與群體協(xié)作,自發(fā)形成類人類社會(huì)的復(fù)雜行為模式。在實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)中,智能體需完成“制造木頭書架”“造紙”等需要多工序協(xié)作的任務(wù)。每個(gè)智能體依據(jù)環(huán)境數(shù)據(jù)(地形、資源分布)、自身狀態(tài)(背包材料、生命值)及任務(wù)目標(biāo)動(dòng)態(tài)進(jìn)行決策。有趣的是,系統(tǒng)涌現(xiàn)出超越預(yù)設(shè)的“志愿協(xié)助”現(xiàn)象,完成任務(wù)后的智能體會(huì)主動(dòng)幫助同伴,甚至形成自發(fā)的資源互助網(wǎng)絡(luò)。又如,谷歌借助大語(yǔ)言模型(LLM)和視覺生成模型,推出首個(gè)交互式生成式無(wú)限游戲Unbounded。就像《安德的游戲》中的心智游戲,該游戲中所有的游戲角色、游戲行為和輸出皆由AI模型生成,玩家與自己的虛擬角色互動(dòng),用自然語(yǔ)言指令引導(dǎo)角色在虛擬世界中探索、互動(dòng),形成連貫的故事線,形成一種沒有固定規(guī)則和邊界的游戲體驗(yàn)。該研究構(gòu)建了一個(gè)角色生活模擬游戲,包含兩個(gè)LLM智能體:一個(gè)智能體充當(dāng)世界模擬模型,負(fù)責(zé)設(shè)置游戲環(huán)境、生成敘事和圖像描述、跟蹤角色狀態(tài)并模擬角色行為;另一個(gè)智能體充當(dāng)用戶模型,模擬玩家與世界模擬模型的交互,如在當(dāng)前環(huán)境中讓故事繼續(xù)、將角色移動(dòng)到不同的環(huán)境中或與角色互動(dòng)。在每種交互類別中,用戶都可以選擇提供角色的個(gè)性細(xì)節(jié),或引導(dǎo)角色的行為,從而影響模擬器的敘事生成。[16]

        三、走向“終極生活”:人工智能體在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的故事生存

        邁克爾·瓦蘭斯等人撰文提出虛擬現(xiàn)實(shí)媒介從故事敘述(storytelling)向故事生存(storyliving)的轉(zhuǎn)向。[7該文認(rèn)為,這種轉(zhuǎn)變突出了體驗(yàn)者由被動(dòng)觀察者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與者的過程,體驗(yàn)者通過自身的生活經(jīng)歷、行為、反應(yīng)和選擇,與虛擬環(huán)境及智能角色進(jìn)行動(dòng)態(tài)交互,共同塑造敘事體驗(yàn)。但是,該文在后半部分試圖借用文學(xué)藝術(shù)中的時(shí)間一空間結(jié)構(gòu)概念,在重新定義VR敘事中的時(shí)間與空間的同時(shí),展現(xiàn)其對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念的建構(gòu)。顯然,僅從文學(xué)理論層面來(lái)研究虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存顯得有失偏頗。此外,另有部分學(xué)者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念呈現(xiàn)出一種敘事悖論狀態(tài),即“預(yù)先編寫的情節(jié)結(jié)構(gòu)與實(shí)時(shí)交互式環(huán)境媒介所特有的自由互動(dòng)之間的沖突”。[18因此,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念亟待從全新的技術(shù)角度而非單一的理論角度進(jìn)行理解。當(dāng)下,智能體對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的引入,實(shí)際上在共同的故事和體驗(yàn)的基礎(chǔ)之上,帶來(lái)了涌現(xiàn)敘事的可能性,并能夠從側(cè)面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念進(jìn)行新的闡釋。

        虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的人工智能體敘事,本質(zhì)上可以被視為一種智能體的學(xué)習(xí)過程。盡管智能體的學(xué)習(xí)路徑包含了強(qiáng)化學(xué)習(xí)、圖像輸入學(xué)習(xí)、模仿學(xué)習(xí)、上下文學(xué)習(xí)多種方式,但是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介而言,更加適配強(qiáng)化學(xué)習(xí)的路徑,其能夠模擬人類與人工智能體之間的交互作用。作為一個(gè)高度可擴(kuò)展的學(xué)習(xí)框架,經(jīng)典的強(qiáng)化學(xué)習(xí)框架主要是以馬爾可夫決策過程(MarkovDecision Process,簡(jiǎn)稱MDP)①為基礎(chǔ)架構(gòu),包含智能體(Agent)、環(huán)境(Environment)、狀態(tài)(State)、行動(dòng)(Action)、獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)等核心要素,旨在通過智能體與環(huán)境的交互、試錯(cuò)學(xué)習(xí)以及反饋優(yōu)化行為等方式,進(jìn)行策略改進(jìn),實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。其中,智能體負(fù)責(zé)在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中選擇和實(shí)施行動(dòng),承擔(dān)了與體驗(yàn)者和虛擬環(huán)境交互的任務(wù),實(shí)時(shí)作出符合敘事邏輯的行動(dòng)決策;環(huán)境作為智能體行為的作用場(chǎng)域,其狀態(tài)會(huì)因智能體的行動(dòng)而發(fā)生變化,同時(shí)進(jìn)一步影響智能體的行為策略;狀態(tài)作為智能體對(duì)環(huán)境的瞬時(shí)理解和描述,包括虛擬場(chǎng)景的構(gòu)成、體驗(yàn)者的行為模式以及敘事情節(jié)的進(jìn)展程度等;行動(dòng)作為智能體在給定狀態(tài)下對(duì)環(huán)境的反應(yīng)選擇,具體表現(xiàn)為與體驗(yàn)者互動(dòng)、引入新情節(jié)元素或調(diào)整敘事路徑等;獎(jiǎng)勵(lì)作為強(qiáng)化學(xué)習(xí)的反饋信號(hào),用于衡量智能體行動(dòng)及敘事效果,如體驗(yàn)者的情感反應(yīng)、參與度或情節(jié)推進(jìn)的合理性等。這一機(jī)制與虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的人工智能體在敘事生成和行為調(diào)整中的適應(yīng)性邏輯高度吻合,二者在核心框架上呈現(xiàn)出緊密的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

        此后,有研究者基于強(qiáng)化學(xué)習(xí)的框架,將AIAgent界定為一種新的范式,無(wú)論是在物理的、虛擬的還是混合現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,它能夠根據(jù)感官輸入自主執(zhí)行適當(dāng)?shù)呐c情境相關(guān)的動(dòng)作,強(qiáng)調(diào)了復(fù)雜動(dòng)態(tài)中交互式智能、具體化智能集成方法的重要性,同時(shí)將具身化、多模態(tài)的AIAgent范式界定為學(xué)習(xí)、記憶、行動(dòng)、知覺、理解之間的復(fù)雜作用。[19當(dāng)然,與邁克爾·瓦蘭斯的主張類似,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念更容易被視為一種參與式戲劇,體驗(yàn)者與智能體都可依據(jù)自己的生活經(jīng)歷、行為、反應(yīng)等去扮演一個(gè)重要角色。[17]因此,無(wú)論是哪種強(qiáng)化學(xué)習(xí)的技術(shù)框架,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的故事生存概念都是讓智能體在學(xué)習(xí)過程中不斷回答“我是誰(shuí)”“我從哪里來(lái)”“我要到哪里去”的三個(gè)經(jīng)典哲學(xué)問題,并不斷在三個(gè)問題之間循環(huán)往復(fù),最終實(shí)現(xiàn)AIAgent在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的故事生存。

        故事生存概念的第一個(gè)命題是“我是誰(shuí)”,即智能體的身份構(gòu)建與多重自我。智能體的感知與人類相似,它通過穩(wěn)定而持續(xù)的多模態(tài)感知(視覺感知、語(yǔ)音合成、自然語(yǔ)言處理、面部表情識(shí)別和動(dòng)作捕捉等)實(shí)現(xiàn)角色的個(gè)性化和真實(shí)感,這對(duì)于智能體理解它們的身份至關(guān)重要。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的智能體的身份不再是固定的,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)的學(xué)習(xí)過程。智能體通過不斷與用戶互動(dòng),使自我認(rèn)知從單一走向多元,進(jìn)一步探索自我的塑造和解構(gòu)。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的智能體具備一定的底層人格,其身份建構(gòu)的邏輯仍然源于系統(tǒng)對(duì)角色框架的預(yù)設(shè)。無(wú)論是弗拉基米爾·普羅普的功能派角色理論,[20還是特羅洛普、弗吉尼亞·伍爾夫、安德烈·紀(jì)德等推崇的心理型人物理論,[21人工智能體與小說(shuō)、游戲、電影中的角色一樣,都是在人物、行動(dòng)及情節(jié)之間所建立的真實(shí)形象。另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的智能體身份又取決于體驗(yàn)玩家的行為、環(huán)境的變化等要素。智能體通過對(duì)體驗(yàn)者行為數(shù)據(jù)(如策略選擇和情感反應(yīng))的模式分析,構(gòu)建用戶畫像并據(jù)此優(yōu)化其響應(yīng)行為,理解并學(xué)習(xí)體驗(yàn)者的行為、語(yǔ)氣、決策方式,形成一種自我身份的鏡像效應(yīng)。當(dāng)智能體能夠精準(zhǔn)識(shí)別體驗(yàn)者的偏好和習(xí)慣時(shí),它便可在后續(xù)的互動(dòng)中主動(dòng)調(diào)整決策邏輯,提供更契合的互動(dòng)反饋與個(gè)性化響應(yīng),同時(shí)在多重身份之間轉(zhuǎn)換,使得體驗(yàn)玩家重新審視自身特質(zhì),幫助體驗(yàn)者探索多重自我,展示其自身潛在的性格特征和價(jià)值觀。如游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》深度優(yōu)化了AI敵人角色,敵人不再只是簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗角色,而且是充滿社會(huì)性和情感反應(yīng)的角色。一方面,敵人能夠根據(jù)周圍環(huán)境的變化對(duì)攻擊行為進(jìn)行調(diào)整,如某些敵人在白天比較活躍,且會(huì)主動(dòng)與玩家對(duì)抗,在夜間則不太活躍,通常聚集形成更緊密的社交群體,以應(yīng)對(duì)玩家攻擊;另一方面,敵人還能強(qiáng)化某種身份意識(shí),在更復(fù)雜的社會(huì)結(jié)構(gòu)中進(jìn)行互動(dòng),如敵群領(lǐng)導(dǎo)者以更高的戰(zhàn)術(shù)智慧來(lái)指揮群體行動(dòng),而普通敵人則是根據(jù)領(lǐng)導(dǎo)者的指示采取行動(dòng)。

        故事生存概念的第二個(gè)命題是“我從哪里來(lái)”,即智能體的記憶模式。它往往通過與體驗(yàn)者的對(duì)話,深入探討“過去”,并在此基礎(chǔ)上塑造“現(xiàn)在”,同時(shí)幫助體驗(yàn)者更好地理解個(gè)人經(jīng)歷在整個(gè)虛擬敘事中的位置。智能體的記憶模式不僅是一種簡(jiǎn)單的信息存儲(chǔ),更是一種動(dòng)態(tài)的、與環(huán)境和個(gè)體互動(dòng)的過程。一方面,短期記憶涉及立刻需要采取的動(dòng)作以及即刻體驗(yàn)到的環(huán)境感知。這種記憶模式要求智能體能夠根據(jù)歷時(shí)記錄重新規(guī)劃和考慮下一步的操作。短期記憶的快速反應(yīng)能力使得智能體能夠在虛擬環(huán)境中靈活應(yīng)對(duì)各種即時(shí)變化,為體驗(yàn)者提供流暢且連貫的交互體驗(yàn)。如當(dāng)體驗(yàn)者在虛擬環(huán)境中遇到突發(fā)情況,智能體需要迅速調(diào)用短期記憶來(lái)進(jìn)行應(yīng)對(duì)。另一方面,長(zhǎng)期記憶涉及智能體對(duì)環(huán)境的適應(yīng)以及對(duì)用戶偏好的感知,使智能體能夠整體考量上下文的歷時(shí)關(guān)系,從而更好地理解體驗(yàn)者的意圖和需求。如通過長(zhǎng)期記憶,智能體可以記住體驗(yàn)者在虛擬敘事中的偏好路徑、情感傾向以及行為模式,進(jìn)而為體驗(yàn)者提供更加個(gè)性化和沉浸式的體驗(yàn)。整體來(lái)看,智能體通過短期記憶與長(zhǎng)期記憶的雙重協(xié)同模式,重新定義自我的起源,讓智能體在虛擬世界中擁有清晰的自我認(rèn)知,同時(shí)也為體驗(yàn)者提供了一種既虛擬又真實(shí)的存在感。如在VR作品《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life:Alyx)中,每個(gè)AIAgent需要分析玩家行為在社交圖譜中的拓?fù)湮恢?,推演玩家的潛在意圖,進(jìn)而運(yùn)用情感計(jì)算框架生成符合情境的動(dòng)態(tài)反饋,它們同時(shí)擁有各自的記憶模塊,能夠?qū)w驗(yàn)玩家及其互動(dòng)的方式(如選擇對(duì)話的內(nèi)容、玩家的情緒反應(yīng))進(jìn)行記憶儲(chǔ)存,同時(shí)反饋出個(gè)性化的對(duì)話選項(xiàng)和動(dòng)態(tài)反應(yīng)。此外,AIAgent通過分析玩家的行為來(lái)判斷玩家與游戲世界中其他角色的關(guān)系,從而調(diào)整智能體的態(tài)度,如某些NPC可能會(huì)在玩家?guī)椭鼈冎蟊憩F(xiàn)出感激之情,或者在玩家選擇忽視它們的需求后,表現(xiàn)出失望或敵意。又如,TED平臺(tái)最新發(fā)布了一則Inworld公司創(chuàng)始人凱蘭·吉布斯的主題演講,該技術(shù)演示通過多智能體架構(gòu)構(gòu)建起具有認(rèn)知層級(jí)的數(shù)字生命系統(tǒng),并從三個(gè)維度實(shí)現(xiàn)了智能體的人格建模。其一是情感維度,基于大語(yǔ)言模型的情感計(jì)算模塊可實(shí)時(shí)解析對(duì)話文本的語(yǔ)義場(chǎng)與情感向量;其二是動(dòng)機(jī)維度,目標(biāo)導(dǎo)向的強(qiáng)化學(xué)習(xí)機(jī)制賦予角色動(dòng)態(tài)演化的價(jià)值排序系統(tǒng);其三是認(rèn)知維度,知識(shí)圖譜與情境記憶的嵌套結(jié)構(gòu)支持角色建立持續(xù)連貫的自我敘事。相關(guān)的技術(shù)結(jié)構(gòu)使得類似“西部世界”式的智能體從科幻設(shè)定轉(zhuǎn)化為工程現(xiàn)實(shí)—一當(dāng)觀眾與AI角色對(duì)話時(shí),角色不僅能基于預(yù)設(shè)人格模板進(jìn)行應(yīng)答,更能通過對(duì)話事件更新情感狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù),形成具有歷時(shí)性特征的個(gè)性發(fā)展軌跡。[22]

        故事生存概念的第三個(gè)命題是“我要到哪里去”,即智能體的意識(shí)與情感模式。與之前學(xué)習(xí)、記憶、行動(dòng)、知覺等單一架構(gòu)不同,智能體的意識(shí)與情感模式需要協(xié)調(diào)每個(gè)智能體的功能組件,并將其編排到整個(gè)功能集群中,激活不同模塊之間的關(guān)系,從而形成超越簡(jiǎn)單的組件編排的“意識(shí)”。神經(jīng)科學(xué)相關(guān)研究顯示,智能體有可能超越其作為簡(jiǎn)單組件協(xié)調(diào)器的角色,發(fā)展成為一種表現(xiàn)出類似“意識(shí)”特征的系統(tǒng),這里主要包含了能動(dòng)性與具身性兩個(gè)意識(shí)指標(biāo)。[23其中,能動(dòng)性是指系統(tǒng)從反饋中學(xué)習(xí)的能力,以及根據(jù)特定目標(biāo)作出決策并適應(yīng)沖突目標(biāo)的能力。這一特性突出了人工智能的核心特征:通過與環(huán)境的交互,主動(dòng)實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)。它意味著一種動(dòng)態(tài)的、以目標(biāo)為導(dǎo)向的交互能力,是更高級(jí)、更加自主的人工智能的重要表現(xiàn)。具身性則涉及理解并利用行為與環(huán)境反饋之間的相互作用關(guān)系。它強(qiáng)調(diào)AI如何將感知和控制系統(tǒng)與環(huán)境及身體的交互整合到其認(rèn)知過程中。具身性表明,將人工智能置于一個(gè)能夠與環(huán)境進(jìn)行有意義交互的情境中至關(guān)重要,這與人類認(rèn)知體驗(yàn)中的身體和環(huán)境在感知與決策中所發(fā)揮的作用相似。能動(dòng)性與具身性共同構(gòu)成了一個(gè)概念框架,通過這一框架,可以探討計(jì)算智能與人工智能在復(fù)雜交互系統(tǒng)中“意識(shí)”特征的邊界,特別是在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的環(huán)境應(yīng)用中。AIAgent通過整合語(yǔ)言(文本指令、語(yǔ)音、對(duì)話等)、感官輸入(多模態(tài))和動(dòng)作歷史來(lái)預(yù)測(cè)最優(yōu)行為,通過生成以目標(biāo)為導(dǎo)向的行動(dòng)來(lái)體現(xiàn)能動(dòng)性原則,同時(shí)通過學(xué)習(xí)自身行為與環(huán)境結(jié)果之間的關(guān)系,體現(xiàn)具身性原則。如在2025年1月舉辦的CES全球消費(fèi)電子展上,英偉達(dá)正式推出SLM小語(yǔ)言模型及ACE自主游戲角色,將對(duì)話型NPC擴(kuò)展至擁有自主意識(shí)的游戲角色,其能夠利用AI像真人玩家一樣感知、計(jì)劃和行動(dòng)。[24]又如,谷歌研究院與斯坦福大學(xué)人機(jī)交互團(tuán)隊(duì)聯(lián)合成立了一個(gè)名為Smallville的虛擬社會(huì)實(shí)驗(yàn)室,通過融合生成式人工智能與多智能體系統(tǒng),創(chuàng)建了包含25個(gè)具有認(rèn)知連續(xù)性及獨(dú)立意識(shí)的擬人智能體的虛擬小鎮(zhèn)。[25]每個(gè)智能體均采用分層認(rèn)知架構(gòu):底層由LLM(GPT-3.5Turbo)驅(qū)動(dòng)語(yǔ)義理解與行為規(guī)劃,中間層通過記憶流模塊實(shí)現(xiàn)事件記憶的時(shí)序編碼與情感權(quán)重賦值,頂層則配備社會(huì)關(guān)系圖譜動(dòng)態(tài)更新機(jī)制。

        在時(shí)間維度上,智能體通過遞歸推理機(jī)制實(shí)現(xiàn)跨時(shí)間尺度行為規(guī)劃一一晨間洗漱行為會(huì)觸發(fā)上班遲到風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估,而遇見同事時(shí)的寒暄內(nèi)容則基于前序時(shí)間的社交互動(dòng)記憶提取。在社會(huì)空間維度,咖啡館、公園等場(chǎng)所不僅是物理坐標(biāo)容器,更是觸發(fā)特定社會(huì)腳本的認(rèn)知界面:教師在校園場(chǎng)景中自動(dòng)激活知識(shí)傳授行為模式,而在酒吧場(chǎng)景則切換為休閑社交的對(duì)話策略。值得注意的是,智能體在復(fù)雜社交情境中展現(xiàn)出動(dòng)態(tài)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的自主建構(gòu)能力:當(dāng)兩個(gè)智能體在雜貨店偶遇三次后,其社會(huì)關(guān)系圖譜中的親密度參數(shù)會(huì)觸發(fā)“周末聚餐邀請(qǐng)”的生成式行為,這種非線性社交演化機(jī)制完美復(fù)現(xiàn)了“格蘭諾維特弱連接理論”[26的數(shù)字化映射,同時(shí)也展現(xiàn)出人類學(xué)意義上的“生活世界”的建構(gòu)能力。

        結(jié)語(yǔ)

        在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介生態(tài)從技術(shù)賦形到認(rèn)知涌現(xiàn)的范式躍遷過程中,生成式技術(shù)、空間計(jì)算、虛擬數(shù)字人等技術(shù)實(shí)體催生出具有認(rèn)知連續(xù)性的新型敘事主體一一人工智能體。它們通過多模態(tài)感知框架與強(qiáng)化學(xué)習(xí)機(jī)制,在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介生態(tài)中構(gòu)建起動(dòng)態(tài)認(rèn)知圖譜,突破了傳統(tǒng)NPC的功能敘事定位,在共同故事和協(xié)作體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,帶來(lái)了涌現(xiàn)敘事的可能性,其在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介中的故事生存,也展現(xiàn)出對(duì)于未來(lái)虛實(shí)融合敘事的“終極生活”思考。但是,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介(抑或其他媒介)的涌現(xiàn)敘事是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)性敘事過程,是多主體、多環(huán)境、多目標(biāo)相互作用和動(dòng)態(tài)變化而產(chǎn)生的敘事路徑。本文所界定的智能體敘事為虛擬現(xiàn)實(shí)媒介涌現(xiàn)敘事提供了人物涌現(xiàn)的可能性,并將逐步實(shí)現(xiàn)空間涌現(xiàn)、情節(jié)涌現(xiàn)等多維度敘事。

        面對(duì)未來(lái)人工智能及其相關(guān)底層技術(shù)的持續(xù)迭代,類似于AppleVisionPro的空間計(jì)算引擎將物理世界的點(diǎn)云數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為虛擬敘事的拓?fù)浠|(zhì),負(fù)責(zé)感知人類外部世界的傳感系統(tǒng);OpenBCIGalea的腦機(jī)接口集成EEG(腦電)、EMG(肌電)、EDA(皮電)、PPG(光學(xué)心率)和眼動(dòng)追蹤等多模態(tài)神經(jīng)傳感器,將體驗(yàn)者的 α 波振蕩與皮膚電導(dǎo)率轉(zhuǎn)化為情感特征向量,負(fù)責(zé)感知人類內(nèi)部世界的傳感系統(tǒng)。內(nèi)外雙向互動(dòng)系統(tǒng)的聯(lián)合必將帶領(lǐng)人機(jī)交互走入神經(jīng)現(xiàn)象學(xué)的新維度。在后人類、后電影時(shí)代的語(yǔ)境下,未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介只有不斷與人工智能等技術(shù)深度鏈接,才能實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)者與AIAgent之間深刻的終極交互關(guān)系。

        當(dāng)然,人工智能體對(duì)敘事系統(tǒng)的深度介入,實(shí)質(zhì)上構(gòu)成了數(shù)字文明時(shí)代對(duì)敘事本體論的重構(gòu)性叩問。經(jīng)典敘事學(xué)中“作者一受眾”的二元范式被“智能體一環(huán)境一人類”的三元結(jié)構(gòu)替代,讓渡出一部分傳統(tǒng)作者的敘事權(quán)力;空間計(jì)算引擎所構(gòu)建的虛實(shí)共生場(chǎng)域基底,則使得敘事容器不斷升維,并催生出具有自組織特性、非線性演化能力和多模態(tài)交互特征的人機(jī)涌現(xiàn)敘事系統(tǒng)。當(dāng)敘事生產(chǎn)的本體論基礎(chǔ)從人類中心主義的創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)向人機(jī)混合智能的協(xié)同進(jìn)化機(jī)制,我們或許需要重新定義羅蘭·巴特所提出的“作者之死”的理論命題,未來(lái)的敘事學(xué)也會(huì)演變?yōu)橛?jì)算人文學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、量子信息理論和復(fù)雜系統(tǒng)科學(xué)等跨學(xué)科命題,并重新繪制人類敘事文明的認(rèn)知圖譜。

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        From Non-player Character to AI Agent: \"Ultimate Life\" Narration in Virtual Reality Media

        ZHOU Wen,CHEN Yan-song(School ofArts and Communication,Beijing Normal University,Beijing100875, China)

        Abstract:The iterationofAItechnologyhasactuallychangedthe traditional narativepracticeofrequiringacomplete ending in traditionalfilm,games,and virtualreality media,extending frompresetstory scripts toanopen world with real-timeemergentcharacters.Inparticular,theadaptabilityofAIAgentinmulti-modal perceptionandmulti-scenario tasks,coupledwiththemulti-modal interactivesupportofvirtualrealitymedia,hasgraduallreplacedtheoriginalNPC in virtualreality media.This paper clarifies howAI Agents can narrate and proposes therepresentation and mechanism ofAIAgents'narrtion in virtualreality media through theanalysisof thenarrative transition from NPC toAIAgent in virtualrealitymedia.Specifically,AI Agents,basedona shared storyand experience,provide the possibility for emergent narrtion.Their story-being in virtual reality mediaactuallyreflects acontemplationofthe \"ultimate life\"in future blended virtual and real narratives.

        Key words:artificial intelligence; virtual reality; emergent narration; story-being

        (責(zé)任編輯:侯苗苗)

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