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        游戲主體的三重面相

        2025-02-02 00:00:00姜宇輝

        摘" "要: 游戲主體具有不同的身份和面相,而從經(jīng)濟人到數(shù)字人,再到政治人,是一條值得深思的演變線索。游戲玩家的經(jīng)濟人身份,及其在新自由主義的全球體系之中的重要地位,已然在《帝國》及深受其影響的《帝國游戲》這樣的著作之中得到了深入全面闡發(fā)。然而,哈特和奈格里對帝國的論述過于傾向于肯定主義的立場,而很大程度上忽視了“后911”時代全球日益陷入的極具否定性特征的狀況。而溫蒂·布朗在對新自由主義治理模式進行批判性反思之際所提出的犧牲這個現(xiàn)象,就成為敞開否定性向度的重要入口。三種犧牲分別對應(yīng)著績效、貧窮、動物性這三種形態(tài),由此打開了在帝國游戲的數(shù)字時代重建政治主體的可能與希望。

        關(guān)鍵詞: 帝國;新自由主義;電子游戲;數(shù)字主體;動物性;否定性

        中圖分類號:J901" "文獻標識碼:A 文章編號:1004-8634(2025)01-0098-(10)

        DOI:10.13852/J.CNKI.JSHNU.2025.01.009

        控制與自由,向來是游戲政治學(ludopolitics)的核心議題。沉浸于游戲(本文中的游戲,如無特指,皆為電子游戲)之中的玩家,到底是自主自律的主體,還是被動受控的傀儡?這或許是最令人困惑而糾結(jié)的難題。但對于這個根本難題,貿(mào)然而泛泛的作答顯然并不明智。首先,還是應(yīng)該對游戲主體進行界定,對其不同面相進行辨析。其次,還應(yīng)該進一步闡釋和澄清這些不同面相之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。

        這個界定和辨析的工作,大致可以從共時和歷時這兩個角度來著手。共時,即意味著并存于同一個玩家身上的不同的主體身份。比如,當他面對作為一個數(shù)字系統(tǒng)的游戲之時,他就是一個互動性的操作者。但同時,有的玩家還會將整個游戲視作一部小說或電影,這時他就更為接近傳統(tǒng)形態(tài)的讀者或觀眾。同樣,不少游戲都是以體育或至少競賽為主旨的,而參與其中的玩家又會由此化身為努力爭勝的參賽選手。用戶、觀眾、讀者、選手,這些看似彼此有別的身份卻往往并存于玩家身上,這早已是司空見慣的事實。進而,這些不同的身份之間還可以相互轉(zhuǎn)化,甚至靈活組合。

        同樣,也可以對這些不同身份進行歷時性的排列,指出選手更接近傳統(tǒng)游戲的形式,觀眾或讀者則更契合印刷或影像媒介的階段,而唯有用戶或操作者才更能揭示出當下時代的玩家身份。但無論是共時還是歷時,這些不同身份之間的關(guān)系似乎尚無法真正觸及控制與自由、被動與主動、傀儡與主體之間的辯證關(guān)系,這個本文真正關(guān)注的焦點。顯然,無論玩家變換何種身份形象,無論他是選手還是用戶,是讀者還是觀眾,這些相反相成的雙重面相總可以并存和交織于他的身上。由此不妨轉(zhuǎn)換思路,采取另一種更為深入的考察方式,將經(jīng)濟人(homo oeconomicus)、數(shù)字人(digital person)、政治人(homo politicus)之間的先后更迭作為主導線索,1 進而對游戲主體進行一番??率降淖V系學考察。大致說來,這三重面相亦大致對應(yīng)著20世紀社會發(fā)展和歷史變遷的三個階段,分別是從過去的新自由主義到當下的大數(shù)據(jù)社會,再到未來的智能生命(或生命3.0)。當然,這三個階段、三重面相亦完全有可能進行共時性的交織互滲,但從歷時性的角度出發(fā),才能恰切且生動地揭示游戲主體如何一步步從被動轉(zhuǎn)向主動、從受控轉(zhuǎn)向自由。

        一、“帝國游戲”及其不滿

        先從經(jīng)濟人這個形態(tài)開始。對游戲主體面相的著重闡發(fā),進而將游戲產(chǎn)業(yè)與全球資本主義的晚近發(fā)展密切結(jié)合,這正是尼克·戴爾·威瑟福德和格雷格·代·佩特的《帝國游戲》2這部開創(chuàng)性杰作的鮮明主題。游戲并不只是娛樂產(chǎn)業(yè)的一個日趨走紅的門類,也絕非只為年輕人提供一個逃往虛擬世界的入口,正相反,虛擬世界與現(xiàn)實世界、娛樂與勞動、休閑的生活與嚴肅的事業(yè),等等,這些看似二元分化的兩面在當下的社會之中卻如此緊密地勾連在一起。游戲并不只是現(xiàn)實的邊緣或鏡像,相反,它是推動全球資本主義發(fā)展運動的一個至關(guān)重要的動力。正是如此,兩位作者在全書的開篇就明確提出了“游戲資本主義”(ludocapitalism)這個發(fā)人深省的概念,進而著力對“軍事—工業(yè)—媒介—娛樂”的聚合網(wǎng)絡(luò)進行全面深入的解析。3

        細節(jié)不必贅述,在這里我們更關(guān)注的是“帝國”這個主題,及其何以與游戲關(guān)聯(lián)在一起,由此又催生出怎樣全新的主體性身份和形態(tài)。“帝國”這個概念當然得自哈特和奈格里的那部影響深遠的同名著作——《帝國》,其開篇也明示了這個最為關(guān)鍵的理論來源,進而清晰凝練地概括了四個基本特征。4

        首先,帝國是一個至大無外的全球系統(tǒng)(甚至在未來會進一步逾越地球的范圍),“它四處伸展,包容世界”。5 它既不局限于某個國家的領(lǐng)土范圍之內(nèi),也不存在著(相對)明確、固化的中心與疆界。正是在這個意義上,帝國與傳統(tǒng)形態(tài)的帝國主義存在著根本差異,而空間的“開放”和“封閉”恰是最為鮮明的比照。6 其次,帝國之所以能獲取這樣的全新形態(tài)和力量,一個重要原因正是技術(shù)與資本的深入結(jié)合。當數(shù)字技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等前沿技術(shù)日漸占據(jù)主導之時,它們也逐步激發(fā)出、釋放著資本的那種“潛在(virtual)”的生成流變的能量。正是這些潛在之力,令資本不斷突破著時空的實在邊界和框架,以連接、流動、平滑的方式將整個世界都納入自身的內(nèi)部。再次,由此也就導致勞動和生產(chǎn)的主體發(fā)生了根本的形態(tài)變化。這主要體現(xiàn)于兩個方面:一方面,今天的勞動越來越趨向于所謂“非物質(zhì)性”的方面,數(shù)字和信息的生產(chǎn)傳播、情感的溝通、人際的交往等,這些原本看似跟物質(zhì)生產(chǎn)并無本質(zhì)關(guān)聯(lián)的形態(tài)卻愈發(fā)成為當今經(jīng)濟活動的主導;另一方面,這也就進一步模糊甚至瓦解了勞動跟休閑、工作與娛樂之間傳統(tǒng)的既有邊界。在以往的社會之中,工人們“下班”之后才會開始放松和娛樂;而在當今的世界之中,那些看似躺平的御宅玩家們卻幾乎沒日沒夜地為數(shù)字經(jīng)濟貢獻著自己的價值。最后,全新的主體召喚著全新的抵抗方式。既然有形的產(chǎn)品與無形的數(shù)據(jù)、冰冷的流水線與充滿情感的體驗、艱辛的勞動和休閑的娛樂之間的邊界早已模糊不清,那么,抵抗的主體當然也就不能僅局限于傳統(tǒng)意義上的產(chǎn)業(yè)工人,而更應(yīng)該轉(zhuǎn)向哈特與奈格里在《帝國》之后著力描繪和闡發(fā)的“諸眾”(the multitude)。諸眾之所以能夠抵抗,一是因為他們熟悉技術(shù),進而能夠洞察并釋放技術(shù)本身所潛藏的生成和變革的力量;二是因為他們本身就具有去中心化的、根莖網(wǎng)絡(luò)式的聚合方式,由此能夠自下至上地對全球資本主義的主導秩序進行沖擊。7 只有在諸眾身上,我們才能發(fā)現(xiàn)打開另一個世界、敞開另一個未來的真正切實的可能性。

        正是基于上述這些基本考量,《帝國游戲》的作者們將帝國與游戲密切關(guān)聯(lián)在一起,甚而將電子游戲作為“帝國的典型的媒介范式”(a paradigmatic media)。1 這是頗有根據(jù)的。首先,今天的大型游戲公司確實早已不再僅局限于國家或主權(quán)的狹域之內(nèi),而日漸成為跨越疆域、連接全球的數(shù)字娛樂平臺。在今天,任何一款熱點游戲的發(fā)行,無論是單機、主機還是網(wǎng)游,無論是《暗黑博懷神4》《塞爾達:曠野之息》還是《博德之門3》,所引發(fā)的都是席卷全球的熱潮。當然,在游戲內(nèi)部顯然還存在著各種等級、區(qū)隔、歧視甚至仇恨,但今天的帝國游戲作為一個至大無外的虛擬世界,卻毫無疑問突破了物理時空之中的種種結(jié)構(gòu)、組織、邊界的既定秩序?;蛟S正是因此,簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)才會豪邁地宣布:“現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它?!? 如果說技術(shù)與資本的互滲連接是帝國得以創(chuàng)生的重要動力,那么,游戲絕對是此種連接的一個至關(guān)重要的紐帶和形態(tài)。

        正是在游戲之中,主體性的新面貌及其所蘊藏的新的抵抗?jié)撃懿徘逦尸F(xiàn)出來。沒錯,在游戲玩家身上,我們能發(fā)現(xiàn)非物質(zhì)性勞動、娛樂即勞動、數(shù)字即生活等等“帝國”資本主義的全新特征的鮮明體現(xiàn)。如今的游戲,早已不再只是休閑的玩具,相反,它們的那些巨大的體量、宏大的制作、龐大的受眾,都一步步推動其成為繼電影之后的下一個主流的文化工業(yè)的機器。今天的玩家面對游戲的態(tài)度,早已不再只是隨手拿起,隨時放下。正相反,游戲之中的復(fù)雜的操作、燒腦的情節(jié)、深厚的情感,甚至廣闊的文化背景等,都讓玩家欲罷不能,難以自拔。一個游戲動輒消耗的幾百小時的生命時間,正日漸將玩家深入牢固地卷入“游戲—技術(shù)—產(chǎn)業(yè)—資本”的帝國聚合體之中,并時刻讓玩家真正體驗到一個“沒有外部”3 的世界的強烈既視感。

        但也正是在這些看似無處可逃的玩家“諸眾”身上,方能喚醒與激發(fā)真正的朝向未來的抵抗?jié)撃?。誠如《帝國》之中所言:“我們應(yīng)一勞永逸地終結(jié)對世外桃源的追尋,……無論在理論上,還是在實踐中,更好的做法是進入世界?!? 一句話,今天的抵抗,不再只是超越性的,而更應(yīng)該是內(nèi)在性的。5 抵抗,不再應(yīng)訴諸世界之外、之上的力量,無論它是正義的理念、普遍的人性、歷史的目的,甚或上帝與神明;正相反,抵抗應(yīng)該回歸世界,直面世界,深入世界,并在帝國的內(nèi)部、在它的最幽微的肌理之中去撕開裂痕,規(guī)劃逃逸,實施顛覆。那么,還有誰能比那些日夜沉浸在游戲之中、與數(shù)字技術(shù)耳鬢廝磨甚至短兵相接的游戲玩家們更能勝任這個內(nèi)在性批判的任務(wù)呢?只有在那些最懂技術(shù)、最離不開技術(shù)、最愛(也因此最恨)技術(shù)的玩家身上,或許才能激活最為徹底而強烈的變革之力。“喚出帝國的正是民眾。”6 這沒錯,但正是因此,反抗帝國,進而釋放出帝國的潛在能量,令其再度進入生成的,也還是這些民眾。

        然而,《帝國》在問世之后,在走紅全球之際也同時遭遇了來自各個方面的質(zhì)疑和批判。除了理論立場之間的彼此拉鋸之外,還有一個更為切實的背景不可忽視,那正是全球資本主義格局在《帝國》出版之后所發(fā)生的變革。如“911”這樣的極端劇烈的事件,或許本身就對哈特和奈格里的立場提出了亟待回應(yīng)的難題。正是因此,《帝國游戲》之中的立場也就不能簡單理解為對《帝國》的復(fù)述,而更是一種已經(jīng)包含極具否定性意味的批判。這個否定性的向度是推動本文展開的關(guān)鍵,不妨對此稍加詳述。

        《帝國》問世之后,大體有兩種批評的聲音此起彼伏。一種聲音的代表性學者是博?。ˋtilio A. Boron)。他在《帝國與帝國主義》這部論戰(zhàn)檄文之中,矛頭直指“沒有帝國主義的帝國”7 這個哈特和奈格里的大膽論斷,進而明確指出,所謂傳統(tǒng)的帝國主義并未銷聲匿跡,而是在全球范圍之內(nèi)愈演愈烈。21世紀初席卷全球的各次重大事件,其本質(zhì)根本不是一個以去中心化的開放空間為特征的帝國之興起,而不啻就是人類歷史上一次次發(fā)生的帝國主義災(zāi)禍和罪惡的重演。殘忍的民族殺戮,血腥的宗教沖突,露骨的殖民占領(lǐng),這些還在全球各地不斷發(fā)生著。正是這些鐵證宣告了《帝國》的不切實際的思辨注定失敗。不過,以博隆為代表的此種聲音或許恰恰錯失了《帝國》的核心要旨,因為哈特和奈格里本來就無意重復(fù)歷史,陳述事實,而更在于朝向未來,敞開潛能。簡言之,他們的立場遠非“當下的世界已然是帝國時代了”,而更是“如果未來朝向帝國去發(fā)展,那么其中會蘊含何種契機及危機”。

        但另外一種聲音就頗值得關(guān)注了,因為它從學理上擊中了《帝國》的哲學前提,并借用本杰明·諾伊斯(Benjamin Noys)的聞名論斷,即“肯定主義(affirmationism)”1 的立場。肯定主義在當代最重要的代表性人物當然是德勒茲,其根本立場正是,面對一個危機四伏,滿目瘡痍的世界,仍然堅持著對于未來和希望的肯定。它肯定生命的創(chuàng)造,肯定力量的重生,肯定差異的復(fù)歸,肯定解域和逃逸的策略。作為一個相當堅定的“德勒茲主義者”,2 奈格里在《帝國》及《諸眾》等書中當然始終貫徹此種立場,這恰恰引來了很多持否定性立場學者的質(zhì)疑和批判。最為突出的或許是邁克爾·拉斯?。∕ichael Rustin)發(fā)表于文集《群辯帝國》(Debating Empire)一書中的那篇短文《一種后現(xiàn)代的革命理論》。在該文的最后,他明確指出,即便我們暫且接受《帝國》一書所描繪的全球圖景,但它所導向的未來也并非只有肯定性這一個方向,而是同樣(甚至更有可能)展現(xiàn)出否定性的面向:為何帝國的未來一定是開放的解域,而非毀滅的深淵?為何數(shù)字經(jīng)濟和虛擬技術(shù)釋放的一定是變革的潛能,而不是斷裂性的災(zāi)禍?3 為何諸眾一定是充滿解放希望的行動者,而不是深陷于恐懼、焦慮等創(chuàng)傷體驗的脆弱不安的主體?4

        二、經(jīng)濟人及其犧牲:否定性的“出離”

        這個否定性的維度,其實也正是《帝國游戲》之中所明示或暗示的一條超越帝國的道路??此迫珪o出的抵抗策略與《帝國》中的肯定主義并無二致,最終無非經(jīng)由結(jié)域→解域→再結(jié)域→再解域的永恒輪回,來一次次地在帝國的內(nèi)部釋放出生成和逃逸的潛能?!八^諸眾的游戲,也就是斷言潛玩(virtual play)具有逾越其帝國表象的可能性,諸多玩家的欲望注定要超越商人們對于他們的歪曲?!? 從美國的黑客到日本的御宅,從欲望機器到生命政治,全書之中史論兼?zhèn)渌斒龅囊淮未沃T眾游戲的運動,皆為明證。

        但就在全書的起始處,在詳細列舉了《帝國》一書的主要論點及相關(guān)批評之后,兩位作者筆鋒一轉(zhuǎn),坦承他們心目中的帝國及其游戲恰恰更意在突出其諸多否定性的面相:它是“脆弱不安的(precarious)”,它是充滿“危機”的,它是面臨斷裂的(split)的,它甚至(極)有可能陷入毀滅與混沌的深淵。6 或許正是因此,全書最終給出的抵抗策略的關(guān)鍵詞并非德勒茲式的解域、逃逸或游牧,而恰恰是“出離(exodus)”這個具有強烈否定性意味的《圣經(jīng)》語詞?!俺鲭x”根據(jù)其本意恰應(yīng)為徹底斷裂、完全脫離、整體的遷移。在《出埃及記》的文本之中,它的起始恰恰不是諸眾狂歡的“革命節(jié)日”,而是席卷大地的一次次令人恐懼和苦痛的重大災(zāi)禍。顯然,此種對于外部、彼方和別處的絕對否定性的指涉不太可能是帝國時代的有效而明智的抵抗策略,但《帝國游戲》的兩位作者卻借用這個古老的詞語闡發(fā)了一種截然不同的思路,即將絕對否定引入內(nèi)在性抵抗之中,以此來與《帝國》式的肯定主義形成鮮明對照。根據(jù)《帝國》的思路,諸眾的變革之力源自從實在返歸潛在的運動,由此得以再度激活生命力的創(chuàng)造之源,令其再度進入生成和流變之中。但《帝國游戲》之中所提出的“出離”之策略則相反,它雖然也拒斥超越性的外部,卻對內(nèi)在性本身進行了一種絕對否定的操作:不再返歸于“有”,而是深陷于“無”;不再激活生命力之源,而是抽取一切存在之根基;7 不再在尼采的意義上對一切說“是”,而是在叔本華的意義上對生命說“不”。當然,作為一本游戲研究的專著,《帝國游戲》并未對這些相關(guān)的哲學背景進行深入挖掘,也尚未基于“無根基”的絕對否定來展開另一種有別于德勒茲和奈格里的“出離”之道。不過,當我們深入奈格里自己的文本之時,卻會發(fā)現(xiàn)其中已然包含對于出離的否定性面相的零星暗示。

        這個概念在他那里的第一次集中出現(xiàn)是在《諸眾》1 之中。作為諸眾的主要變革策略,它看似與《帝國》之中的基本論述大同小異,但其實暗藏深意。比如,他首先明確指出,exodus確實就意味著一種“逃離”(fleeing from),即為了朝向另一個別樣的全新世界。2 那如何逃離呢?根本就體現(xiàn)為否定與肯定這兩個方面,或者說,是從破壞(“清空敵人的力量”)3 到建構(gòu)(一個新世界)。他由此在德勒茲的游牧主義的意義上強調(diào),出離和逃逸都絕非一種單純的被動消極的行動,而是以否定性為起點,最終達成肯定性之創(chuàng)造和建構(gòu)之目的。這個策略對于奈格里來說至關(guān)重要,他不僅是將其視作理論的武器,更是以戲劇的形式將其轉(zhuǎn)化為劇場與實踐的力量。在2006年出版的劇本《西塞隆山:關(guān)于出離的教諭》(Cithaeron: Didactics of Exodus)之中,出離的雙重面相展現(xiàn)得更為淋漓盡致。實際上,早在2004年的戲劇《群聚:關(guān)于斗士的教諭》(Swarm: Didactics of the Militant)之中,出離的那種本原的否定性就已然突顯出來。臺詞中不僅論及了“冒險于空無之邊緣(the edge of the void of being)艱難起舞”4 的大膽嘗試, 更是在全劇的尾聲明確將投身于“空無”的出離視作創(chuàng)造新世界的真正起點。5 在《西塞隆山》的結(jié)尾處,這個強音再度奏響,由此啟示投身行動的諸眾,真正的變革需要想象力,唯有它才能引領(lǐng)我們奏響“一條懸空的道路”(a path made of void)。6 這里,對于出離的那種去根基的否定本性的提示,已昭然若揭。

        當然,這些都還只是暗示,而從未在奈格里的任何文本之中成為主導的思路。實際上,奈格里對于“否定性的貶低”7 也幾乎是學界的一個共識。這也就要求我們轉(zhuǎn)換思路,于別處探尋敞開否定性的可能途徑,而“經(jīng)濟人”或許恰好是這樣一個可行的轉(zhuǎn)換點。一方面,從《帝國》到《帝國游戲》,對全球資本主義的批判主要都是圍繞新自由主義這個主導范式展開的,諸眾及作為諸眾的玩家,首先就是以經(jīng)濟人的形象出現(xiàn)的。另一方面,一旦我們細查溫蒂·布朗(Wendy Brown)等人對于新自由主義的深刻剖析,其中所蘊含的極具啟示的否定性線索(尤其是“犧牲”這個概念)就逐步清晰呈現(xiàn)出來,由此引導我們展開后續(xù)的論證。

        先從第一個方面的理論背景入手。在《帝國游戲》之中,新自由主義這個“核心概念”及其在晚近的批判理論之中的重要地位得到了反復(fù)的突出強調(diào)。8 僅就奈格里和哈特的文本而言,新自由主義的形象又往往展現(xiàn)出積極與消極的雙重性。比如,在《大同世界》之中,如“新自由主義的僵尸”“新自由主義已死”等這樣的說法顯然更帶有激烈的批判性。但到了《聚合》(Assembly)一書中,新自由主義自身所包含的那種變革和生成的潛能同樣得到了明確的提示。比如,“自我管理”(self-management)足以被視作新自由主義的本質(zhì)特征,9它不僅是一種遍布全球的新治理模式,而且更是深入日常生活之中作為個體的行動方式。但這并不意味著它就是對于民眾的單向度的操控,相反,正如剝削與抵抗并存于諸眾身上,在新自由主義的自我管理之中,也蘊含著抵抗的別樣可能性。10

        但問題在于,此種抵抗的策略何以實現(xiàn)呢?除了“聚合”這種德勒茲式的肯定主義方案之外,是否還存在著否定性的可能呢?在溫蒂·布朗的名作《瓦解民主》(Undoing the Demos)一書中給出了相當明確的答案。固然,全書絕大多數(shù)篇幅都是在重復(fù)??玛P(guān)于新自由主義的各種論述,并無多少創(chuàng)見。進而,她隨后引申論及的新自由主義在當今數(shù)字時代的全新動向,比如金融資本的興起、全球治理模式的變革、風險和安全等,其實都早已在“后《帝國》”的理論討論中反復(fù)出現(xiàn)。1 然而,在全書的最后,她卻頗為出人意料地拋出了“犧牲”這個極具否定性意味的主題,進而為從經(jīng)濟人向政治人轉(zhuǎn)化這個全書的核心問題給出了一個迥異的解答思路。

        “犧牲”,不僅是西方思想和文化中的一個核心主題,也是人類歷史中的一個源遠流長的重要現(xiàn)象。誠如勒內(nèi)·基拉爾(René Girard)所言,“關(guān)鍵在于將所有文化形式包含在一種廣義的獻祭性之中,狹義的獻祭性僅僅構(gòu)成它的一小部分”。2 也即,不應(yīng)僅將犧牲視作一個古老而過時的儀式,而更應(yīng)將其內(nèi)化為人類社會運作的基本邏輯。那么,在這個邏輯之中,否定性顯然就是一個關(guān)鍵的特征。犧牲首先、根本上就意味著需要否棄、割舍一些東西——無論那是作為替代品的祭物還是人本身,以便敬奉更高的力量與目的。根據(jù)莫西·哈爾伯塔爾(Moshe Halbertal)的名作《論犧牲》(On Sacrifice),不妨將犧牲區(qū)分為兩種基本形態(tài):一是“向(to)上帝犧牲”,二是“為(for)他人犧牲”。3 前一種主要是宗教和神學意義上的,后一種則更傾向于倫理和政治的含義。前一種涉及人向上帝和神明供奉的祭物,后一種則涉及人為了一個更高的倫理和政治目的而“自我超越”“自我犧牲”。4 溫蒂·布朗所重點論及的也恰恰是這后一個自我否定的維度,及其與新自由主義的治理邏輯的密切關(guān)系。

        談到新自由主義的根本特征,大致有兩個相關(guān)的要點:首先是以經(jīng)濟和市場作為遍在而蔓延的普遍治理的方式,或者說,整個社會的“經(jīng)濟化”(economization)就是首要的特征。5 由此也就導致第二個重要變化,即每個個體都越來越趨向于將自身塑造為自我管理,甚至自我經(jīng)營(“entrepreneurial”)的績效式主體。6 根據(jù)韓炳哲的聞名論斷,新自由主義的功績社會與(比如)之前的規(guī)訓社會的一個重要差異,正在于它越來越喪失了否定性這個維度,進而將其替換為強制的肯定性:“是的,我(我們)可以辦到!”7 每個人都必須時刻鍛煉和提升自己,培養(yǎng)能力,吸取知識,訓練技能,以符合和滿足社會所提出的日新月異的要求,從而累積“績效”,積累資本,鞏固社會地位。然而,若基于“犧牲”這個全新的視角,我們便會發(fā)現(xiàn),韓炳哲這一番論述的明顯漏洞正在于忽視了功績主體已然隱含的否定性向度。實際上,在資本主義誕生之初,這個否定性的向度已然呈現(xiàn)。正如艾伯特·O.赫希曼(Albert O. Hirschman)的經(jīng)典概括,“17世紀的道德學家所處理的事情”正是“以毒攻毒”,即“利用一些相對無害的欲望去反制另一些更危險、更具破壞性的欲望”。8 簡言之,無非犧牲自己身上的一部分欲望,以取得更豐厚的市場利益,維系更和諧的社會秩序。而到了新自由主義的時代,犧牲的理由或許發(fā)生了變化,但犧牲的本質(zhì)卻并沒有明顯變化。如今之所以每個人還要做出犧牲,更是因為這是一個越來越充滿風險和危機的世界,所以人類只有以“共享犧牲”(share sacrifice)9 的方式才能戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、彼此扶助地走過這一段曲折坎坷的途程。但與17世紀相比,甚至與康德等人當年的論述相比,為了一個更高的目的而犧牲自我、否定自我,這同樣是一個持久而普適的原理。

        三、電子游戲的數(shù)字主體:犧牲與動物性

        然而,若僅此看來,布朗對于犧牲的論述最終并沒有多少真正的否定性的意味,因為它最終反倒成為新自由主義的經(jīng)濟秩序和治理模式的有效輔助?;蛟S正是意識到了這個悖論,她反復(fù)援引了德里達的重要概念——“替補(supplement)”,以此強調(diào)自我犧牲在“補充”的同時也在瓦解、破壞乃至顛覆。10 然而,她書末的寥寥數(shù)語顯然不足為據(jù),我們尚需于別處尋找靈感。

        關(guān)于犧牲的更具否定性的替補運作,至少還存在著另外兩種不同的進路。第二種仍然來自奈格里和哈特,尤其是他們關(guān)于“貧窮”的相關(guān)闡釋。貧窮顯然是一種頗具否定性的現(xiàn)象。之所以有人會一貧如洗,窮困潦倒,要么是出自主動的否棄,要么是由于被動的剝削,但無論怎樣,最終都是對于人自身的一種根本性的否定。不過,這些窮人或貧民身上卻同樣鮮明體現(xiàn)出替補的雙重性邏輯,因為他們既是資本主義秩序的輔助,同時又蘊藏著變革和抵抗的潛能。這也是為何《大同世界》中會首先援引斯賓諾莎“將貧窮的狀態(tài)視為轉(zhuǎn)變的邏輯起點”,隨后又援引了馬克思的觀點,強調(diào)“貧窮和力量的接合就是私有財產(chǎn)的終極威脅”。1 由此也就可以理解,奈格里與哈特之所以更偏愛“貧窮”這個概念而非“犧牲”,也正是為了最終回歸前者之中更為鮮明的肯定性力量,由此來超越后者之中過于濃重的自我否定的意味。2

        但仍然還存在第三種最為極端的否定性犧牲,那正是來自巴塔耶。不出意料的是,很多學者亦正是將巴塔耶的自我否定與奈格里的肯定主義形成對照,進而指出前者的否定既不是為了返歸創(chuàng)生的起點,也并未將轉(zhuǎn)向肯定作為旨歸,而是在根本上作為“一種絕對的耗費與喪失,一種毫無保留的否定性,無可計量,亦無可言說”。3 這樣一種絕對的自我犧牲與前兩種犧牲由此形成了鮮明對照。如果說第一種犧牲是為了犧牲小我成就大我,第二種犧牲是為了出離根基,重啟新生,那么第三種犧牲初看起來就頗令人費解了,因為它既無目的,亦無根基,更無理由,它只是為了否定而否定,為了犧牲而犧牲。那么,這樣一種毅然決然的姿態(tài)究竟有何理論與實踐的意義呢?固然,已經(jīng)有很多學者試圖從巴塔耶的這個概念出發(fā)重建“無之倫理”(The Ethics of Nothing)4 或“無之政治”。但若回歸犧牲這個古老的問題,它所表達的無非一種本源性的訴求:“人們希望一種徹底不同的暴力,一種真正具有決定意義的最后的暴力,一種徹底終結(jié)的暴力?!? 以一場犧牲來了結(jié)所有的恩怨,終結(jié)一切的罪孽,這或許就是巴塔耶式的自我否定所隱含的一個真實意義。

        這三種犧牲,也大致對應(yīng)著本文所關(guān)注的游戲主體的三個面相,即從經(jīng)濟人經(jīng)由數(shù)字人這個中介環(huán)節(jié)進而轉(zhuǎn)向政治人的覺醒。關(guān)于這條線索,加拉格爾(Rob Gallagher)在集中闡述游戲主體的專著中給出了相當清晰全面的闡釋。首先,游戲的主體起初是作為帝國時代的數(shù)字諸眾的典型形態(tài)呈現(xiàn),這一點在第一部分中已然詳述。加拉格爾亦持相似的立場,甚至在某種意義上要遠比《帝國游戲》說得更為入木三分。他全書開篇就給出了“數(shù)字主體”(digital subject)的六個基本特征,而除了數(shù)據(jù)化、自我呈現(xiàn)、具身、連網(wǎng)這四個更具有普遍性的特征之外,最后兩個皆與游戲密切相關(guān)。第五個強調(diào)的正是“游戲即工作”這個新自由主義的游戲資本主義的根本信條,由此第六個才會得出“數(shù)字主體玩數(shù)字游戲”6 這個核心特征。玩游戲,是數(shù)字時代的數(shù)字主體的根本形態(tài);玩游戲的主體,是新自由主義的經(jīng)濟人的鮮明特征。7 他甚至由此在后文對電子游戲給出了一個頗為刺耳的定義:“電子游戲就是操控情感,掌控時間流,制造和交換數(shù)據(jù)的方式——由此,發(fā)行商希望將所有這些過程都資本化?!? 如此看來,電子游戲不只是帝國時代的媒介范式、新自由主義的主導產(chǎn)業(yè),更是精神政治的核心議題。游戲,不僅事關(guān)治理,更事關(guān)主體。

        那么,是否還存在抵抗與變革的可能呢?書中給出的答案與作為貧窮的第二種犧牲頗為類似。第一種犧牲是玩家節(jié)制自身的破壞性欲望,進而維系帝國時代脆弱不安的經(jīng)濟秩序;但第二種犧牲則正相反,它試圖以逃逸和出離的方式掙脫各種僵化的體制,重新喚醒生命創(chuàng)造的本原力量。加拉格爾書中三分之二的篇幅幾乎都在結(jié)合個案來展開論述各種出離式犧牲、重生式貧窮的游戲策略,但基本上未脫離德勒茲和加塔利在《千高原》中所著重論述的“生成—不可感知”(becoming-imperceptible)這個重要概念。生成,總是介于兩點之間,并由此釋放出潛在的可能向度和強度運動。正是在這些不可感知、不可辨識、含糊莫辨、錯雜交織的“灰色地帶”,才能真正有效激活生命創(chuàng)造之重啟。

        加拉格爾在第二章中就結(jié)合《請出示證件》(Papers, Please)這款著名的獨立游戲揭示出數(shù)字游戲的主體得以實施的三重出離的手法。首先是出離體制。在日常生活之中,以數(shù)據(jù)化的方式來申請、驗證乃至轉(zhuǎn)變自己的身份,早已是司空見慣的做法。但這款游戲恰恰以一種極度夸張但又尤為真實的方式將這些數(shù)據(jù)化背后的龐大官僚機制一覽無遺地展現(xiàn)在玩家面前,1 由此不僅讓他在浩瀚的數(shù)字海洋面前自嘆渺小,更是在卡夫卡式的荒誕機器面前迷失而錯亂。玩家開始從日常所依附的熟悉的體制之中松動出來,感受到了自我與體制之間難以彌合但又糾結(jié)莫辨的灰色地帶,由此就帶來了隨后的兩重出離。

        然后是出離媒介。對社會體制所進行的批判性反思畢竟是通過具體的游戲設(shè)計和操作來實現(xiàn)的,而這款游戲的匠心獨運之處恰恰在于,進一步將操作主體和操作系統(tǒng)之間的張力暴露在反思和審視的目光之下。當玩家費盡氣力,甚至近乎抓狂地在屏幕上處理各種海量而又錯亂的身份信息之時,他也每每會感受到與游戲本身之間的出離。他面前的這個屏幕,他正沉浸其中的這個游戲,他的每一步操作,其實正是那個令他感到格格不入的社會體制的一個部分。“你玩的不只是一個游戲,你通過玩而越來越深地被卷入進去的正是那個游戲即工作、游戲即生活的新自由主義的帝國世界。”這正是游戲所刻骨銘心營造的第二重出離體驗。

        而最終所導向的,正是“自我”(ipse)對于“自身”(idem)的出離。2 這里,加拉格爾化用、引申了保羅·利科在《作為一個他者的自身》中的著名區(qū)分,將電子游戲的數(shù)字主體進一步劃分為“同一”之自身與“差異”之自我之間的鮮明區(qū)別。idem僅僅將自我還原為各種量化的數(shù)據(jù),但如《請出示證件》這樣發(fā)人深省的游戲卻能夠喚醒自我身上不可還原的“他者性”3 和差異性。在出離了體制和媒介之后,主體終于得以認清自身的真實面貌,它不再是不斷被分類歸檔識別的各種數(shù)據(jù),而是那個不斷穿梭、游弋、逃逸于各種間隙之處的出離的主體。它不斷掙脫著各種僵化的鎖鏈,變得越來越貧窮和無力,卻經(jīng)由此種自我犧牲而換來了自我重生的契機與動力。

        然而,行文至此,我們發(fā)覺此種奈格里式的貧窮其實頗為接近加洛韋(Alexander R. Galloway)對于游戲資本主義的那個原初界定,即作為游戲精神和資本主義體制的近乎悖論性的合體。從游戲這一極來看,它指向的是如浪漫主義所暢想的那種自由創(chuàng)造、充滿生機的精神境界;但與之相對的,恰恰是最為同質(zhì)均一、循環(huán)往復(fù)的經(jīng)濟與社會系統(tǒng)?;蛟S正是因此,新自由主義那種以流動、靈活、非物質(zhì)性為特征的經(jīng)濟形態(tài),其背后恰好是“浪漫主義”詩學和“控制論”設(shè)計的詭異卻通行的連接。4 僵化的體制難以遏制自由奔放的游戲精神的一次次復(fù)活。在僵化到極致,進而趨向僵死之際,總有以貧窮喚醒強力的游戲沖動(play-drive)5 再度返歸。但此種浪漫激昂的情緒,卻不斷在當今的帝國游戲之中陷入困境,四處碰壁。加拉格爾在其集中闡釋電子游戲的動物性的第四章中很銳利地觸及這個要點。動物在游戲中是極為常見的主題,它大致有三種不同的呈現(xiàn)方式:一是作為“再現(xiàn)”的主題。6 比如,作為游戲中的配角、作為與人互動的伙伴或敵人等。二是作為倫理或社會的議題。這經(jīng)常出現(xiàn)在各種以環(huán)保和生態(tài)為關(guān)注的游戲作品之中。三是作為人扮演的化身。游戲憑借其得天獨厚的互動性和沉浸性優(yōu)勢,能夠令人“身臨其境”地進入各種動物的角色之中,體會鳥的飛翔、魚的潛泳、豹的疾馳等。除了模仿,也不乏由此所激發(fā)出來的人與動物之間的手足共情。

        但在新自由主義時代的帝國游戲之中,此種“模仿游戲”又展現(xiàn)出另一種不同的操控面相。加拉格爾不無辛辣地指出,真正的動物性并非僅出現(xiàn)在屏幕上,而且不斷浮現(xiàn)于與智能機器密切互動的作為經(jīng)濟人和數(shù)字人的玩家身上。從功績社會的自我管理角度看,電子游戲的最大效用并非在于為玩家提供了娛樂和休閑,而更在于它以人機共生的方式不斷訓練著玩家的身體,釋放出各種“賽博格”式的潛能,再將其不斷轉(zhuǎn)化為“新自由主義的市場力量”。1 游戲?qū)ν婕宜┘拥摹皠游锘保╝nimalizing),最終所實現(xiàn)的恰恰是??乱饬x上的身體規(guī)訓與生命治理的“完美”合體,或許如今還要再加上韓炳哲所論述的精神政治,因為在游戲即工作的無盡循環(huán)之中,功績式玩家的身體、生命、大腦和精神都日漸連接為一個牢不可破的循環(huán)反饋的系統(tǒng)。帝國游戲所實現(xiàn)的到底是浪漫主義的美夢,還是新自由主義的迷夢,這個兩難選擇再次將我們帶入困境乃至絕境。

        四、結(jié)語:哥特游戲與游戲的政治主體

        然而,關(guān)于動物性,亦并不止于這一個面相。在奠基性的《動物資本》之中,舒金(Nicole Shukin)就首先肯定了動物性作為晚近生命政治的一個焦點議題,隨后又點出了當代法國哲學中關(guān)于動物性的兩個相關(guān)又相悖的立場,一個是德勒茲的“生成—動物”,另一個則是德里達的“幽靈學”(Hauntology)。2 二者雖然都對主導的、以“生命本身”(life itself)為標靶的帝國治理形成了“替補”式的操作,3 但其運作的方式卻恰恰相反?!吧伞獎游铩笔强隙ㄐ缘模鼘?yīng)的恰好是第二種犧牲,因為每一次生成都首先需要否棄、突破各種既定的束縛和框架,重歸生命力之源。幽靈學則正相反,它是已死或垂死的生命所殘存下來的痕跡,它對應(yīng)的恰好是巴塔耶式的第三種犧牲,因為它的前提正是生命對于自身的絕對否定和耗費。

        這第三種犧牲所展現(xiàn)的動物性一直此起彼伏地出現(xiàn)在各種科幻文學、影視作品和電子游戲之中。早在《終端身份》(Terminal Identity)這部全面論及虛擬和數(shù)字主體的初創(chuàng)之作中,巴克特曼(Scott Bukatman)就曾明確援引巴塔耶的理論,將自我犧牲、自我否棄、自我解體作為一種終極的間斷性力量引入科幻文學的抵抗策略之中。在人與人、人與物,甚至人與自身之間,都存在著一種徹底的、死亡式的“深淵”(gulf)和間斷的可能性,4它得以突破德勒茲和奈格里式的近乎浪漫主義的生命詩意,并將《帝國游戲》中所暗示的那種去根基的內(nèi)在出離推向極致。此種動物性在晚近的哥特游戲之中體現(xiàn)得更為明顯而透徹。誠如科克蘭德(Ewan Kirkland)所概括的,除卻很多常見的氛圍性形態(tài)之外,哥特游戲的一個根本特征正是德里達式的幽靈學:“過去縈回于當下。”5 而此種縈回的連接方式又總是詭譎的(uncanny)。6 若暫不糾結(jié)于這個弗洛伊德的精神分析術(shù)語,其實在游戲之中得以實現(xiàn)哥特式幽靈邏輯的重要媒介恰恰是動物性??瓶颂m德由此專辟一章,結(jié)合游戲大作《生化奇兵》(Bioshock)細致闡釋了玩家的身體如何一步步被破損、肢解、刺穿、重組。在游戲之中始終存在著令人焦慮的張力,一面是流暢光滑的數(shù)字界面,另一面則是苦苦掙扎、四分五裂、全面失控的肉體生命。7 這也就呼應(yīng)著赫爾利(Kelly Hurley)對“哥特式身體”的著名論斷,它或許也是生成的,但不再只是尼采和德勒茲所謂的那般“生成—強力”,而更是“生成—否定”(becoming not-itself),8“生成—喪失”。

        由此也就令我們直面游戲的政治主體這個根本問題。關(guān)于如何在數(shù)字時代重塑主體,向來有幾種不同的立場。比如,溫蒂·布朗就明確提出了要從新自由主義的經(jīng)濟人轉(zhuǎn)向亞里士多德式的政治人,但她由此試圖復(fù)活自主自律自治(self-sovereignty)的主體性形象,9 這顯然脫離時代太遠了。持更為激進立場的蒂姆·喬丹(Tim Jordan)對數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)社會有著更為細致深入的考察,但他試圖以(德勒茲闡釋的)尼采的力之“生成—能動”的本體論來進行抵抗的策略,也跟奈格里式的肯定主義相差不多。1 韓炳哲對精神政治的批判更敏銳地體現(xiàn)出否定性的向度,進而也敞開了朝向第三種犧牲的可能性,但他仍然是將抵抗和拯救的希望寄托于人的靈魂和精神之中,2而多少忽略了動物性這種另一個關(guān)鍵的要點。由此,我們試圖將動物性和否定性結(jié)合在一起,是否有可能是一條可行的道路?無論怎樣,我們都應(yīng)試圖跟隨克爾凱郭爾的步伐,清醒認識到“否定思想家們一直有種優(yōu)勢,……肯定的思想家則一無所有”。3

        The Three Faces of the Subjectivity in Video Games:

        From Homo Oeconomicus to Digital Person, and Homo Politicus

        JIANG Yuhui

        Abstract: The subjectivity of video games encompasses various identities and aspects. The evolution from homo oeconomicus to digital man, and then to homo politicus, presents a thought-provoking trajectory. The role of video game players as homo oeconomicus and their significant position in the global neoliberalism system have been thoroughly explored in works such as Empire and Games of Empire. However, Hardt and Negri’s discussion of empire tends to focus on the affirmative position, largely overlooking the increasingly negative global situation that has emerged in the post-9/11 era. The phenomenon of sacrifice, as suggested by Wendy Brown in her critical reflection on neoliberal governance, has become an important entry point into the negative dimensions of neoliberalism. The three types of sacrifice correspond to three forms: interest, poverty, and animality. This correspondence also opens up possibilities and hope for rebuilding the political subject in the digital age.

        Key words: empire; neoliberalism; video game; digital subjectivity; animality; negativity

        (責任編輯:陳" "吉)

        基金項目:國家社科基金項目“德勒茲與加塔利生命詩學研究”(21BWW012)

        作者簡介:姜宇輝,華東師范大學政治與國際關(guān)系學院教授(上海 200062)。

        1 從經(jīng)濟人到政治人的轉(zhuǎn)變這條重要線索,我們受到了溫蒂·布朗(Wendy Brown)的名作《瓦解民主》(Undoing the Demos)的深刻啟示。

        2 Nick Dyer-Witheford amp; Greig de Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games,Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

        3 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games,“Introduction”, xiv-xv.

        4 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, “Introduction”, xix-xxi.

        5 麥克爾·哈特、安東尼奧·奈格里:《帝國:全球化的政治秩序》,楊建國、范一亭譯,江蘇人民出版社2008年版,第14頁。

        6 《帝國:全球化的政治秩序》,第179頁。

        1 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, pp. 187-188.

        2 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, “Introduction”, xv.

        3 簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第9頁。

        4 邁克爾·哈特,安東尼奧·奈格里:《大同世界》,王行坤譯,中國人民大學出版社2015年版,第2頁。

        5 《帝國:全球化的政治秩序》,第50頁。

        6 “具有革命意義的是:過去為天堂所壟斷的創(chuàng)造力量現(xiàn)在被帶回到塵世間來,對內(nèi)在性層面的豐富內(nèi)涵的發(fā)現(xiàn)由此開始?!保ā兜蹏喝蚧恼沃刃颉?,第77頁)這段話其實化用于今天的抵抗實踐更為契合。

        7 《帝國:全球化的政治秩序》,第47頁。

        1 Atilio A. Boron, Empire amp; Imperialism: A Critical Reading of Michael Hardt and Antonio Negri, London and New York: Zed Books, 2005, p.19.

        2 Benjamin Noys, The Persistence of the Negative: A Critique of Contemporary Continental Theory, Edinburgh University Press, 2010, pp.1-2.

        3 當然,《帝國》之中有著很明確的對于德勒茲(及加塔利)的批判(第30—32頁),但深入看來,似乎遠未違背德勒茲主義的根本前提。更為關(guān)鍵的是,奈格里從主體性角度展開的論述看似與德勒茲相悖,但實際上恰恰是對以情動、生成、流變?yōu)樘卣鞯挠文林黧w的引申和發(fā)展。此外,他對斯賓諾莎和尼采的酷愛也顯然與德勒茲密切相通。

        4 “危機”(crisis)顯然是“后《帝國》”的諸多研討所圍繞的一個主題。比如,面臨當時席卷全球的經(jīng)濟危機,就有《全球經(jīng)濟中的危機》(Crisis in the Global Economy, edited by Andrea Fumagalli and Sandro Mezzadra, translated by Jason Francis Mc Gimsey, Los Angeles: Semiotext(e), 2010)這一部重要文集的問世,而奈格里也親自為其做了后記(Postface)。但遺憾的是,文集中的主導聲音仍然是將這場危機視作連續(xù)流變中所發(fā)生的暫時性的中斷或過渡,而絕非否定性的斷裂或“崩潰(collapse)”。這也彰顯出它對奈格里式的肯定主義立場的延續(xù)。

        5 Debating Empire, edited by Gopal Balakrishnan, London and New York: Verso, 2003, pp. 15-16.

        6 Games of Empire :Global Capitalism and Video Games, p.214.

        7 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, “Introduction”, xxiii-xxiv.

        1 這個“無根基”的思路,借用自保羅·維爾諾(Paul Virno,Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, p.218)。

        2 Michael Hardt amp; Antonio Negri, Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, New York: The Penguin Press, 2004.

        3 Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, p. 348.

        4 Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, p. 69.

        5 Antonio Negri, Trilogy of Resistance, translated by Timothy S. Murphy, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011, p. 18.

        6 Trilogy of Resistance, p. 31.

        7 Trilogy of Resistance, p. 117.

        8 The Persistence of the Negative:A Critique of Contemporary Continental Theory, p.125.

        9 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, p. 159.

        1 Michael Hardt amp; Antonio Negri, Assembly, New York: Oxford University Press, 2017, p. 211.

        2 Assembly, pp. 222-223. 蘭迪·馬?。≧andy Martin)也明確肯定了這一點:An Empire of Indifference, Durham and London: Duke University Press, 2007, 15.

        3 Wendy Brown, Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, New York: Zone Books, 2015, pp. 70-72.

        4 勒內(nèi)·基拉爾:《祭牲與成神》,周莽譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2022年版,第462頁。

        5 Moshe Halbertal, On Sacrifice, Princeton: Princeton University Press, 2012, pp.1-2.

        6 On Sacrifice, p.4.

        7 Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, p.63.

        8 Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, p.65.

        9 韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,中信出版社2019年版,第16頁。

        10 艾伯特·O. 赫希曼:《欲望與利益》,馮克利譯,上海人民出版社2022年版,第16頁。

        1 Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, p. 212.

        2 Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, p. 216.

        3 邁克爾·哈特,安東尼奧·奈格里:《大同世界》,第34—35頁。

        4 很多學者其實也對犧牲持同樣的肯定性立場,比如伊格爾頓就明確指出,“犧牲最令人著迷的面相并不是關(guān)于自我的湮滅,而是自我的勃發(fā)”。特里·伊格爾頓:《論犧牲》,林云柯譯,上海人民出版社2021年版,第17頁。

        5 The Philosophy of Antonio Negri, Vol.2, edited by Timothy S, Murphy and Abdul-Karim Mustapha, London: Pluto Press, 2007, p.58.

        6 The Politics of Nothing: On Sovereignty, edited by Clare Monagle and Dimitris Vardoulakis, Abington: Routledge, 2013, p. 46.

        7 勒內(nèi)·基拉爾:《祭牲與成神》,第39頁。

        1 Rob Gallagher, Videogames, Identity and Digital Subjectivity, New York: Routledge, 2018, pp.5-6.

        2 書中反復(fù)出現(xiàn)的“自我經(jīng)營的個體(entrepreneurial individuals)”恰為明證。Videogames, Identity and Digital Subjectivity, p.5, p.12.

        3 Videogames, Identity and Digital Subjectivity, p. 182.

        4 Videogames, Identity and Digital Subjectivity, p. 35.

        5 Videogames, Identity and Digital Subjectivity, pp. 30-31.

        6 保羅·利科:《作為一個他者的自身》,佘碧平譯,商務(wù)印書館2013年版,第8頁。

        1 Alexander R. Galloway, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012, pp. 27-28.

        2 The Interface Effect, p.28.

        3 Videogames, Identity and Digital Subjectivity, p. 88.

        4 Videogames, Identity and Digital Subjectivity, p. 86.

        5 Nicole Shukin, Animal Capital: Rendering Life in Biopolitical Times, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p.29.

        6 Animal Capital: Rendering Life in Biopolitical Times, p.24.

        7 Scott Bukatman, Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Durham and London: Duke University Press, 1993, p.279.

        8 Ewan Kirkland, Videogames and the Gothic, Abingdon: Routledge, 2022, p. 3.

        1 Videogames and the Gothic, p.95.

        2 Videogames and the Gothic, pp. 47-48.

        3 Kelly Hurley, The Gothic Body,Cambridge: Cambridge University Press, 1996, pp. 3-4.

        4 Undoing the Demos: Neoliberalism’s Stealth Revolution, p. 97.

        5 Tim Jordan, Information Politics, London: Pluto Press, 2015, pp.6-7.

        6 “在人的靈魂中之所以存在深植其中的焦慮,就是因為否定的存在?!表n炳哲:《精神政治學》,關(guān)玉紅譯,中信出版社2019年版,第41頁。

        7 克爾凱郭爾:《最后的、非科學性的附言》,王齊譯,中國社會科學出版社2017年版,第59頁。

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