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        面向獨居青年陪伴式機器人的初次互動設計優(yōu)化

        2025-04-25 00:00:00王葉茂王祖耀王志蓉
        設計 2025年5期

        關鍵詞:初次互動;社交機器人;獨居青年;參與式設計;開箱體驗

        引言

        乏社交支持和家庭關愛,這一群體在心理健康和生活滿意度等方面面臨諸多挑戰(zhàn)。在此背景下,陪伴式寵物機器人有望成為下一代日常消費產(chǎn)品,緩解獨居青年的孤獨和焦慮,例如Lovot、Paro 和Cupboo(見圖1)。然而,現(xiàn)有研究多集中于任務導向的人機交互,較少關注陪伴式寵物機器人在日常生活中的整個使用周期及其不同階段,如引入、常規(guī)使用和結束階段。要使陪伴式機器人自然融入用戶的日常生活,關于如何在初次使用過程中提供持續(xù)、細膩互動的研究仍然有限。

        機器人的社交特性使得初次互動更加復雜,尚不明確應將機器人視為有名字和個性的陪伴者,還是作為具備功能的技術設備,或是兩者兼具。類似于人與人之間的第一印象,先前的研究強調(diào)了社交機器人的引入及其與用戶初次互動的重要性,因為這一階段的體驗在很大程度上影響用戶的看法和長期互動[3]。初次互動能夠塑造用戶對機器人的第一印象,并影響其決策和偏好[1]。成功引入過程可以減少用戶對機器人的疑慮,從而促進后續(xù)的互動。

        與技術型產(chǎn)品初次互動相關的現(xiàn)象是“開箱”體驗,即打開產(chǎn)品包裝、取出產(chǎn)品、檢查其部件并開始使用的過程[2]。這一過程對體驗設計至關重要,不僅包括將產(chǎn)品從盒子中取出的機械動作,還體現(xiàn)了“第一次見面”時的興奮,使用戶能夠欣賞其設計并探索其功能。開箱視頻是當前在線媒體中最受歡迎的內(nèi)容類型之一,主要涉及玩具、化妝品和高科技消費設備等產(chǎn)品的開箱過程。盡管已有學者與兒童共同設計社交機器人的開箱過程[4],但關于開箱體驗如何影響獨居青年對陪伴式寵物機器人的使用,以及如何塑造他們對機器人第一印象的研究仍然有限。本研究認為,社交機器人的開箱和初次互動是用戶體驗的關鍵階段,深入理解初次互動的流程和因素,能提供有效的設計策略。因此基于參與式設計理念,探索陪伴式寵物機器人的初次互動設計。

        一、文獻綜述

        (一)開箱現(xiàn)象

        《史蒂夫·喬布斯》一書中提到:“我喜歡拆開東西的過程。你設計一個開箱儀式,讓產(chǎn)品顯得特別。包裝可以是戲劇,它可以創(chuàng)造一個故事?!盞etola 將開箱體驗定義為“用戶首次將新產(chǎn)品從盒子中取出并設置以準備使用”的初始體驗[15]。如今,開箱現(xiàn)象在視頻網(wǎng)站等媒體中得到了廣泛傳播[2],并不局限于特定類型的產(chǎn)品或消費者,而是專注于開箱的即時體驗。相關研究解釋了開箱視頻在包括社交機器人[5] 在內(nèi)的各種消費品中的增長趨勢。開箱現(xiàn)象不僅擴大了產(chǎn)品的設計空間,還激勵制造商重新考慮產(chǎn)品包裝以及可能引發(fā)消費者情感反應的因素[6]。由此可見,開箱體驗在提升用戶體驗、塑造產(chǎn)品第一印象和促進初次互動方面具有潛力。因此,了解影響用戶對陪伴式機器人開箱體驗和初次互動的因素對于設計策略的成功至關重要。

        (二)用戶對陪伴式機器人的感知

        針對獨居青年的研究表明,社交機器人能夠改善心理健康問題,如焦慮、抑郁和雙相情感障礙[7]。最近的一項研究將陪伴式機器人部署到感到孤獨的健康成年人家中,并探索了3 條設計策略,包括機器人的舒適性(使用柔軟、溫暖的材料)、社交參與的能力以及機器人需要被照顧的特性[8]。

        影響用戶對機器人的感知因素包括外觀、熟悉度、初次互動和第一印象[9]。首先,機器人的外觀,如面部表情、非言語線索和物理屬性,可以影響用戶對機器人的好感度、接受度和期望。其次,熟悉度有助于創(chuàng)造積極的氛圍并建立信任,從而提高對機器人的接受度。此外,相關研究還強調(diào)了有趣且吸引人的初次互動的重要性,因為這有助于改善用戶與機器人之間的關系,同時提升了用戶對機器人的看法[3]。

        受到以上因素和初次互動的強烈影響,第一印象能夠塑造用戶對機器人的期望、感知和行為[12],甚至信任[11] 和長期關系的發(fā)展[10],而由此形成的偏見將難以恢復[3]。相關的研究還總結了其他領域的第一印象研究,并指出與求職面試、客戶服務和政治選舉等方面的相關性[11]。更廣泛地說,社會心理學中的“首因效應”表明,相較于后續(xù)獲取的信息,人們通常更看重早期獲得的信息,在初次見面的瞬間就可能做出關鍵決策。因此,本研究基于參與式設計方法,探索塑造獨居青年在開箱陪伴式機器人過程中的體驗、對機器人的第一印象和初次互動的設計因素。

        (三)參與式設計理念與方法

        參與式設計起源于20 世紀70、80 年代的斯堪的納維亞地區(qū)。90 年代初,參與式設計方法在人機交互(Human ComputerInteraction)領域得到了調(diào)整和推廣。其中,Muller(1991)提出的參與式設計方法PICTIVE 在該領域的應用最為廣泛[13]。參與式設計強調(diào)與用戶共同設計,優(yōu)先考慮與用戶的溝通,以了解其需求、面臨的障礙。這是一種實現(xiàn)用戶體驗最優(yōu)化的方法創(chuàng)新,因此,本研究借鑒了參與式設計的理念,與獨居青年共同設計陪伴式機器人的初次互動。

        二、面向獨居青年的陪伴型機器人初次互動影響因素研究

        為了了解陪伴式機器人開箱體驗和初次互動的設計因素,研究人員觀察了獨居青年在自然狀態(tài)下與陪伴式機器人的初次互動過程。本研究使用了現(xiàn)成的陪伴機器人產(chǎn)品Cupboo。該機器人平臺集成了多種互動活動,每個機器人都有其獨特的個性。Cupboo 最初裝在一個立方體盒子里,額外設備(如充電線和手冊)則包裝在機器人的下方。

        (一)研究流程

        研究分為兩個部分,在第一部分中,參與者對機器人進行開箱,該機器人以原始包裝呈現(xiàn)。在此過程中,要求參與者不要立即使用機器人,而是觀察包裝及其組件(如盒子的外部和內(nèi)部、說明書及附加組件)。第二部分則是與陪伴式機器人的自由體驗活動。在整個過程中,要求參與者進行有聲思考,研究人員提供必要的指導并回答參與者的問題。兩部分結束后,均進行半結構化訪談,總共持續(xù)60 至90 分鐘。

        (二)參與者

        研究者招募了14 位平均年齡為24.6 歲(SD = 3.4 歲)的參與者(8名女性和6 名男性)。所有參與者均是獨居者,擁有不同的職業(yè)背景,均沒有使用機器人的經(jīng)驗,研究根據(jù)參與者的意愿選擇在家中或實驗室進行,以捕捉用戶真實、自然的互動,其中3 位選擇在家中,每次持續(xù)60 至90 分鐘。

        (三)數(shù)據(jù)分析

        根據(jù)記錄的訪談數(shù)據(jù)進行了總結分析,以識別與用戶對陪伴式機器人初次互動的經(jīng)歷、偏好和感知相關的主題。研究人員使用飛書的云服務轉錄了錄像內(nèi)容,并在多次閱讀轉錄時做了粗略筆記,剔除了訪談中不必要的摘錄,并手動審查以糾正錯誤。訪談數(shù)據(jù)根據(jù)主題分析指南進行編碼[14],并將這些代碼進行歸納分組,從研究數(shù)據(jù)中識別出主題。

        (四)發(fā)現(xiàn)

        在數(shù)據(jù)分析過程中,識別出9 個與陪伴式寵物機器人初次互動相關的主題。其中5 個主題屬于“盒子的設計”,包括盒子的整體性、盒子的外觀、盒子的開啟瞬間、盒子的可重復利用性以及說明書與介紹信的呈現(xiàn),剩余的4 個為“與機器人的互動”,涉及自然的啟動方式、來自機器人的提示、機器人的個性以及與機器人的互動。

        1. 盒子的整體性。包裝的整體性非常重要,內(nèi)外包裝之間的差異過大會給用戶帶來落差感,因此應確保包裝的顏色、質(zhì)感和紋樣與機器人的外形相呼應。有趣的是,參與者認為將外包裝、內(nèi)包裝及部分配件(例如充電底座)整合在一起是一種有效的解決方案。將配件與機器人連接可以最大化資源利用,例如,利用吊牌作為機器人的標識和裝飾。一位有養(yǎng)寵經(jīng)驗的參與者在拆開包裝后表示,自己曾經(jīng)為寵物的脖子配備了鈴鐺,將吊牌整體轉變?yōu)闄C器人的裝飾物,以避免額外拆除。

        2. 盒子的外觀。盒子的外觀包括外部、內(nèi)部及配件設計上的描述、插圖和裝飾。對于參與者而言,這些敘事元素構成了一種交流形式,塑造了他們對寵物機器人的第一印象。參與者表示,盒子應逐步反映或展示關于寵物機器人的信息,例如,設置細節(jié)和個性特征線索。他們還建議,更詳細的裝飾可以使盒子更具信息量和趣味性。當被問及盒子應如何裝飾時,參與者提出了幾個想法:盒子可以設計成立體的微型場景,例如田野;參與者還聯(lián)想到樂高,建議制作游泳的人物以增強氛圍;可定制的裝飾部件(如繪畫、貼紙、記事本);以及機器功能的插圖和描述。這些建議強調(diào)了盒子的視覺設計在塑造用戶開箱陪伴式機器人體驗中的重要性和豐富性。

        3. 參與者提到了盒子在開啟瞬間的重要性,涉及內(nèi)部編排和易于開關。在打開包裝的過程中,參與者希望配件整齊排列,而非散落在盒內(nèi)。參與者表示,可以為每個部件設置故事線,引導用戶的瀏覽順序,確保不遺漏重要信息。在自由游戲環(huán)節(jié)后,部分參與者建議使用磁吸開關設計,使包裝更易于開啟和收納。所有參與者一致強調(diào),開啟瞬間至關重要,因為互動時間越長,初次互動可能變得乏味,用戶的興趣也會隨之降低。

        4. 盒子的可重復使用性。參與者表達了與這一主題相關的個人經(jīng)歷。參與者聯(lián)想到自己獨自居住的情況,表示需要給寵物機器人一個家,以提供歸屬感。一名參與者建議,電子設備的原始包裝通常不夠堅固,難以重復使用和保存。該用戶描述了她的愛好,即為她的玩具和玩偶建造房屋,她說:“我會用一些紙板做一個房子,以安全保管機器人。”雖然盒子扮演的是臨時角色,能夠保護機器人免受損壞,但參與者表達了希望賦予盒子永久性的角色,并為寵物機器人提供了一個棲息的地方。

        5. 介紹信與說明書的呈現(xiàn)。參與者表示,在介紹信中分享機器人的背景故事會引起他們的興趣,并增強聯(lián)系感。具體來說,一名參與者提到:“背景信息能讓我了解Cupboo 的功能。如果知道Cupboo 來自哪里,會更有聯(lián)系感?!眳⑴c者認為,機器人的說明書復雜且煩瑣,但快速入門指南在自由體驗中非常有幫助。雖然說明書需要詳細解釋機器人的操作和能力,但快速入門指南能提供簡要概述,可以通過多種形式交付,例如漫畫、視頻或故事形式的說明,以提高參與度。參與者的建議表明,以新穎和創(chuàng)造性的方式交付介紹信和說明書可以增強參與感及與機器人的互動興趣。

        6. 自然的啟動方式。一些參與者在開啟過程中感到困惑或無聊,并強調(diào)了機器人能夠立即進行互動。例如,一名參與者表示:“開啟方式令人沮喪,按鈕的設計與寵物機器人格格不入,讓人覺得不自然,像個機器,非常突兀。”另一名參與者提到,機器人可以像真實寵物一樣,處于沉睡狀態(tài),只需輕輕捏一捏它的小手即可喚醒它。這些反饋為將自然的啟動方式作為社交互動形式融入初次互動中提供可能性。

        7. 來自機器人的提示。參與者認為,在使用機器人時,初次互動顯得過于突然,缺乏相關提示。他們指出,通過機器人行為(如肢體移動、睜開眼睛等)表明已開機將是一個好的選擇。參與者還擔心在初次互動時機器人可能沒電,而缺乏相關信息說明機器人的電量狀態(tài)或即將耗盡時的表現(xiàn)。參與者提議,機器人可以像嬰兒在饑餓時哭泣一樣,在電量低時給予特定反饋。

        8. 機器人的個性。許多參與者表示,初次使用時難以理解機器人的個性,期望通過視頻或漫畫演示來解釋機器人的表達和行為。一名參與者建議,機器人的名字可以定制,以便在初次呼喚時,機器人能夠做出反應,從而有助于提升參與者的興趣和參與度。一些參與者還表示,通過語音識別提問的方式令人感到有趣,使機器人更顯真實。然而,部分參與者偶爾對主要是單向對話的互動感到氣餒??梢钥闯觯瑱C器人的個性可以極大地影響用戶對機器人的第一印象。

        9. 與機器人的互動。居家環(huán)境是與機器人互動的主要場所。參與者提到,由于獨自居住,家庭環(huán)境中有一個寵物機器人作為伴侶能夠減少他們的孤獨感,使他們可以撫摸機器人并在入睡時獲得陪伴。此外,參與者希望將機器人引入辦公環(huán)境以提供情緒安撫,但如果能夠控制機器人的聲音,能夠避免造成尷尬。

        三、面向獨居青年的陪伴式機器人初次互動參與式工作坊

        本研究采用參與式設計方法,以理解用戶對陪伴式機器人初次互動的看法和期望。研究持續(xù)了大約兩個小時,分為3 個部分:(1)對先前定義的設計主題進行排序,(2)盒子設計,以及(3)陪伴式機器人互動設計。

        (一)參與者

        共有9 名獨居青年參加了本次工作坊,平均年齡23.1 歲(SD =4.5 歲),6 名女性和3 名男性。在需求獲取階段的14 位參與者中,有7 位也參與了本次工作坊,研究者為工作坊額外招募了2 位參與者。

        (二)研究流程

        1. 設計主題的排序:在第一個部分,參與者對9 個設計主題進行了從最重要到最不重要的排序。該排序活動旨在促進討論,明確哪些設計要素對參與者最為重要及其原因。研究人員為參與者提供了關于這9 個主題的簡要說明。

        2. 盒子設計:第二個部分關注盒子的設計。研究人員要求參與者考慮與盒子設計相關的5 個主題,使用所提供的資源(如手工藝材料、紙板、剪刀和膠水)構建原型,如圖2 所示。

        3. 機器人互動設計:最后一個部分專注于機器人的設計,包括其社交行為及與用戶的首次互動。參與者使用與社交互動設計相關的剩余4 個主題,并用提供的超輕黏土制作機器人小雕像。最后,參與者通過角色扮演展示設想的機器人互動。

        (三)發(fā)現(xiàn)

        最后,工作坊產(chǎn)出了9 個設計原型,每個原型都包含相應的開箱流程和敘事策略,為后續(xù)的高保真原型設計與迭代提供了靈感和基礎,如圖3 所示。基于上述設計,總結了陪伴式機器人的初次互動設計流程,包括:(1)預先互動,(2)開箱過程,(3)開啟階段,以及(4)初次互動。

        “預先互動”旨在讓參與者熟悉機器人,并幫助他們建立聯(lián)系,理解在見到機器人之前可以期待的內(nèi)容。“開箱過程”旨在增強機器人盒子的美學,使包裝超越傳統(tǒng)的保護性角色,并促進參與者與機器人的初次互動。“開啟階段”專注于通過喚醒機器人及其反饋,建立參與者與機器人之間的聯(lián)系?!俺醮位印钡闹攸c是基于前幾個階段的互動,促進參與者與機器人的互動活動,從而形成對機器人的積極印象,增加對陪伴機器人的接受度和親密感,具體如圖4所示。

        四、面向獨居青年的陪伴式機器人初次互動原型設計與評估

        在確定最終設計之前,研究人員與工作坊中的5 名參與者進行了20 分鐘的原型迭代式設計,以獲取反饋。研究人員向參與者展示了策劃的初次互動,包括向參與者發(fā)送一封信的預先互動、具有社交實體的智能太空艙盒子,以及與寵物機器人進行第一次互動。所展示的盒子使用瓦楞紙板搭建,未添加紋理。內(nèi)部尚未實現(xiàn)光和音頻等組件,研究人員通過貼紙向參與者解釋了所設想的設計。盒子具備社交角色,能夠向參與者解釋互動活動,并回答有關機器人的問題,旨在促進用戶與機器人的互動。展示完成后,與共同設計者進行了開放式討論。經(jīng)過兩輪迭代,研究者與共同設計者為機器人設計了一個新穎的包裝盒子,如圖5 所示。

        (一)盒子的設計

        最終設計基于Cupboo 機器人原本的背景——來自太空的外星人。設計擴展了介紹信的內(nèi)容,為開箱增添了敘事性,將介紹信作為開啟盒子的鑰匙,并與盒子相結合。同時,盒子設計呈現(xiàn)出太空艙的形態(tài),左側設有閥門旋鈕,用于開啟盒子。此外,內(nèi)部設計在傳統(tǒng)產(chǎn)品包裝中常常被忽視。為了實現(xiàn)機器人的陪伴目的,參與者認為盒子的內(nèi)部設計應使用生活場景進行裝飾,例如通過插圖展示樹木、交通工具等,個性化搭建一個為機器人配備的居所(小窩)。

        盒子本身具備社交屬性,是建立機器人與獨居青年之間互動的橋梁,有助于營造社交氛圍,改善用戶體驗。目標是將其視為寵物機器人的“智能太空休眠艙”,賦予盒子社交存在感。原型使用Arduino 來實現(xiàn)盒子的社交互動特性,如圖6 所示。機器人的介紹和初次互動說明通過揚聲器中預先錄制的音頻提示傳遞,當用戶按下按鈕時觸發(fā)。LED 燈帶用于顯示盒子上的燈光,與特定情緒無關,用于響應和交互提示。閃爍的燈光用于歡迎用戶,而靜態(tài)燈光則在整個互動期間使用。RFID 傳感器用于檢測標簽是否插入,艙門旋鈕控制舵機開啟盒子。機器人小窩的上方是太空艙智能系統(tǒng)的屏幕,屏幕右側按鍵能夠控制太空艙的語音信息。屏幕顯示文本內(nèi)容、太空艙狀態(tài),以及機器人虛擬形象和狀態(tài)。當機器人觸發(fā)特定行為時,屏幕將更新內(nèi)容,從而增強機器人的表現(xiàn)力,如圖7 所示。

        (二)初次互動流程。

        在預先互動階段,用戶首先閱讀一封來自太空艙的信件(求救信)。信中介紹了LUNA 太空船智能系統(tǒng)(盒子)及機器人的目的,同時也作為開啟盒子的鑰匙。信的結尾寫道:“請將鑰匙放置在太空船的艙門處,轉動左側閥門,艙門將打開?!庇脩羰盏教张摵箝_始開箱。一旦用戶使用鑰匙開啟太空船,RFID 傳感器將檢測到并發(fā)出提示音。轉動左側閥門后,艙門將抬起,太空艙用燈光閃爍以歡迎用戶。太空艙的屏幕顯示機器人的信息和語音文字。其內(nèi)部包含簡單的文本說明,例如:“按下按鈕!我將分享一些活動。”當用戶第一次按下按鈕時,燈光變?yōu)殪o態(tài)顏色,太空艙播放一段簡短的預錄音頻介紹機器人,并在屏幕上顯示相應的文本信息。隨后,太空艙指導用戶如何喚醒機器人并進行互動,例如:“拍3 下小咘的腦袋?!碑斢脩粼俅伟聪掳粹o時,太空艙播放包含互動說明的音頻文件,并切換顯示屏信息。隨著后續(xù)按鈕的按下,太空艙將改變燈光顏色。當用戶與機器人互動時,太空艙會說明機器人的行為(例如,“小咘現(xiàn)在很高興!”),并更新顯示屏信息。圖8 展示了與初次互動相關的完整互動流程。

        (三)原型評估

        1. 實驗目的:驗證新穎的開箱體驗與初次互動相較于傳統(tǒng)方式的優(yōu)化效果。

        2. 參與者:研究人員招募了32 名不同背景的參與者(17 名女性和15 名男性)進行評估。參與者的平均年齡為25.3 歲(SD=3.59),均為獨居青年群體。

        3. 流程:研究持續(xù)了約60 分鐘。首先,隨機為參與者提供了需求獲取階段的傳統(tǒng)款和優(yōu)化后的設計之一以限制順序效應,并要求進行開箱與初次互動。接著,使用Godspeed 中的5 個指標(擬人化、動物性、可愛度、智力和安全性)進行7 點李克特量表評分。隨后休息5 分鐘,使用另一款設計并進行打分。最后討論整體的使用感受。

        4. 結果:研究人員使用SPSS 軟件對結果進行配對樣本T 檢驗。結果顯示,優(yōu)化后的初次互動體驗在擬人化、動物性和可愛度方面顯著優(yōu)于傳統(tǒng)方式(P lt; 0.05),但在智力和安全性方面沒有顯著差異(P gt; 0.05)。在5 個指標中,動物性提升最大(t = -6.453),其次是可愛度(t = -6.280)和擬人化(t = -6.126),如表1 所示。

        最后的討論中,參與者表示,盒子的社交性能夠促進與機器人的關系,并增強陪伴感。社交行為整合到傳統(tǒng)包裝材料(如盒子和說明書)設計中,能夠將機械過程轉變?yōu)橛审w驗設計引導的互動過程。參與者認為,盒子能夠作為機器人的外延,增加其表達性,提高機器人行為的可理解性,并建議在盒子內(nèi)部增加多樣化的互動元素,例如使用泡泡和霧氣等,以增強機器人的情緒表達能力。開箱體驗與初次互動的敘事性能夠創(chuàng)造并指導與機器人的初次互動,從而減少參與者對初次使用機器人的疑慮。

        結論

        本研究基于參與式設計理念,探索了面向獨居青年用戶的陪伴式機器人開箱體驗與初次互動。設計的初次互動包括具有社交屬性的盒子、敘事性的4 個階段互動流程以及陪伴式機器人的9 個主題。研究旨在通過創(chuàng)造性的美學體驗,改善陪伴式機器人的開箱體驗,引導獨居青年用戶與機器人的初次互動,積極構建與機器人之間的聯(lián)系。初步的評估結果表明,新穎的初次互動在擬人化、動物性和可愛度提升顯著。未來的工作將對開箱體驗與初次互動設計進行長期評估,以理解初次互動的因素與流程如何影響獨居青年對陪伴式機器人的長期看法。

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