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        游戲化教學接受度與技能學習動機

        2024-11-01 00:00:00金騁昊
        當代體育科技 2024年28期

        摘要:以浙江省臺州初級中學的初中生為研究對象,構(gòu)建游戲化教學接受度、運動參與程度和技能學習動機的結(jié)構(gòu)方程模型,探究游戲化教學接受度對技能學習動機的影響,考察運動參與程度的中介作用。結(jié)果表明:(1)游戲化教學接受度顯著負向影響運動參與程度,但對技能學習動機的直接影響不顯著。(2)運動參與程度對技能學習動機具有顯著正向影響。(3)運動參與程度是游戲化教學接受度效應(yīng)傳遞到技能學習動機的重要中介變量,起完全中介作用。

        關(guān)鍵詞:游戲化教學;運動參與;學習動機;技能;中等教育;中介作用

        Acceptance of Gamified Teaching and Motivation for Skill Learning

        ——Research on the Mediating Role of Sports Participation Level

        JIN Chenghao

        Tianjin Sport University, Tianjin ,301600 China

        Abstract: Taking junior high school students from Taizhou Junior High School in Zhejiang Province as the research object, a structural equation model was constructed to explore the influence of gamified teaching acceptance on skill learning motivation, as well as the mediating role of sports participation. The results indicate that: (1) The acceptance of gamified teaching has a significant negative impact on the level of sports participation, but the direct impact on skill learning motivation is not significant. (2) The degree of participation in sports has a significant positive impact on skill learning motivation. (3) The degree of participation in sports is an important mediating variable that transfers the acceptance effect of gamified teaching to skill learning motivation, playing a fully mediating role.

        KeyWords: Gamified teaching; Sports participation; Learning motivation;Skill; Secondary education; Mediating effect

        提高全民參與運動的程度,是“健康中國”建設(shè)的重要行動目標之一,也是增強國民整體素質(zhì)、促進社會和諧發(fā)展的關(guān)鍵因素[1-2]。為此,《義務(wù)教育體育與健康課程標準(2022年版)》對青少年的運動負荷提出了明確的要求和標準[3]。體育課堂的游戲化教學作為一種常見的教學模式,廣泛應(yīng)用于各中小學,但其效果如何,能否滿足“提高運動參與”和“促進技能學習”的目標,仍未有定論/QwfX1i32gZbBuMQE4bJNy/ni+TUUstdYzvMQhOGc50=[4-5]。目前,游戲化教學的研究集中于學前教育和初等教育,對中等教育的關(guān)注較少。盡管部分研究表明游戲化教學對學業(yè)表現(xiàn)和技能學習動機有積極影響,但未能從教育心理視角看待青少年對游戲化教學的接受度如何,一定程度上忽略了初中生在體育課堂中的真實體驗和需求反饋?;诖?,本研究提出以下問題:初中生對游戲化教學的接受度是否影響了學習運動技能的動機?運動參與程度在該作用過程的中介作用是怎樣的?本文將構(gòu)建游戲化教學接受度、運動參與程度和技能學習動機的整合模型,以浙江省臺州初級中學為例,運用結(jié)構(gòu)方程模型對三者之間的關(guān)系進行研究。

        1 研究對象與研究方法

        研究對象為浙江省臺州初級中學的初一至初三學生。在130位受訪學生中,男女比例均衡,男性約占53.8%。初一年級的學生占40.8%,初二年級占37.7%,初三年級占21.5%。

        發(fā)放紙質(zhì)問卷,在整群抽樣的基礎(chǔ)上對三個年級進行分層抽樣。首先進行小范圍的預(yù)調(diào)查,根據(jù)調(diào)查結(jié)果酌情調(diào)整,再發(fā)放正式問卷。問卷由學校任課老師協(xié)助本人進行發(fā)放,并在填寫問卷后即刻回收。問卷包含主體內(nèi)容和人口統(tǒng)計變量兩個模塊。主體內(nèi)容為游戲化教學接受度(Acceptance of Gamified Teaching,AGT),運動參與程度(Sports Participation,SP)和技能學習動機(Skill Learning Motivation,SLM)三個變量。為保證問卷的信度與效度,參考《初中生體育學習興趣量表[6]》,測量題目均使用李克特五級量表;人口統(tǒng)計變量主要為性別和年級。在數(shù)理統(tǒng)計方面,使用Excel,SPSS26.0軟件進行數(shù)據(jù)的錄入,預(yù)處理,信效度檢驗和描述統(tǒng)計分析;使用Amos26.0軟件進行結(jié)構(gòu)方程模型的構(gòu)建,模型擬合度檢驗,路徑分析和中介效應(yīng)檢驗。

        2 研究假設(shè)

        2.1 游戲化教學接受度和運動參與程度的關(guān)系

        教育中的游戲化是一種將游戲設(shè)計特征整合到教學過程中來激勵和吸引學生的策略。有學者回顧了游戲化教學的14項實驗或準實驗設(shè)計,結(jié)果都證明游戲化教學對學生動機和學業(yè)表現(xiàn)有潛在的影響[7]。R Corepal等(2019)研究了高等教育中游戲化作為教育資源和動機策略的應(yīng)用,分析了各種教學方法和策略,并指出游戲化對提高學生參與度和學業(yè)表現(xiàn)的潛力。盡管有越來越多的科學證據(jù)支持游戲化在教育環(huán)境中的有效性,但其中一些證據(jù)不充分,特別是發(fā)展中國家。如果過度依賴游戲化元素,可能會導致學生更多關(guān)注虛擬獎勵和游戲過程,而忽視體育活動的實際意義,導致運動參與程度的下降。因此,提出以下假設(shè):游戲化教學接受度對運動參與程度存在顯著負向影響(H1)。

        2.2 運動參與程度和技能學習動機的關(guān)系

        運動能夠顯著改善青少年的身體健康和心理健康。良好的健康狀況利于提高青少年的認知功能和情緒狀態(tài),從而提高他們的學習能力和學習動機。研究表明,運動能夠減少青少年的焦慮和壓力,提高他們的幸福感和自尊心[8]。這些健康效益能夠為技能學習提供一個良好的基礎(chǔ),使青少年更有動力去學習和掌握新技能。喻業(yè)和左而非(2023)在探討媒介化時代運動參與的動因時指出,除了健康,塑造“人設(shè)”也是青少年參與運動的重要驅(qū)動力[9]。這種驅(qū)動力在促進個體社會認同和歸屬感的同時,可能對他們的學習動機產(chǎn)生積極影響。A A Kamal 等(2019)和A Elenk(2021)等也強調(diào)了深入研究運動參與和學習動機之間關(guān)系的重要性[10-11]。因此,提出以下假設(shè):運動參與程度對技能學習動機存在顯著正向影響(H2)。

        2.3 游戲化教學接受度和技能學習動機的關(guān)系

        已有研究指出,游戲化教學通過設(shè)定明確的目標和獎勵機制,使學生在完成任務(wù)時獲得成就感。這種成就感激勵學生持續(xù)參與學習活動,從而形成積極的學習動機。在體育課堂教學中,學生對游戲化教學的積極性可能會激發(fā)他們學習運動技能的熱情[12]。因此,本研究提出以下假設(shè):游戲化教學接受度對技能學習動機存在顯著正向影響(H3)。

        3 數(shù)據(jù)分析

        3.1 量表信效度檢驗

        為檢驗量表的信度與效度,采用驗證性因子分析(Confirmatory Factor Analysis,CFA)。信度通過組合信度(Composite Reliability,CR)和Cronbach’s α系數(shù)進行評估。各維度的CR值和Cronbach’s α系數(shù)均大于0.7,表明量表具有良好的內(nèi)部一致性信度。收斂效度通過因子載荷和平均方差萃取量(Average Variance Extracted,AVE)進行評估。標準化因子載荷均大于0.6,且模型中所有指標因子載荷在0.01水平上均有顯著性差異。此外,AVE值均大于0.5,表明測量模型各維度的收斂效度良好。

        3.2 模型擬合度檢驗

        模型擬合度是指理論模型與實際數(shù)據(jù)的匹配程度。常用的評估指標包括卡方比,其值在1到3之間表示模型具有良好的適配度。近似誤差均方根和標準化殘差均方根值不高于0.08表示模型擬合可以接受;值不高于0.05表示模型擬合度良好[13]。此外,擬合優(yōu)度指數(shù)的值越接近1,表示模型的適配度越高。一般來說,這些指標的適配標準為0.9以上?;鶞誓P停ㄈ蜃樱┑慕普`差均方根和標準化殘差均方根均小于0.05,擬合優(yōu)度指數(shù)大于0.9,模型擬合度良好。相較二因子模型和單因子模型而言,三因子模型更適合用于本研究(見表1)。

        3.3 路徑檢驗

        路徑分析結(jié)果顯示,H1和H2所對應(yīng)的標準化路徑系數(shù)分別為-0.200和 0.393,P值均小于0.05,假設(shè)成立。H3所對應(yīng)的標準化路徑系數(shù)為-0.103,P值大于0.05,假設(shè)不成立。

        3.4 中介效應(yīng)檢驗

        中介效應(yīng)路徑為游戲化教學接受度→運動參與程度→技能學習動機。結(jié)合假設(shè)分析的結(jié)果,模型中一條直接效應(yīng)路徑(游戲化教學接受度→技能學習動機)不顯著,但總效應(yīng)與間接效應(yīng)顯著,因此該中介效應(yīng)屬于完全中介效應(yīng)。中介路徑Bootstraping檢驗的置信區(qū)間不包含0,證明運動參與程度在游戲化教學接受度和技能學習動機的關(guān)系中具有中介作用。

        4 結(jié)論、理論貢獻和討論

        4.1 結(jié)論

        本研究以浙江省臺州初級中學為例,從教育心理視角出發(fā),構(gòu)建并驗證了游戲化教學接受度對技能學習動機影響的理論模型。研究結(jié)果表明:

        第一,游戲化教學接受度顯著負向影響運動參與程度,即初中生對體育課堂的游戲化教學的接受程度越高,運動參與程度越低。

        第二,運動參與程度顯著正向影響技能學習動機,即初中生的運動參與程度越高,學習體育技能的動機越強。

        第三,游戲化教學接受度對技能學習動機的直接影響不顯著。

        4.2 理論貢獻

        首先,本研究回應(yīng)了O R Margarita等學者[4-5]認為在理論層面需要進一步探討游戲化教學對學生學習動機影響的倡議,驗證了游戲化教學接受度對技能學習動機的影響不顯著。這一結(jié)果與Q Zhang(2023)和V J Sotos-Martínez等(2023)的研究相一致。然而,Q zhang以大學生為研究對象,結(jié)果缺乏一定的普適性。而V J Sotos-Martínez等針對基本心理需求和積極行為展開研究,其樣本對象為小學生。與以往研究不同的是,本研究的樣本對象集中于中等教育學段,發(fā)現(xiàn)了游戲化教學接受度與技能學習動機的直接關(guān)系不顯著。因此,本研究進一步豐富了教育心理學領(lǐng)域關(guān)于游戲化教學和學習動機的實證研究。

        其次,本研究進一步證實了游戲化教學接受度對運動參與程度的重要機制過程。根據(jù)自我決定理論,外在的游戲驅(qū)動可能削弱了學生對體育參與本身的關(guān)注,進而導致兩者的顯著負向關(guān)系。

        本文研究結(jié)果也顯示,運動參與程度與技能學習動機之間具有顯著正向的關(guān)系。與之前K A Nogg[8]的研究相比,本研究響應(yīng)了多位學者[10-11]關(guān)于探討運動參與對動機影響的呼吁,將這一研究從一般動機的視角拓展到具體的技能學習動機視角,驗證了運動參與程度是技能學習動機變化的重要原因。因此,本研究為理解運動參與程度對技能學習動機的關(guān)系提供了一個新的解釋框架,加深了對動機機制的探討,同時拓寬了運動心理學理論的應(yīng)用范圍,較好地補充了已有研究的成果。

        最后,研究驗證了運動參與程度在游戲化接受度和技能學習動機之間的中介作用。當游戲化接受度低時,運動參與程度高,技能學習動機增強;相反,游戲化接受度高時,運動參與程度低,進而使技能學習動機的減弱。本研究證實了運動參與程度對游戲化接受度和技能學習動機的中介作用,明確了三者作用機制的邊界條件,在一定程度上完善了以往研究,有助于學界更加全面地理解游戲化接受度和技能學習動機之間的作用機制。

        4.3 討論

        本研究通過構(gòu)建游戲化教學接受度、運動參與程度和技能學習動機的結(jié)構(gòu)方程模型,揭示了游戲化教學接受度對技能學習動機的影響機制,但研究仍存在一定的局限性。

        第一,本研究遵照以往的研究設(shè)計,采用紙質(zhì)問卷進行調(diào)查,但一定程度上無法避免可能存在的應(yīng)答偏差風險。因此,未來研究可以利用在線匿名問卷進行設(shè)計,進一步提高回答的真實性和準確性,以期更好地探討游戲化教學接受度和技能學習動機之間的關(guān)系。

        第二,在分析技術(shù)方面,本研究采用了結(jié)構(gòu)方程模型,這有可能帶來模型擬合誤差。未來研究可以考慮采用多水平模型分析,以減少因數(shù)據(jù)聚集而帶來的偏差,并更精確地估計變量之間的關(guān)系。

        第三,本研究樣本來自一所中學的部分初中生,對游戲化教學接受度和技能學習動機的感知可能存在一定差異。據(jù)此,未來研究可以擴大樣本量,涵蓋不同地區(qū)和不同教育階段的學生,從而檢驗研究結(jié)果的普適性。

        第四,實證研究方面,本研究只是一種觀察性研究設(shè)計,數(shù)據(jù)集中于一個時間點收集。未來研究可以采用縱向設(shè)計,通過追蹤同一批學生的變化,來探討游戲化教學接受度對技能學習動機的長期影響。

        第五,影響因素方面,本研究主要關(guān)注游戲化教學接受度、運動參與程度和技能學習動機之間的關(guān)系,但未能全面考慮其他可能影響技能學習動機的因素,如家庭環(huán)境、同伴影響和社會支持等。未來研究可以將這些因素納入模型,以提供更加全面的解釋框架。

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