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        高校電子體育競(jìng)技可持續(xù)發(fā)展問(wèn)題研究

        2025-08-18 00:00:00王銀龍尚亞偉
        文體用品與科技 2025年14期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲發(fā)展

        中圖分類號(hào):G812 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2025)-14-013-3-ZL

        1、我國(guó)電子體育競(jìng)技發(fā)展歷程

        1994年,我國(guó)接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),為電子游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1998年美國(guó)暴雪公司開(kāi)發(fā)的游戲《星際爭(zhēng)霸》進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)并風(fēng)靡一時(shí)。國(guó)內(nèi)玩家的數(shù)量不斷增多且技術(shù)日益精進(jìn),一些民間的俱樂(lè)部逐漸組織起來(lái),且開(kāi)始舉辦一些早期的小規(guī)模的電子體育競(jìng)技比賽。后來(lái),開(kāi)始有玩家以個(gè)人的名義參加國(guó)際比賽,我國(guó)的電子體育競(jìng)技逐漸與國(guó)際接軌。2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子體育競(jìng)技為第99個(gè)體育賽事項(xiàng)目,電子體育競(jìng)技最終得到了體育界的正式認(rèn)可。CCTV5還推出了首個(gè)電子體育競(jìng)技節(jié)目《電子競(jìng)技世界》,獲得了大多數(shù)玩家的好評(píng)。在官方和媒體的支持下,我國(guó)電子體育競(jìng)技的發(fā)展進(jìn)入了黃金時(shí)期。

        但是由于電子體育競(jìng)技的普及,越來(lái)越多青少年開(kāi)始沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,出現(xiàn)一系列不良影響,電子體育競(jìng)技因此受到人們的遣責(zé)、批判和抵制。因此,游戲相關(guān)項(xiàng)目被禁止,電子體育競(jìng)技發(fā)展受到嚴(yán)重影響,進(jìn)入衰落期。

        隨著時(shí)間的流逝,人們對(duì)電子體育競(jìng)技遣責(zé)的呼聲也越來(lái)越小,再加上網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的成熟,為電子體育競(jìng)技的復(fù)蘇帶來(lái)了契機(jī)。2008年,國(guó)家體育總局進(jìn)行體育改革,電子體育競(jìng)技成為第78項(xiàng)體育項(xiàng)目。但是2008年的經(jīng)濟(jì)危機(jī)再次把電子體育競(jìng)技發(fā)展拉入低谷。

        隨著經(jīng)濟(jì)危機(jī)的消退,各行各業(yè)的發(fā)展逐漸回暖,電子體育競(jìng)技蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值開(kāi)始被人們發(fā)掘,不斷有資金投入電子體育競(jìng)技行業(yè),促進(jìn)了電子體育競(jìng)技的發(fā)展,加快了電子體育競(jìng)技的商業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程。

        2014年,直播行業(yè)的興起為電子體育競(jìng)技的發(fā)展起到了至關(guān)重要的作用。更廣泛的宣傳使得電子體育競(jìng)技的發(fā)展走向了新的紀(jì)元。2016年,國(guó)家發(fā)展改革委、教育部等部門(mén)發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,其中明確指出“必須舉辦電競(jìng)、游戲和娛樂(lè)活動(dòng)”。同年10月,國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》,提出要推動(dòng)電子體育競(jìng)技賽事健康發(fā)展。一時(shí)間,電子體育競(jìng)技成為一個(gè)有吸引力的“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”,吸引了大量的資本投入,其中不少實(shí)力強(qiáng)大的公司也進(jìn)入電子體育競(jìng)技行業(yè),為電子體育競(jìng)技的發(fā)展帶來(lái)了充裕的資本。

        中國(guó)隊(duì)在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽中獲得兩枚金牌和一枚銀牌,同年,在韓國(guó)舉辦的《英雄聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽上,中國(guó)隊(duì)獲得冠軍。

        2、我國(guó)電子體育競(jìng)技發(fā)展形勢(shì)

        2.1、電子體育競(jìng)技市場(chǎng)不斷擴(kuò)大

        我國(guó)電子體育競(jìng)技起步晚,發(fā)展慢,而且經(jīng)歷了很長(zhǎng)一段時(shí)間的低谷期。早些年,無(wú)論是技術(shù)水平、賽事組織還是研發(fā)能力都落后于那些電競(jìng)大國(guó)。但是隨著我國(guó)信息技術(shù)水平的不斷提高,越來(lái)越多的人可以接觸到電子體育競(jìng)技,加上直播行業(yè)的興起及國(guó)家政策的支持,電子體育競(jìng)技的發(fā)展如虎添翼,其自身蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值也被發(fā)掘,一些大公司、企業(yè)紛紛投資電競(jìng)行業(yè),建立電競(jìng)俱樂(lè)部,出資舉辦各種賽事。我國(guó)的電子體育競(jìng)技后來(lái)者居上,無(wú)論是參與人數(shù)還是市場(chǎng)規(guī)模都在迅速增長(zhǎng),賽事組織能力、技術(shù)水平等也在不斷提升,整個(gè)行業(yè)發(fā)展更加系統(tǒng)化、專業(yè)化。同時(shí),電子體育競(jìng)技帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益也在不斷增加?!?019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)成為全球最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)。

        2.2、電子體育競(jìng)技比賽屢創(chuàng)佳績(jī)

        我國(guó)的電子體育競(jìng)技發(fā)展較晚,但是發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,一開(kāi)始只有少數(shù)玩家以個(gè)人名義參加國(guó)際比賽,后來(lái)越來(lái)越多規(guī)范專業(yè)的電子體育競(jìng)技團(tuán)隊(duì)報(bào)名參加各種電競(jìng)賽事為國(guó)爭(zhēng)光。我國(guó)電子體育競(jìng)技的發(fā)展有目共睹,相關(guān)團(tuán)隊(duì)斬獲賽事的獎(jiǎng)杯也越來(lái)越多。2018年對(duì)我國(guó)電子體育競(jìng)技行業(yè)來(lái)說(shuō)是非常富有成效的一年,這一年我國(guó)在《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等多個(gè)項(xiàng)目上取得優(yōu)異戰(zhàn)績(jī)。

        3、高校發(fā)展電子體育競(jìng)技面臨的問(wèn)題

        3.1、受眾群體低齡化且自制力較弱

        (1)參與人群普遍為青少年。

        電子體育競(jìng)技是參與者借助電子設(shè)備,在虛擬環(huán)境中展開(kāi)的智力和體力相結(jié)合的競(jìng)技活動(dòng)。電子產(chǎn)品的可接受性和可操作性也決定了參與電子體育競(jìng)技人群的年齡結(jié)構(gòu)。自從1998年《星際爭(zhēng)霸》進(jìn)入我國(guó),參與電子體育競(jìng)技似乎成為青少年群體的“專利”。一場(chǎng)比賽從選手到觀眾, 80% 的人都是15一25歲的青少年,他們的價(jià)值觀尚未系統(tǒng)形成,缺乏辨別是非的能力和抵抗誘惑的意志,他們?cè)诟惺艿诫娮芋w育競(jìng)技帶給他們的快感后會(huì)與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生混淆,將虛擬游戲中的不良行為帶入現(xiàn)實(shí)。此外,低齡化的受眾群體缺少知識(shí)、能力等的支撐,往往只是單純地接受游戲帶來(lái)的快樂(lè),對(duì)專業(yè)的理論知識(shí)、邏輯概念、營(yíng)銷策略等知之甚少,更不能為電子體育競(jìng)技的持續(xù)發(fā)展建言獻(xiàn)策。受眾群體的低齡化勢(shì)必會(huì)是電子體育競(jìng)技長(zhǎng)久發(fā)展道路上的重大阻礙。

        (2)游戲成癮不利于青少年的健康發(fā)展。

        2004年,我國(guó)電子體育競(jìng)技發(fā)展進(jìn)入低谷期,一時(shí)間電子體育競(jìng)技成為人們批判和遣責(zé)的對(duì)象。首要原因就是大量青少年沉迷電子游戲,嚴(yán)重影響身心健康,形成了不好的社會(huì)風(fēng)氣。電子體育競(jìng)技的受眾群體和關(guān)注對(duì)象大多是處在成長(zhǎng)階段的青少年,他們?nèi)菀妆恍迈r事物所吸引,且對(duì)游戲娛樂(lè)有著極大的興趣。但是他們的自制力和判斷力并不足以使他們正確享受電子體育競(jìng)技帶來(lái)的正面作用。除了青少年,成年人也不能很好地抵制游戲的誘惑。在社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇的今天,可以放松身心,排解壓力的娛樂(lè)活動(dòng)往往會(huì)使人們樂(lè)不思蜀。

        3.2、電子體育競(jìng)技內(nèi)容亟待優(yōu)化

        (1)內(nèi)容多為暴力格斗,缺少與傳統(tǒng)文化的結(jié)合。

        縱觀現(xiàn)在的電子體育競(jìng)技項(xiàng)目,內(nèi)容多為暴力格斗和對(duì)抗,不同玩家在虛擬環(huán)境中通過(guò)各種途徑擊殺對(duì)方,奪取物資以獲取比賽的勝利,暴力色彩濃厚。這也會(huì)造成一些玩家模仿游戲中的行為,在現(xiàn)實(shí)世界中做出瘋狂舉動(dòng),危害社會(huì)安全。同時(shí),我國(guó)的電子體育競(jìng)技項(xiàng)目多是學(xué)習(xí)照搬國(guó)外模式進(jìn)行制作。個(gè)人英雄主義和暴力抵抗的游戲方式不符合我國(guó)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,不利于形成良好的社會(huì)氛圍。

        (2)缺少體力活動(dòng)。

        正如人們所看到的,電子體育競(jìng)技是一個(gè)久坐性、靜態(tài)性的活動(dòng)。參與者只需要坐在設(shè)備前動(dòng)手操作即可,身體活動(dòng)被忽視,且對(duì)視力有著極大的損害,不利于身心的健康發(fā)展。許多電競(jìng)選手也因?yàn)殚L(zhǎng)期從事電競(jìng)行業(yè)患上了肥胖、糖尿病、腰椎間盤(pán)突出等疾病,身體機(jī)能大大下降。

        3.3、大眾對(duì)電子體育競(jìng)技仍存在抵制觀念

        電子體育競(jìng)技是從游戲發(fā)展而來(lái),其本身的成癮性對(duì)人們尤其是青少年有著極大的危害。雖然時(shí)代在進(jìn)步,但社會(huì)大眾對(duì)電子體育競(jìng)技的觀念仍是批判和遣責(zé),認(rèn)為電子體育競(jìng)技就是游戲,從事電子體育競(jìng)技就是不務(wù)正業(yè),這使得許多想要從事電子體育競(jìng)技行業(yè)的人群在遣責(zé)和批判的壓力下選擇了放棄。

        3.4、我國(guó)電子體育競(jìng)技自主研發(fā)能力薄弱

        目前,我國(guó)主流的電子體育競(jìng)技項(xiàng)目?jī)?nèi)容多是由國(guó)外游戲公司開(kāi)發(fā),然后引入國(guó)內(nèi),游戲背景多圍繞他國(guó)文化元素,操作過(guò)程中更加凸顯個(gè)人主義、英雄主義等異國(guó)風(fēng)格。我國(guó)自主開(kāi)發(fā)的電競(jìng)項(xiàng)目較少,缺少全球盛行的高質(zhì)量電競(jìng)大作,研發(fā)自主性低,且自主研發(fā)的項(xiàng)目中少有能彰顯我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的作品,難以打造出契合我國(guó)特色的電競(jìng)品牌。技術(shù)團(tuán)隊(duì)研發(fā)能力和創(chuàng)新能力的不足,嚴(yán)重制約了我國(guó)電子體育競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展。

        4、高校電子體育競(jìng)技可持續(xù)發(fā)展策略分析

        4.1、加大人才培養(yǎng)力度,開(kāi)設(shè)專業(yè)學(xué)習(xí)課程

        目前,多數(shù)從事電子體育競(jìng)技行業(yè)的人員學(xué)歷水平有待提高,現(xiàn)有專業(yè)理論知識(shí)和技能難以支撐其長(zhǎng)期工作。一方面,我國(guó)人才培養(yǎng)的目標(biāo)是培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的社會(huì)主義建設(shè)者和接班人,學(xué)校培養(yǎng)電子體育競(jìng)技人才要注重其知識(shí)、能力、素質(zhì)的全面培養(yǎng)。另一方面,我國(guó)電子體育競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展能助力電競(jìng)?cè)说膫€(gè)人可持續(xù)發(fā)展。因此,電子體育競(jìng)技的選材和人才培養(yǎng)應(yīng)是國(guó)家關(guān)注的重點(diǎn)。高??梢栽O(shè)置電子體育競(jìng)技專業(yè),開(kāi)拓除競(jìng)技以外的如賽事組織與管理、代碼編程、俱樂(lè)部運(yùn)作、品牌管理等各類課程,豐富學(xué)生知識(shí)儲(chǔ)備,同時(shí)也可以為學(xué)生后期就業(yè)奠定一定基礎(chǔ),拓寬他們的就業(yè)面。教師選拔不應(yīng)局限于退役的電子體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,可以在有電子體育競(jìng)技經(jīng)歷的運(yùn)動(dòng)員、計(jì)算機(jī)領(lǐng)域教師、市場(chǎng)營(yíng)銷領(lǐng)域教師等群體中進(jìn)行招聘。授課過(guò)程中既要著重教授學(xué)生電子體育競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的理論知識(shí)和實(shí)踐技能,又要注重引導(dǎo)學(xué)生樹(shù)立正確的價(jià)值觀念,培養(yǎng)可持續(xù)發(fā)展的電子體育競(jìng)技人才。

        4.2、改變傳統(tǒng)認(rèn)知觀念,打造全新電競(jìng)形象

        (1)打造電子體育競(jìng)技新形象。

        首先,高校開(kāi)展電子體育競(jìng)技項(xiàng)目專業(yè)課程,并向社會(huì)宣傳招生、教學(xué)、就業(yè)等辦學(xué)信息就是為電子體育競(jìng)技打造新形象的重要一步。此外,政府部門(mén)應(yīng)通過(guò)短視頻等各種途徑加大對(duì)電子體育競(jìng)技的宣傳力度,展現(xiàn)電子體育競(jìng)技在培養(yǎng)人的思維能力、團(tuán)隊(duì)精神、反應(yīng)能力等方面的積極作用,以及電子體育競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)作用。塑造電子體育競(jìng)技的全新形象,吸引更多的人才加入進(jìn)來(lái),同時(shí)改變?nèi)藗儗?duì)電子體育競(jìng)技的刻板印象。同時(shí),加強(qiáng)對(duì)電子體育競(jìng)技俱樂(lè)部、隊(duì)員、賽事組織部門(mén)的管理,增強(qiáng)其專業(yè)化規(guī)范化程度,努力與國(guó)際電子體育競(jìng)技接軌,從電子體育競(jìng)技行業(yè)內(nèi)部做出改變,展現(xiàn)電子體育競(jìng)技、電競(jìng)?cè)诵碌娘L(fēng)貌。

        (2)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲登錄時(shí)間,引導(dǎo)樹(shù)立正確價(jià)值觀念。

        學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)是家長(zhǎng)反對(duì)電子體育競(jìng)技的主要原因。而造成這個(gè)現(xiàn)象的主要原因是學(xué)生的價(jià)值觀念尚未形成,辨別是非和抵制誘惑的能力較弱,在快節(jié)奏的學(xué)習(xí)和生活中通過(guò)游戲得到短暫的快感后無(wú)法區(qū)分虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界。學(xué)校應(yīng)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的思想教育,既要教授他們電子體育競(jìng)技專業(yè)的理論知識(shí)和技能,又要引領(lǐng)他們形成正確的價(jià)值觀。相關(guān)部門(mén)也應(yīng)落實(shí)實(shí)名認(rèn)證機(jī)制,在登錄游戲時(shí)間方面根據(jù)年齡層次劃分不同時(shí)間標(biāo)準(zhǔn),既讓學(xué)生通過(guò)游戲得到一定的放松,勞逸結(jié)合,又要防止其沉迷游戲,更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用。同時(shí)規(guī)范電子體育競(jìng)技產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)要求,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,保證健康綠色的上網(wǎng)環(huán)境。學(xué)校家庭雙方需要共同努力,幫助學(xué)生建立是非觀念,預(yù)防上網(wǎng)成癮。

        4.3、AR技術(shù)的運(yùn)用

        電子體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中身體活動(dòng)量不足,嚴(yán)重影響參與者的身體健康,而引入AR技術(shù),可彌補(bǔ)這方面的不足。隨著AR技術(shù)的迅速發(fā)展,虛擬世界與真實(shí)世界的巧妙融合,以及電子體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中“競(jìng)技”屬性與“體育”屬性的完美融合不再成為問(wèn)題。電子體育競(jìng)技的參與者可通過(guò)佩戴帶有AR技術(shù)的電子設(shè)備,在虛擬的電子體育競(jìng)技環(huán)境中感受到如真實(shí)世界般的體驗(yàn),既能完成電子體育競(jìng)技的任務(wù)要求,又能強(qiáng)身健體。

        5、結(jié)語(yǔ)

        電子體育競(jìng)技已逐漸發(fā)展成為學(xué)校體育教學(xué)的組成部分,高校開(kāi)展電子體育競(jìng)技能有效推動(dòng)我國(guó)電子體育競(jìng)技事業(yè)的進(jìn)步。當(dāng)前,其發(fā)展面臨社會(huì)觀念、技術(shù)應(yīng)用、內(nèi)容創(chuàng)新等方面的制約。對(duì)此,高校應(yīng)發(fā)揮帶頭作用,憑借自身的專業(yè)性與學(xué)術(shù)優(yōu)勢(shì),積極與電子競(jìng)技行業(yè)開(kāi)展交流合作,突破觀念局限與技術(shù)瓶頸,促進(jìn)高校電子體育競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展,進(jìn)而助力我國(guó)電競(jìng)事業(yè)蓬勃發(fā)展。

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