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        數(shù)字時(shí)代背景下利用電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的策略研究

        2024-10-23 00:00:00楊雪萍
        新聞世界 2024年10期

        【摘 要】數(shù)字時(shí)代背景下,電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播中具有傳播載體更加豐富、受眾更加廣泛、表達(dá)方式更加多元、受眾體驗(yàn)感更加強(qiáng)烈的優(yōu)勢(shì)。但由于種種原因,電子游戲媒介在傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化時(shí)仍存在一些問(wèn)題。本文對(duì)此提出以下策略:增強(qiáng)電子游戲公司傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺(jué);提高電子游戲開(kāi)發(fā)者優(yōu)秀傳統(tǒng)文化素養(yǎng);加強(qiáng)國(guó)家對(duì)電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和準(zhǔn)入、監(jiān)管;提高游戲玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感等,從而引導(dǎo)電子游戲媒介更好地服務(wù)于我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播。

        【關(guān)鍵詞】數(shù)字時(shí)代;電子游戲媒介;文化傳播

        隨著信息技術(shù)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷升級(jí),“互聯(lián)網(wǎng)+”成為經(jīng)濟(jì)社會(huì)創(chuàng)新發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力量。與此同時(shí),依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的電子游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,成為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一,也成為人們?nèi)粘P蓍e娛樂(lè)的重要選擇。根據(jù)中國(guó)青年報(bào)社對(duì)2007名青年的調(diào)查顯示,超過(guò)88%的青年對(duì)電子游戲中的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素表示關(guān)注,超過(guò)86%的青年表示更喜歡玩帶有優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲[1]。電子游戲作為一種創(chuàng)意性文化產(chǎn)業(yè),除了對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)具有一定程度的拉動(dòng)作用之外,其所含有的濃厚的文藝氣息和必要的游戲文化屬性也對(duì)傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化具有積極作用。因此,在數(shù)字時(shí)代背景下,有必要對(duì)利用電子游戲媒介進(jìn)行優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的價(jià)值、問(wèn)題及策略進(jìn)行研究。

        一、數(shù)字時(shí)代電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播中的價(jià)值

        (一)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播載體變得更加豐富

        優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作為一種無(wú)形的精神財(cái)富,其傳播離不開(kāi)相關(guān)物質(zhì)載體。在信息技術(shù)與移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)不斷發(fā)展的今天,電子游戲也是優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的載體。例如,在電子游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》中,用戶可以根據(jù)游戲設(shè)定指揮角色開(kāi)疆拓土、戰(zhàn)斗博弈,與角色共同經(jīng)歷漢室衰微、群雄討董等事件,體會(huì)草船借箭、緩兵之計(jì)背后蘊(yùn)含的中國(guó)智慧。游戲中無(wú)論是對(duì)傳統(tǒng)器物的精準(zhǔn)還原,還是對(duì)藝術(shù)的靈感提取,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領(lǐng)域得到充分體現(xiàn),這無(wú)疑豐富了數(shù)字時(shí)代下優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)方式,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播提供了更加豐富的載體[2]。

        (二)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化受眾變得更加廣泛

        在數(shù)字時(shí)代背景下,電子游戲是一種低成本、低門檻的線上娛樂(lè)活動(dòng),僅需一部手機(jī)、一臺(tái)電腦便能夠通過(guò)游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)放松的目的,因而,電子游戲成為了人們生活中最為常見(jiàn)的娛樂(lè)方式之一,具有廣泛的用戶基礎(chǔ)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約6.66億人[3]。因此,通過(guò)在游戲設(shè)計(jì)中融入書法、國(guó)畫、古典音樂(lè)、古典建筑、古代人物及古典故事等方式,可以為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播帶來(lái)更廣泛的受眾基礎(chǔ)。同時(shí),電子游戲能夠基于自身所具有的社交功能來(lái)吸引更多用戶參與,提升優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效率、擴(kuò)大優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的影響力[4]。

        (三)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的表達(dá)方式變得更加多元

        中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是中華民族的根和魂,是中華文明的智慧結(jié)晶和精華所在,也是中華民族在世界文化激蕩中站穩(wěn)腳跟的根基。在數(shù)字化時(shí)代,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化要想更具生命力,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新傳承與廣泛傳播,就需要結(jié)合當(dāng)代流行元素。電子游戲作為一種深受大眾喜愛(ài)的娛樂(lè)方式,其能為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供更加多元的表達(dá)方式,也能為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供更加廣闊的空間。例如,游戲《江南百景圖》就是以明代江南地區(qū)為背景,通過(guò)收集真實(shí)的歷史資料,將諸多傳統(tǒng)建筑融入游戲中,使得整個(gè)游戲的畫風(fēng)與玩法蘊(yùn)含著飽滿的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化風(fēng)味,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化提供了更加多元的表達(dá)[5]。

        (四)讓受眾對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的體驗(yàn)感、認(rèn)同感變得更加強(qiáng)烈

        傳統(tǒng)的大眾媒介主要以書本、影視等形式傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,受眾并不具有主動(dòng)學(xué)習(xí)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識(shí)的意識(shí)。作為當(dāng)代一種新型娛樂(lè)方式的電子游戲媒介,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化通過(guò)精美的畫質(zhì)、悠揚(yáng)的背景音樂(lè)融入游戲,可以提高游戲界面質(zhì)感和游戲品質(zhì),加上游戲自身有趣的玩法和即時(shí)的成就系統(tǒng),讓用戶的體驗(yàn)感得到增強(qiáng),使用戶在游戲的過(guò)程中潛移默化地對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)生認(rèn)同感。

        二、數(shù)字時(shí)代電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播中存在的問(wèn)題

        (一)部分游戲公司對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播重視不夠,文化自覺(jué)有待提高

        電子游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)無(wú)可避免地包含著開(kāi)發(fā)者即游戲公司的文化認(rèn)知乃至意識(shí)形態(tài),比如在美國(guó)游戲公司出版的電子游戲《使命召喚》系列中,其游戲設(shè)定不僅故意丑化其他國(guó)家形象,而且貶低美國(guó)的公共權(quán)力機(jī)關(guān),為玩家描繪了一種具有極強(qiáng)的個(gè)人主義與自由主義的國(guó)家形象,可見(jiàn)電子游戲中的文化元素對(duì)于用戶影響具有不可忽視性。我國(guó)部分游戲公司在開(kāi)發(fā)電子游戲時(shí)由于對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播重視程度不夠,在游戲設(shè)計(jì)中缺乏融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的意識(shí),缺少對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深入了解和挖掘,甚至存在對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化曲解和誤讀的現(xiàn)象。例如,在電子游戲《夢(mèng)幻西游》中,游戲開(kāi)發(fā)公司雖然融入了傳統(tǒng)文化元素,但不論是在服飾造型、角色設(shè)定,還是在游戲內(nèi)容、建筑設(shè)計(jì)層面,都存在與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓不相符合的現(xiàn)象,不僅影響了該游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的效果,而且影響了受眾的游戲體驗(yàn)[6]。由此可見(jiàn),在以電子游戲?yàn)槊浇閭鞑?yōu)秀傳統(tǒng)文化的過(guò)程中,游戲公司的文化自覺(jué)亟待提升。

        (二)電子游戲中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的融入娛樂(lè)化、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵有待深挖

        雖然從目前來(lái)看,電子游戲?qū)?yōu)秀傳統(tǒng)文化的引用成為流行趨勢(shì),但整體來(lái)看,電子游戲中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的融入呈現(xiàn)出娛樂(lè)化、同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重的問(wèn)題。一方面,電子游戲從誕生之日起便是以?shī)蕵?lè)大眾為主要目的,基于利益的考量,游戲公司在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)時(shí)首先考慮的便是游戲的娛樂(lè)屬性,其將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中的主要目的也是為了增強(qiáng)游戲的娛樂(lè)性,提升玩家的游戲體驗(yàn),以提升游戲的競(jìng)爭(zhēng)力,由此也使得優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲中的融入不可避免被娛樂(lè)化,部分游戲角色在引用歷史人物時(shí),甚至對(duì)其進(jìn)行了歪曲、篡改、顛覆,在情節(jié)上也同傳統(tǒng)歷史有較大的出入,而玩家在對(duì)游戲進(jìn)行傳播時(shí),也僅是傳播了游戲角色,與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵相去甚遠(yuǎn),甚至對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播產(chǎn)生阻礙。[7]例如,在電子游戲《王者榮耀》中,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將游戲角色武則天設(shè)計(jì)成身材豐滿妖嬈的女性角色,在一定程度上淡化了歷史人物形象,甚至是對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一種變相的干擾[8],使得一些年輕人提起武則天,僅能聯(lián)想起《王者榮耀》中的游戲角色,而難以將其與歷史文化相聯(lián)系。另一方面,電子游戲在傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過(guò)程中存在同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重的問(wèn)題。目前,部分電子游戲在引用優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素時(shí),集中于建筑設(shè)計(jì)、服飾造型等圖畫類文化,僅借助優(yōu)秀傳統(tǒng)文化來(lái)包裝了一下外殼,在具體的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)、關(guān)卡的通關(guān)層面都未運(yùn)用優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,最終流于形式。

        (三)民眾對(duì)電子游戲存在誤解,通過(guò)電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的外部環(huán)境有待改善

        部分社會(huì)民眾對(duì)電子游戲存在游戲成癮、玩物喪志等負(fù)面印象,導(dǎo)致電子游戲被當(dāng)成具有原罪性質(zhì)的批判對(duì)象而被排除在主流文化之外?;谏鲜稣J(rèn)知,國(guó)家層面對(duì)電子游戲的監(jiān)管日趨嚴(yán)苛,從2018年原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,到2019年國(guó)家新聞出版署印發(fā)《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,再到2021年中宣部出版局下發(fā)《游戲?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》,都表明國(guó)家對(duì)電子游戲的監(jiān)管趨于嚴(yán)格。此外,主流話語(yǔ)體系對(duì)電子游戲負(fù)面功能的過(guò)度解讀,以及教師、家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的負(fù)面認(rèn)知導(dǎo)致部分民眾對(duì)電子游戲成癮、過(guò)度娛樂(lè)及暴力行為等認(rèn)知不斷強(qiáng)化,電子游戲發(fā)展的外部環(huán)境不容樂(lè)觀[9]。因此,我們對(duì)電子游戲應(yīng)深入挖掘其正向功能與社會(huì)價(jià)值,樹(shù)立只要正確引導(dǎo)電子游戲也可助力新時(shí)代中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)揚(yáng)的正確理念。

        (四)電子游戲玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播缺乏主動(dòng)性,傳播實(shí)效性有待提高

        玩家作為傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主體,只有其不斷增強(qiáng)傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主動(dòng)性,才能提升傳播實(shí)效性。但在實(shí)踐中,由于電子游戲玩家以青少年為主,整體年齡偏小,存在社會(huì)認(rèn)知不足和自我防護(hù)意識(shí)缺乏的問(wèn)題,容易陷入電子游戲過(guò)度娛樂(lè)化的陷阱,價(jià)值觀受到影響,致使優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播趨向于無(wú)。要想使電子游戲玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播具有主動(dòng)性,進(jìn)而提升傳播的實(shí)效性,還需要增強(qiáng)游戲玩家對(duì)我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感。一般而言,玩家玩游戲的首要目的便是通過(guò)游戲所具有的精美畫質(zhì)、悠揚(yáng)的背景音樂(lè)、有趣的玩法、即時(shí)的成就系統(tǒng)為自身帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn),進(jìn)而獲取精神層面的滿足,即游戲玩家的最終目的是娛樂(lè)與自我體驗(yàn),傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對(duì)其來(lái)說(shuō)并非主要目的,由此也使得玩家對(duì)傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化缺乏主動(dòng)性,最終也影響了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領(lǐng)域的傳播效率。[10]

        三、數(shù)字時(shí)代利用電子游戲媒介傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的策略

        (一)增強(qiáng)電子游戲公司傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺(jué),樹(shù)立讓國(guó)風(fēng)游戲“走出去”的意識(shí)

        首先,電子游戲公司作為電子游戲的直接生產(chǎn)者,在開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)相關(guān)游戲時(shí),應(yīng)考慮游戲?qū)ν婕壹吧鐣?huì)可能造成的影響,在提升游戲質(zhì)量的同時(shí),增強(qiáng)傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺(jué)。電子游戲公司在將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中時(shí),需要了解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的豐富內(nèi)涵,并將其轉(zhuǎn)化為多樣化的游戲符號(hào)元素。例如,除了可以在電子游戲中引入建筑設(shè)計(jì)、服飾造型等之外,還可以將中國(guó)傳統(tǒng)人生哲學(xué)、傳統(tǒng)禮儀文化、儒家文化、道教文化等融入游戲劇情的設(shè)計(jì)中,如此能在達(dá)到吸引游戲玩家目的的同時(shí),提升優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效果。其次,電子游戲公司除了追求經(jīng)濟(jì)效益,還應(yīng)承擔(dān)起更多的社會(huì)責(zé)任,增強(qiáng)行業(yè)自律,在將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中時(shí),可以有形式上的創(chuàng)新,但不能隨意篡改、扭曲以及過(guò)度娛樂(lè)化。尤其是在生產(chǎn)游戲內(nèi)容時(shí),電子游戲公司應(yīng)積極引導(dǎo)更多受眾認(rèn)識(shí)、理解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,以開(kāi)創(chuàng)電子游戲與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化繁榮共生的局面。最后,電子游戲公司應(yīng)樹(shù)立讓國(guó)風(fēng)游戲“走出去”的意識(shí),注重對(duì)國(guó)風(fēng)游戲在海外的宣傳和輸送,讓更多海外受眾在玩游戲的同時(shí),接觸并了解中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力[11]。

        (二)提升電子游戲開(kāi)發(fā)者文化素養(yǎng),增強(qiáng)電子游戲的文化性

        為了促進(jìn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,提高電子游戲開(kāi)發(fā)者的文化素養(yǎng),增強(qiáng)電子游戲的文化性便顯得很有必要。首先,電子游戲開(kāi)發(fā)者除了要具備美術(shù)、動(dòng)畫、計(jì)算機(jī)、音樂(lè)等專業(yè)知識(shí),還需要具備較高的文化素養(yǎng),將技術(shù)知識(shí)恰當(dāng)?shù)剞D(zhuǎn)化為游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)以文化人,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領(lǐng)域的有效傳播提供技術(shù)支撐。其次,電子游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)增強(qiáng)自身的文化審美意識(shí),將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化真正融入游戲設(shè)計(jì)中,而非僅將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作為零散的要素,從而增加電子游戲的文化屬性,促進(jìn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領(lǐng)域的輸出[12]。最后,電子游戲開(kāi)發(fā)者還需深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的神韻,不斷發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力,并將更多優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入電子游戲中,設(shè)計(jì)出有中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素和特點(diǎn)的游戲,最終在賦予電子游戲產(chǎn)品深刻文化內(nèi)涵、使電子游戲的形式更加新穎豐富的同時(shí),也能將我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化推而廣之。

        (三)加強(qiáng)對(duì)電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和監(jiān)管,改善社會(huì)對(duì)電子游戲的態(tài)度

        從國(guó)家層面來(lái)看,有必要加強(qiáng)對(duì)電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和監(jiān)管,積極改善社會(huì)對(duì)電子游戲的態(tài)度。具體而言,其一,國(guó)家可以通過(guò)資金贊助來(lái)引導(dǎo)電子游戲公司設(shè)計(jì)、研發(fā)蘊(yùn)含優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲,并且在游戲的審批、審核、備案階段,對(duì)蘊(yùn)含優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲予以相應(yīng)的政策傾斜,在增強(qiáng)電子游戲文化內(nèi)涵的同時(shí),進(jìn)一步引導(dǎo)并發(fā)掘電子游戲的正向功能與社會(huì)價(jià)值。其二,政府相關(guān)部門可以聯(lián)合游戲行業(yè)協(xié)會(huì)開(kāi)展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與電子游戲融合大賽,將作品的制作內(nèi)容、選擇題材、編制劇情中是否融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素、對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效果及受大眾喜愛(ài)的程度作為評(píng)選依據(jù),以鼓勵(lì)游戲創(chuàng)作者輸出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,最終推動(dòng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領(lǐng)域的融合與傳播。其三,國(guó)家應(yīng)營(yíng)造積極健康的輿論環(huán)境,加大對(duì)電子游戲文化傳承功能的報(bào)道力度,以引導(dǎo)社會(huì)對(duì)利用電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的觀念轉(zhuǎn)變與接受[13]。

        (四)增強(qiáng)游戲玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感,提升傳播的實(shí)效性

        游戲玩家作為電子游戲的受眾,只有增強(qiáng)對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感,才能促使以電子游戲?yàn)槊浇榈膬?yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播取得良好成效。對(duì)此,首先,提高電子游戲玩家自身的文化素養(yǎng)。尤其是當(dāng)前電子游戲玩家以青少年為主,這類人群更需要提升自我控制能力、事物判斷能力及自我反省能力,以有效甄別電子游戲作品的優(yōu)劣,時(shí)刻警惕不良文化現(xiàn)象,對(duì)歪曲、惡搞歷史,包含庸俗、媚俗內(nèi)容的電子游戲作品予以堅(jiān)決抵制。其次,電子游戲玩家應(yīng)堅(jiān)定文化自信、增強(qiáng)文化認(rèn)同。電子游戲的文化認(rèn)知乃至意識(shí)形態(tài)會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生直接影響,在游戲中不斷接觸其中蘊(yùn)含的文化,文化也在無(wú)形中構(gòu)建著玩家的文化認(rèn)同[14]。因此,有必要提升玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感,具體可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)等來(lái)傳播、講解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識(shí),在消除網(wǎng)絡(luò)用戶對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識(shí)認(rèn)同障礙的同時(shí),提升其文化修養(yǎng);還可以暢通舉報(bào)渠道,引導(dǎo)玩家自覺(jué)監(jiān)督,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播保駕護(hù)航。

        注釋:

        [1]杜園春,高卿雯.當(dāng)游戲遇上傳統(tǒng)文化[N].中國(guó)青年報(bào),2018-10-11(007).

        [2]胡鈺,朱戈奇.網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當(dāng)代傳播[J].南京社會(huì)科學(xué),2022(07):155-162.

        [3]北京青年網(wǎng).《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布 市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”[EB/OL].(2022-07-21)[2022-08-27].https://t.ynet.cn/baijia/33094764.html.

        [4]陳雙.手機(jī)游戲作為傳統(tǒng)文化傳播新渠道的研究[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2019(31):172-173+185.

        [5]人民網(wǎng).《江南百景圖》里的文化記憶[EB/OL].(2020-08-25)[2022-08-27].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1675955873308

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        [6]包煒.手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)文化傳播研究——以《夢(mèng)幻西游》和《陰陽(yáng)師》為例 [D].西南政法大學(xué),2019.

        [7]李媛媛.非游戲玩家視角下分析網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播與發(fā)展[J].今傳媒,2020(11):130-132.

        [8]齊水霞.中國(guó)傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的問(wèn)題簡(jiǎn)析[J].東南傳播,2018(08):41-43.

        [9]侯傳勇.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)治理的社會(huì)效益導(dǎo)向研究[D].山東財(cái)經(jīng)大學(xué),2021.

        [10]熊梅芳.國(guó)風(fēng)游戲?qū)τ脩魝鹘y(tǒng)文化認(rèn)同的影響研究[D].暨南大學(xué),2021.

        [11]白鶴新.從“指尖”到“心間”:國(guó)風(fēng)手游《王者榮耀》中的傳統(tǒng)文化元素運(yùn)用研究[D].甘肅政法大學(xué),2022.

        [12]羅艷.我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”發(fā)展路徑研究[J].無(wú)錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2020(01):23-27.

        [13]劉彪.中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲化傳承與傳播研究[J].藝術(shù)品鑒,2021(26):60-61.

        [14]建婧琳.國(guó)風(fēng)游戲中的中國(guó)傳統(tǒng)文化傳播研究[D].浙江傳媒學(xué)院,2020.

        (作者:鄭州幼兒師范高等??茖W(xué)校學(xué)前教育學(xué)院副教授,研究方向:學(xué)前教育、傳統(tǒng)文化與傳播)

        責(zé)編:周蕾

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