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        《黑神話:悟空》“破圈”傳播的情動(dòng)邏輯

        2025-02-08 00:00:00溫惠君
        新聞世界 2025年1期

        【摘" "要】2024年8月20日,國內(nèi)首款3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》在全球正式發(fā)售后引發(fā)全網(wǎng)“狂歡”。從情動(dòng)理論出發(fā),這是用戶存在之力或行動(dòng)之力連續(xù)流變的結(jié)果,是游戲作品充溢審美經(jīng)驗(yàn)流向用戶的情感表達(dá)。游戲玩家快樂情感的行動(dòng)之力,網(wǎng)絡(luò)用戶之于悟空形象感觸的存在之力,游戲科學(xué)制作團(tuán)隊(duì)主動(dòng)情感強(qiáng)度限度下的生成之力,以及游戲成功“出海”的文化自信與認(rèn)同之力,使情動(dòng)最初串聯(lián)起一個(gè)共同體,促成《黑神話:悟空》更為廣泛的傳播與交流。

        【關(guān)鍵詞】黑神話:悟空;情動(dòng)邏輯;跨文化傳播

        《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)公司制作的,以中國古典四大名著之一《西游記》為藍(lán)本的,國內(nèi)首款3A(一般指開發(fā)成本高、制作周期長、投入資源多)單機(jī)版動(dòng)作角色扮演游戲。該游戲于2024年8月20日正式發(fā)售,在發(fā)售當(dāng)天不到24小時(shí)賣出了15億元,并一直名列Steam游戲平臺(tái)榜單。[1]《黑神話:悟空》席卷全網(wǎng)背后是國內(nèi)網(wǎng)民的情感存在:中國神話中家喻戶曉的孫悟空正轟動(dòng)全球,《黑神話:悟空》讓玩家看到了國產(chǎn)3A單機(jī)游戲的可能性,讓國人看到游戲作為跨文化傳播載體的可能性,讓游戲科學(xué)公司的制作團(tuán)隊(duì)看到未來游戲與中國經(jīng)典傳統(tǒng)文化結(jié)合或者進(jìn)一步打造泛中國神話體系的可能性等。從這一意義上看,這種情感存在被稱為情動(dòng)(affect)。情動(dòng)概念最早可追溯至斯賓諾莎,他把情動(dòng)(affectus)理解為身體的感觸(affection),其功能是增進(jìn)或減退身體的活力。[2]德勒茲在繼承中從雙重意義上界定情動(dòng),首先,感觸/情狀(affection)適用于受影響的身體之狀態(tài),而且意味著起影響作用的物體之存在,而情動(dòng)(affect)適用于從一種狀態(tài)向另一種狀態(tài)之轉(zhuǎn)變,把起影響作用的諸物體之相關(guān)的變化考慮在內(nèi)。[3]其次,情動(dòng)(affect)和觀念(idea)都內(nèi)在于心靈,二者的區(qū)別體現(xiàn)在情感本身是無對(duì)象的,而觀念總是投射向某物的表象?!坝^念,就是一種思想樣式,其界定性特征為表象……所有非表象性思想樣式皆可被稱作情動(dòng)(affect)。”[4]如一件音樂作品可以具有觀念性,且隨著節(jié)奏旋律的變化可以在人們的想象中產(chǎn)生不同的形象。與此同時(shí),心靈也發(fā)生著狀態(tài)的改變,人們常用憂傷、歡樂等詞語來描述音樂作品的風(fēng)格?;谇閯?dòng)理論,對(duì)以《黑神話:悟空》這一游戲媒介為載體所產(chǎn)生的,無論是兒時(shí)通過其他媒介載體如動(dòng)畫片、電視劇等對(duì)悟空的模仿及悟空形象的記憶,還是長大后在不同處境的生命體驗(yàn)中對(duì)悟空形象的多重解讀,亦或是在《黑神話:悟空》中化身“天命人”(悟空)的具身體驗(yàn),都有情動(dòng)作用,雖然人因際遇不同而情感形式多樣,但情感總是在快樂與痛苦兩端流轉(zhuǎn)、生成與變化,串聯(lián)起不同個(gè)體、群體以及社會(huì)之間的傳播與交流。

        一、情動(dòng)流變:圈內(nèi)儀式傳播及跨圈層狂歡

        詹姆斯·凱瑞提出傳播儀式觀,他認(rèn)為傳播是一種現(xiàn)實(shí)得以生產(chǎn)、維系、修正和轉(zhuǎn)變的符號(hào)過程,群體是以團(tuán)體的名義或共同的身份把人們聚集在一起的神圣儀式。[5]熟悉《黑神話:悟空》游戲的玩家產(chǎn)生行為背后是共享這款游戲所帶來的儀式感:2020年8月20日,游戲科學(xué)新作《黑神話:悟空》13分鐘實(shí)機(jī)演示,首發(fā)累計(jì)上千萬播放量;2021年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》12分鐘UE5實(shí)機(jī)測試集錦;2022年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》6分鐘實(shí)機(jī)劇情片段;2023年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》發(fā)售日預(yù)告 | 2024.8.20,直面天命;2024年8月20日,期待已久的國內(nèi)首款3A游戲大作終于上線。急迫體驗(yàn)的心情與急切分享體驗(yàn)的沖動(dòng)將圈內(nèi)玩家集結(jié)在一起,共同期待這款游戲的兌現(xiàn),最終《黑神話:悟空》確實(shí)讓游戲玩家們集體破防。聯(lián)名瑞幸咖啡上線即售罄,B站(bilibili視頻網(wǎng)站)在《黑神話:悟空》游戲上線不久,從熱搜榜到直播區(qū)瞬間淪陷……總之,游戲用戶對(duì)《黑神話:悟空》總是處在情動(dòng)流變之中,首發(fā)中的驚喜,等待中的焦灼,以及發(fā)售后的百感交集。而另一邊,《黑神話:悟空》早已突破游戲圈,外溢到社會(huì)各界,主流媒體如新華社、央視新聞紛紛刊發(fā)相關(guān)報(bào)道,如《悟空,憑啥這么火?》《“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”》等,除中央級(jí)媒體外,各地方媒體、社交媒體等也緊跟并紛紛發(fā)表看法。此外,由于《黑神話:悟空》里面許多場景都高度還原中國各地歷史古剎,如山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等,各地文旅為此試圖借助這“潑天”的流量加入到“狂歡”中來。可以說,《黑神話:悟空》已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而是一種文化認(rèn)同的符號(hào)和象征。

        《黑神話:悟空》刮起的這股旋風(fēng),從圈內(nèi)儀式傳播到跨圈層狂歡,除了游戲本身開國內(nèi)首款3A單機(jī)游戲先河外,還有悟空上天入地、不卑不亢、智慧通透的人物形象讓跨圈層的用戶產(chǎn)生了情感共振。情感在生成或在流變,行動(dòng)力和存在力也在生成流變,生成不再是抽象的宇宙大法,它獲得了具體的內(nèi)容。[6]我們不僅有經(jīng)典的文本、動(dòng)畫、電視、電影等媒介的孫悟空形象,如今,這款《黑神話:悟空》讓我們“化身”悟空,在游戲中獲得編碼/解碼式的快感,以“天命人”角色踏上取經(jīng)之路,使意識(shí)與身體融為一體,感受一個(gè)始終在發(fā)生變化的人物的情感存在。

        二、情動(dòng)共同體串聯(lián):“出海”的是中國文化

        情動(dòng)(情感)在構(gòu)造主體,主體正是在人和人之間的情感感染中形成的,是情動(dòng)(情感)在發(fā)揮主導(dǎo)作用,最初串聯(lián)起了一個(gè)共同體。[7]《黑神話:悟空》出圈的是游戲,“出?!钡氖侵袊幕@是文化自信、文化認(rèn)同的必然結(jié)果。學(xué)者薩義德在《東方學(xué)》中指出,西方描繪東方世界時(shí),與那些國家真實(shí)面貌其實(shí)關(guān)系不大,而旨在為東西方建立一個(gè)明顯的分野,從而突出西方文化的優(yōu)越性。近年來,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力不斷強(qiáng)大,我們強(qiáng)調(diào)要堅(jiān)定文化自信,讓博大精深的中國文化走出去,如李子柒短視頻、網(wǎng)文出海、科幻小說《三體》等在海外傳播中都獲得了不錯(cuò)的影響力。傳播學(xué)者麥克盧漢提出媒介即訊息,媒介本身才是真正有意義的訊息。在跨文化傳播的大多數(shù)情況下,無論是文本、繪畫、攝影,還是電影、電視劇、短視頻等媒介在承載文化產(chǎn)品出海時(shí),往往面臨著文化折扣挑戰(zhàn)。德國學(xué)者伊里亞斯在《文明的進(jìn)程》一書中提出文化與文明的不同,文化使民族之間表現(xiàn)出差異性,而文明使各個(gè)民族差異性逐漸減少。如何在一個(gè)普遍文明規(guī)則下,守護(hù)好獨(dú)特的文化和傳統(tǒng),離不開國人對(duì)中國文化認(rèn)同的情感?!逗谏裨挘何蚩铡钒l(fā)售當(dāng)天有玩家在Steam游戲平臺(tái)上發(fā)表評(píng)論,扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等都很好,但你說可以當(dāng)猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想象的。與扮演異國文化形象,講述以歐美、日本等國文化故事的游戲不同,《黑神話:悟空》以中國古典名著《西游記》為藍(lán)本,盤活中國傳統(tǒng)文化資源,同時(shí)以游戲化、虛擬化的創(chuàng)新技術(shù)呈現(xiàn),為文化輸出打通了新通道,讓國人看到了傳統(tǒng)文化旺盛生命力的新表達(dá),是新質(zhì)生產(chǎn)力背景下游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造性體現(xiàn)。

        人類學(xué)家貝特森在《一項(xiàng)關(guān)于游戲和幻想的理論》一文中提出“元傳播”概念,指代一種圍繞符號(hào)定義和詮釋規(guī)則展開的傳播行為。[8]相較于其他媒介載體,電子游戲優(yōu)勢就在于,玩家進(jìn)入角色需要了解這個(gè)游戲的語境和規(guī)則,如果不熟悉《黑神話:悟空》這款游戲的語境以及神話藍(lán)本,如孫悟空武器為什么是“棍子”——金箍棒,七十二變、定身術(shù)怎么用等,在某種程度上是不利于游戲玩家進(jìn)入角色并進(jìn)行戰(zhàn)斗的,而游戲作為一個(gè)參與性極強(qiáng)的文化形態(tài),以高度互動(dòng)性、主觀代入感和沉浸式敘事能力等優(yōu)勢呈現(xiàn)本土文化,在某種程度上可以對(duì)沖文化折扣,成為跨文化傳播的一個(gè)理想的載體。《黑神話:悟空》的文化輸出完備性是以往任何游戲所不具備的,采用《西游記》文本,以中國家喻戶曉的神話人物孫悟空(齊天大圣)組織起玩家與圈外網(wǎng)友的共通情感,借由敘事、影像、音樂等與游戲機(jī)制互文以及一比一掃描還原真實(shí)環(huán)境的審美體驗(yàn)等,展現(xiàn)了博大精深的中華文化,向全球傳遞了中國游戲業(yè)在傳播中國文化故事方面的積極探索。

        三、情動(dòng)的限度與強(qiáng)度:“拓荒”國內(nèi)高品質(zhì)單機(jī)游戲

        德勒茲認(rèn)為,“每個(gè)事物,無論物體還是靈魂,都是由某種承受情感的力量所界定”。[9]情感不僅在活動(dòng)在流變,它還有其強(qiáng)度和極限,它有影響和承受的極限。從中國游戲發(fā)展演變過程來看,所謂的游戲性越來越服務(wù)于商品性,游戲策劃更側(cè)重對(duì)玩家的“生產(chǎn)”。鄧劍在考察中國當(dāng)代游戲史思想譜系中發(fā)現(xiàn),游戲世界正異化為網(wǎng)絡(luò)資本平臺(tái),玩家被詢喚為以游戲消費(fèi)者為表象的游戲/勞動(dòng)者。早在2007年,游戲科學(xué)制作人馮驥就在《誰殺死了我們的游戲》一文中指出,網(wǎng)絡(luò)游戲被定位成一項(xiàng)能夠持續(xù)賺錢的服務(wù)性業(yè)務(wù),而原來的初衷“創(chuàng)造有趣的東西”,不僅因?yàn)橘Y本的貪婪本性,也因?yàn)槲覈『谜幵谶@樣一個(gè)缺乏單機(jī)游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場獨(dú)大的畸形生態(tài)中。武澤威回顧游戲史認(rèn)為,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,移動(dòng)游戲?qū)嶋H上重新走了一遍中國電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展路徑:從買斷制的單機(jī)游戲,到以廣告流量為導(dǎo)向的免費(fèi)游戲,再到經(jīng)營玩家社群文化、售賣付費(fèi)體驗(yàn)的“服務(wù)型游戲”。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀之于“游戲人”經(jīng)驗(yàn)感觸,使他們?cè)谇楦辛髯兣c生存中思考如何重拾游戲精神與擔(dān)當(dāng),如何在思想層級(jí)實(shí)現(xiàn)有價(jià)值的文藝創(chuàng)造,如何通過游戲內(nèi)容獲取商業(yè)利益等?!逗谏裨挘何蚩铡窡o論是游戲本身游戲性以及在宏觀意義上完備的文化輸出,還是國產(chǎn)3A游戲商業(yè)上的成功,從某種程度上說,這是游戲科學(xué)制作團(tuán)隊(duì),尤其是制作人馮驥對(duì)當(dāng)前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可能性的一次回應(yīng),是通過各種游戲形式,不斷拓展出更大、更符合中國文化的架構(gòu),最終做成一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆褐袊裨掦w系[10]的單機(jī)版游戲的嘗試。

        由于一個(gè)人有自己情感的承受限度,所以一旦跨越了這個(gè)限度,就是失敗、終結(jié)或者死亡,只有當(dāng)認(rèn)識(shí)自己的情感極限,即最大的情感強(qiáng)度,方可稱得上明智。面對(duì)同樣以西游為主題的MMORPG(massive multiplayer online role-playing game大型多人在線角色扮演游戲)《斗戰(zhàn)神》挫敗,馮驥帶著包括楊奇在內(nèi)的幾位同事離職并成立了游戲科學(xué),在公司創(chuàng)立之初,雖然還保留著開發(fā)單機(jī)版游戲的夢(mèng)想,但這并不是完全的理想主義情懷,“我們其實(shí)是經(jīng)歷了約4年相當(dāng)謹(jǐn)慎的立項(xiàng),才開始做《黑神話:悟空》的預(yù)演。期間,我們也經(jīng)歷了一輪融資,產(chǎn)品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動(dòng)了《黑神話:悟空》?!盵11]馮驥對(duì)游戲的情感,策劃運(yùn)營游戲《斗戰(zhàn)神》的積淀、游戲科學(xué)創(chuàng)辦后資源、資本的積累以及為開發(fā)《黑神話:悟空》游戲的時(shí)間沉淀,都讓馮驥及團(tuán)隊(duì)有了做出一款高品質(zhì)單機(jī)游戲“拓荒”的底氣與勇氣,“我們是一個(gè)動(dòng)作角色扮演游戲,那當(dāng)然對(duì)標(biāo)的就是在技術(shù)、畫面、游戲性和商業(yè)性上,世界最成功的產(chǎn)品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰(zhàn)神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,F(xiàn)rom Software制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達(dá)》等。這些產(chǎn)品的最新作,讓我們看到這個(gè)世界最高的高度。我們從立項(xiàng)開始,就堅(jiān)定以他們?yōu)榈浞?、?biāo)桿,來要求自己?!盵12]從這一層面看,《黑神話:悟空》的成功,很大程度離不開游戲制作團(tuán)隊(duì)基于認(rèn)識(shí)到自己的情感極限,即最大的情感強(qiáng)度所作出的決策與行動(dòng)。

        四、結(jié)語

        有人說,游戲是“第九藝術(shù)”,但縱觀游戲發(fā)展過程,電子游戲尤其網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)(移動(dòng))游戲,其游戲精神逐步讓位于玩家的“生產(chǎn)”,而相較于當(dāng)前游戲在市場上的盈利,游戲在內(nèi)容價(jià)值層面則受到多方質(zhì)疑。《黑神話:悟空》作為一款嘗試以國際高標(biāo)準(zhǔn)制作,探索屬于中國游戲創(chuàng)作者文藝抱負(fù)的3A游戲大作,不僅讓游戲人從低沉情感狀態(tài)流轉(zhuǎn)到激動(dòng)的情感體驗(yàn),也借此凝結(jié)了游戲邊緣及游戲圈外網(wǎng)絡(luò)用戶共享《黑神話:悟空》成功的喜悅。游戲玩家在熟悉的中國文化體系中體驗(yàn)到了游戲解碼與故事互文的快感,而圈外網(wǎng)友則借助跨媒介游戲再創(chuàng)作的西游故事掀起一場關(guān)于悟空形象集體記憶的狂歡。此外,基于過往中國游戲在海外的生存現(xiàn)狀,對(duì)比極具中國文化特色的中國神話故事登榜全球議程設(shè)置,即以游戲?yàn)槊浇榈闹袊幕晒Α俺龊!保菃酒鹆巳藗儍?nèi)心關(guān)于他們所處共同體的文化認(rèn)同與自信。

        霍克海默與阿多諾在著作《啟蒙辯證法》中探討了啟蒙與神話之間的關(guān)系,他們指出,神話以一種特定的形式呈現(xiàn)了現(xiàn)存事物的本質(zhì),如世界的循環(huán)、命運(yùn)和統(tǒng)治,并且這些被視為真理,同時(shí)放棄了對(duì)改變的希望。如果神話將自己許諾為光明,那么神話的背面必然是黑暗。或許,這就是游戲科學(xué)公司將游戲名稱定為“黑神話”的原因之一,借游戲完成一場精神上的取經(jīng)之旅,讓取經(jīng)人認(rèn)識(shí)到從來沒有一個(gè)神話式命運(yùn)告訴我們歸途在何方,黑暗便代表無限的生命。[13]《黑神話:悟空》在 2021年播出的12分鐘演示版中寫道:我在許多奇怪的夢(mèng)里,見過你們。你們因緣際會(huì)走到一起,懷著各不相同的目的。你,欲成前人未竟之業(yè),修功德圓滿。你,執(zhí)著后世傳頌之名,求位列仙班。你,想跳出三界之外,圖個(gè)清靜自在。還有你,無所掛礙,吃頓飽飯便善哉善哉??晌遥缇涂创┝四銈?!滿嘴的情懷大義,一心的世俗名利!唱什么命不由天,卻篤信自己,才是天命之選。呵哈哈哈哈哈,可悲的取經(jīng)人吶。只要心中還有放不下的偶像,終有一天,它將化為修行路上無解的業(yè)障。[14]從某種程度上來說,這既是對(duì)游戲重拾游戲精神的呼喚,也是游戲科學(xué)尤其是制作人馮驥,將多年馳騁游戲場的風(fēng)風(fēng)雨雨凝結(jié)到《黑神話:悟空》中,與人物形成對(duì)話,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意義上直面天命、斬?cái)噍喕?,中國游戲也必須回到歷史的現(xiàn)場,取回某種對(duì)國產(chǎn)3A作為一種思想的認(rèn)識(shí)和考察,才能實(shí)現(xiàn)真正意義上的回歸中國性與游戲性??偟膩碚f,從游戲玩家情感到全民共通的之于悟空形象認(rèn)同的意義空間,到成員內(nèi)心之于屬于中國文化的中國神話故事成功“出?!毕胂蠊餐w聯(lián)結(jié),到游戲科學(xué)制作人馮驥探索中國游戲思想與市場之間關(guān)系的情感強(qiáng)度,即人與人、人與事感觸中的情感流變或生成,構(gòu)成《黑神話:悟空》“破圈”的情動(dòng)邏輯。

        注釋:

        [1]快馬財(cái)媒.一天賣了15億,悟空“大鬧”資本市場[EB/OL].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28479825(澎湃),2024-8-21.

        [2]斯賓諾莎.倫理學(xué)[M].賀麟 譯.北京:商務(wù)印書館,1983:98.

        [3]德勒茲.斯賓諾莎的實(shí)踐哲學(xué)[M].馮炳昆 譯.北京:商務(wù)印書館,2004:56-57.

        [4][9]德勒茲.德勒茲在萬塞訥的斯賓諾莎課程(1978-1981)記錄.[C]//:汪民安,郭曉彥主編.生產(chǎn):德勒茲與情動(dòng)[M].南京:江蘇人民出版社,2016:4.

        [5]詹姆斯·W·凱瑞.作為文化的傳播[M].丁未 等譯.北京:華夏出版社,2005.

        [6][7]汪民安.何謂“情動(dòng)”?[J].外國文學(xué),2017(02):113-121.

        [8]郭小安,滕金達(dá).衍生與融合:框架理論研究的跨學(xué)科對(duì)話[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2018,40(07):46-53.

        [10]“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”[EB/OL] .https://mp.weixin.qq.com/s/0iNdZ6SaSCFzqaNEZprMD(新華社),2024-8-19.

        [11][12]趙挪亞.《黑神話:悟空》制作人接受觀網(wǎng)專訪:用世界級(jí)的水準(zhǔn),講一個(gè)中國故事[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/nrYiVwJTYJ1nn8YxDhXYPg(觀察網(wǎng)),2020-8-25.

        [13]藍(lán)江.暗玩:游戲修改的存在論生命體驗(yàn)[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/TNcubTF7L3jAkJ9xFypn6Q(藝術(shù)界LEAP),2024-9-9.

        [14]黑神話悟空.《黑神話:悟空》12分鐘UE5實(shí)機(jī)測試集錦[EB/OL] .https://www.bilibili.com/video/BV1y64y1q757/?spm_id_from

        =333.999.0.0amp;vd_source=b49a9f2117ea4b114531cd0cf9754cda(bilibili視頻網(wǎng)站),2021-8-21.

        (作者:廣東技術(shù)師范大學(xué)文學(xué)與傳媒學(xué)院研究生,研究方向:新聞傳播學(xué))

        責(zé)編:周蕾

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