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        音畫交互藝術(shù)視闕下文旅科普類動畫的互動設(shè)計研究

        2024-12-07 00:00:00尹雯潔閔薇
        中國民族博覽 2024年21期

        【摘 要】音畫交互藝術(shù)是在數(shù)字媒體時代產(chǎn)生的新興科技藝術(shù),是一種通過數(shù)字手段讓聲音和視覺媒介產(chǎn)生實時交互的藝術(shù)形式。能夠為觀眾帶來豐富的感官刺激與沉浸式的欣賞體驗,經(jīng)過前期調(diào)査發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)對于音畫交互藝術(shù)的理論研宄較少,缺乏完整理論體系的構(gòu)建。本文通過音畫交互藝術(shù)接入的方式,對文旅科普類動畫的互動設(shè)計進行研究。首先,站在歷史的角度對當代音畫交互藝術(shù)和科普類動畫的概念、分類、歷史淵源、發(fā)展現(xiàn)狀進行梳理。其次,探討了音畫交互藝術(shù)視闕下文旅科普類動畫的互動設(shè)計研究的發(fā)展歷程、研究方法和技術(shù)應(yīng)用。再次通過國內(nèi)外研究對比,進行歸納分析,結(jié)果表明,音畫交互藝術(shù)視闕下互動模式的科普類動畫在目前的旅游服務(wù)行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用前景,可以提供更好的用戶體驗和教育效果,目前的研究還存在一些現(xiàn)實局限性,需要進一步的研究和探索,不過隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展,引入音畫交互藝術(shù)等問題的研究和空白點的涉及,對音畫交互藝術(shù)理論在其他領(lǐng)域中的應(yīng)用會更為廣闊,為人類創(chuàng)造更加豐富多彩的藝術(shù)體驗。

        【關(guān)鍵詞】音畫交互藝術(shù);科普類動畫;新媒體藝術(shù);互動設(shè)計;觀眾認知

        【中圖分類號】J0 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2024)21—191—03

        引言

        (一)課題研究的依據(jù)及意義

        文旅科普類動畫的互動設(shè)計在音畫交互藝術(shù)的技術(shù)上的突破是否具有研究的可行性,是本選題立論的關(guān)鍵所在。雖然此前有學者對這一研究領(lǐng)域開展過相關(guān)工作,但筆者通過對相關(guān)的案例以及國內(nèi)外相關(guān)數(shù)據(jù)庫文獻的研究與分析,證明本論文選題仍具有較高的研究價值。

        1.研究依據(jù)

        音畫交互藝術(shù)為文旅科普類動畫的互動設(shè)計帶來創(chuàng)新。

        藝術(shù)設(shè)計形態(tài)與專業(yè)門類不斷變化,藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域遠不止是視覺或聽覺等感覺的單獨反映,或簡單處置某一媒介的范疇。藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展,正以一種跨媒體并結(jié)合人類感官互動的全新創(chuàng)作形式展開,在數(shù)字媒體技術(shù)不斷發(fā)展應(yīng)用場景不斷增加的現(xiàn)實背景下,當代音畫交互藝術(shù)誕生。在此視闕下的互動模式科普類動畫將在服務(wù)行業(yè)中可預(yù)見性的會被廣泛應(yīng)用,這種藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合可以提供更好的用戶體驗和教育效果。然而,此類科普動畫的互動設(shè)計研究尚未完全普及,需要進一步的研究和探索。

        2.研究意義

        近年來文旅教育事業(yè)發(fā)展迅速,各學科各領(lǐng)域也紛紛重視利用科普的形式向目標人群傳播各地旅游文化,文旅科普類動畫的應(yīng)用也逐漸顯現(xiàn),文旅科普需要將各地民族文化、飲食習慣、風土人情、特色文創(chuàng)等旅游文化中的人文風情向目標人群宣傳,同時,科普動畫是科普傳播常用的一種方式,除了對各地風貌的了解,在音畫交互藝術(shù)下,更需要利用動畫生動的表現(xiàn)形式與時俱進的對人類交互設(shè)計的藝術(shù)化與技術(shù)化進行梳理、簡化,讓陌生的文旅地人文風情更容易被目標人群理解。

        (二)相關(guān)概念闡述

        音畫交互藝術(shù)是一種新興的藝術(shù)理論形式,它結(jié)合了音樂、畫面、交互等多種表現(xiàn)手法,旨在通過觀眾的參與和互動,讓觀眾能夠更深入地理解和感受藝術(shù)作品所表達的情感和意義。

        科普類動畫是指以普及科學知識、傳播文化知識為目的的動畫作品。

        (三)背景現(xiàn)狀

        目前的文旅科普類動畫設(shè)計研究主要集中在動畫互動設(shè)計的創(chuàng)新和旅客體驗的提升上,以滿足旅客對于文旅科普類動畫的需求和對陌生的文旅地人文風情的理解。

        第一,“以人為中心的設(shè)計”在科普設(shè)計領(lǐng)域尚未完全普及,很多文旅類科普動畫在內(nèi)容構(gòu)建、形式表達、旅客需求上也未對目標人群進行細致地分析、調(diào)研,對旅客的求不了解。第二,互動個性化不足,沒有對目標人群進行合理的劃分,這就要求針對不同受眾的認知,運用視聽結(jié)合的技術(shù)形式,在音畫交互藝術(shù)的基礎(chǔ)上,能夠產(chǎn)生互動,并與之相適應(yīng)的科普動畫相匹配。第三,形式單一,很多科普動漫為了迎合龐大的市場需求,在很多網(wǎng)站和小程序上開始有模板化的趨勢,潛移默化地將濃厚的商業(yè)元素套在科普動漫上,進而淡化其作為動漫本身的藝術(shù)性,變得千篇一律,缺乏創(chuàng)意,既達不到科普宣傳的效果,又容易讓受眾產(chǎn)生審美疲勞。第四,內(nèi)容設(shè)計的缺乏,很多科普動畫在制作中沒有考慮到內(nèi)容知識與視覺藝術(shù)表達之間的符號對應(yīng)關(guān)系,選擇了不恰當?shù)姆?,導致受眾對此科普文旅知識的理解產(chǎn)生阻礙,降低了大眾對文旅地的期待。第五,很多科普動畫的設(shè)計角度非旅客而是創(chuàng)作者,創(chuàng)作者受行業(yè)影響,為科普而科普,亦或者是一味迎合目標人群的口味,過分重視畫面的色彩效果、搞笑度,玩梗等,忽略了科普動畫的本質(zhì),與旅客互動程度不夠。第六,原創(chuàng)IP形象缺失,動畫 IP形象溫暖親民,具有辨識度,用于科普動畫傳播可以提高觀眾的接受度。

        (四)研究方法

        本研究將會采用文獻綜合研究法、案例分析法、實驗驗證法和縱橫比較法等方法,對音畫交互藝術(shù)在科普類動畫的互動設(shè)計方面進行深入研究。首先通過對相關(guān)文獻的梳理和分析,總結(jié)音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用和效果。其次,通過案例分析,探究音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的具體應(yīng)用和實現(xiàn)方式。最后,通過實驗驗證,運用問卷調(diào)查等對比不同互動設(shè)計的科普類動畫在觀眾參與度和體驗感方面的效果。

        一、理論發(fā)展階段性成果

        (一)理論意義

        音畫交互藝術(shù)是科技藝術(shù)的一種,是人們采用與時代呼應(yīng)的前沿科技手段所創(chuàng)造出來的嶄新藝術(shù)觀念和形態(tài)。技術(shù)的發(fā)展改變了人類、工具、過程和環(huán)境之間的關(guān)系,并促進了新的關(guān)系的構(gòu)建。在創(chuàng)造性領(lǐng)域感知變得緊密起來:音樂和圖像開始可以通過數(shù)字信號連接起來,技術(shù)的發(fā)展引起了視,以音畫交互藝術(shù)為代表的等一系列藝術(shù)形式發(fā)生了融合與創(chuàng)新,藝術(shù)從具象模式轉(zhuǎn)向更具有表演性、更具有非線性特征的藝術(shù)實踐。自20世紀以來,媒體技術(shù)的發(fā)展讓音樂和圖像的媒介和聽環(huán)境的變化,這種變化為藝術(shù)帶來了新的可能性。

        而在科普動畫中,文旅科普動畫的互動設(shè)計中對音畫交互藝術(shù)理論的運用(見圖1),是通過視聽結(jié)合的互動技術(shù),針對不同受眾的藝術(shù)觀念,產(chǎn)生互動,匹配與之相適應(yīng)的科普動畫,為觀眾提供更加沉浸式和參與性的體驗。

        (二)實踐意義

        目前音畫交互藝術(shù)中有的多種技術(shù)手段。如虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)等技術(shù)提供了更加沉浸式和真實的體驗,使用戶能夠更好地了解文旅科普知識。同時,交互式界面設(shè)計、動畫效果和聲音設(shè)計等技術(shù)也被廣泛應(yīng)用。

        (三)歷史發(fā)展

        通過對音畫交互藝術(shù)的互動媒介發(fā)展的縱向?qū)Ρ?,筆者發(fā)現(xiàn)視聽裝置的研究歷史主要是從彩色樂器開始的,14世紀到18世紀的歐洲,開始陸續(xù)出現(xiàn)了一些基于機械結(jié)構(gòu)和光學原理的彩色樂器的嘗試。Louis—Bertrand Castel 在1728 年11月發(fā)表的關(guān)于顏色和聲音之間關(guān)系的論文,根據(jù)牛頓光學將 7種顏色和7個音符之間進行了對應(yīng),并在 1935 年提出了一種“視覺大鍵琴”的理論,并嘗試將其制作出來,但是并未能最終完成。此后,1893年,班布里奇發(fā)表了關(guān)于他的色彩與聲音的對應(yīng)方法的論文,他同樣根據(jù)彩虹的顏色將色彩和音符進行了對應(yīng)。并根據(jù)他的原理制作了數(shù)個不同的可以反射出演奏時的光線的彩色樂器。20世紀20 年代,美國魯特琴演奏家 ThomasWifred 創(chuàng)造了名為 《Clavilux)的色彩樂器模型。這個樂器可以實現(xiàn)投影彩色圖像,相比起之前的嘗試有比較大的進步。

        (四)國內(nèi)外現(xiàn)狀分析

        1.國內(nèi)外觀點及案例分析

        在國內(nèi),音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用近幾年已經(jīng)得到了廣泛的關(guān)注和探討。許多學者和研究機構(gòu)積極探索音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的運用,并取得了一系列重要的成果。例如,中國科普博覽網(wǎng)推出的科普動畫,通過互動設(shè)計和音畫搭配,使觀眾能夠更直觀地了解科學知識,同時也提高了觀眾的參與度和體驗感。此外,一些研究機構(gòu)和高校也在積極推進音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用研究,取得了一系列重要的理論成果和實踐經(jīng)驗。

        根據(jù)前面對數(shù)據(jù)進行的分析,我們可知國內(nèi)研究者從技術(shù)和藝術(shù)兩個方面的不同切入點,對音畫交互藝術(shù)或相關(guān)內(nèi)容進行了探索性研究。屈天喜(2007)站在技術(shù)的角度對音樂可視化進行了綜述,指出其作為一個新興技術(shù)可用于娛樂、教育、游戲、藝術(shù)、商業(yè)等方面。范翎(2013)探討了藝術(shù)創(chuàng)作中音頻與視頻的關(guān)系、結(jié)合方式。徐志博等人(2018)認為音畫交互藝術(shù)中媒介交互應(yīng)以一種聽覺感知為主導的結(jié)構(gòu)模式進行,為音畫交互藝術(shù)創(chuàng)作提供指導。國外的音畫交互藝術(shù)的早期探索較多。當代音畫交互藝術(shù)起源于西方的社會環(huán)境與文化背景,西方現(xiàn)代藝術(shù)、后現(xiàn)代藝術(shù)中的審美特征、兩次工業(yè)革命帶來的技術(shù)飛速發(fā)展都對當代音畫交互藝術(shù)產(chǎn)生了深遠的影響。

        在國外,音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用也得到了廣泛的發(fā)展。許多國際知名科普網(wǎng)站和動畫制作機構(gòu)都在運用音畫交互藝術(shù)進行科普類動畫的制作和推廣。例如,美國國家地理雜志推出的科普動畫,通過生動有趣的動畫形象和音效設(shè)計,使觀眾能夠更深入地了解科學知識,同時也提高了觀眾的參與度和體驗感。此外,一些國際知名高校也在積極推進音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用研究,并取得了一系列重要的理論成果和實踐經(jīng)驗。

        總體來說,音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用已經(jīng)得到了廣泛的關(guān)注和研究。雖然國內(nèi)外的實踐經(jīng)驗和研究成果還存在一定的差異,但隨著技術(shù)的不斷進步和研究的不斷深入,音畫交互藝術(shù)在科普類動畫中的應(yīng)用將會越來越廣泛和深入。

        2.提出創(chuàng)新點及應(yīng)用方法

        (1)藝術(shù)觀念——音畫交互藝術(shù)在文旅科普類動畫中的應(yīng)用。一是視覺元素的敘事結(jié)構(gòu)設(shè)計。視覺元素是文旅科普類動畫中重要的組成部分,通過設(shè)計精美的視覺元素等,在以新媒體和音畫交互藝術(shù)傳播為背景而發(fā)展起來的解構(gòu)在碎片化故事的動態(tài)圖形設(shè)計。二是音頻元素的聲畫同步設(shè)計+聲畫對位設(shè)計。音頻元素在文旅科普類動畫中起到了重要的輔助作用,可以通過聲音效果、配樂和解說詞等方式增強觀眾的感知和理解,比如用戶口型上,利用不同方式的人可操作的聲畫上。

        (2)互動技術(shù)——文旅科普類動畫互動設(shè)計在音畫交互藝術(shù)中的應(yīng)用。一是互動界面設(shè)計。互動界面設(shè)計是音畫交互藝術(shù)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),通過設(shè)計直觀、易于操作的界面,可以提高觀眾的參與度和互動體驗。研究表明,互動界面設(shè)計需要考慮用戶的認知特點和操作習慣,以提供良好的用戶體驗和交互效果。二是互動方式設(shè)計。通過設(shè)計多樣化的互動方式,可以增加觀眾的參與感和探索欲望,例如虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)等。

        二、總結(jié)與趨向預(yù)測

        (一)存在問題

        首先,動畫互動設(shè)計的復(fù)雜性導致了技術(shù)實現(xiàn)的困難和成本的增加。其次,用戶需求的多樣性使得設(shè)計師需要根據(jù)不同用戶群體的特點進行個性化設(shè)計,這對設(shè)計師的能力和創(chuàng)造力提出了更高的要求。此外,用戶對于文旅科普類動畫的互動設(shè)計的接受程度和使用習慣也需要進一步研究和了解。

        雖然文旅類科普動畫會被廣泛應(yīng)用于文旅宣傳中,然而研究發(fā)現(xiàn)目前文旅類科普動畫雖然在動畫技術(shù)手段、涉及內(nèi)容相對豐富。但整體水平參差不齊,觀者也是走馬觀花,沒有一套與時俱進的文旅類科普動畫制作的設(shè)計方法,音畫交互藝術(shù)理論的接入引導創(chuàng)作者對科普內(nèi)容進行系統(tǒng)性、互動性和辨識性的呈現(xiàn),了解目標人群對人文風情的訴求。部分文旅類科普動畫藝術(shù)互動程度不足,沒能滿足科普教育最初的初衷(即讓內(nèi)容被更多的人所熟知),同時沒能兼顧到目標人群對文旅人文的需求和審美情趣。

        (二)展望性意見

        一是探索音畫交互藝術(shù)下的互動動畫設(shè)計方法和技術(shù),如VR和AR等,以提供更好的用戶體驗和教育效果;二是深入研究用戶需求和行為,以了解用戶對于互動設(shè)計的偏好和習慣;三是探究音畫交互藝術(shù)在文旅科普類動畫中的具體應(yīng)用和實現(xiàn)方式,加強與其他學科的跨界合作,如心理學、教育學等,以提升互動設(shè)計的效果和效益。

        參考文獻:

        [1]李婷,張春紅.基于信息可視化的動態(tài)圖形設(shè)計應(yīng)用研究——以科普動畫設(shè)計為例[J].設(shè)計,2022(8).

        [2]宗祖盼,趙雪彤.審美與創(chuàng)意:數(shù)字交互藝術(shù)的雙重審視[J].藝術(shù)學研究,2021(1).

        [3]Shaminder Singh,Andrew Estefan. Selecting a Grounded Theory Approach for Nursing Research[J]. Global Qualitative Nursing Research,2018(5).

        [4]吳敏潔.氛圍音樂概念下的音畫交互設(shè)計研究[D].杭州:中國美術(shù)學院,2019.

        [5]張潔.新媒體藝術(shù):通過非線性敘事實現(xiàn)藝術(shù)交互性[D].貴陽:貴州大學,2018.

        [6]鄭海蘊.心智模型視閾下的當代音畫交互藝術(shù)創(chuàng)作研究[D].上海:華東理工大學,2021.

        ★通訊作者:閔薇

        作者簡介:通訊作者:閔薇(1981—),女,泰國先皇理工大學多學科設(shè)計研究在讀博士,視覺傳達系系主任,副教授,專業(yè)負責人,研究方向為文化與數(shù)字化傳承、視覺與數(shù)字媒體、交叉學科領(lǐng)域研究。

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