摘要:當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭和游戲的精品化道路持續(xù)向好,與此同時,以ChatGPT為代表的通用人工智能大模型引爆了游戲與AIGC的組合融合,在游戲中融合AIGC內(nèi)容是時下熱門的游戲開發(fā)的組合拳,玩家只需要輸入關(guān)鍵詞,運(yùn)用“ChatGPT+Midjourney”“ChatGPT+Mubert”等通用人工智能(AGI)工具,就可以組合輸出游戲核心規(guī)則、游戲敘事、美術(shù)與音頻等多模態(tài)素材與資產(chǎn),提煉細(xì)節(jié)接入游戲引擎完成游戲開發(fā)。通過對上市游戲中AIGC內(nèi)容的發(fā)掘和AGI工具的應(yīng)用探討,以及基于游戲與AIGC融合帶來的全民共創(chuàng)和人機(jī)協(xié)作的光輝前景、高昂開發(fā)成本和模糊的法律邊界帶來的不確定性,如何訓(xùn)練與對待AI助手以平衡成本、風(fēng)險與收益,仍然有待進(jìn)一步觀察。
關(guān)鍵詞:電子游戲;通用人工智能;AI生成內(nèi)容;人機(jī)協(xié)作
引言
根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)[1]。近年來,游戲版號政策的穩(wěn)定性逐步提升,游戲的精品化正日益成為企業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的主流趨勢,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭持續(xù)向好。隨著游戲科學(xué)公司代表作《黑神話:悟空》橫掃全球游戲市場,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就如同中國在新能源汽車領(lǐng)域的“彎道超車”,成功走向了國際市場,開啟了中國文化的游戲傳播路徑。倘若以不斷迭代更新的游戲產(chǎn)品作為載體,將人工智能生成內(nèi)容(AIGC)合理、有機(jī)地與游戲相結(jié)合,有望成為游戲產(chǎn)業(yè)在國際賽場中提升自身競爭力與影響力的強(qiáng)大動力。
1. 游戲與AGI的誕生和發(fā)展
人工智能一直是眾多科幻作品的核心議題之一,未來的人工智能就曾以各種方式被人們所預(yù)言,而有關(guān)人工智能的思維浪潮也一直活躍在科技研發(fā)前沿。1949年,信息論之父香濃在《哲學(xué)雜志》上發(fā)表的文章《編寫用于國際象棋的計算機(jī)程序》開啟了游戲的人工智能研究。1959年,人工智能先驅(qū)塞繆爾開發(fā)出國際跳棋游戲,他提出并推廣了機(jī)器學(xué)習(xí)的概念。在此之后,游戲人工智能在跳棋、國際象棋等領(lǐng)域擊敗頂尖人類選手,直到2016年AlphaGo戰(zhàn)勝了李世石,震驚了全世界。游戲與人工智能的交織已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)十年,不斷刷新人類的認(rèn)知,直至人工智能發(fā)展為成熟的通用人工智能(artificial general intelligence,AGI)的階段。
中國信通院發(fā)布的《人工智能生成內(nèi)容(AIGC)白皮書(2022年)》[2]顯示,AGI當(dāng)前已經(jīng)由20世紀(jì)50年代到20世紀(jì)末的早期萌芽階段和從20世紀(jì)末到21世紀(jì)第一個10年的積累沉淀期,發(fā)展至當(dāng)前即2014年至今的AGI實(shí)際應(yīng)用期,以ChatGPT為代表的大語言模型處于行業(yè)領(lǐng)先水平并仍處于不斷迭代發(fā)展中。喻國明[3]總結(jié)了內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展階段:專家生成內(nèi)容(PGC)、用戶生成內(nèi)容(UGC)、AI輔助生產(chǎn)內(nèi)容和AI生成內(nèi)容(AIGC)。2022年,ChatGPT的橫空出世宣告以大語言模型為智能大腦的通用人工智能(AGI)的正式登場與AIGC和全行業(yè)各產(chǎn)業(yè)的融合。
AGI的蓬勃發(fā)展離不開游戲產(chǎn)業(yè)的助力。新華每日電訊所發(fā)《別忽視游戲行業(yè)的科技價值》[4]指出,“游戲產(chǎn)業(yè)從誕生起就與前沿科技密不可分”。隨著AGI技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲設(shè)計理念的發(fā)展,游戲逐漸與人工智能技術(shù)交織,游戲人工智能的發(fā)展已經(jīng)成為國際科技競爭賽場的重要一環(huán)。2022年11月,歐洲議會通過的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議指出,應(yīng)扶助全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展;2022年12月,“2022游戲科技國際研討會”上,中歐數(shù)字協(xié)會主席稱“游戲科技是很多新興科技創(chuàng)新的天然孵化器”。人民網(wǎng)2022年發(fā)布的《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失》也肯定了游戲產(chǎn)業(yè)的重要地位[5],“電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)”;中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院等發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》[6]則指出,有81%的人認(rèn)為游戲促進(jìn)了人工智能的發(fā)展。游戲從未與人工智能分離,游戲產(chǎn)品為AGI的發(fā)展與創(chuàng)新提供了近乎完美的試驗田。
人類首先創(chuàng)造了AI,迭代后的AI與AGI產(chǎn)品成功與人類共創(chuàng)、比肩甚至超越,在游戲中向世界展現(xiàn)自己的實(shí)力,引發(fā)了行業(yè)的創(chuàng)新,并且有潛力成為打破游戲“不可能三角”的關(guān)鍵要素,即傳統(tǒng)的游戲創(chuàng)作者只能在時間、成本、質(zhì)量之間三選二的處境在AGI的加持下有望被打破,其高效率生產(chǎn)、降本增效的最終預(yù)期和圖像生成領(lǐng)域的優(yōu)異表現(xiàn)能夠顯著提升游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力,如在非玩家角色(NPC)相關(guān)資產(chǎn)生成方面或可提高5~10倍的生產(chǎn)效率,在場景、角色制作等方面的全流程效能提升最終能大幅解放游戲創(chuàng)造力,也將同UGC與PGC模式一起促進(jìn)內(nèi)容繁榮,共同為人工智能媒介的發(fā)展,特別是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定技術(shù)基礎(chǔ)。
狹義的游戲人工智能研究致力于創(chuàng)造類人水平的智能體,在游戲中戰(zhàn)勝玩家;廣義的游戲人工智能研究則包括游戲設(shè)計、開發(fā)游戲的人工智能技術(shù),如游戲圖像生成和游戲關(guān)卡生成等。著眼于AIGC在游戲領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)前AIGC不同的功能在游戲中的具體應(yīng)用上,主要可以分為對游戲設(shè)計和游戲呈現(xiàn)的提升兩大方面。知名市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Gartner的最新研究報告中提出,到2025年生成式AI將占據(jù)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的30%,“生成式AI意味著銷售團(tuán)隊再也不用求著內(nèi)容團(tuán)隊了”[7]。這種判斷彰顯著游戲領(lǐng)域的變革即將到來。
游戲開發(fā)團(tuán)隊和AGI合作產(chǎn)出的“AIGC+”游戲能夠加快游戲的開發(fā)進(jìn)程,增加內(nèi)容的豐富度和多樣性,在指令集設(shè)定下憑借其超強(qiáng)的學(xué)習(xí)、分析和組織能力自動生成游戲內(nèi)的環(huán)境、角色對話或故事情節(jié),在藝術(shù)創(chuàng)作、數(shù)據(jù)增強(qiáng)、虛擬環(huán)境模擬等領(lǐng)域具有廣泛的應(yīng)用前景[8],有望將人類創(chuàng)作者的部分生產(chǎn)力解放出來,向游戲中的創(chuàng)意和情感等維度投入,從而進(jìn)一步增強(qiáng)玩家與游戲的互動體驗感[9]。
同時,AGI工具允許玩家根據(jù)自身喜好定制游戲內(nèi)容,能夠極大地提升游戲的可玩性。喻國明認(rèn)為,AGI與游戲結(jié)合的關(guān)鍵意義在于其所構(gòu)建的虛擬空間能夠成為與現(xiàn)實(shí)交流平行的虛擬空間傳播的場域,將人類與AI置于相同的主題概念中。在喻國明的暢想中,AGI的技術(shù)背景為游戲的數(shù)字資產(chǎn)生成和場景嵌入提供了堅實(shí)的技術(shù)支撐,AGI有望貫穿游戲的全生命周期,且憑借其可高度個性化的特性呈現(xiàn)出“千人千面”、人機(jī)互動的趨勢,為人類實(shí)踐的空間擴(kuò)張和內(nèi)容加持提供了全新的可能[10]。
AGI技術(shù)的入場及其在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用在當(dāng)下顯得尤為必要。當(dāng)游戲運(yùn)用元宇宙搭構(gòu)的系列技術(shù)作為基礎(chǔ),結(jié)合AGI本身的智能生產(chǎn),顯然能夠取得更進(jìn)一步的突破,玩家的視聽被進(jìn)一步接入系統(tǒng),玩家甚至可以在游戲過程中一改過去延續(xù)設(shè)定程序逐步推進(jìn)的形式,發(fā)揮更多的自主性與創(chuàng)造力。游戲化身作為“虛擬數(shù)字人”的某一形態(tài)呈現(xiàn),更是與元宇宙的場景鏈接,并在AGI技術(shù)加持下?lián)碛袕V闊發(fā)展前景的市場,同步加速了企業(yè)的數(shù)智化轉(zhuǎn)型。
2. AGI賦能下“AIGC+”游戲的現(xiàn)狀與困境
2.1 “AIGC+”游戲的開發(fā)與發(fā)行
由于游戲的發(fā)售平臺如Steam、Epic等明確規(guī)定不允許上架完全由AICG構(gòu)成的游戲,當(dāng)前發(fā)售的游戲更多的是包含了一些AIGC文本或創(chuàng)作機(jī)制,除眾所周知的谷歌與OpenAI,還有Snail,Inc.和Roblox等公司企業(yè),以及傳統(tǒng)的游戲公司,都積極探索將AIGC整合到游戲的開發(fā)過程,以達(dá)到降本增效的目的。在當(dāng)前的“AIGC+”游戲中,AIGC主要的應(yīng)用場景是創(chuàng)造與玩家交互的NPC,即在游戲中創(chuàng)造可持續(xù)互動的對象,并驅(qū)動其行動,以及通過人工智能自動生成交互內(nèi)容如文字故事等,使玩家在與游戲進(jìn)行更加自然的交互的同時,在初次游玩與多周目的游玩中也能得到有差異的體驗感受。少量游戲如《逃離塔可夫》(Escape from Tarkov)創(chuàng)造了AI主動學(xué)習(xí)的機(jī)制,使得游戲中的智能NPC能夠?qū)W習(xí)玩家的操作習(xí)慣并作出模仿或相應(yīng)的反饋,如在游戲中NPC成功學(xué)習(xí)了玩家的連續(xù)下蹲即表示嘲諷的動作,反過來嘲諷玩家。更少數(shù)的游戲采用了AI生成游戲中場景內(nèi)容,如著名的《無人深空》(No Man's Sky)游戲宣稱有數(shù)百顆可自由駕駛飛船前往探索的星球,開發(fā)商運(yùn)用AI自動生成星球與星球中的一草一木供玩家探索,然而《無人深空》中的AIGC組合仍會使玩家在重復(fù)AI的排列組合中失去游玩興趣。
為探究游戲與AIGC的具體開發(fā)成果等相關(guān)情況,筆者在2023年11月18日對Weplay游戲文化展的“GENE AI+游戲開發(fā)季主題展區(qū)”進(jìn)行了走訪調(diào)查。探訪的Weplay文化展主辦方之一是成立于2015年的CiGA中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟,是中國最大的獨(dú)立游戲聯(lián)盟組織。2023年,Weplay游戲文化展劃分了“GENE AI+游戲開發(fā)季主題展區(qū)”,共12個游戲與AI相關(guān)展臺,涵蓋了游戲開發(fā)者展臺共9個,以及與AGI技術(shù)開發(fā)者展臺共3個,參展的9位游戲開發(fā)者均為在校大學(xué)生,整體呈現(xiàn)出擁抱人工智能技術(shù)的態(tài)度,利用工具實(shí)現(xiàn)開發(fā)設(shè)想的態(tài)勢。筆者對其中參展商進(jìn)行了初步了解,與展商負(fù)責(zé)人進(jìn)行了溝通交流并試用其產(chǎn)品,選取有代表性的5個案例總結(jié)信息,如表1所示。
誠然,AIGC與游戲的組合仍處在最初的發(fā)展環(huán)節(jié),Weplay游戲展中400余個游戲展商中僅有12個相關(guān)展臺,也表明了當(dāng)前國內(nèi)AIGC游戲和游戲從業(yè)者的生存處境。筆者根據(jù)以上5個案例的發(fā)展現(xiàn)狀和困境,提煉出如下兩種開發(fā)者和玩家共同面臨的困境。
2.2 “AIGC+”游戲的融合困境
2.2.1 昂貴的降本增效
面臨經(jīng)營壓力,降本增效成為許多行業(yè)與企業(yè)的核心訴求。游戲產(chǎn)業(yè)中的個人游戲創(chuàng)作者和開發(fā)者團(tuán)隊使用人工智能參與游戲的生產(chǎn)與維護(hù)的初衷也是降本增效,從長遠(yuǎn)上看,游戲與AIGC的融合也一定能夠達(dá)到降本增效的效果,但在這之前,創(chuàng)作者的沉沒成本難以估量。創(chuàng)作者團(tuán)隊或公司面臨的主要成本來自訓(xùn)練模型的軟硬件成本、人員成本和產(chǎn)品搭建成本。以智譜團(tuán)隊為例,作為體量更大、發(fā)展模式更為成熟的團(tuán)隊,截至2023年已累計獲得超25億元融資,投資方包括中關(guān)村自主新基金、美團(tuán)、螞蟻、阿里、騰訊、小米等多家機(jī)構(gòu),用于基座大模型Chat GLM的升級研發(fā)。智譜AI是一家大型初創(chuàng)公司,成立于2019年,脫胎于清華大學(xué)高校實(shí)驗室的智譜AI,從一出生就是有技術(shù)、有人才、有客戶的“三有”公司[11]。負(fù)責(zé)人在交談中對其公司的清華背景信心十足,多次強(qiáng)調(diào)其團(tuán)隊具有過硬的技術(shù)背景,即清華教授與學(xué)生團(tuán)隊組成的實(shí)驗室,以及當(dāng)前取得了數(shù)量可觀的商業(yè)資本融資,公司也已經(jīng)開始盈利。公司目前面臨數(shù)據(jù)不足、算力不夠、軟硬件成本高的困境,負(fù)責(zé)人也表示AIGC應(yīng)用的降本增效仍需長期的訓(xùn)練和投入,當(dāng)前智譜的自研語言大模型Chat GLM已經(jīng)達(dá)到ChatGPT3.5的水平,距離行業(yè)前沿仍存在不小差距。
LITGATE負(fù)責(zé)人則直白地表示網(wǎng)站社區(qū)的全部免費(fèi)知識庫和游戲制作指南都來自公司內(nèi)部創(chuàng)作,且尚未開放其他用戶上傳內(nèi)容的接口,是名副其實(shí)的“用愛發(fā)電”,公司距離依靠網(wǎng)站成功獲取營收進(jìn)而獲得盈利的時間表也遙遙無期,亟須商業(yè)資本多輪融資,以應(yīng)對數(shù)量不詳?shù)某翛]成本。值得注意的是,當(dāng)前國內(nèi)大廠游戲廠商對使用AIGC內(nèi)容搭建游戲也諱莫如深,以至于兩家公司在宣傳冊上只能使用“著名國風(fēng)游戲”“國產(chǎn)MOBA手游”指代合作的《逆水寒》與《王者榮耀》。
作為更加勢單力薄的一方,獨(dú)立游戲制作者普遍認(rèn)為創(chuàng)作的成本在于學(xué)習(xí)成本和工具使用成本兩大塊,其中工具使用成本包括ChatGPT購買指令發(fā)送所需代幣和游戲制作的Unity引擎收費(fèi)等,在開發(fā)游戲的過程中需要以會員費(fèi)、項目收費(fèi)等支付的費(fèi)用。《只有2字》的游戲制作者在展會現(xiàn)場就需要持續(xù)為ChatGPT充值以滿足玩家的使用,這對游戲的上線運(yùn)營帶來了很大的挑戰(zhàn)。Unity等游戲制作引擎的收費(fèi)更是影響到了全行業(yè)的游戲創(chuàng)作者,個人游戲制作者在創(chuàng)作工具提供方面也只能單向接受價格調(diào)整和條款的改變。
此外,上文中也提到更為關(guān)鍵的一點(diǎn),即完全由AIGC組成的游戲是無法上線Steam等游戲平臺進(jìn)行銷售的,而對游戲制作中AI介入程度的判定,則完全掌握在游戲平臺手中。一旦無法完成游戲上線銷售,前期投入的精力與成本都無法獲得回報,這也是《豬頭三大冒險》的游戲創(chuàng)作者僅僅將游戲貼圖等部分交給AI創(chuàng)作,并將游戲后續(xù)的創(chuàng)作權(quán)開放給玩家的原因之一。當(dāng)前,獨(dú)立游戲制作者的AIGC產(chǎn)品主要集中于Aides游戲,AI自動生成該類游戲關(guān)卡極易導(dǎo)致卡關(guān),需要開發(fā)者持續(xù)投入增加運(yùn)維成本,使降本增效對于獨(dú)立游戲制作人更像是美好的遠(yuǎn)期暢想。
值得注意的是,AGI工具并不能像U盤或萬能鑰匙一般“即插即用”,當(dāng)前主流AGI的底層架構(gòu)、語料庫等組成部分均生長于海外環(huán)境中,漢語信息作為“他者”文本,在訓(xùn)練模型的語料庫和用戶投喂中不屬于主流,因此,生成的設(shè)計中國和中華文化的信息存在大量的不實(shí)信息與錯誤解讀,中國國內(nèi)生產(chǎn)者在運(yùn)用相關(guān)AGI工具時需要額外對大模型進(jìn)行“專項訓(xùn)練”,或?qū)⑸尚畔⑦M(jìn)行額外的本地化處理。造成上述問題的主要原因是眾多AI大模型程序都是基于ChatGPT的各個版本開發(fā),即用海外語境下生產(chǎn)的工具生成處理漢語語境下的多模態(tài)內(nèi)容,從而產(chǎn)生內(nèi)容的失真?;诖耍袑W(xué)者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)從信息的源頭出發(fā),向世界各國傳播更多有關(guān)中國元素、中國價值的信息,為AGI工具提供文本的投喂,以向全球塑造更加真實(shí)的文化形象[12],這同樣需要時間和金錢的額外投入,讓降本增效的難度進(jìn)一步上升。
2.2.2 模糊的法律邊界
AIGC游戲的法律風(fēng)險是游戲的開發(fā)者和玩家共同面臨的現(xiàn)實(shí)問題。國家網(wǎng)信辦聯(lián)合國家發(fā)展改革委、教育部、科技部等七個部門于2023年7月發(fā)布《生成式人工智能服務(wù)管理暫行辦法》[13],于2023年8月15日起施行,該辦法直擊生成式人工智能目前存在的侵犯用戶權(quán)利,包括非法收集、編造、加工個人數(shù)據(jù)和侵犯著作權(quán)在內(nèi)的侵犯公民權(quán)利和安全的現(xiàn)象,旨在對生成式人工智能服務(wù)展開全方位的綜合治理。考慮到生成式人工智能技術(shù)的日新月異,我國相關(guān)部門采取了“垂直迭代式”的立法模式,即強(qiáng)調(diào)法律法規(guī)應(yīng)及時做出調(diào)整,以面對復(fù)雜多變的技術(shù)變革。針對隱私和數(shù)據(jù)安全問題帶來的相應(yīng)風(fēng)險及多重挑戰(zhàn),亟須完善法律規(guī)范和全行業(yè)共識,在規(guī)則內(nèi)開采21世紀(jì)的“新石油”——數(shù)據(jù)。
LITGATE在產(chǎn)品界面與說明中注明了可能的法律爭議,這與LITGATE完全采用開源軟件提供使用指南的特性相符,注明用戶使用ChatGPT與Midjourney等AI創(chuàng)作工具的組合創(chuàng)作的游戲產(chǎn)品和游戲組件可能存在侵犯他人權(quán)利的行為,其產(chǎn)品也無法直接商用。而號稱模型自研的智譜則直接注明產(chǎn)品購買后可直接使用,保證版權(quán)的獨(dú)創(chuàng)與合規(guī)。但面對開發(fā)成本與維權(quán)成本更加高昂的音頻系統(tǒng),智譜則完全放棄自研,向用戶開通了字節(jié)跳動的音頻接口,通過該方式規(guī)避相應(yīng)的成本和風(fēng)險。以ChatGPT為代表的人工智能大語言模型產(chǎn)品顯著降低了游戲開發(fā)的技術(shù)門檻,但即便是采用“垂直迭代式”立法,也難以實(shí)現(xiàn)法律法規(guī)的超前性,投資人與開發(fā)者面對變幻莫測的行業(yè)發(fā)展和正在不斷完善的法律法規(guī)顯得信心不足,導(dǎo)致當(dāng)前進(jìn)入市場游戲的AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的交集,聚于使用AI完成游戲的部分本地化翻譯、初級游戲場景與劇情內(nèi)容的智能生成等領(lǐng)域,AIGC的嘗試與應(yīng)用如履薄冰。
結(jié)語
游戲與人工智能的融合存在無限的可能,即使其暫時掣肘于成本等眾多因素。面對游戲與人工智能的發(fā)展,喻國明指出游戲作為“第三場所”,已然成為趣緣群體信息交換、情感交流、文化傳承和關(guān)系連接的重要場所,是作為未來媒介的元宇宙的初階形態(tài)。在技術(shù)身體轉(zhuǎn)向下,傳播媒介具備實(shí)現(xiàn)意識主體和身體主體到賽博格化身虛擬在場的可能[14]。在AGI浪潮下,喻國明提出游戲是承擔(dān)未來傳播的“升維媒介”,也是未來社會實(shí)踐的主平臺:知行合一的媒介、無縫連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的媒介形態(tài)、與未來社會的“圈層化”組織形態(tài)最為契合的“島”式媒介、提升他們社會探索可能的“預(yù)演式媒介”。學(xué)界與業(yè)界對游戲與人工智能的搭配心懷敬畏,充滿期望。
拋棄成見,了解、理解探索游戲產(chǎn)業(yè)對科技發(fā)展帶來的幫助和對其他領(lǐng)域的溢出效應(yīng),是廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心秘書長詹好對游戲人工智能的觀點(diǎn)陳述,也是其對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的美好愿景。面對侵害公民權(quán)益與惡意使用傳播AGI內(nèi)容的亂象,學(xué)界和業(yè)界達(dá)成了實(shí)時垂直迭代人工智能算法,規(guī)訓(xùn)限制AIGC內(nèi)容的合法合規(guī)與健康積極的共識,規(guī)則與倫理之下的游戲與AGI的組合才能發(fā)揮積極的效用。在此基礎(chǔ)上,運(yùn)用AGI拓寬文娛場景,借助人工智能技術(shù)高效的學(xué)習(xí)-創(chuàng)作路徑,以游戲為絕佳的訓(xùn)練場成為學(xué)界的普遍共識[15],“AIGC+”游戲的組合憑借數(shù)據(jù)和智能化的強(qiáng)大驅(qū)動力,有望打通虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的藩籬[16],實(shí)現(xiàn)游戲與AGI的技術(shù)性突破、生成能力的跨越發(fā)展和內(nèi)容模態(tài)的多樣化共生。
面對全民共創(chuàng)、人機(jī)協(xié)作和虛實(shí)結(jié)合這一游戲與AIGC融合共生的美好前景,“AIGC+”游戲產(chǎn)品的發(fā)展可謂剛剛起步,多模態(tài)人工智能完成了技術(shù)下放的關(guān)鍵步驟。工具的學(xué)習(xí)和使用門檻大幅降低,非商用的全民共創(chuàng)已然成為現(xiàn)實(shí),個人也可以完成開發(fā)游戲的全過程。團(tuán)隊和企業(yè)可以大幅降低項目立項初期的創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)成本,如大量制作AIGC游戲DEMO(演示版本),創(chuàng)建龐大的游戲素材庫,運(yùn)用人工智能批量生產(chǎn),以大幅降低游戲開發(fā)初期的沉沒成本,已經(jīng)成為米哈游、騰訊游戲等多個國內(nèi)游戲大廠開發(fā)流程中的一環(huán)。換言之,AIGC的生態(tài)并不是簡單替代幾個游戲美工、幾位程序員的創(chuàng)作成果,而是改變了游戲產(chǎn)業(yè)的工作流,迭代新的游戲開發(fā)運(yùn)行標(biāo)準(zhǔn)操作流程,也為游戲產(chǎn)業(yè)注入了硅基生命的想象力。面對剛剛起步的、經(jīng)濟(jì)和法律代價高昂的AIGC與游戲的組合,如何訓(xùn)練與對待AGI助手,平衡成本、風(fēng)險與收益,仍然需要全行業(yè)繼續(xù)探索。
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作者簡介:吳止境,在讀碩士研究生,tonywuzhijing@163.com,研究方向:媒介文化研究。