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        上海高校二次元文化學(xué)生群體現(xiàn)狀與引導(dǎo)對策探究

        2024-12-31 00:00:00王逸騰龍可馨
        藝術(shù)科技 2024年11期
        關(guān)鍵詞:價值觀

        摘要:目的:近年來,二次元亞文化話語權(quán)逐漸提升。上海是繁華的國際大都市,也是二次元文化的聚集地,深入了解上海高校的二次元文化學(xué)生群體現(xiàn)狀,有助于更好地對學(xué)生進行符合社會主義核心價值觀的思想引導(dǎo)。方法:筆者向上海交通大學(xué)、華東師范大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)三所高校的學(xué)生發(fā)放118份問卷,進行問卷調(diào)查與訪談。結(jié)果:研究發(fā)現(xiàn),二次元文化有助于我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,能夠提供正面情緒價值,但也可能引發(fā)過度沉迷與過度消費,且對二次元文化的管理方式與思想引導(dǎo)有待完善。結(jié)論:政府應(yīng)當(dāng)以中國特色社會主義文化指引二次元文化發(fā)展,高校應(yīng)當(dāng)營造良好的二次元文化利用氛圍,引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識二次元文化,形成較強的判斷能力。

        關(guān)鍵詞:上海高校;學(xué)生群體;二次元文化;價值觀

        中圖分類號:G641 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)11-0-04

        1 二次元文化的定義與內(nèi)涵

        二次元原指二維空間,如今泛指由動畫番劇

        (Animation)、漫畫作品(Comics)、網(wǎng)絡(luò)游戲(Games)、輕小說(Novels)等媒介所形成的文化世界,因此二次元文化又被稱為ACGN文化。從更寬泛的角度來看,二次元囊括ACGN文化衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺、二次元相關(guān)活動等各種內(nèi)容[1]。

        20世紀(jì)80年代開始,日本的“御宅”文化逐漸輸入并影響中國,二次元便由此發(fā)展而來。但“二次元”是中國獨有的概念,是對原有“宅文化”概念的本土化重構(gòu)[2]。在中國語境下,“二次元”替代“御宅”成為ACGN等青年亞文化及其愛好者的代名詞,同時被賦予更豐富和更本土化的內(nèi)涵,以及更濃郁的商業(yè)色彩。近年來,“泛二次元”概念的出現(xiàn),繼續(xù)擴充和修正著二次元文化的內(nèi)涵和外延[3],二次元群體的指涉對象也從單純的ACGN重度愛好者擴展到其他內(nèi)容和領(lǐng)域的參與者,如“三坑”服裝(Lolita裙裝、JK制服、漢服)、潮玩手辦、虛擬偶像及其愛好者。

        此外,由于二次元漫畫、動畫、游戲等表現(xiàn)形式的多樣性和包容性,以及對全球年輕一代的親和感與吸引力,泛二次元文化也逐漸從一種亞文化形態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)樾屡d文化產(chǎn)業(yè),助力國家軟實力提升和品牌建構(gòu)[4]。因此,二次元不僅是一個文化概念,還是一種產(chǎn)業(yè)集合,指基于二次元相關(guān)內(nèi)容所形成的日常生活方式和相關(guān)產(chǎn)業(yè)[5]。

        2 二次元文化發(fā)展現(xiàn)狀

        目前,隨著社會大環(huán)境的變化、一代人的成長、資本的介入與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二次元亞文化話語權(quán)逐漸提升。隨著《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的發(fā)布,二次元產(chǎn)業(yè)成為重點關(guān)注對象。

        國內(nèi)二次元文化發(fā)揮傳統(tǒng)智慧,將海外動漫游戲文化與國風(fēng)文化融合,弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,使二次元文化逐漸進入更多人的視野。同時,隨著國內(nèi)動畫、漫畫、游戲等產(chǎn)業(yè)的逐步發(fā)展,國內(nèi)出現(xiàn)一系列根植中華優(yōu)秀文化、具有社會價值和經(jīng)濟價值的二次元作品。隨著直播、短視頻平臺的興起,二次元作品獲得了更高的曝光度,二次元用戶已覆蓋各個年齡段、各個興趣層,民眾對二次元文化的接受度逐漸提高。同時,二次元愛好者的二次創(chuàng)造,即對二次元相關(guān)作品的再次編輯或創(chuàng)作,加速了二次元文化的出圈。更多的民眾得以了解到二次元有趣的表達方式、網(wǎng)絡(luò)熱詞。近年來,主流媒體與二次元文化的結(jié)合,如《那些年那些兔》、共青團中央與各大高校聯(lián)合投稿的嗶哩嗶哩舞蹈嘉年華的主題曲舞蹈等,使得二次元文化被更多人所接納。在網(wǎng)信辦的“凈網(wǎng)行動”、網(wǎng)絡(luò)生態(tài)治理專項行動等監(jiān)管政策的推動下,二次元文化趨于健康、正面發(fā)展。

        受二次元影響的“90后”“00后”的成長與自我意識的覺醒,也推動二次元文化的迅速發(fā)展。與“70后”“80后”不同,“90后”“00后”是在互聯(lián)網(wǎng)的陪伴下成長起來的,這代人從小看著漫畫書、動畫片長大,隨著他們進入大學(xué)、走向職場,其自我意識逐漸覺醒,也擁有一定的消費水平與判斷能力。

        在社會環(huán)境與市場需求的影響下,資本開始介入二次元服裝、周邊、展會、舞臺等相關(guān)活動與產(chǎn)業(yè)。目前國內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,泛二次元用戶也快速增長。同時,中國原創(chuàng)動畫、原創(chuàng)漫畫、原創(chuàng)游戲等內(nèi)生力增強,自研游戲甚至反向輸出海外。不少新興二次元衍生產(chǎn)業(yè)誕生,如潮玩、虛擬偶像等,線上經(jīng)濟與實體經(jīng)濟結(jié)合使多個產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。各品牌與二次元IP聯(lián)動,如必勝客與《原神》、肯德基與《崩壞:星穹鐵道》、羅森與《戀與制作人》等,促進了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民眾的消費。

        3 二次元文化對高校學(xué)生的影響

        一項關(guān)于韓國大學(xué)生的調(diào)查顯示,學(xué)生中熱愛二次元文化的“御宅一族”,與其他同學(xué)相比有更強的幸福感。為了進一步了解二次元文化對中國高校學(xué)生各方面的影響,本研究面向上海交通大學(xué)、華東師范大學(xué)、復(fù)旦大學(xué),對參與二次元社團的學(xué)生展開問卷調(diào)查。共發(fā)放118份問卷,其中84.75%的學(xué)生非常認(rèn)可或者比較認(rèn)可二次元,學(xué)生了解最多與參與最多的二次元內(nèi)容為動畫與電子游戲。同時,對部分愿意接受訪談的學(xué)生進行線上訪談,進一步了解高校學(xué)生對目前高校二次元文化管理情況的理解與認(rèn)可程度。

        3.1 二次元作品內(nèi)容能夠傳播優(yōu)秀文化

        根據(jù)問卷調(diào)查的結(jié)果,不少高校學(xué)生在加入二次元相關(guān)社團的同時,也積極參加國學(xué)與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的社團與各類活動,愿意進一步了解我國傳統(tǒng)優(yōu)秀文化與習(xí)俗,并積極弘揚。

        43.22%的高校學(xué)生非常認(rèn)可/比較認(rèn)可觀看二次元作品/參與二次元活動有利于傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,33.05%的高校學(xué)生處于中立狀態(tài),說明二次元文化與中華傳統(tǒng)文化不僅沒有沖突,還可以使更多高校學(xué)生關(guān)注到中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,愿意了解甚至親身感受中華傳統(tǒng)文化。不少高校學(xué)生會為自己喜歡的二次元人物配上喜歡的中華服飾私服。從二次元相關(guān)作品中,學(xué)生能學(xué)習(xí)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,傳承中華民族傳統(tǒng)美德;從二次元相關(guān)二創(chuàng)作品與二創(chuàng)活動中,學(xué)生能推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播。以《秦時明月》為例,這部國漫充斥著諸子百家、萬里長城等文化元素,以動畫的形式展示了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

        除此之外,許多二次元作品也在一定程度上反映出各類現(xiàn)實問題,引發(fā)年輕人的反思,如《時光代理人》中對夢想與現(xiàn)實的思考。部分高校學(xué)生認(rèn)為,一些二次元作品反映出的問題會讓他們進一步關(guān)注現(xiàn)實,對自己的生活與未來規(guī)劃產(chǎn)生更深入的思考。

        3.2 二次元作品能夠提供正面情緒價值

        根據(jù)問卷調(diào)查的結(jié)果,83.9%的高校學(xué)生非常/比較認(rèn)可觀看二次元作品/參與二次元活動有利于心理健康。心理健康有利于高校學(xué)生對學(xué)習(xí)、生活投入更高的熱情,形成積極向上的風(fēng)貌。正面的二次元作品能夠帶動人的積極性,從而激勵高校學(xué)生實現(xiàn)人生價值。部分與青春、奮斗相關(guān)主題的二次元作品展現(xiàn)了堅定不移的信念、強大的勇氣和毅力,能夠引導(dǎo)大學(xué)生勇于面對困難與挑戰(zhàn),不斷努力為夢想奮斗,形成團隊意識。

        觀看二次元作品還有助于激發(fā)學(xué)生的奮斗精神與愛國熱情。許多二次元作品以受眾喜聞樂見的文化表達形式營造愛國主義氛圍,激發(fā)受眾的愛國熱情,增強受眾的民族自尊心和自豪感,使受眾樹立起民族認(rèn)同和價值認(rèn)同。二次元文化中的“燃系”作品,即主人公努力突破自我、努力成長的作品,符合我國不懈努力、一步步崛起的現(xiàn)實背景,將其與國家崛起關(guān)聯(lián)宣傳,能夠激發(fā)高校學(xué)生為國奮斗、建設(shè)社會的熱情,形成符合中國特色社會主義的主流價值認(rèn)同,進一步增強民族自豪感。僅有22.04%的高校學(xué)生比較不認(rèn)可/非常不認(rèn)可觀看二次元作品/參與二次元活動有利于培養(yǎng)愛國熱情和民族精神。二次元文化的熏陶能夠進一步激發(fā)高校學(xué)生對國家、對傳統(tǒng)文化的熱愛。

        3.3 二次元內(nèi)容可能導(dǎo)致過度沉迷

        問卷調(diào)查結(jié)果顯示,33.05%的高校學(xué)生每天在二次元活動上花費3小時及以上的時間。從時間緊張的高中到相對自由的大學(xué),學(xué)生對學(xué)習(xí)之余時間的安排發(fā)生變化,這可能會影響他們的心理狀態(tài)。對二次元文化的過度沉迷可能導(dǎo)致二次元世界與現(xiàn)實世界失衡,導(dǎo)致學(xué)生忽略現(xiàn)實生活,忽略通過個人努力所能達到的個人成就和自我價值。

        花費過多時間沉浸于二次元內(nèi)容,可能導(dǎo)致學(xué)生參與其他活動的時間被擠占。以社交活動為例,根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,對觀看二次元作品/參與二次元活動能提升社交能力這一項,高校學(xué)生非常認(rèn)可與非常不認(rèn)可的比例分別為23.73%與17.8%。相比于高中,大學(xué)期間學(xué)生獲得更多的社交時間與社交選擇,在小圈子的時間增多。在二次元文化氛圍較濃厚的群體中,從眾效應(yīng)會導(dǎo)致圈層同化,部分心理尚未完全成熟的學(xué)生可能喪失自主意識。因此,高校有必要對二次元濃度較高的學(xué)生進行合理的社交引導(dǎo)。

        3.4 二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)可能引發(fā)過度消費

        二次元文化相關(guān)消費種類眾多,包括游戲充值、周邊購買、參加漫展等形式。高校學(xué)生若沒有正確的金錢觀,可能落入拜金主義與享樂主義的深淵。高校學(xué)生需要樹立正確的金錢觀,對消費有明確的計劃與較強的控制能力。根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,僅有24.58%的高校學(xué)生認(rèn)為觀看二次元作品/參與二次元活動有利于提升金錢管理能力。因此,政府與高校需要了解高校學(xué)生在二次元方面的花銷,并進行引導(dǎo)。35.59%的高校學(xué)生表示,他們在二次元方面的花銷在總花銷的20%及以上,33.05%的高校學(xué)生每月在二次元方面的花銷超過500元。

        3.5 二次元校內(nèi)管理方式與思想引導(dǎo)有待完善

        訪談發(fā)現(xiàn),大多數(shù)高校學(xué)生將高校二次元文化方面的管理理解為社團管理,包括經(jīng)費、晚會節(jié)目、宣傳、周邊攤、海報等方面的審核與管理。高校學(xué)生對二次元文化相關(guān)行為認(rèn)知總體偏向理性,包括理智熱愛、管好自身、正確傳遞二次元精神、融入社會、對二次元文化去魅、不玩不符合社會主義核心價值觀的游戲、將自身專業(yè)知識和經(jīng)歷與二次元文化結(jié)合創(chuàng)作高質(zhì)量自媒體內(nèi)容、樹立正確價值觀等。針對目前學(xué)生與高校管理層之間的關(guān)系,高校學(xué)生普遍接受文化引導(dǎo)與管理,但是希望得到更清晰與明確的指導(dǎo)。

        4 引導(dǎo)對策

        我國的二次元文化可以被歸為一種較典型的青年亞文化。伯明翰學(xué)派認(rèn)為的青年亞文化具有風(fēng)格化和另類的符號,采取溫和的方式抵抗主流文化。而根植于數(shù)字化時代的后亞文化理論則弱化了這種對抗性,得益于網(wǎng)絡(luò)的傳播效應(yīng),青年亞文化能最大限度地吸納具有相同愛好和生活方式的群體加入,使得另類的亞文化模式向共同參與、共同分享的文化轉(zhuǎn)變[6]。如今我國的二次元文化經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已逐漸與主流文化形成良性互動關(guān)系[7]。因此,主流文化應(yīng)更多地主動參與和引領(lǐng)青年二次元亞文化的生產(chǎn)實踐,為青年人群的健康成長,以及二次元文化和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展提供指導(dǎo)。

        4.1 主流文化主動引領(lǐng),形成“雙向破壁”合力

        要以中國特色社會主義文化指引二次元文化,引領(lǐng)二次元文化。以資金、政策激勵二次元作品弘揚我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化和社會主義核心價值觀,對有負(fù)面影響的文化作品進行公示批評,對涉及的企業(yè)進行懲戒與罰款。在文化作品方面,提倡深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色,加大與我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的二次元作品的宣傳力度,鼓勵創(chuàng)作者將我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色與精髓融入作品。在游戲領(lǐng)域,鼓勵游戲公司將值得青年學(xué)習(xí)的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入游戲作品的常規(guī)內(nèi)容與限時活動,或者推出與國風(fēng)、歷史相關(guān)的線上活動策劃。在線下活動領(lǐng)域,要為與國風(fēng)相關(guān)的活動提供更多便利與支持,鼓勵商場、商家與弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化和社會主義核心價值觀的文化IP合作,從而實現(xiàn)雙贏。

        要建立文化自信,推動中華優(yōu)秀文化“走出去”,舉辦推廣中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的二創(chuàng)活動。國產(chǎn)游戲可以融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,帶動相關(guān)文化的二創(chuàng),從而進一步促進中華優(yōu)秀文化的傳播[8]。文化軟實力在未來將進一步賦能發(fā)展硬實力。共青團中央2021年推出《跟著那兔學(xué)黨史》系列,借助二次元文化實現(xiàn)對青年學(xué)生的正面引導(dǎo)[9]。

        要注冊帶有正面二次元屬性特征的官方賬號,及時“解梗”,主動創(chuàng)作各種“?!保瑥亩_引導(dǎo)二次元文化的發(fā)展走向,提高受眾接受度。以共青團中央B站賬號為例,其與各大高校B站賬號合作推出宅舞聯(lián)合投稿,拉近與高校學(xué)生的距離。雖然共青團中央B站賬號中與二次元相關(guān)的內(nèi)容并不是很多,但是其稿件涉及從二次元文化中衍生出來的熱點內(nèi)容和圖文符號。這一方面使得視頻更受高校學(xué)生歡迎,另一方面也避免嚴(yán)肅、權(quán)威內(nèi)容泛娛樂化。在流行語方面,非理性或者不恰當(dāng)?shù)牧餍姓Z出現(xiàn)后,政府應(yīng)積極應(yīng)對,消解負(fù)面含義。同時,可以借助反映中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的二次元作品,主動創(chuàng)作更多的“梗”或者熱點,塑造網(wǎng)絡(luò)話語環(huán)境,增強主流意識形態(tài)在高校學(xué)生中的影響力,借助二次元文化進一步弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,營造風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)空間[10]。

        4.2 高校積極組織管理,規(guī)范二次元文化社群

        要推出能夠弘揚社會主義主旋律和展現(xiàn)當(dāng)代青年風(fēng)貌的二次元文化活動,營造良好的二次元文化利用氛圍。高校應(yīng)當(dāng)對校內(nèi)與二次元相關(guān)的活動進行審核,對符合社會主義核心價值觀并且能夠弘揚我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的活動給予便利,并進行一定的宣傳。對于思想浮于表面或者內(nèi)容淺薄的活動,高??梢蕴峁┚唧w指導(dǎo)意見,引導(dǎo)學(xué)生們舉辦能夠弘揚社會主義主旋律和展現(xiàn)當(dāng)代青年風(fēng)貌的二次元文化活動。

        將符合社會主義核心價值觀的二次元文化元素融入思想教育工作,能在吸引學(xué)生注意力的同時,以學(xué)生更能接受的方式開展思想教育工作。在思政教育課程方面,高校可以將對二次元文化的正面案例與負(fù)面案例納入思政課,引導(dǎo)學(xué)生思考自身參與的二次元文化活動與行為,并作出正確判斷。同時,在愛國教育方面,學(xué)??梢栽谙嚓P(guān)課堂與活動中,引入愛國主題的二次元作品,如《那年那兔那些事兒》,做好學(xué)生的愛國主義教育。高校應(yīng)通過對二次元文化的接納與包容,鼓勵學(xué)生打破小圈子的固化印象,互相理解與尊重[11]。

        在宣傳輿論方面,在校內(nèi)發(fā)起合理利用二次元文化產(chǎn)品的倡議書與宣傳活動,引導(dǎo)學(xué)生們對二次元文化形成正確的認(rèn)識與理智的判斷。同時,高校官方賬號要及時關(guān)注正面的社會熱詞,并靈活運用,拉近與學(xué)生的距離,強化我國主流意識形態(tài)對高校二次元文化的引領(lǐng)作用。高校應(yīng)當(dāng)關(guān)注校內(nèi)的二次元文化相關(guān)社團,借助其了解校園二次元文化現(xiàn)象,同時發(fā)揮社團的正面引導(dǎo)作用,開展符合社會主義核心價值觀并能弘揚中華優(yōu)秀文化的二次元活動,營造包容且具有正能量的高校二次元文化氛圍[12]。

        5 結(jié)語

        當(dāng)前二次元文化具有傳播優(yōu)秀文化、提供正面情緒價值的積極作用,以及導(dǎo)致過度沉迷與引發(fā)超前消費的消極作用。但對上海高校學(xué)生的調(diào)查不足以完全反映我國現(xiàn)狀,有待進一步調(diào)查與研究。政府應(yīng)在社會主義核心價值觀方面對高校學(xué)生進行思想引導(dǎo),使高校學(xué)生對二次元文化產(chǎn)生合理認(rèn)知、作出理智判斷。

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        作者簡介:王逸騰 (1995—),女,研究方向:高教管理;龍可馨 (1992—),女,研究方向:新媒體傳播。

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