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        出版的可能未來:技術(shù)裝置再生產(chǎn)中的電子游戲

        2024-12-31 00:00:00朱恬驊
        現(xiàn)代出版 2024年11期

        內(nèi)容摘要:傳播哲學家弗盧塞爾從文本書寫讓位于技術(shù)圖像的狀況推斷出版消亡的前景,提出兩種有代表性的“出版終結(jié)論”。回顧“技術(shù)圖像”概念并將電子游戲與電影相比較,可論證弱版本的出版終結(jié)論不能成立,這是因為當前不僅存在進行圖像再生產(chǎn)的技術(shù)裝置,而且存在對這一再生產(chǎn)裝置本身進行再生產(chǎn)的二階再生產(chǎn),電子游戲就是后者的典型。以文本印刷為典范的傳統(tǒng)出版服務(wù)于一階再生產(chǎn),而以電子游戲為代表的二階再生產(chǎn)要求新的出版形態(tài),從而否定了強版本的出版終結(jié)論。對電子游戲出版而言,從服務(wù)對象上可將這種新形態(tài)區(qū)分為“復(fù)數(shù)游戲”和“單數(shù)游戲”。未來的出版將從促進單向的作者—讀者傳播轉(zhuǎn)向支撐雙向、網(wǎng)絡(luò)式的溝通,呈現(xiàn)泛在性的前景。

        關(guān)鍵詞:出版終結(jié)論;技術(shù)圖像;二階再生產(chǎn);游戲出版

        DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.006

        2024年8月,《黑神話:悟空》在歷經(jīng)4年等待之后登場。2020年,一段13分鐘的“實機演示”突然出現(xiàn)在視頻平臺上,引發(fā)玩家的矚目。此后,坊間對其開發(fā)進度猜測不斷。特別是在2023年它被宣布定檔之后,關(guān)于其能否如期完成,始終存在爭論。2024年2月27日,國家新聞出版署發(fā)布當月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ逗谏裨挘何蚩铡吩诠娴?11個游戲中位列第25,\" 這一游戲正式獲得境內(nèi)發(fā)行許可,跟蹤關(guān)注這款游戲開發(fā)進度的玩家吃下了“定心丸”。

        玩家對《黑神話:悟空》的關(guān)注是近年來游戲市場火熱的體現(xiàn)。玩家們對新聞出版署的審批信息念茲在茲,“游戲版號”已成為觀察國產(chǎn)電子游戲發(fā)展的一個獨特窗口,也讓游戲出版從幕后走向前臺。依照現(xiàn)行法規(guī),《黑神話:悟空》等通過互聯(lián)網(wǎng)提供的電子游戲被納入網(wǎng)絡(luò)游戲出版物的范疇。電子游戲是“出版物”嗎?盡管對相關(guān)從業(yè)者和研究者而言這似乎是不言而喻的事實,但對于僅從書刊理解“出版”的公眾來說,這樣的疑問并非無根無據(jù)。游戲顯然不像紙質(zhì)書籍那樣限于圖文內(nèi)容,甚至其“出版”之后在技術(shù)上仍可不斷更新、修正,這些都與白紙黑字定格的紙質(zhì)書刊天差地別?!坝螒虺霭妗彪y免給人們帶來時空錯位之感:新潮的電子游戲可以與具有千余年歷史的印刷品相提并論嗎?

        但正如學者所指出的,不存在可以覆蓋一切的單數(shù)的“出版”、一種放之四海皆準的“標準”,只存在復(fù)數(shù)的出版實踐、出版模式。# 借用維特根斯坦的術(shù)語,復(fù)數(shù)的“出版”之間顯現(xiàn)出的是某種“家族相似性”(familien?hnlichkeit),它賦予人們在不同語境中持續(xù)使用“出版”一語的合法性。從“電子游戲”與“出版”的結(jié)合出發(fā)來分析,有助于我們跳脫為學科分野或日常經(jīng)驗所囿限的“出版”概念,轉(zhuǎn)而從游戲與書刊異同的角度重新審視學科的和公眾的“常識”。對這一概念的重審不僅有助于理解“游戲出版”的應(yīng)然內(nèi)涵,而且關(guān)乎一個更為迫切的議題,即文本之后的出版何以依舊可能。

        一、電子游戲的三重屬性與“ 出版?終結(jié)論”的兩個版本

        在通常的游戲分類上,《黑神話:悟空》屬于典型的(單機)動作角色扮演游戲(action roleplayinggame,ARPG),供玩家單機游玩,而人們通常所說的“網(wǎng)絡(luò)游戲”則另有專名,如“大型多人聯(lián)機角色扮演游戲”(massive multiplayeronline role-playing game,MMORPG)。但在行政管理上,《黑神話:悟空》由于通過互聯(lián)網(wǎng)傳播,被列為“網(wǎng)絡(luò)游戲”或互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物的范疇。依據(jù)2004年新聞出版總署、國家版權(quán)局發(fā)布的規(guī)范性文件《關(guān)于落實國務(wù)院歸口審批電子和互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物決定的通知》,互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物被定義為“通過計算機應(yīng)用程序,將圖文音像等游戲內(nèi)容經(jīng)過選擇、編輯和數(shù)字化制作加工,以互聯(lián)網(wǎng)為傳播載體,發(fā)送至計算機、電視、手機、游戲機等用戶終端,供多人同時在線瀏覽、閱讀、使用或者下載的互聯(lián)網(wǎng)游戲軟件作品”。從這一定義出發(fā),《黑神話:悟空》具有三重屬性:其一,它包含計算機軟件,即“計算機程序及其有關(guān)文檔”,人們可以“瀏覽、閱讀、使用或下載”,這是它的本體屬性;其二,它本身包含一些經(jīng)過加工的圖文音像內(nèi)容,這是它的內(nèi)容屬性;其三,它以互聯(lián)網(wǎng)為傳播媒介,這是它的媒介屬性。

        在歷史上,上述三重屬性都與20世紀80年代末、90年代初的技術(shù)和社會條件有著緊密的關(guān)聯(lián)。就計算機軟件被承認為一種“作品”的歷史來看,雖然對它的知識產(chǎn)權(quán)保護可以追溯到20世紀60年代,但直到20世紀80年代末,世界各國才普遍開始正式賦予計算機軟件以法律地位。1990年,我國頒布的《著作權(quán)法》中明確了計算機軟件是著作權(quán)保護的對象,《計算機軟件保護條例》于次年頒布。1996年,《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》的締結(jié)表明,“軟件”被世界各國廣泛承認為體現(xiàn)人類智慧的“作品”。1988年,“動態(tài)圖像專家組”(Moving Pictures Experts Group,MPEG)成立。1992年,該組織發(fā)布了“MPEG-1”壓縮格式(包含著名的“MP3”音頻格式),在畫質(zhì)、音質(zhì)得到相對保證的前提下,數(shù)據(jù)體積大為縮減,宣告了數(shù)字圖文音像內(nèi)容時代的來臨。$ 而1989年,蒂姆·伯納斯-李(Tim Bernes-Lee)提出的WWW(World Wide Web)框架,則塑造了基于網(wǎng)頁和超鏈接的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用形態(tài)。

        電子游戲的三重屬性在歷史區(qū)間上的重疊和在電子游戲中的交匯并不是巧合與偶然。以計算機技術(shù)為母體,一系列前所未有的視聽音像媒介應(yīng)運而生,這在當時就引發(fā)了學者的關(guān)注。媒介哲學家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)是最早關(guān)注到這一變化的學者之一。相較于他的同時代人“要么完全忽視了眼前媒體文化發(fā)生的巨大變化,要么只將媒體視為放大其他制度(如資本主義或代議制民主)的工具加以評論”amp; ,弗盧塞爾在相關(guān)媒介技術(shù)的時空發(fā)源點上直接展開理論探究。他所提出的“技術(shù)圖像”這一著名術(shù)語,捕捉到自攝影術(shù)誕生以來圖像的制作離開人工“描繪”,轉(zhuǎn)向依靠裝置的“投射”這一重要變化,' 指證了技術(shù)革新中蘊含的未獲認識和實現(xiàn)的潛能。

        基于傳播符碼的變化,弗盧塞爾構(gòu)建了獨特的文明史觀——人們將告別文本,進入技術(shù)圖像的宇宙。在那里,過去所產(chǎn)生的一切圖像和文本,以及今后將會產(chǎn)生的各種形式的記錄,都會以數(shù)碼方式得到存儲和運算?!拔磥?,通過使用這些符碼,人們將能夠比用字母和阿拉伯數(shù)字更好地相互交流。”( 這種符碼的變化是徹底的,甚至會改變?nèi)祟惖囊庾R,并使先前符碼所傳遞的信息失去其原本的意義。而且,不同于此前出現(xiàn)的軟盤、光盤等,程序和數(shù)據(jù)可以不再依靠有形物質(zhì)載體本身的轉(zhuǎn)移,顛覆傳統(tǒng)出版圍繞文本及其物質(zhì)載體所展開的各項工作。

        在這種境況下,弗盧塞爾斷言:“在可預(yù)見的未來,他們將被自動裝置取代。出版者將被程序化的格柵取代,書寫者將被文字處理機取代,直到最后人們將字母表視為低效的符碼拋棄。”) 這一論斷可稱為出版終結(jié)論,其依據(jù)如下:

        第一,文本只有通過出版者充當中間人,才能由作者抵達讀者。從印刷術(shù)出現(xiàn)以來的文本,都是作者為了出版者而寫的?!拔谋緩囊婚_始就是為一個中間人而寫……中間人不是位居文本之外,而是處在每一個文本的中心。”* 因此,出版不但是中介,而且是文本生產(chǎn)的起點,在人們的書寫、閱讀等圍繞文本展開的活動中處于中心。

        第二,出版的功能在于過濾文本,阻止大多數(shù)文本付梓。出版者確立標準,以確定怎樣的文本適合交付印刷,而拒絕其他的文本。這一標準是通過出版者和書寫者之間的對話與對抗形成的,出版者從中尋找到適合印刷的“臨界點”。“在這個臨界點上,可以得到最多的信息,而一旦超過了它,文本就開始分解為噪聲。出版的……最終目的就在于找到這個臨界點?!?/p>

        第三,文本作為主流傳播符碼的地位將讓位于技術(shù)圖像。弗盧塞爾通過他的文明階段論作出預(yù)判:以文本進行編碼的傳播已發(fā)展到難以為繼的地步,將為新的層面讓出位置。“文本變得混沌不清,它們崩解為粒子,等待重組。后者是計算和運算的層面,也就是技術(shù)圖像的層面?!?, 即便我們不接受弗盧塞爾的文明階段論,也必須承認:短視頻的廣泛流行本身就是一個有力證據(jù),表明這類“技術(shù)圖像”的現(xiàn)實事例已成為人們獲取信息和知識的主要渠道。因此,對應(yīng)于第一點,出版中心性的根基正在瓦解,出版將不再具有過去的地位。這種中心性的喪失本身構(gòu)成了弱版本的出版終結(jié)論,它意味著出版與文本這一媒介形式有強關(guān)聯(lián),一旦文本式微,出版即便繼續(xù)存在也將微不足道。

        第四,出版的功能在實踐中已經(jīng)日漸無效,而新的標準適合自動計算裝置的實現(xiàn)。隨著文本讓位于技術(shù)圖像,自動裝置將替代書寫者成為信息的提供者,產(chǎn)生為數(shù)眾多的文本和技術(shù)圖像。出版者過濾文本的速度已經(jīng)跟不上文本產(chǎn)生的速度,也不適合于其他非文本形式的信息,以至于“盡管存在針對文本的屠殺,但我們還是面臨大量文本的充斥。出版者的斷頭臺已被證明無效”- 。人們迫切需要一種新的、更有效率和普遍適用性的方式取而代之,而“信息”的標準實際上適合用計算裝置完成——“非必要的成分(unn?tige)越少,單位長度上的信息就越多”,這樣的標準不僅確定了認識論的“真”,而且可以提供“越美”“越強烈”的體驗。. 因此,對應(yīng)于第二點,“信息”的標準適合自動裝置進行計算而作出判斷,從而有朝一日其能夠自動完成過濾,取代出版。自動裝置的功能性替代構(gòu)成了強版本出版終結(jié)論的核心論題。

        強、弱版本的出版終結(jié)論都斷言,出版將隨著文本的消退而消退?!逗谏裨挘何蚩铡匪哂械娜貙傩酝癸@了電子游戲與弗盧塞爾所說的“技術(shù)圖像”的高度關(guān)聯(lián)性。但它不僅沒有終結(jié)“出版”,相反成為“出版”的新的對象。當然,僅憑這一事實并不能在邏輯上直接否定兩個版本的出版終結(jié)論,但它向我們提出如下問題:從弱出版終結(jié)論的角度看,不依賴于文本的有形載體的物質(zhì)轉(zhuǎn)移,即原生于技術(shù)圖像的特定軟件的大規(guī)模復(fù)制(massivereproduction)何以可能?從強出版終結(jié)論的角度來看,它質(zhì)詢的是出版的功能和標準:“出版”具有何種不可替代的性質(zhì),以至于現(xiàn)在乃至將來的自動裝置都不可能實現(xiàn)它,而“對話式的抗爭”必須存在?本文的后續(xù)部分將分別予以闡述。

        二、從圖像的技術(shù)復(fù)制到技術(shù)圖像裝置的再生產(chǎn)

        弱版本的出版終結(jié)論建立在弗盧塞爾對于文本與“技術(shù)圖像”之間區(qū)別的強調(diào)上。因而對弱版本的出版終結(jié)論進行回應(yīng),有必要首先回到“技術(shù)圖像”,尋求它與電子游戲之間的關(guān)聯(lián)?!凹夹g(shù)圖像”的提出以攝影為背景。1984年,弗盧塞爾在《攝影哲學的思考》(Für eine Philosophieder Fotografie )中首次提出了“技術(shù)圖像”的概念。按其自述,這些概念所提供的并非普遍的命題,而是進一步研究所需要的“工作假設(shè)”(Arbeitshypothesen),以便人們能夠以一種哲學的精神探究“攝影”這一主題。/“技術(shù)圖像”也不例外。它以詞組的形式[而非之后的《傳播學》(Kommunikologie )等著作中以單個復(fù)合名詞的形式]出現(xiàn),突出這一概念的臨時性質(zhì)。

        但是,在實際的論述中,弗盧塞爾顯然不滿足于“攝影”這一主題下的“技術(shù)圖像”,他將其延展到計算機圖像的范疇,并反過來將計算機圖像的性質(zhì)附加于攝影的主題之上。譬如,在談?wù)摗皵z影裝置”時,弗盧塞爾寫道:“裝置被發(fā)明出來是為了模擬特定的思維過程。只是在當下(計算機發(fā)明之后),這些裝置所涉及的是何種類型的思維過程才變得明顯。”“所有裝置(而不僅僅是計算機)都是計算機器”,“都是‘人工智能’,甚至早期的照相機也是如此,盡管其發(fā)明者并未意識到這一點”。0 因而他一般地把裝置界定為“對思想的模擬,或上演‘思考’的玩具(Spielzeug)”1 。他將裝置本身一概視為對思維的模擬,不僅對思維的計算主義觀點不加批判地接受,而且在論證上也未免過于跳躍。

        可以看到,弗盧塞爾的“技術(shù)圖像”揭示了此類圖像皆來自技術(shù)裝置這一共性,但同時也遮蔽了技術(shù)裝置本身的差異所帶來的新的區(qū)別。事實上,將“技術(shù)圖像”,特別是以計算機系統(tǒng)為生產(chǎn)裝置的“技術(shù)圖像”,同瓦爾特·本雅明(WalterBenjamin)在他的時代就已經(jīng)注意到的攝影進行比較,對理解電子游戲的大規(guī)模復(fù)制至關(guān)重要。依照本雅明的論斷,攝影術(shù)的出現(xiàn)意味著“被復(fù)制的藝術(shù)作品,正日益成為貼合于可復(fù)制性而產(chǎn)生的藝術(shù)作品的復(fù)制”2 ,亦即藝術(shù)作品以可復(fù)制性(可再生產(chǎn)性)為導(dǎo)向進行編排。電影正是這樣的一種藝術(shù)形式,它的拍攝者、制作者清楚地認識到,他們所制作的圖像(或按照弗盧塞爾的說法,是“技術(shù)圖像”)將被大規(guī)模地復(fù)制,并在影院反復(fù)上映。

        情況在電子游戲的情形中發(fā)生了極大的變化。在游戲中,顯現(xiàn)的圖像并不是電影意義上的拷貝,而是依據(jù)玩家操作產(chǎn)生的數(shù)據(jù),通過運算得到的結(jié)果。這在三維實時渲染的游戲中表現(xiàn)得尤為明顯:玩家所處的位置和虛擬鏡頭的方向決定了屏幕上應(yīng)當顯現(xiàn)的影像,而游戲本身僅包含完成這一計算所需的建模數(shù)據(jù)(如網(wǎng)格點坐標、面法線矢量、貼圖紋理、燈光參數(shù)等)。大型游戲?qū)τ嬎銠C硬件有較高的要求,也正是因為它所包含的這類建模數(shù)據(jù)往往最極致地應(yīng)用了各種現(xiàn)有技術(shù),以求最具表現(xiàn)力的影音輸出。相應(yīng)地,因為它總是實時演算,不同硬件設(shè)備所能產(chǎn)生的圖像效果存在可見可感的差異,包括畫面的流暢程度(幀率)、細節(jié)的豐富程度(三維建模所能夠得到渲染的三角面數(shù))、明暗對比和細節(jié)(色彩的動態(tài)范圍)等。

        遺憾的是,盡管論者并不否定電子游戲的互動性,而且往往也將它視為電子游戲更加本質(zhì)的特征,但長久以來這種互動性在美學上多從敘事層面被審視,而其在視聽表現(xiàn)上與電影的差異被忽視。特別是全球范圍內(nèi)游戲行業(yè)的電影化趨勢愈加明顯,似乎為這種忽視平添了合法性,例如《最后生還者2》和《巫師3:狂獵》等電子游戲,不僅在游戲機制上取得了突破性的進展,還在劇情敘事、角色塑造、視覺效果等方面展現(xiàn)了極高的藝術(shù)水準。游戲和電影的市場邏輯(體現(xiàn)為商業(yè)模式)和技術(shù)邏輯(如通用的特效技術(shù))在視聽效果層面匯合,使商業(yè)游戲的制作者更為有意地追求視聽體驗上的電影般的風格,如《黑神話:悟空》中開篇的動作戲就具有明顯的電影運鏡風格。在該游戲所提供的設(shè)置選項中,最高等級的畫質(zhì)也與同類作品一致,以“電影級”(cinematic)來命名。它也事實上成為影片——海外創(chuàng)作者為《黑神話:悟空》制作的“游戲電影”長達3小時10分鐘,發(fā)布1個月以來,在YouTube平臺上獲得了約330萬次觀看。

        但是,對于“互動性”的敘事學審視,與將電子游戲同電影接續(xù)起來的嘗試,實際上忽略了兩種媒介形式之間的模態(tài)(modality)區(qū)別,3 即它們同為“技術(shù)圖像”的前提下不同類別技術(shù)裝置在圖像再生產(chǎn)過程中所發(fā)揮的功能。事實上,電子游戲并不像電影那樣是圖像的線性排列,甚至談不上像電影剪輯那樣是對“圖像”的編排。只是因為人們關(guān)注的往往不是裝置“本身”,而是它所呈現(xiàn)的影像,以及通過影像所傳達的內(nèi)容,裝置的運作反而被忽略了,從而建立了電影與游戲之間虛假的連續(xù)性。

        在電影中,是影像本身得到了復(fù)制,這種復(fù)制在理想狀況下應(yīng)該保持影像的一致性,不同電影拷貝之間的區(qū)別不應(yīng)在審美上威脅電影作為藝術(shù)作品的完整性。而且在攝影術(shù)的時代,無論是攝影機對物象的捕捉還是拷貝機對底片的復(fù)制,都屬于光學圖像的再生產(chǎn)范疇,這些技術(shù)裝置也具有類似的功能。即便數(shù)字化的電影引入了計算機技術(shù)的輔助,但在成品的再生產(chǎn)上,仍然得到相同的圖像,從而沒有必要突出不同技術(shù)裝置在圖像生產(chǎn)中的差異。

        然而,運行電子游戲的計算機系統(tǒng)實時地響應(yīng)玩家的操作而生產(chǎn)圖像,播放電影的裝置卻不具備生產(chǎn)電影圖像的能力,這就產(chǎn)生了明顯的差別。在復(fù)制電子游戲時,并沒有電影意義上的完整圖像得到復(fù)制,即便是經(jīng)過加工的圖文音像內(nèi)容,也是圖像生產(chǎn)過程所需的數(shù)據(jù)材料。真正作為游戲而非影片剪輯得到復(fù)制的,是響應(yīng)玩家操作、調(diào)度和取用這些材料并指示硬件設(shè)備進行圖像生產(chǎn)的程序。完整的游戲圖像來自實時的演算,是由算法和數(shù)據(jù)驅(qū)動,并在玩家的操作下調(diào)度完成的再生產(chǎn)結(jié)果。在進行計算之前,不存在圖像,只有數(shù)據(jù),即便是設(shè)計、繪制的圖像要素,也必須退回到待計算的數(shù)據(jù)狀態(tài)。

        由此,對于當今通過網(wǎng)絡(luò)傳播的電子游戲,我們從它的媒介屬性和內(nèi)容屬性回歸了它的本體屬性。作為軟件,它定義了進行圖像生產(chǎn)與再生產(chǎn)的方式,依靠與硬件設(shè)備的配合,在計算機系統(tǒng)的實際運行中產(chǎn)生出可感的圖像。我們可以將這種實際運行的軟硬件系統(tǒng)整體視為“技術(shù)裝置”,而游戲向人們呈現(xiàn)的“技術(shù)圖像”就由這個“技術(shù)裝置”生產(chǎn)。因此對游戲的復(fù)制并不是對圖文音像內(nèi)容的復(fù)制,而是對“技術(shù)裝置”本身的復(fù)制。盡管在嚴格的意義上,游戲軟件并不等同于裝置,但是發(fā)行一款游戲,就是敦促人們?yōu)槠渑渲眠m當?shù)挠布O(shè)備,讓這一裝置運行起來。

        歸根結(jié)底,弗盧塞爾之所以有必要在本雅明所說的藝術(shù)作品的“技術(shù)可復(fù)制性”之外,重新開辟一種“技術(shù)圖像”的論說,其目的是懸置藝術(shù)作品的地位和影像的“內(nèi)容”層面,聚焦裝置對圖像的生產(chǎn)作用。但正如基于攝影術(shù)的電影的技術(shù)復(fù)制不能完整歸納游戲復(fù)制的特性,游戲所基于的計算機技術(shù)特征也不能反過來追加到電影之上。因此,要對“技術(shù)圖像”的概念作進一步區(qū)分。一種是作為印刷的延伸,同時也是傳統(tǒng)意義上出版的延伸的攝影術(shù)圖像,它強調(diào)圖像獲得了技術(shù)上的可復(fù)制性;另一種是計算機圖像,它實質(zhì)上關(guān)乎影像再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn),即二階再生產(chǎn)。在很大程度上,正是因為有了電子游戲,人們才需要大規(guī)模地實現(xiàn)對這種再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn)。

        這樣,我們就從對弗盧塞爾提出的“技術(shù)圖像”概念的進一步辨析中,得出了一個與他的悲觀預(yù)言完全相反的結(jié)論:正如傳統(tǒng)的、完成一階再生產(chǎn)的出版隨著光學圖像再生產(chǎn)技術(shù)的發(fā)展而變得更加發(fā)達,它也將隨著再生產(chǎn)轉(zhuǎn)向技術(shù)裝置本身,而從副本的生產(chǎn)中解放出來,轉(zhuǎn)而對副本生產(chǎn)方式進行編排。甚至可以說,這種編排本身就具有一種本雅明意義上的“藝術(shù)作品”的意味,從而面向技術(shù)圖像再生產(chǎn)裝置的二階再生產(chǎn),將催生出版的更高階形態(tài)。

        三、游戲出版及之后:無所不在的出版

        弱版本的出版終結(jié)論質(zhì)詢“文本之后”的出版是否可能,對此我們發(fā)現(xiàn)了二階再生產(chǎn),它構(gòu)成了“文本之后”出版的主要形態(tài)。但我們?nèi)杂幸粋€問題懸而未決,即二階再生產(chǎn)何以仍是一種“出版”?而對此的回答則使我們注意到,強版本的出版終結(jié)論對于“出版”所發(fā)揮的功能及其所依據(jù)的標準具有道德倫理的內(nèi)核,在這一部分中我們將對此予以回應(yīng),并闡明“出版”的功能與標準在電子游戲情形中呈現(xiàn)的具體形態(tài)。

        弗盧塞爾提議,出版應(yīng)當“是一只攥緊的拳頭”——它體現(xiàn)的是出版者與作者辯證關(guān)系中最終形成的合力,從而指向讀者。以印刷機的機械壓力為象征,弗盧塞爾指出:文本是為了“提供信息”,也就是“將一種形式(Form)壓入(in)某種能抵抗壓力的東西中”。4 印刷文本體現(xiàn)的是多重作用力與反作用力,即書寫者的表達力、出版者對此的篩選和抵抗,以及印刷機的物質(zhì)壓力,它們最終讓文本給讀者留下印象。他認為,“得到印刷的文本是書寫者和出版者握手的結(jié)果,帶著兩只手的痕跡”,“出版者是為了書寫者,書寫者是為了出版者,兩者都是為了讀者”。5 書寫者和出版者圍繞文本能否出版、能否走向大眾而展開無形的斗爭與對話,但二者實際抱有相同的目的,就是將文本以意蘊最為豐富的形態(tài)呈現(xiàn)給讀者,同時又不至于讓人難以理解。

        但是,并非所有的“出版”都服務(wù)于為讀者提供信息的目的。相反,一些“出版”提供對現(xiàn)實的麻醉,而這種麻痹的最佳載體就是“帶有聲音的程序化圖像”6 。弗盧塞爾認為,在文本之后,印刷的“作用力與反作用力”消失了,“拳頭的力度”失去了直接的象征,這使他確信出版將會讓位于在本質(zhì)上違背出版、違背“提供信息”目的的“麻醉事業(yè)”。盡管弗盧塞爾在別處表達了對計算機生成圖像的關(guān)注,認為其中存在新的藝術(shù)可能性和新的“人類學”,但在出版的語境中,他還是傾向于認為“程序化圖像”具有麻醉群眾的功能。這在強出版終結(jié)論中嵌入了道德倫理的內(nèi)核,并與當前社會對電子游戲的批評有著相同的關(guān)切。

        為了回應(yīng)這種批評,人們可以在具體電子游戲的內(nèi)容和形式層面,指證其藝術(shù)價值和社會意蘊。例如,《極樂迪斯科》對地方政治議題的思辨,或《塞爾達傳說:曠野之息》中游戲現(xiàn)實主義的生成。這些個案實現(xiàn)了對“玩家”的思想“解放”,向人們闡明:“‘我’的遭遇才是每個人生存的真實,而不是對這種遭遇的過剩性解釋(象征界真實)或純粹理念化(想象界真實)。”7 這些具體的電子游戲具有獨異性(singularity),它們以不可替代的方式激發(fā)人們的思考,也解釋了人們何以在根本上愿意不斷地主動參與其技術(shù)圖像的再生產(chǎn)過程,調(diào)用和操作那些有待利用的電子游戲,投身于對再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn)。

        而二階再生產(chǎn)的發(fā)現(xiàn),還從更為一般的層面為上述道德倫理內(nèi)核提供了應(yīng)對之道。不同于被動接受的電影等一階再生產(chǎn)得出的圖文音像內(nèi)容,二階再生產(chǎn)中傳統(tǒng)意義上的“受眾”同樣掌握了一種進行文化內(nèi)容生產(chǎn)與再生產(chǎn)的裝置,這種裝置正是由于電子游戲的大規(guī)模復(fù)制而得以廣泛應(yīng)用。在電子游戲的情景中,不僅各種MOD(模組)層出不窮,實現(xiàn)了對游戲裝置的創(chuàng)造性運用,而且歸根結(jié)底電子游戲的玩法本身就是玩家所創(chuàng)造的,玩家用他們的操作產(chǎn)生出那些雖然蘊含在游戲的代碼之中,卻不一定能夠?qū)崿F(xiàn)的可能性。

        這意味著,在二階再生產(chǎn)中,電子游戲的“玩家”和“開發(fā)者”并不像傳統(tǒng)意義上讀者和作者那樣界限分明。二階再生產(chǎn)讓玩家能夠以便捷的方式建構(gòu)和操縱再生產(chǎn)裝置,使之不再是開發(fā)者和出版者的特權(quán)。此時,信息也不再是單向地從作者流向讀者,他們之間可以建立一種更為平等的關(guān)系,線性文本的河流轉(zhuǎn)變?yōu)榍ь^萬緒相互交織的網(wǎng)絡(luò)。換言之,二階再生產(chǎn)本身具有與傳統(tǒng)出版一脈相承的道德倫理內(nèi)核,它通過裝置的再生產(chǎn)與分發(fā),建構(gòu)人與人之間有意義的聯(lián)結(jié),讓手與手握緊,形成“攥緊的拳頭”。

        平等溝通的網(wǎng)絡(luò)不會憑空產(chǎn)生。二階再生產(chǎn)所具有的上述性質(zhì)表明,“出版”要想幫助受眾穿透僅供娛樂的“麻醉棉絮”,就必須在塑造這種平等關(guān)系上提供幫助,促成開發(fā)者與玩家、玩家與玩家之間的相互尊重與理解,建構(gòu)讓不同人都能夠平等地享受游戲的環(huán)境。因此,二階再生產(chǎn)仍然需要出版者充當中介。其服務(wù)于兩種游戲:一是服務(wù)于“復(fù)數(shù)的游戲”,以維護游戲賴以為生的技術(shù)與文化環(huán)境;二是服務(wù)于“單數(shù)的游戲”,以傳遞具有獨異性的游戲作品。

        “復(fù)數(shù)的游戲”在技術(shù)條件方面已有相當多的實踐,特別體現(xiàn)在游戲的標準化上,它使游戲的開發(fā)者能夠面向盡可能廣大的玩家群體,運用已有條件進行游戲。2014年,在Steam等游戲發(fā)行平臺的推動下,科納斯組織(Khronos Group)推出“Vulkan”開發(fā)框架,提供了一組低開銷、跨平臺的二維、三維圖形計算的應(yīng)用程序接口(API),使得許多已有的電子游戲得以從單一的操作系統(tǒng)(如基于x86架構(gòu)的Windows)“無縫銜接”到其他軟硬件組合(如運行Linux系統(tǒng)的ARM架構(gòu)設(shè)備)上,這些軟硬件層面的標準化讓“復(fù)數(shù)的游戲”能夠盡可能廣泛地觸及其目標。

        但在文化環(huán)境上,這樣的努力仍然不夠,因為它實際對“單數(shù)的游戲”提出了更高的要求——游戲出版不僅要對游戲的內(nèi)容屬性和媒介屬性加以關(guān)注,而且應(yīng)當將重點轉(zhuǎn)移到它的本體屬性,從裝置再生產(chǎn)的角度理解游戲作為一種表達方式的意義。這里的關(guān)鍵是,出版者不再為確定的“文本”(或影像)和確定的書寫者(或拍攝者)尋找潛在的他者,而是介入不確定的他者中間。在他者相互尋求表達的渠道和對象之時,出版者是這些互為他者的人群中少數(shù)的幾個共同接觸點之一。出版者要回應(yīng)他者的期待,即從出版者這個共同點出發(fā)找出更多的共同之處,從而使他們“擺脫孤獨、融入社群,即使他們并不總是意識到這一點”9 。二階再生產(chǎn)之所以稱得上“出版”的核心,就在于其激活而非屏蔽這種相互交流的可能性。

        “復(fù)數(shù)的游戲”和“單數(shù)的游戲”以及由游戲所提示的其他可二階再生產(chǎn)的裝置——無論是新興的生成式人工智能模型,還是“軟件藝術(shù)”等相對小眾類型的藝術(shù)作品,都以這種聯(lián)結(jié)作為其存在和傳播的前提。盡管兩種形式的服務(wù)對象有所不同,但它們在結(jié)構(gòu)上仍然是相似的,并與傳統(tǒng)出版的功能達成一致。作為使人知曉、賦予信息的“拳頭”,“出版”仍然肩負對話的使命,以各種方式讓再生產(chǎn)裝置廣泛聯(lián)結(jié),從而生產(chǎn)和維護人們進行平等溝通的基礎(chǔ)設(shè)施。

        在文本印刷時代,印刷機所完成的是如同攝影一樣對于直接可見對象的復(fù)制。對裝置的再生產(chǎn)則不然,它是計算機圖像出現(xiàn)之前從未發(fā)生過的一種狀況,可以說它構(gòu)成了對“印刷機”本身的“印刷”。這賦予了“出版”一種保爾·瓦萊里(PaulValéry)所說的泛在性(ubiquité),也就是令作品“無處不在”的“感知現(xiàn)實的分發(fā)”(la distributionde réalité sensible)。: 面向技術(shù)圖像裝置的二階再生產(chǎn),我們看到“出版”不僅不會終結(jié),而且仍將繼續(xù)承擔創(chuàng)造性對話的功能。從中我們可以展望,未來的出版將以泛在性的形態(tài),保證文字之后技術(shù)圖像裝置二階再生產(chǎn)的可能性與可行性。

        (作者系上海社會科學院文學研究所助理研究員)

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