亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        目標(biāo)驅(qū)動(dòng)與化身認(rèn)同:互動(dòng)視頻的游戲性探析

        2025-08-03 00:00:00曹馨予劉亞男
        藝術(shù)研究 2025年3期
        關(guān)鍵詞:游戲

        隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái),短視頻、數(shù)字游戲在數(shù)字技術(shù)飛速更迭的環(huán)境中壯大起來(lái),這不僅成為“網(wǎng)生代”和“游生代”成長(zhǎng)過(guò)程中重要的娛樂活動(dòng),也對(duì)其個(gè)人觀念和興趣愛好產(chǎn)生了影響。大眾接受信息的媒介在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)不斷發(fā)展的當(dāng)下迅速更新,“視頻 . 游戲”也作為一種趨勢(shì)越來(lái)越多地融入到影視作品之中。在虛擬文化、想象力消費(fèi)盛行的語(yǔ)境下,游戲的獨(dú)特體感及其敘事方式為當(dāng)下的視頻創(chuàng)作注入了新的生機(jī)和活力。

        學(xué)者關(guān)穎淇認(rèn)為“數(shù)字時(shí)代下,媒介技術(shù)的發(fā)展導(dǎo)致信息要素供給盈余,大眾對(duì)娛樂化與個(gè)性化內(nèi)容的需求愈發(fā)強(qiáng)烈。多元化的表現(xiàn)方式使得游戲逐漸成為一種媒介,并開始與其他媒介相互融合,把非游戲的本體變成游戲化形式?!雹倩?dòng)視頻是一種具有游戲思維的視頻模式。有學(xué)者將其定義為:以交互技術(shù)為依托,實(shí)現(xiàn)觀眾與影片交流互動(dòng),以觀眾的選擇改變劇情發(fā)展的視頻。②在互動(dòng)視頻中,創(chuàng)作者將游戲互動(dòng)經(jīng)驗(yàn)融入視頻之中,在不同的劇情節(jié)點(diǎn)設(shè)置了眾多選項(xiàng),觀眾可以通過(guò)選擇的方式改變視頻中的劇情走向并參與到故事當(dāng)中,不同的選項(xiàng)對(duì)應(yīng)著不同的故事線,觀看者主動(dòng)將零碎的故事線拼合起來(lái),與創(chuàng)作者共同完成視頻作品?;?dòng)視頻的發(fā)展離不開當(dāng)下的影游融合趨勢(shì)以及想象力消費(fèi)的盛行,其反映了青年群體對(duì)于游戲世界的向往。游戲機(jī)制為互動(dòng)視頻帶來(lái)了新的敘事方式和奇觀化的體驗(yàn)感,使其成為一種更具交互感和參與感的視頻模式,受到觀眾的喜愛。因此,互動(dòng)視頻中的“游戲性”值得探討。

        、受眾從觀看到參與的“創(chuàng)作”體驗(yàn)

        傳統(tǒng)視頻中觀眾是以旁觀的方式介入到故事之中,而在互動(dòng)視頻中,觀眾的介入方式由旁觀轉(zhuǎn)為主動(dòng)探索。從互動(dòng)視頻的敘事角度來(lái)看,其敘事方式的變化提高了互動(dòng)視頻的

        參與性和游戲性。

        (一)敘事目標(biāo):驅(qū)動(dòng)內(nèi)因

        游戲研究者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(JaneMcGonigal)認(rèn)為影響游戲性的四大因素包含目標(biāo)、規(guī)則、反饋及自愿參與。③其中,敘事目標(biāo)是驅(qū)動(dòng)玩家自發(fā)進(jìn)行游戲探索的重要因素。在電子游戲中,游戲制作者首先在游戲背景之下提出一個(gè)“目標(biāo)”,這個(gè)目標(biāo)可以是“解救人質(zhì)”“逃離某地”“完成解密”“探究真相”等等。玩家在接收到游戲目標(biāo)后需要在游戲規(guī)定情境之中通過(guò)一系列的動(dòng)作來(lái)達(dá)成自標(biāo),這個(gè)達(dá)成目標(biāo)的過(guò)程即是游戲的過(guò)程。敘事目標(biāo)又有階段性目標(biāo)和總目標(biāo),自標(biāo)的設(shè)置激發(fā)了玩家游戲的動(dòng)力。敘事自標(biāo)將無(wú)目的性變?yōu)橛心康男?;無(wú)方向性轉(zhuǎn)化為有方向性,這是推動(dòng)游戲進(jìn)程的重要?jiǎng)恿?,更是玩家自愿參與進(jìn)行游戲的前提。

        在傳統(tǒng)視頻影像中,創(chuàng)作者利用觀眾對(duì)未知信息的好奇心理,被動(dòng)探索未知信息的行為來(lái)設(shè)置懸念。懸念被創(chuàng)作者設(shè)置在視頻情節(jié)或者細(xì)節(jié)當(dāng)中,并隨著時(shí)間的發(fā)展被一步步揭開?;?dòng)視頻則借鑒了電子游戲中結(jié)局已定過(guò)程預(yù)設(shè)的規(guī)則,在具有互動(dòng)屬性的視頻當(dāng)中,創(chuàng)作者設(shè)置的敘事目標(biāo)已經(jīng)在一定程度上提前揭示了影片的結(jié)局,觀眾或玩家需要自發(fā)地為達(dá)成目標(biāo)做出努力。“懸念”則轉(zhuǎn)化成事件節(jié)點(diǎn)上不同選項(xiàng)所導(dǎo)向的劇情,也即完成目標(biāo)的方式。

        嘩哩嘩哩視頻平臺(tái)的互動(dòng)視頻作品《無(wú)盡循環(huán)1025》中,創(chuàng)作者設(shè)立了“逃出2019年10月25日”這一目標(biāo)。為了達(dá)成這一目標(biāo),玩家們需要對(duì)視頻中的選項(xiàng)做出正確選擇。創(chuàng)作者在視頻中設(shè)定了三種循環(huán)體、多個(gè)隨機(jī)選項(xiàng)以及多種結(jié)局,需要玩家反復(fù)嘗試才能達(dá)成“逃走”的目標(biāo)。對(duì)于達(dá)成敘事自標(biāo)的渴望促使玩家去探索達(dá)成路線。而不同的選項(xiàng)所對(duì)應(yīng)的多條故事線,以及達(dá)成目標(biāo)的多種選項(xiàng)組合方法則作為懸念激發(fā)了玩家的好奇心,驅(qū)使他們對(duì)視頻進(jìn)行反復(fù)的探索和解碼。敘事目標(biāo)的建立為玩家參與互動(dòng)視頻提供了內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,使得互動(dòng)視頻在敘事上更具備游戲的選擇特征。

        (二)敘事時(shí)空:切換模式

        互動(dòng)視頻中的時(shí)間和空間設(shè)置也不同于傳統(tǒng)視頻。由于視頻具有交互性,視頻中的敘事時(shí)空也變得更加自由可跳躍,觀眾可以在劇情節(jié)點(diǎn)的選項(xiàng)中自由地跨越時(shí)間與空間。

        在互動(dòng)視頻中,時(shí)間的運(yùn)轉(zhuǎn)方式正像法國(guó)詩(shī)人保羅·瓦萊里所說(shuō)的“時(shí)間永遠(yuǎn)分岔,通向無(wú)數(shù)的未來(lái)”。“時(shí)間的分岔”這一概念最早由作家博爾赫斯在其短篇小說(shuō)《小徑分岔的花園》中提出。傳統(tǒng)視頻中的時(shí)間是單向性的,事件以順敘、倒敘或插敘的方式綿延不斷地向前發(fā)展,但這些發(fā)展路線都是被創(chuàng)作者提前預(yù)設(shè)的。在互動(dòng)視頻中,時(shí)間呈非線性發(fā)展,就像電子游戲中的多元宇宙一般,每一個(gè)人生活中的某個(gè)決定都會(huì)導(dǎo)向一個(gè)新的平行宇宙的誕生?;?dòng)視頻中,觀眾每做一次抉擇,就會(huì)衍生出新的故事線,這些故事線以不斷分叉的形式向前發(fā)展,一個(gè)時(shí)間點(diǎn)可以不斷地進(jìn)行分化,不同的觀眾游走在不同的時(shí)間線之中,這就是“分叉的時(shí)間”。例如在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中主角受到海恩斯挑畔時(shí)有兩個(gè)選項(xiàng)可以選擇,選擇“跳窗”會(huì)在跳窗時(shí)被導(dǎo)演喊停,走向演員麥克入戲太深導(dǎo)致游戲結(jié)束的情節(jié)。而選擇“打她”后,父親來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),三人進(jìn)行纏斗,最終斯蒂芬成功完成了打戲。

        傳統(tǒng)影片中的敘事空間是由創(chuàng)作者搭建的。而在互動(dòng)視頻中,交互性使敘事空間變?yōu)榱丝商剿骱涂煽缭降目臻g形式,更接近于電子游戲中的空間場(chǎng)景。觀眾需要在觀看和游玩過(guò)程中主動(dòng)地對(duì)空間進(jìn)行探索和發(fā)掘??臻g在視頻中變得更加立體,觀眾可以在迷宮般復(fù)雜的空間中自由地穿梭?;?dòng)視頻《無(wú)盡循環(huán)1025》結(jié)合互動(dòng)視頻的多分支特色并加以拓展,創(chuàng)造了一個(gè)多視角、多循環(huán)變體的逃生解謎游戲。在其中,創(chuàng)作者共設(shè)置了三種循環(huán)體以及多種隨機(jī)選項(xiàng)。玩家在其中會(huì)被選項(xiàng)隨機(jī)分配到某一時(shí)空中并陷入循環(huán),如同電子游戲的“死亡循環(huán)”一樣,玩家需要在一次一次的循環(huán)之中找出正確的出路才能夠打出真正的結(jié)局。同樣在互動(dòng)視頻《維度躍遷》中,玩家需要在五個(gè)維度的空間中不?;厮莶拍軌蛘业阶罱K的結(jié)局。

        互動(dòng)視頻中時(shí)空的發(fā)展是非線性的,呈現(xiàn)出流動(dòng)的特點(diǎn)。不同的觀眾被劇情點(diǎn)的選項(xiàng)引入了不同的時(shí)間線之中,這些時(shí)間節(jié)點(diǎn)在觀眾的選擇過(guò)程中是隨機(jī)的。時(shí)空的分叉如同無(wú)數(shù)條河流的支流,有些流向新的方向,有些卻繞了一個(gè)圈重新回到主流。情節(jié)的順序和時(shí)間、空間的安排被創(chuàng)作者打亂,觀眾在拼接故事的途中可能會(huì)不停折返,也可能會(huì)與其他時(shí)空產(chǎn)生交匯。這種時(shí)空的流動(dòng)感帶來(lái)了游戲性的體驗(yàn),如同電子游戲中的“存檔”一樣,玩家可在時(shí)間線上自由穿梭,并不斷返回節(jié)點(diǎn)探索其他時(shí)間或空間發(fā)生的故事。時(shí)空上的自由促使觀眾對(duì)各種時(shí)間線上發(fā)生的不同故事做整理和收集,滿足游戲的攻略快感。從當(dāng)代青年群體的審美主體角度而言,有一部分時(shí)間循環(huán)的影視作品給他們帶來(lái)了亞文化意義上的游戲性體驗(yàn)。互動(dòng)視頻的時(shí)空特性也體現(xiàn)出這種游戲性體驗(yàn),使得觀眾或玩家愿意付出更多精力進(jìn)行更進(jìn)一步的探索。

        (三)敘事結(jié)構(gòu):選擇體驗(yàn)

        傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)注重情節(jié)的一步步推演,故事邏輯嚴(yán)謹(jǐn)填密,即使改變敘述順序、敘述結(jié)構(gòu),也并沒有推翻固有的傳統(tǒng)敘事邏輯。而互動(dòng)視頻的敘事結(jié)構(gòu)卻徹底打破了傳統(tǒng)的敘事邏輯?;?dòng)視頻由創(chuàng)作者給出固有的情節(jié)片段,觀眾自行將散亂的情節(jié)在參與敘事的過(guò)程中拼湊起來(lái)。由于觀眾的個(gè)人選擇不同,每個(gè)人所經(jīng)歷的故事情節(jié)也不盡相同,正如同莎士比亞所說(shuō)的“一千個(gè)讀者眼中有一千個(gè)哈姆雷特”。

        互動(dòng)視頻最主要的敘事路徑有樹狀敘事和網(wǎng)狀敘事。樹狀敘事中一條故事線可以延伸出不同的分支,在每一個(gè)情節(jié)點(diǎn)做出的不同選擇都會(huì)將故事引入新的故事線。故事如同樹干上不同分叉的枝?一般向前發(fā)展。這種敘事方式使得情節(jié)脫離了時(shí)間的順序,故事從主干逐漸分散通向不同的結(jié)局。例如B站用戶打泥泥創(chuàng)作的《末日生存指南》,主角“我”手中的食物只剩一袋葵花子,為了在末日之中生存下去,主角需要選擇吃掉葵花子或種下葵花子,而這個(gè)選擇將會(huì)把觀眾引入兩條不同的命運(yùn)之樹中。選擇吃掉葵花子后,主角最終會(huì)因?yàn)槭澄锖谋M而死亡,而選擇種下葵花子,主角會(huì)用身體的養(yǎng)分培育向日葵開花結(jié)果,成為末世中希望的象征。

        網(wǎng)狀敘事故事走向不是線性的和單向的,而是如同一張密集交織的網(wǎng)絡(luò),故事點(diǎn)與故事點(diǎn)之間的順序可以被改變,觀眾可以在某一處情節(jié)中不停折返,在折返過(guò)程中的體驗(yàn)更像是走迷宮,這種網(wǎng)狀敘事模式在時(shí)間與空間設(shè)計(jì)上的自由程度更高,觀眾經(jīng)過(guò)自由探索將故事線索串聯(lián)成完整的脈絡(luò),這種敘事方式也更加體現(xiàn)出互動(dòng)視頻的游戲性特點(diǎn)。它以一種對(duì)線性時(shí)間的反叛完成了對(duì)現(xiàn)實(shí)生活本質(zhì)規(guī)律的深刻再現(xiàn),在更高維度下刻畫出生活的本質(zhì):多重選擇共生、碎片化生存、離散性結(jié)局。③例如《底特律:成為人類》的第29章中,觀眾需要完成“找到耶利哥”這一任務(wù),視頻中設(shè)置了眾多迷惑性選項(xiàng),只有其中的幾條線路可以通往最終結(jié)局。為了達(dá)成自標(biāo),觀眾需要在迷宮般的網(wǎng)狀路線分布中不停折返并在各個(gè)空間中尋找通關(guān)線索。

        二、受眾從觀看到游玩的“游戲”體驗(yàn)

        數(shù)字游戲伴隨著交互技術(shù)的突飛猛進(jìn),越來(lái)越深入地融合進(jìn)了互動(dòng)視頻的設(shè)計(jì)之中,視頻 + 游戲的設(shè)計(jì)理念中已經(jīng)將觀眾由“觀者”向“玩者”過(guò)度,成為“玩家”,獲得同時(shí)置身于視頻觀看、參與創(chuàng)作、游戲操控的多重體驗(yàn)之中。

        (一)參與式的創(chuàng)作體驗(yàn)

        傳統(tǒng)視頻的創(chuàng)作者由導(dǎo)演、編劇、攝影、剪輯等不同職能的人員組成。接受美學(xué)認(rèn)為,一切未進(jìn)入欣賞者審美視野的藝術(shù)作品都是未完成的,藝術(shù)作品中布滿了“空白點(diǎn)”和“未定點(diǎn)”。互動(dòng)視頻則放大了這些空白點(diǎn)和未定點(diǎn),直接將故事的創(chuàng)作過(guò)程主動(dòng)權(quán)交到了接受者手中。在互動(dòng)視頻中,觀眾作為敘事的最終完成者參與了影片創(chuàng)作,在創(chuàng)作上對(duì)觀眾賦權(quán),觀眾的主體性增加并擁有了對(duì)故事發(fā)展的控制權(quán),以“選擇”的方式參與到故事的發(fā)展中。在創(chuàng)作者預(yù)先設(shè)置好的眾多故事線和節(jié)點(diǎn)之中,觀眾像游戲玩家一般將原有素材進(jìn)行拼湊和梳理,使得其成為一條完整的故事脈絡(luò)。在做出“選擇”時(shí),觀眾并不僅僅是隨意對(duì)情節(jié)進(jìn)行挑選,每一次選擇都體現(xiàn)了觀眾在特定情景之下的不同價(jià)值觀。在B站用戶打泥泥的《末日生存指南》視頻評(píng)論區(qū)有玩家指出“一定要堅(jiān)守目標(biāo),絕對(duì)不能半途而廢”,這也揭示了觀眾需要在不同的場(chǎng)景下堅(jiān)守住自我,才能夠打通真正的結(jié)局。

        互動(dòng)視頻的故事情節(jié)發(fā)展也不僅限于“選擇”的行為,有些互動(dòng)視頻出現(xiàn)了更加接近游戲的游玩方式。觀眾可能需要在某一場(chǎng)景中完成特定的解密任務(wù)才能夠解鎖之后的情節(jié),例如《末日生存指南》之中有一個(gè)場(chǎng)景需要左右旋轉(zhuǎn)收音機(jī)按鈕,直到轉(zhuǎn)到正確的位置故事才能夠繼續(xù)向下發(fā)展。這種解密場(chǎng)景的設(shè)計(jì)提供了沉浸式的創(chuàng)作體驗(yàn),同時(shí)提高了觀眾游戲參與的深入度。

        (二)沉浸式的奇觀體驗(yàn)

        游戲反饋指游戲?qū)ν婕倚袨椤⒉僮骰驔Q策的響應(yīng),通常包括游戲提示、動(dòng)畫、音效等多種形式。游戲的即時(shí)反饋給玩家以不斷的刺激,玩家也通過(guò)反饋獲得對(duì)實(shí)時(shí)狀態(tài)、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感。③互動(dòng)視頻的創(chuàng)作借用了游戲反饋機(jī)制,使得互動(dòng)視頻也擁有了與游戲一樣的實(shí)時(shí)反饋性和交流性。觀眾在選擇情節(jié)的過(guò)程中可以獲得即時(shí)的音效、人物動(dòng)作、動(dòng)畫等反饋信息,從而與視頻之間建立交流反饋互動(dòng)關(guān)系。從感官上來(lái)說(shuō),互動(dòng)視頻的游戲化反饋機(jī)制使得受眾能夠更加沉浸地參與到游玩之中,獲得了游戲般的即時(shí)反饋全局掌控的刺激感。

        不僅如此,互動(dòng)視頻的奇觀體驗(yàn)也體現(xiàn)在其超越現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的景觀架構(gòu)上。在“想象力消費(fèi)”盛行的語(yǔ)境下,互動(dòng)視頻的景觀架構(gòu)體現(xiàn)出奇觀化的游戲美學(xué)風(fēng)格?!昂笕祟悺①惒┡罂恕笔钱?dāng)下互動(dòng)視頻中較為熱門的風(fēng)格,尤其B站互動(dòng)視頻頻道頭部創(chuàng)作者“打泥泥”的作品幾乎都是以未來(lái)科技高度發(fā)達(dá)的工業(yè)社會(huì)作為故事發(fā)生的背景。感官上的視聽體驗(yàn)往往要先于思維情感,觀眾在這種故事背景之下被不斷地調(diào)動(dòng)注意力,被動(dòng)接受故事中的情節(jié)刺激,在感官層面受到震撼,從而獲得了沉浸的視聽感知體驗(yàn)。盡管當(dāng)前的互動(dòng)視頻景觀架構(gòu)遠(yuǎn)不如數(shù)字游戲中的景觀宏大精美,但游戲中的宏大幻想已經(jīng)深刻地融入到互動(dòng)視頻的創(chuàng)作中,隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這種超越現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的景觀帶給觀眾的感官刺激將會(huì)更加強(qiáng)烈。

        (三)扮演式的情感體驗(yàn)

        游戲通常喜歡兩種攝影視角,即第一人稱視角(FPS,F(xiàn)irst-PersonShooting)和第三人稱視角(TPS,Third

        PersonalShooting)。?互動(dòng)視頻中觀眾的視角也基本與游戲視角相同。相較于傳統(tǒng)影片,互動(dòng)視頻更傾向于表現(xiàn)人物的動(dòng)作細(xì)節(jié),觀眾在互動(dòng)過(guò)程中可以獲得游戲中角色的動(dòng)作反饋。通過(guò)這種視角的塑造,觀眾在參與互動(dòng)的過(guò)程中獲得了“化身認(rèn)同”。化身認(rèn)同是游戲?qū)W中的重要概念,是指主體通過(guò)與化身互動(dòng),體驗(yàn)到自我與化身的融合,將虛擬與現(xiàn)實(shí)自我聯(lián)系起來(lái)。如同角色扮演般,觀眾化身為視頻中的虛擬角色,現(xiàn)實(shí)的身體與虛擬的化身相融合,每一次的選擇都如同對(duì)自身命運(yùn)的把握,觀眾在其中體驗(yàn)到另外幾種人生?;?dòng)視頻帶來(lái)扮演式的情感體驗(yàn),觀眾置身于情節(jié)中時(shí)獲得了強(qiáng)烈的在場(chǎng)感和沉浸感,可以通過(guò)角色的眼睛凝視視頻中所創(chuàng)造的世界,將自身的理想和欲望投射進(jìn)來(lái),通過(guò)控制虛擬世界中的角色,滿足自身現(xiàn)實(shí)世界中的情感渴求。

        人民網(wǎng)發(fā)布的互動(dòng)視頻《抉擇》以三個(gè)人物的視角講述了革命先輩的光榮故事。《抉擇》的一開頭就列出了三條路線:紅色起點(diǎn)、歸國(guó)巨輪、圓夢(mèng)茶香。這三條路線分別對(duì)應(yīng)了三位主人公和他們的不同命運(yùn),“紅色”“歸國(guó)”“茶香”這些關(guān)鍵詞已經(jīng)對(duì)主人公的不同命運(yùn)有所隱喻?!凹t色”代表走上紅色道路為國(guó)家和平而奮斗,“歸國(guó)”則是主人公海外留學(xué)歸來(lái)助力革命事業(yè),“茶香”代表著在家鄉(xiāng)創(chuàng)業(yè)帶領(lǐng)村民發(fā)家致富。觀眾可在視頻的一開始根據(jù)個(gè)人喜好選擇主人公。在游玩過(guò)程中,玩家將自身經(jīng)歷和情感代入到主人公角色設(shè)定中,將自我理想投射到不同的主人公命運(yùn)上,借主人公的故事實(shí)現(xiàn)了自身理想。視頻中的選擇看似只是游戲,卻無(wú)一不透露出觀眾的個(gè)人價(jià)值觀,他們將情感沉浸在故事中,深切地體會(huì)到革命先輩的愛國(guó)主義情懷。

        三、互動(dòng)視頻的優(yōu)化路徑

        1966年捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉拍攝并制作電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》被視為最早的互動(dòng)視頻,在場(chǎng)的觀眾可通過(guò)凳子上的紅綠按鈕來(lái)投票選擇劇情的走向。2018年網(wǎng)飛平臺(tái)推出影片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,總時(shí)長(zhǎng)達(dá)312分鐘主要包含5個(gè)結(jié)局,平臺(tái)用戶可以在觀看時(shí)做出不同的選擇以觀賞到不同的故事結(jié)局。近5年,中國(guó)的視頻平臺(tái)也紛紛開始了對(duì)互動(dòng)視頻的探索。例如騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》、愛奇藝《他的微笑》、芒果TV《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等。2019年9月6日,國(guó)家出臺(tái)了《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》,對(duì)互動(dòng)視頻的內(nèi)容和發(fā)展做出了規(guī)劃。嘩哩嘩哩作為以UGC為主的視頻平臺(tái),上線了“互動(dòng)視頻”的投稿功能,讓廣大用戶也可以自發(fā)地制作互動(dòng)視頻并上傳,“互動(dòng)視頻頻道”一時(shí)成為B站的熱門頻道。從整體發(fā)展脈絡(luò)來(lái)看,互動(dòng)視頻經(jīng)歷了從電影院到流媒體平臺(tái)、從電影到短視頻、從純敘事到游戲化的轉(zhuǎn)變,并且隨著技術(shù)的進(jìn)步和播放介質(zhì)的不斷迭代,互動(dòng)視頻的發(fā)展也越來(lái)越多元化,同時(shí)面臨著新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

        首先,借助新興數(shù)字技術(shù)賦能,依托AI、ChatGPT、Sora等工具,探索人機(jī)共創(chuàng)的新模式,人機(jī)協(xié)同共創(chuàng)優(yōu)質(zhì)互動(dòng)視頻作品。作為國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻的主要發(fā)展陣地,B站的互動(dòng)視頻創(chuàng)作仍以個(gè)人用戶創(chuàng)作為主。在互動(dòng)視頻的內(nèi)容產(chǎn)出方面,創(chuàng)作者可以運(yùn)用AI、Sora等技術(shù)進(jìn)行劇本生成、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和視頻合成等制作,探索人機(jī)協(xié)同的創(chuàng)作新模式,提高生產(chǎn)效率。除此之外,技術(shù)的進(jìn)步也將促進(jìn)視頻的畫面和聲音質(zhì)量的提升,從而營(yíng)造奇觀化體驗(yàn),讓觀眾享受視覺和聽覺的雙重震撼。在互動(dòng)視頻的受眾體驗(yàn)方面,可以運(yùn)用VR/AR、動(dòng)作追蹤等技術(shù)對(duì)視頻畫面進(jìn)行升級(jí),增強(qiáng)視頻的沉浸式體驗(yàn)感,將互動(dòng)機(jī)制與當(dāng)下的VR/AR游戲做結(jié)合,增強(qiáng)互動(dòng)視頻的游戲性特質(zhì)。2020年愛奇藝平臺(tái)的《殺死大明星》就是一部利用VR技術(shù)制作的互動(dòng)視頻,其獲得了威尼斯電影節(jié)的“最佳VR故事片”獎(jiǎng)項(xiàng)。視頻中運(yùn)用VR、8K等技術(shù)打造出 360° 的全景沉浸,為這部懸疑作品增添了視覺上的震顫。

        其次,平衡游戲與敘事比重,優(yōu)化交互形式。要注重游戲機(jī)制和視頻敘事的合理設(shè)計(jì)。游戲玩家在游戲中是參與式的,要時(shí)刻在游戲中完成各種任務(wù)和挑戰(zhàn),游戲的劇情零散地貫穿于整個(gè)游戲過(guò)程之中,劇情細(xì)節(jié)需要玩家的自發(fā)探索。傳統(tǒng)影片的觀眾在觀看時(shí)處于放松的狀態(tài),靜觀事件發(fā)展,接受創(chuàng)作者所設(shè)計(jì)好的劇情和線索?;?dòng)視頻是對(duì)這兩者的融合,觀眾時(shí)而像在游戲中游玩,時(shí)而又需要靜觀影片的發(fā)展,動(dòng)靜交替間,對(duì)于視頻的沉浸體驗(yàn)可能會(huì)被中斷?;?dòng)視頻在帶來(lái)游戲快感的同時(shí)增加了視頻觀賞的難度,在選擇劇情時(shí)也容易因?yàn)閺?fù)雜的劇情結(jié)構(gòu)而產(chǎn)生混亂感。由此,互動(dòng)視頻創(chuàng)作者需把握好游戲和敘事的比重,避免因過(guò)度的游戲刺激導(dǎo)致觀眾難以沉浸理解故事的痛點(diǎn)。在交互形式方面,當(dāng)下常見的互動(dòng)形式主要為點(diǎn)擊選項(xiàng),缺乏多元化的互動(dòng)方式,長(zhǎng)時(shí)間的點(diǎn)擊選項(xiàng)容易使觀眾感到乏味。并且由于互動(dòng)視頻的互動(dòng)特性,許多視頻注重形式而輕視內(nèi)容,視頻敘事設(shè)計(jì)復(fù)雜如同迷宮,卻缺少足以支撐的內(nèi)核。視頻的交互功能應(yīng)該為內(nèi)容服務(wù),而非空有形式,在技術(shù)的不斷更新之下,平臺(tái)應(yīng)和創(chuàng)作者一同開發(fā)出更多元的視頻交互形式。

        最后,精準(zhǔn)分眾整合平臺(tái),從互動(dòng)視頻的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,已經(jīng)由敘事長(zhǎng)片轉(zhuǎn)向互動(dòng)短片、由廣泛受眾轉(zhuǎn)向小圈層個(gè)人化定制視頻、由被動(dòng)觀看到主動(dòng)掌控視頻內(nèi)容。當(dāng)前最受歡迎的仍然是以15一35歲為主要受眾群體的B站為主的短視頻平臺(tái)。既往研究表明,短視頻自身的傳播優(yōu)勢(shì)使其在互動(dòng)上存在較大潛力,因?yàn)槎桃曨l具備創(chuàng)造情境的能力,而且能“給予用戶強(qiáng)烈的在場(chǎng)感、獲得感和參與感”。由于互動(dòng)視頻的技術(shù)較為復(fù)雜,不同視頻的互動(dòng)功能依托于不同的播放平臺(tái),當(dāng)前的互動(dòng)視頻無(wú)法跨平臺(tái)播放,這影響了互動(dòng)視頻的傳播和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!?G高新視頻-互動(dòng)視頻技術(shù)白皮書(2020)》中提出應(yīng)考慮互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式、播放系統(tǒng)等多個(gè)層面的規(guī)范統(tǒng)一以達(dá)到平臺(tái)間的兼容。@平臺(tái)間應(yīng)加強(qiáng)交流合作,避免關(guān)門造車的孤立狀態(tài)。同時(shí),基于不同的受眾,創(chuàng)作也應(yīng)當(dāng)調(diào)整策略。互動(dòng)視頻發(fā)展的分眾化傾向明顯,在創(chuàng)作上需針對(duì)不同的平臺(tái)和受眾,做出個(gè)人化、定制化方向的調(diào)整。例如作為以用戶為主的UGC視頻平臺(tái),B站用戶群體多為亞文化愛好者,他們喜愛電子游戲、短視頻,在視覺上向往奇觀化的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。B站的互動(dòng)視頻由用戶自由產(chǎn)出,并由大數(shù)據(jù)推送給具有相同愛好的用戶群體,他們所產(chǎn)出的視頻恰恰符合了B站的用戶群特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了分眾化傳播。

        四、結(jié)語(yǔ)

        席勒的游戲說(shuō)認(rèn)為:“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才會(huì)游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人”?;?dòng)視頻是影游融合之下產(chǎn)生的新事物,其既有影視文化的特點(diǎn),又具有電子游戲的娛樂性?;?dòng)視頻借用了游戲機(jī)制,在互動(dòng)技術(shù)的加持下改變了傳統(tǒng)影片的觀看方式,在敘事上建立敘事目標(biāo)、打亂敘事時(shí)空、創(chuàng)新敘事路徑;在受眾體驗(yàn)上將創(chuàng)作權(quán)讓渡給觀眾、創(chuàng)造奇觀場(chǎng)景、建立游戲化反饋機(jī)制,帶來(lái)了更多互動(dòng)感和參與感,使得觀眾由被動(dòng)觀看轉(zhuǎn)為主動(dòng)參與。在多變的媒介環(huán)境下,這種綜合了影視和游戲的新型文化業(yè)態(tài)為創(chuàng)作帶來(lái)了新的活力,值得持續(xù)進(jìn)行深入研究和分析。

        注釋:

        ① 關(guān)穎淇.互動(dòng)電影對(duì)交互體驗(yàn)與敘事藝術(shù)的重塑——基于游戲化反饋機(jī)制的研究[J].傳播與版權(quán),2023(16):33-35+39.

        ② 汪若琪.新媒體時(shí)代下互動(dòng)視頻的特性研究[J].傳媒論壇,2020,3(16):36-37.

        ③ ThomasMalone,Towarda Theoryof IntrinsicallyMotivatingInstruc-tion,Cognitive Science,1981(5):pp.333-369.

        ④ 趙世城.游戲世界的文化想象:論\"影游融合\"影視劇的游戲風(fēng)格與文化意義[J].當(dāng)代電視,2024(1:52-58.

        ⑤ 邱章紅.超越敘事:論網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇的新模式敘事[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2021,43(9):87-90.

        ⑥ 王樹良,張玉花.藝術(shù)概論(白金版)[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2012:155.

        ⑦ 喻國(guó)明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時(shí)代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來(lái)傳播主流范式的理論探討[J].中國(guó)出版,2018(8):16-22.

        ⑧ 孫佳森.“游戲化\"的電影影像——游戲引擎的再賦能[J].電影文學(xué),2021(21):58-61.

        ⑨ 高書.好萊塢電影的游戲化敘事策略研究[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2023(1):54-63.

        ⑩ 趙瑜.敘事與沉浸:Bilibili\"互動(dòng)短視頻\"的交互類型與用戶體驗(yàn)[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2021,42(2):129-134.

        ① 湯筱青.游戲理論下互動(dòng)視頻發(fā)展路徑優(yōu)化分析[J].西部廣播電視,2022,43(19):13-15.

        ? 劉泓.虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J].福建論壇(人文社會(huì)科學(xué)版),2003(3):38-42.

        注:本文系2024年河北傳媒學(xué)院第十六屆校級(jí)重點(diǎn)課題(研究生教育專項(xiàng)),課題名稱:AIGC“生成式”紀(jì)錄片創(chuàng)作如何“賦實(shí)”的思考,課題編號(hào)2024LW005階段性研究成果;河北傳媒學(xué)院研究生創(chuàng)新能力培養(yǎng)資助項(xiàng)目“目標(biāo)驅(qū)動(dòng)與化身認(rèn)同:互動(dòng)視頻的游戲性探析”,課題項(xiàng)目編號(hào):HCCXXM2025013。

        猜你喜歡
        游戲
        做游戲
        夜間游戲
        游戲
        送信游戲
        數(shù)獨(dú)游戲
        瘋狂的游戲
        飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
        爆笑游戲
        第八章直接逃出游戲
        第八章 直接逃出游戲
        游戲五計(jì)算
        久久精品久99精品免费| 国产成人8x视频网站入口| 国产黄色精品高潮播放| 男女性行为免费视频网站| 精品国产第一国产综合精品| 猫咪免费人成网站在线观看| 亚洲欧洲日产国码久在线| 日本女优久久精品观看| 欧美黑人又粗又大xxxx| 亚洲 自拍 另类 欧美 综合 | 欧美 丝袜 自拍 制服 另类| 国产午夜亚洲精品不卡福利| 一道本中文字幕在线播放| 美女脱了内裤露出奶头的视频| 亚洲熟女乱色综合亚洲av| 人妻少妇不满足中文字幕| 亚洲女同性恋在线播放专区| 日韩人妻另类中文字幕| 国产sm调教视频在线观看| 日韩精品欧美激情亚洲综合| 在线观看日本一区二区三区| 脱了老师内裤猛烈进入| 蜜桃成人无码区免费视频网站| 宅宅午夜无码一区二区三区| 亚洲女同系列在线观看| 久久只精品99品免费久23| 五十路熟久久网| 综合激情中文字幕一区二区| 亚洲精品中文字幕免费专区| 国产suv精品一区二区883| 久久尤物av天堂日日综合| 日韩精品免费av一区二区三区| 亚洲熟女www一区二区三区| 亚洲图区欧美| 一区二区免费国产a在亚洲| 少妇无码av无码专线区大牛影院| 亚州少妇无套内射激情视频| 久久无码高潮喷水抽搐| 91精品国产在热久久| 欧美性猛交xxxx乱大交3| 精品少妇人妻成人一区二区|