【內(nèi)容提要】隨著電子信息技術(shù)的更新迭代和加速普及,全球游戲電競業(yè)發(fā)展勢頭強(qiáng)勁。在此背景下,沙特從國家戰(zhàn)略高度進(jìn)行多層次布局,統(tǒng)籌游戲電競業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)協(xié)同創(chuàng)新,以推動經(jīng)濟(jì)多元化發(fā)展,助力國家轉(zhuǎn)型計(jì)劃的推進(jìn)和“2030愿景”目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。同時,沙特積極發(fā)掘游戲電競業(yè)對國家形象的建構(gòu)作用,依托大型電競賽事開展多維國際傳播活動,力求扭轉(zhuǎn)國際社會對于沙特的刻板印象,建構(gòu)起開放包容、銳意創(chuàng)新的“新沙特”國家形象并取得良好效果。
【關(guān)鍵詞】沙特 2030愿景 游戲競技 國際傳播 國家形象
2023年10月,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼宣布沙特將與中國企業(yè)英雄體育(VSPO)合作,將此前沙特舉辦的第三方綜合性電競賽事“Gamers8”升級為“電子競技世界杯”。首屆電子競技世界杯于2024年7月3日至8月25日在沙特首都利雅得舉辦,賽事包括“世界上最受歡迎的游戲”,并提供高達(dá)6000萬美元的電競史上最大獎金池。史無前例的獎金池和熱門電競游戲的加盟為沙特博得了世界的矚目。作為沙特“2030愿景”重點(diǎn)謀劃的產(chǎn)業(yè)之一,游戲電競業(yè)的發(fā)展無疑有利于推動沙特經(jīng)濟(jì)多元化改革。同時,沙特也致力于將“全球電競中心”打造成國家文化名片,以改變國際社會刻板印象,建構(gòu)開放包容、銳意創(chuàng)新的新國家形象。
一、“2030愿景”下沙特游戲電競業(yè)的多元使命
2016年4月25日,沙特政府發(fā)布了“2030 愿景”,旨在通過一系列深刻的經(jīng)濟(jì)和社會改革舉措,重新塑造沙特的經(jīng)濟(jì)格局,擺脫對石油收入的高度依賴,實(shí)現(xiàn)多元化增長和可持續(xù)發(fā)展,成為一個更具國際競爭力和美譽(yù)度的國家。作為“2030愿景”所規(guī)劃的重點(diǎn)行業(yè)之一,沙特游戲電競業(yè)超越了一般意義上的娛樂屬性,承擔(dān)著推動經(jīng)濟(jì)多元化、建構(gòu)國家形象的多元使命。
首先,沙特游戲電競業(yè)是實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)多元化改革的重要推力。隨著互聯(lián)網(wǎng)的全民普及和電子信息技術(shù)的更新迭代,游戲電競業(yè)已然成為全球快速增長的消費(fèi)領(lǐng)域,發(fā)展勢頭強(qiáng)勁。沙特敏銳地意識到游戲電競業(yè)的強(qiáng)大生命力,依托沙特年輕化的人口結(jié)構(gòu)、高收入的消費(fèi)群體和相對完善的基礎(chǔ)設(shè)施與互聯(lián)網(wǎng)條件,通過對游戲電競業(yè)的多層次布局,逐步將其打造成為沙特新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。沙特游戲電競業(yè)與文化、娛樂、旅游、傳媒、會展、高新技術(shù)等產(chǎn)業(yè)跨界耦合、集群聯(lián)動,能夠有效吸引投資、刺激消費(fèi)、拉動就業(yè),從而推動沙特整體經(jīng)濟(jì)的多元化發(fā)展,逐步擺脫對石油收入的高度依賴。
其次,沙特游戲電競業(yè)承擔(dān)著消除刻板印象、優(yōu)化國家形象的重要使命。新的傳播格局下,游戲電競作為建構(gòu)國家形象的數(shù)字化國際傳播媒介,其價值日益顯露。電競賽事突出的競技屬性帶來了極高的觀賞性與娛樂性,吸引了廣泛的國際化受眾群體,而電競游戲較低的門檻和學(xué)習(xí)成本及其廣泛的數(shù)字化傳播方式則進(jìn)一步擴(kuò)大了受眾范圍。①根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)門戶網(wǎng)站Statista的信息,2022年全球電競賽事觀眾超過5.3億人,其中有2.6億人為電競愛好者,預(yù)計(jì)到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人。②在舉辦大型電競賽事期間,廣大電競受眾在關(guān)注賽事資訊的同時,自然也會對主辦城市和主辦國產(chǎn)生興趣。除賽事相關(guān)信息外,主辦城市的風(fēng)光、飲食、文化等信息通過社交媒體等渠道長時間地曝光在國際受眾視野中,其提供各種資源的能力、服務(wù)水平以及服務(wù)過程中的任何細(xì)節(jié)都會給賽事或活動的參與者留下深刻印象。③另外,由于較弱的意識形態(tài)屬性和較強(qiáng)的文化承載力,游戲電競得以作為一種相對中立的文化形式促進(jìn)不同國家、不同文化受眾群體間的文化交流與理解。因此,能夠介紹沙特文化、傳遞沙特聲音的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品和沙特主辦的大型電競賽事有助于打破國際社會對沙特諸如“石油王國”、“食利經(jīng)濟(jì)”、“宗教文化”等刻板印象,重塑開放、平等、包容、創(chuàng)新的國家形象,并獲得廣大國際受眾的認(rèn)同與青睞。
二、國家戰(zhàn)略下沙特對游戲電競產(chǎn)業(yè)的多層布局
為推動沙特發(fā)展成為“全球電競中心”,沙特從國家戰(zhàn)略的高度統(tǒng)籌游戲電競業(yè)與相關(guān)行業(yè)的協(xié)同發(fā)展,通過三大實(shí)體積極布局全球游戲電競市場。
1.從國家戰(zhàn)略高度統(tǒng)籌游戲電競業(yè)發(fā)展
2022年9月,沙特宣布啟動“國家電子競技游戲戰(zhàn)略”,將游戲電競業(yè)的發(fā)展提升到國家戰(zhàn)略高度。該戰(zhàn)略旨在促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的延伸和發(fā)展,計(jì)劃到2030年創(chuàng)造超過3.9萬個就業(yè)機(jī)會,市場規(guī)模達(dá)到數(shù)百億美元。此外,沙特還計(jì)劃由本土工作室開發(fā)出30款具有全球競爭力并能夠傳播沙特優(yōu)秀文化的電子游戲,使沙特成為真正的全球電競中心。沙特將通過86項(xiàng)相關(guān)舉措來實(shí)施這一戰(zhàn)略,例如舉辦全球性電競賽事、設(shè)立電競學(xué)院、修建電競場館、制定激勵性條例等,從技術(shù)和硬件開發(fā)、游戲制作、電競附加服務(wù)及基礎(chǔ)設(shè)施、法律法規(guī)、教育和人才引進(jìn)、融資和財務(wù)支持等維度全面發(fā)展游戲電競業(yè)。
2.以三大實(shí)體布局游戲電競市場
沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)及其全資擁有的沙特薩維游戲集團(tuán)(Savvy Games Group)是推進(jìn)沙特國家電子競技游戲戰(zhàn)略發(fā)展的第一大關(guān)鍵實(shí)體。2022年9月,沙特公共投資基金撥款380億美元,用于在整個游戲電競業(yè)價值鏈條上進(jìn)行投資與收購。2023年2月,沙特公共投資基金將其在日本電子游戲公司任天堂的股份從7.08%提高到8.26%,成為其最大的外部股東。同時,沙特公共投資基金還持有樂線(Nexon)、卡普空(Capcom)、光榮特庫摩游戲(Koei Tecmo)和思柯利(Scopely)等眾多著名游戲公司的股份。2022年初,沙特薩維游戲集團(tuán)以15億美元收購了德國電子競技組織電子競技聯(lián)盟(ESL)和英國電子競技平臺飛塞特(FACEIT),雙方在交易完成后合并成立飛塞特電子競技聯(lián)盟(ESL FACEIT)集團(tuán),此舉創(chuàng)下電競史上最大收購案。④2023年2月,中國電子競技企業(yè)英雄體育(VSPO)宣布獲得來自沙特薩維游戲集團(tuán)的2.65億美元投資,創(chuàng)下電競史上最大的單筆現(xiàn)金融資。上述舉措彰顯了沙特在全球游戲與電競行業(yè)中的雄心,通過這些戰(zhàn)略性的投資與收購,沙特得以整合利用游戲發(fā)行商及電競平臺相關(guān)資源,為開發(fā)本土游戲和舉辦大型電子競技賽事提供支持與保障。
沙特游戲電競業(yè)的另一個重要實(shí)體是沙特電子競技聯(lián)合會(SEF),該機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)培養(yǎng)頂級電競運(yùn)動員和發(fā)展沙特游戲產(chǎn)業(yè)及玩家社區(qū)。自2017年10月成立以來,沙特電子競技聯(lián)合會積極在國際電子競技聯(lián)合會、全球電子競技聯(lián)合會和亞洲電子體育聯(lián)合會中謀求領(lǐng)導(dǎo)地位。此外,該機(jī)構(gòu)還在組織電子競技賽事方面發(fā)揮重要作用,已舉辦了多個世界級比賽和活動,獲得廣泛關(guān)注。
此外,沙特“新未來城”(NEOM)也在沙特游戲電競業(yè)布局中扮演著重要角色。2019年,新未來城與沙特電子競技聯(lián)合會簽署諒解備忘錄,雙方將共同挖掘游戲與電競產(chǎn)業(yè)成為旅游業(yè)主要增長點(diǎn)的市場潛力,并將建設(shè)全球最大的游戲開發(fā)中心,最終把“新未來城”打造成“國際電競之都”。
3.跨界聯(lián)動構(gòu)建完整電競生態(tài)
沙特游戲電競業(yè)通過與教育、傳媒、旅游、會展等行業(yè)的跨界協(xié)同發(fā)展,構(gòu)建起了包括電競游戲的開發(fā)與運(yùn)營、電競媒體、電競場館、電競俱樂部、周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)與銷售等在內(nèi)的完整電競生態(tài)系統(tǒng)。
在教育領(lǐng)域,沙特通過設(shè)立電競學(xué)院培養(yǎng)專業(yè)電競?cè)瞬?,為產(chǎn)業(yè)輸送新鮮血液。游戲電競業(yè)催生出的一系列新就業(yè)崗位,如賽事解說、俱樂部運(yùn)營、電競教練、游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營和本地化等,都對人才市場和教育行業(yè)提出了相應(yīng)的專業(yè)化要求,沙特希望憑借資金優(yōu)勢搶占游戲電競這一新業(yè)態(tài)的人才高地。
在傳媒領(lǐng)域,沙特充分利用新媒體的傳播優(yōu)勢,圍繞Gamers8、電競世界杯等電競賽事品牌,以賽事直播、賽事報道、選手采訪、游戲解說和評測等為主要傳播內(nèi)容,構(gòu)建了全方位新媒體矩陣。
在旅游領(lǐng)域,沙特于2019年宣布正式對49個國家放開旅游簽證。此舉為前往沙特觀看電競賽事、參加電競活動的游客提供便利。同時,沙特針對青年人的旅游需要,在電競賽事期間專門策劃了沙漠探險與角色扮演等一系列特色活動,有效延伸了電競賽事的價值鏈。
在會展領(lǐng)域,沙特陸續(xù)修建阿美模擬競技場(Aramco SIM Arena)、利雅得世界大道(Riyadh Boulevard World)等大型場館與會展中心,并計(jì)劃在“奇迪亞城”(Qiddiya City)打造世界最高端電競場館建筑群“奇迪亞超級項(xiàng)目”(Qiddiya Giga),為電競賽事及其配套會展活動提供了世界領(lǐng)先的場地保障和優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
三、沙特以游戲電競業(yè)優(yōu)化國家形象的多維實(shí)踐
游戲電競業(yè)的功能已不僅僅局限于娛樂和競技,而成為一種文化和傳播現(xiàn)象,其對打造城市和國家文化名片、提高其國際影響力起到不容小覷的積極作用。⑤以電競世界杯前身Gamers8為例,第二屆Gamers8于2023年7月6日開幕,前后共持續(xù)8周,比賽項(xiàng)目包括Dota2、火箭聯(lián)盟、堡壘之夜等多款熱門游戲,其高達(dá)4500萬美金的總獎金池刷新了電競賽事獎金記錄,也使其成為全球關(guān)注度最高的電競賽事。根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站電競圖表(Esports Charts)統(tǒng)計(jì),2023年的Gamers8賽事的海外總觀看時長高達(dá)6223萬小時。⑥面對龐大的國際受眾群體,沙特積極利用Gamers8這一多維國際傳播平臺傳遞沙特聲音,不斷拓寬傳播半徑,將利雅得乃至沙特塑造成一個開放、包容、平等、新潮、現(xiàn)代的全球游戲與電競中心。
從線上平臺看,互聯(lián)網(wǎng)尤其是新媒體網(wǎng)絡(luò)信息傳播的便捷性與虛構(gòu)性拓展了國家形象建構(gòu)的話語空間。⑦為了充分利用這一優(yōu)勢,沙特圍繞Gamers8這一電競賽事品牌建設(shè)了完整的新媒體矩陣,包括官方網(wǎng)站及臉書、X(原推特)、照片墻、優(yōu)兔、TikTok和推趣(Twitch)等國際主流媒體平臺的官方英文和阿拉伯文賬號等。借此沙特能夠最大限度地發(fā)揮不同平臺的傳播優(yōu)勢,滿足不同用戶的信息需求。如通過臉書和X(原推特)發(fā)布賽事新聞、活動信息并與玩家社區(qū)展開互動,通過優(yōu)兔和推趣上傳賽事錄像、進(jìn)行賽事實(shí)況直播,通過照片墻和TikTok發(fā)布活動照片、活動預(yù)告和賽事精彩瞬間回顧等。在利用不同平臺傳播Gamers8賽事相關(guān)內(nèi)容的同時,沙特通過投放廣告、轉(zhuǎn)發(fā)推文、制造話題、贊助知名博主等形式盡可能地向國際受眾展示利雅得的城市風(fēng)光、人文風(fēng)貌、旅游基礎(chǔ)設(shè)施條件等,打造利雅得城市文化名片,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)改善國家形象、提升國際影響力和文化軟實(shí)力的國際傳播目標(biāo)。
以2023年Gamers8火箭聯(lián)盟第三天的賽事直播為例,在賽事直播正式開始前及中場休息時間均有三至十分鐘不等的廣告插播。廣告內(nèi)容包括榮耀、LG、雷蛇等電競相關(guān)品牌贊助商,OSN+(面向中東及北非地區(qū)的衛(wèi)星電視會員服務(wù))、利雅得希爾頓酒店、阿迪達(dá)斯等國際知名品牌,還包括沙特阿美、沙特薩維游戲集團(tuán)、沙特投資銀行、沙特零售巨頭賽諾米(Cenomi)、沙特大型娛樂項(xiàng)目“奇迪亞城”(Qiddiya)等沙特本土品牌的廣告。上述廣告的演員、服飾、取景均充斥著沙特元素,王國塔、利雅得大道等地標(biāo)建筑頻繁出現(xiàn),共同構(gòu)成了一部利雅得的城市宣傳片,不斷刷新利雅得在社交媒體上的曝光度。
Gamers8賽事組織方還邀請并贊助了一批在社交媒體網(wǎng)絡(luò)上具有廣泛影響力與號召力的“網(wǎng)紅”博主前往沙特親身體驗(yàn)這一電競盛會。這些博主將在沙特的觀賽和游玩體驗(yàn)通過優(yōu)兔、TikTok等平臺與全球粉絲分享,通過他們的視角和影響力將真實(shí)的沙特傳播給更廣大的國際受眾群體,沙特國家形象的傳播半徑得以進(jìn)一步拓寬。在這一過程中,沙特以大型電競賽事主辦國而非石油出口國的身份長時間出現(xiàn)在國際受眾視野中,不僅在游戲電競領(lǐng)域?yàn)樯程刳A得了國際聲譽(yù),也讓更多人對這個國家產(chǎn)生了新的認(rèn)知。
從線下平臺看,與其他針對單一游戲開展的電競賽事不同,沙特有意將Gamers8以及即將舉辦的電競世界杯打造成匯集多個全球熱門游戲、線上與線下活動相結(jié)合的電競嘉年華。Gamers8電競錦標(biāo)賽線下活動的精彩程度已不亞于線上直播的電競賽事本身。在總計(jì)8周的時間里,Gamers8在14個場地舉辦了近百場線下活動,其中包括社區(qū)錦標(biāo)賽、戰(zhàn)隊(duì)基地參觀與見面會、喜劇表演、模擬競賽、音樂節(jié)、角色扮演競賽、文化體驗(yàn)活動、游戲與電競課程等。在位于利雅得大道的穆罕默德·阿卜杜競技場,每周都會舉辦一場大型音樂會,其陣容中除阿拉伯本土明星外,還包括夢龍樂隊(duì)、艾蘭·沃克等國際知名音樂人,表演形式從歌曲演唱到電音舞曲,可謂包羅萬象。除此之外,在日本村(Japamura)和韓國區(qū)(Korean District)等場館舉辦了40余次線下主題活動,活動內(nèi)容以體驗(yàn)日、韓文化為主,包括傳統(tǒng)服飾、美食、電玩、動漫、角色扮演等。
與線上活動不同,Gamers8的線下活動主題不局限于電競賽事本身,而是延伸到與電競相關(guān)、同樣受電競玩家群體歡迎的其他領(lǐng)域,如以動畫、漫畫為代表的二次元亞文化圈,以及音樂、戲劇、美食等大眾喜聞樂見的休閑娛樂形式。值得一提的是,Gamers8還針對電競玩家群體的喜好專門開設(shè)了多國文化體驗(yàn)場及一系列活動。此舉不僅增強(qiáng)了Gamers8對國際電競玩家群體的吸引力及影響力,還能夠向以電競玩家社區(qū)為代表的國際受眾傳遞沙特對多元文化的包容態(tài)度。
沙特利用大型電競賽事優(yōu)化國家形象,將線上新媒體平臺矩陣的數(shù)字國際傳播活動與豐富、多元的線下活動與相結(jié)合,充分發(fā)揮多維優(yōu)勢,不僅在社交媒體網(wǎng)絡(luò)中獲得了極高的關(guān)注度,還吸引了大批游客前往利雅得親身體驗(yàn)這一電競文化盛會。在這一過程中,國際受眾主動或被動地接受了大量沙特元素,包括城市風(fēng)光、人文風(fēng)貌、飲食、服飾、購物、交通、住宿等信息也大量地輸送給廣大國際受眾。得益于此,沙特將Gamers8這一電競賽事品牌打造成了利雅得獨(dú)特的城市文化名片,提高了國際受眾對沙特的認(rèn)同度、美譽(yù)度。
四、結(jié)語
沙特從國家戰(zhàn)略高度出發(fā)推動游戲電競業(yè)的發(fā)展,不僅有助于實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)多元化,還能夠與其他新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)跨界聯(lián)動,打造以“2030愿景”為核心的新國家品牌,改變國際社會對于沙特的刻板印象,建構(gòu)起開放包容、銳意創(chuàng)新的國家形象。
當(dāng)然,徹底扭轉(zhuǎn)模式化形象不可能一蹴而就,沙特通過游戲電競業(yè)優(yōu)化國家形象還面臨著激烈競爭和嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。當(dāng)前,沙特尚缺乏具有國際競爭力的本土游戲產(chǎn)品,游戲電競業(yè)還面臨語言壁壘和文化差異帶來的跨文化傳播挑戰(zhàn)以及政治問題對沙特國家形象造成的負(fù)面影響。在國際層面,作為沙特中東地區(qū)游戲電競業(yè)的主要競爭對手,阿聯(lián)酋近期啟動“迪拜2033電競游戲計(jì)劃”,旨在到2033年使迪拜成為全球游戲產(chǎn)業(yè)十大城市之一。阿聯(lián)酋還宣布將為游戲電競業(yè)從業(yè)者開放長期“游戲簽證”,并將斥資2.8億美元打造全球首座“電競島”,其在游戲電競業(yè)的雄心可見一斑。2024年,阿聯(lián)酋成功舉辦了第三屆“迪拜電競與游戲節(jié)”(Dubai Esports and Games Festival,簡稱DEF 2024)。通過此次活動,阿聯(lián)酋再次展示了其在全球游戲電競業(yè)的影響力,并進(jìn)一步增強(qiáng)了迪拜作為區(qū)域電競樞紐的競爭力。為了在激烈的國際競爭中脫穎而出,沙特游戲電競業(yè)需要克服跨文化傳播挑戰(zhàn),妥善應(yīng)對國際輿論壓力,并通過一批能夠體現(xiàn)沙特文化、傳遞沙特聲音的優(yōu)秀本土游戲夯實(shí)文化軟實(shí)力基礎(chǔ),最終實(shí)現(xiàn)優(yōu)化國家形象、提升國際地位的目標(biāo)。
本文為國家社科基金重大項(xiàng)目“冷戰(zhàn)后全球主流媒體意識形態(tài)演變與人類命運(yùn)共同體理念引領(lǐng)國際輿論對策研究(18ZDA320)”的階段性成果。
劉欣路系北京外國語大學(xué)阿拉伯學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師;秦宇航系北京外國語大學(xué)阿拉伯學(xué)院碩士研究生
「注釋」
①Scholz T M, Scholz T M, Barlow. eSports is Business[M]. Springer International Publishing, 2019,p.4.
②數(shù)據(jù)來源:Statista, https://www.statista.com/statistics/490480/global-esportsaudience-size-viewer-type/. 登陸時間:2024年1月23日。
③范紅:《國家形象的多維塑造與傳播策略》,《清華大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》2013年第28期,第141-152+161頁。
④FACEIT是一家位于英國倫敦的對戰(zhàn)平臺和賽事公司,成立于2012年。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)aceit的月活用戶超過1500萬,是世界上最活躍的對戰(zhàn)平臺之一。
⑤馬中紅、吳宇軒:《數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的城市電競化與電競城市化》,《群言》2021年第10期,第34-37頁。
⑥數(shù)據(jù)來源:Esports Charts, https://escharts.com/organizers/gamers8-esports. 登陸時間:2024年6月5日。
⑦孟湞湞、張舉璽:《空間轉(zhuǎn)向與符號流動:數(shù)字化公共外交與國家形象建構(gòu)》,《當(dāng)代傳播》2023年第1期,第107-112頁。
責(zé)編:吳奇志