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        基于游戲化的博物館信息動態(tài)可視化設(shè)計研究

        2024-10-10 00:00:00張玉萍徐庭煥
        今傳媒 2024年9期

        摘 要:游戲化手段不僅有利于調(diào)動用戶獲取信息的積極性,也對信息的動態(tài)呈現(xiàn)與傳播效率的提升具有促進作用?;诖?,本文立足當(dāng)下的博物館呈現(xiàn)環(huán)境,以DMC金字塔為依托,分析游戲化與信息動態(tài)可視化結(jié)合的優(yōu)勢,詳細探討了游戲化介入博物館信息動態(tài)可視化的設(shè)計流程,并以張大千博物館為例、以青少年群體為受眾進行設(shè)計實踐,旨在以游戲化為媒介推動博物館信息的多元化傳播,為博物館信息動態(tài)可視化的發(fā)展提供有益參考。

        關(guān)鍵詞:信息動態(tài)可視化;博物館文化;DMC金字塔結(jié)構(gòu);張大千

        中圖分類號:G201 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2024)09-0123-05

        基金項目:四川省教育廳人文社會科學(xué)研究基地張大千研究中心項目:“數(shù)字媒介視域下張大千博物館活態(tài)交互設(shè)計研究”。

        一、引 言

        黨的十八大以來,黨中央高度重視博物館工作,我國各類博物館在場館設(shè)施建設(shè)、陳列展示和免費開放等方面不斷取得建設(shè)性進展[1]?,F(xiàn)代技術(shù)的突破與信息傳播媒介的改變,使得信息呈現(xiàn)出動態(tài)可視化的發(fā)展態(tài)勢,也使得博物館信息展示呈現(xiàn)出新形勢。游戲化在提高用戶參與度、愉悅度與忠誠度等方面具有積極作用,將游戲化與信息動態(tài)可視化相結(jié)合,能夠優(yōu)化用戶的信息獲取體驗。本文以張大千博物館為例,探究游戲化介入博物館、信息動態(tài)可視化的設(shè)計策略,旨在提高用戶的文化代入感,調(diào)動其在科普過程中接收張大千信息的積極性。

        二、基于游戲化的信息可視化及博物館信息動態(tài)可視化概述

        (一)游戲化

        游戲化最早興起于國外教育界,現(xiàn)在接受度最高的定義來源于SebastianDeterding,DanDixon,Rilla Khaled等學(xué)者,他們將游戲化定義為“在非游戲背景下使用游戲設(shè)計元素”[2]。如今,游戲化已經(jīng)成為一種行業(yè)現(xiàn)象,被各大公司廣泛使用,以提升用戶的各式體驗,激發(fā)人們的驅(qū)動力,幫助他們愉快、高效地投入到工作、學(xué)習(xí)和生活中[3]。凱文·韋巴赫在《游戲化思維》一書中提出了DMC金字塔結(jié)構(gòu),將游戲化元素分為動力、機制和組件三類,其中,動力元素是用戶進行游戲化的驅(qū)動力,機制元素是游戲化的基本流程,組件元素是游戲化的具體展現(xiàn)形式[4]。該模型強調(diào)了用戶進行游戲化的底層動機,優(yōu)先思考游戲的動力和機制,然后匹配相應(yīng)的游戲形式。

        (二)基于游戲化的信息可視化

        “信息可視化”一詞由斯圖爾特·卡德等學(xué)者提出,是指對非空間數(shù)據(jù)的可視化,即用來構(gòu)建、傳達和表示信息的圖形圖像手段[5-6]。目前,根據(jù)視覺表征形式,可以將信息可視化分為靜態(tài)可視化和動態(tài)可視化兩種形式。通常情況下,靜態(tài)可視化適合描述概念、性質(zhì)、事物特征狀態(tài)或平行講述的大步驟信息;動態(tài)可視化適合描述運動過程或軌跡信息、漸進式的帶有大量細節(jié)信息段的程序信息[6]。信息動態(tài)可視化主要由信息傳播媒介的改變衍生而來,互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展使得各類新媒體形式和數(shù)字信息技術(shù)不斷出現(xiàn),信息設(shè)計也因此由傳統(tǒng)靜態(tài)、二維、單向的形態(tài)轉(zhuǎn)向動態(tài)、多元、多向甚至是可交互的形態(tài)。信息動態(tài)可視化繼承了信息圖形的設(shè)計原則,同時具備動態(tài)影像的視聽語言優(yōu)勢。一方面具備獨特的視覺與思維認知特性,另一方面則彌補了靜態(tài)信息可視化手段存在的靈活性不足、視覺分析薄弱、視圖呈現(xiàn)不完整等缺陷[7-8]。

        游戲化介入信息動態(tài)可視化的優(yōu)勢在于:第一,對傳統(tǒng)呈現(xiàn)形式的信息補償。與依賴靜態(tài)文字和圖像的傳統(tǒng)方法相比,游戲化呈現(xiàn)方式增強了信息的立體性,能夠提升用戶在獲取信息時的主動性和靈活性。第二,真實與虛擬的融合。比如,在真實信息的基礎(chǔ)上構(gòu)建虛擬游戲體驗,不僅能讓原本固定的信息成為具有開放性結(jié)果的液態(tài)信息,同時也增強了信息的多樣性和探索性[9]。第三,沉浸式交互體驗。游戲化的設(shè)計能夠有效促進用戶進入沉浸狀態(tài),從而高效、愉悅地獲取信息。第四,視角轉(zhuǎn)換。通過游戲化,用戶的視角從被動的第三人稱轉(zhuǎn)化為積極的第一人稱,并且積極參與其中,增強了用戶的共情體驗和信息的情感價值。

        (三)博物館信息動態(tài)可視化

        以往博物館內(nèi)信息可視化的載體為解說牌,以靜態(tài)可視化的形式提供單一的視覺感官體驗。隨著科技的不斷進步,視頻投影、智能交互終端、基于擴展現(xiàn)實技術(shù)(ExtendReality,XR)的沉浸式設(shè)備逐漸被博物館采用,使得信息從靜態(tài)走向動態(tài),并帶給受眾多元化、全方位的感官體驗。本文在實地調(diào)研多個博物館與線上模塊的基礎(chǔ)上,將現(xiàn)有的博物館內(nèi)信息根據(jù)兩類可視形式進行了歸類:第一類為信息靜態(tài)可視化,包括圖文、光影、模型等,主要提供視覺單感官體驗;第二類為信息動態(tài)可視化,包括視頻、交互設(shè)備、XR、云端等,主要提供多感官體驗。

        (四)基于游戲化的博物館動態(tài)可視化設(shè)計趨勢

        博物館作為文化傳承的紐帶,在數(shù)字時代采取游戲化與信息動態(tài)可視化的策略,借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),為游客提供寓教于樂的體驗。以故宮博物院推出的“皇帝的一天”APP為例,該應(yīng)用通過角色扮演機制讓用戶體驗清朝皇帝的日常生活,并了解故宮的歷史文化,憑借生動的卡通風(fēng)格、豐富的內(nèi)容和獨特的互動方式吸引了眾多兒童,成為文化科普的教育佳作。然而,盡管目前已有部分突出且效果顯著的實例,但是,大多數(shù)博物館在游戲化與信息可視化的融合方面仍存在不足,出現(xiàn)了形式單調(diào)、內(nèi)容淺薄、主題偏離和交互體驗欠佳等問題。中國博物館協(xié)會統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2024年5月,國內(nèi)一級博物館共有327家,但是,能夠?qū)⒂螒蚧c信息動態(tài)可視化有效結(jié)合的卻不足50家,且多為現(xiàn)代化升級或新落成的博物館。因此,如何在游戲化和信息可視化之間找到更佳的結(jié)合點,仍需深入探索。

        三、基于游戲化的博物館信息動態(tài)可視化設(shè)計流程研究

        (一)確定設(shè)計受眾

        博物館的游客具有多樣性,不同年齡段游客的信息獲取意愿及方式也有所差異。本文通過文獻研究、訪談?wù){(diào)研、實地觀察等方式,對蘇州博物館、寧波博物館等多家博物館游客進行了分析,發(fā)現(xiàn)博物館游客包括主動參與型和被動參與型兩類,其中,主動參與型游客年齡分布在18~40歲之間,典型代表有學(xué)生群體及家長,被動參與型游客的年齡跨度較大,典型代表有旅行團體,他們的參觀往往由第三方(如旅行社或?qū)W校)組織。主動參與型游客對博物館的信息內(nèi)容及獲取方式有明確的期望,而被動參與型游客則傾向于多種形式的信息獲取,以增加娛樂性。因此,針對不同的受眾類別應(yīng)采取差異化的信息組織和呈現(xiàn)策略。

        (二)信息組織與游戲化整理

        博物館蘊含著豐富的信息,這些內(nèi)容按照展品和展廳的主題而分布。為實現(xiàn)動態(tài)可視化,需要對這些信息進行分類和組織。經(jīng)過分類可將文本信息轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圖表形式,完成初始的信息組織。隨后,根據(jù)游戲化理論以及相應(yīng)模型,將組織后的信息與游戲化元素相結(jié)合,形成信息的游戲化整理。

        (三)游戲化載體選擇

        在博物館環(huán)境中,游戲化策略的實施受載體種類、交互形式和交互內(nèi)容等多重因素影響,需要考慮博物館現(xiàn)有設(shè)備與游戲化形式的有機結(jié)合。目前,博物館內(nèi)主要的游戲化載體包括智能終端機、XR設(shè)備和云端載體。智能終端機在博物館中廣泛存在,能提供如簡易APP和H5交互體驗,但設(shè)備的硬件限制會約束內(nèi)容的精度和質(zhì)量,且設(shè)備區(qū)容易引發(fā)游客聚集問題。依托擴展現(xiàn)實技術(shù)的XR設(shè)備能為游客提供豐富的交互性和可玩性,但此類設(shè)備的技術(shù)要求、成本投入較高,限制了其在博物館的普及。云端載體主要有智能手機,不僅能提供細致的交互體驗,還能將線上游戲和線下參觀相結(jié)合,但是,其局限性在于需要特定的觸媒(比如二維碼)進行訪問,而且大多是一次性體驗。對此,設(shè)計師在選擇適合的游戲化載體時,要著重考慮不同載體的優(yōu)勢與劣勢,并根據(jù)博物館的設(shè)施和預(yù)算進行綜合評估。

        (四)游戲化手段實現(xiàn)

        1.明確游戲目標(biāo)。明確游戲化目標(biāo)能更好地傳遞博物館的科普類信息,并盡可能地消減游客的認知負荷。對此,設(shè)計師要將游戲化整理后的信息種類模塊化,使用戶通過游戲內(nèi)的互動實現(xiàn)單獨的小目標(biāo),之后再逐步解鎖其他內(nèi)容,并在小目標(biāo)之間設(shè)置緩沖平臺,將信息不斷遞級,最終實現(xiàn)總目標(biāo)。比如,在“皇帝的一天”APP中,用戶需要完成前一階段的小游戲,之后才能實現(xiàn)場景切換,直到一天的最后。此外,還要設(shè)置合理引導(dǎo),讓用戶快速理解游戲規(guī)則與內(nèi)容、明確游戲目標(biāo),并在之后的游戲內(nèi)容中逐步減弱指引,直至用戶完全擁有主導(dǎo)權(quán)[10]。

        2.建立游戲動力。Yu-KaiChou在《游戲化實戰(zhàn)》一書中提出的八角行為分析法框架,常常被用于已有產(chǎn)品驅(qū)動力的分析。該框架在形象化體現(xiàn)八種動機的基礎(chǔ)上提供視覺指引,幫助設(shè)計師判斷其設(shè)計的動力特征與動力持續(xù)時間以及不足之處,從而進行迭代與改進[11]。對此,設(shè)計師應(yīng)以八角行為分析法為依據(jù)建立游戲動力。在游戲化設(shè)計初期,通過游戲化整理后的信息尋找核心驅(qū)動力突破口,并確定相應(yīng)的游戲形式。在設(shè)計游戲元素時,合理建立外部與內(nèi)部動機,平衡積極與消極動機,并配合游戲化本身的激勵機制,使用戶產(chǎn)生游戲欲望。

        3.創(chuàng)設(shè)游戲情境。設(shè)計師cb38b7c2b253e96093cc86d338554911應(yīng)創(chuàng)設(shè)具有吸引力的游戲情境,增設(shè)情境導(dǎo)入并合理銜接游戲內(nèi)容,避免游戲化與信息內(nèi)容本身產(chǎn)生割裂感,從而影響用戶的沉浸感與游戲化效果。

        4.設(shè)計游戲元素。游戲的機制以及元素風(fēng)格都會影響用戶的游戲體驗與認知感受。在游戲元素的設(shè)計上,首先要注重合理性,使游戲目標(biāo)與信息本身具有較高的適應(yīng)性,從而避免出現(xiàn)游戲機制目的性過強而帶來的牽強感,以及游戲元素風(fēng)格和信息本身相關(guān)性較弱帶來的跳脫感。其次,要盡量通俗易懂。復(fù)雜的游戲機制、游戲內(nèi)的碰壁失敗容易削弱用戶的使用熱情,而難懂的游戲元素也會增加用戶認知負荷。因此,在設(shè)計游戲元素時,構(gòu)建簡明清晰的游戲機制、易于查看和風(fēng)格統(tǒng)一的游戲元素十分重要。

        (五)體驗測試評估

        在設(shè)計的最終階段要進行可用性測試,從三個維度收集用戶反饋。第一,用戶滿意度,用于衡量用戶對信息獲取和游戲流程的認可度。第二,用戶主動性,用于評估用戶在游戲中的積極參與度。第三,游戲完整性,用于考察游戲的連貫性及其機制能否引導(dǎo)用戶產(chǎn)生預(yù)期行為。整體設(shè)計流程見圖1:

        四、張大千博物館H5設(shè)計實踐

        國畫大師張大千在現(xiàn)代藝術(shù)界具有舉足輕重的地位,對其生平、藝術(shù)文化進行科普和傳承至關(guān)重要。目前,相關(guān)博物館有內(nèi)江市的張大千博物館、張大千紀(jì)念館以及成都市的張大千藝術(shù)館。根據(jù)實地調(diào)研發(fā)現(xiàn),館內(nèi)信息動態(tài)可視化形式較為單一,交互邏輯和內(nèi)容較為有限。此外,盡管張大千的藝術(shù)成就被廣泛展示,但是,關(guān)于他的人際關(guān)系、愛好等內(nèi)容豐富度較低。為了深入研究博物館信息動態(tài)可視化,本文選擇張大千博物館進行H5游戲化設(shè)計,旨在結(jié)合游戲化豐富館內(nèi)的信息動態(tài)可視化形式,補充張大千生平信息,并探索博物館信息動態(tài)可視化的新途徑。

        (一)設(shè)計定位與人群面向

        該案例作為張大千生平信息動態(tài)可視化的科普類游戲化設(shè)計,面向所有張大千博物館參觀游客,其中,主要針對人群為被動型游客中占比較高的青少年群體,希望能夠激發(fā)其科普學(xué)習(xí)興趣,提高信息傳遞效率,豐富博物館內(nèi)的信息動態(tài)可視化形式。

        (二)張大千生平信息組織

        本文通過查閱文獻、觀看紀(jì)錄片以及博物館實地調(diào)研等方式,對張大千的生平信息進行系統(tǒng)梳理。依據(jù)面分類法,繪制了張大千的生平時間線并構(gòu)建了信息圖??紤]到信息的密集度和重要性,基于123份有效問卷,采用線分類法進一步篩選并確定了張大千生平信息的6個主要類別———地點、住所、人際關(guān)系、藝術(shù)作品、事跡與書法。其中,“地點”包括長期居住地和短期游覽地,“住所”為張大千所建的三個莊園,“人際關(guān)系”涵蓋家人、良師、益友和弟子,“藝術(shù)作品”“事跡與書法”則貫穿張大千一生。

        (三)游戲化載體選擇

        鑒于張大千博物館內(nèi)智能終端機較少,本文選擇云端H5作為游戲化載體,旨在為游客提供一個無縫、高效和沉浸式的體驗,以提升其參與度。之所以選擇H5,是因為它具有諸多優(yōu)勢:第一,便捷性。智能手機的廣泛普及使得游客可輕松接入游戲化體驗,相較于有數(shù)量限制的智能終端機,此方式更具包容性。第二,豐富性。智能手機的交互形式與手段明顯比智能終端機更豐富,游戲化設(shè)計可以更加細膩。第三,靈活性。相比智能終端機,智能手機為游客提供了在博物館內(nèi)靈活游覽的可能。第四,高效性。相比APP等其他云端形式,游客僅需掃描二維碼便可立即體驗,無需下載和安裝。此外,H5在短期運營中具備更低的投入和維護成本。

        (四)游戲化手段實現(xiàn)

        1.創(chuàng)設(shè)游戲情境———引導(dǎo)頁設(shè)計

        在該H5設(shè)計中(如圖2),為了減少游戲化內(nèi)容與現(xiàn)實的割裂感,本文通過設(shè)計引導(dǎo)頁來建立現(xiàn)代與過去的沉浸式連接。首先,借鑒張大千山水畫的色彩與風(fēng)格,使之與現(xiàn)代設(shè)計元素相結(jié)合,形成了一個由過去到現(xiàn)代的過渡。其次,引導(dǎo)頁采用“莊周夢蝶”的意象,利用蝴蝶元素構(gòu)建夢境,引導(dǎo)用戶回到歷史時空,同時,通過張大千畫作中的荷塘等代表性元素,進一步強化用戶的夢境體驗。最后,呈現(xiàn)“扭蛋機”核心元素,象征著從歷史的夢境回到現(xiàn)實的媒介,為用戶提供了張大千信息的交互入口。此外,為了進一步增強用戶的體驗感,設(shè)計師還加入了與山水畫相關(guān)的音效以及蝴蝶展翅等動態(tài)交互效果。

        2.建立游戲動力———扭蛋玩法

        本設(shè)計將張大千的相關(guān)信息以扭蛋的方式進行整合與展示,旨在鼓勵用戶的探索和收集行為,其中,每個扭蛋內(nèi)部都封存了某一類張大千的信息。在具體操作中,用戶花費游戲幣旋轉(zhuǎn)扭蛋機獲得隨機扭蛋,之后點擊扭蛋可查看具體信息。同時,為了強化用戶的參與度,設(shè)計中還增加了“圖鑒”功能,用戶能夠在其中查看已獲得及尚未解鎖的扭蛋,從而進一步產(chǎn)生游戲化互動。扭蛋作為張大千信息的載體,與之前整理的張大千生平信息相對應(yīng)。其中,事跡扭蛋允許用戶從第一視角或第三視角體驗張大千的人生軼事;住所扭蛋作為稀有扭蛋,需要用戶通過特定的游戲任務(wù)獲取相應(yīng)的游戲幣與奇遇幣進行解鎖。整體上,扭蛋玩法設(shè)計為用戶提供了一種創(chuàng)新的、探索性的游戲化體驗。

        3.游戲化流程與框架設(shè)計

        在該游戲化流程中(如圖3),用戶首先通過掃描博物館內(nèi)的二維碼進入H5封面。其次,點擊“開始游戲”后,引導(dǎo)頁進行相應(yīng)的背景介紹并引出核心游戲元素扭蛋機。游戲設(shè)置了游戲幣與奇遇幣,游戲幣用來獲取常規(guī)扭蛋,奇遇幣則用來獲取珍稀扭蛋。當(dāng)用戶獲得扭蛋后,可以深入探索其中內(nèi)容或添加至物品圖鑒。各類扭蛋設(shè)計有多樣玩法,幫助用戶獲得更多的游戲幣并進一步探索張大千的相關(guān)信息。物品圖鑒作為一個長期收藏和進度追蹤工具,允許用戶回顧已經(jīng)獲得的扭蛋及其信息,同時激發(fā)他們的好奇心去解鎖尚未獲得的扭蛋。

        4.游戲化元素整合

        基于DMC金字塔整合游戲元素,見圖4。借助八角行為分析法分析動力元素,涉及5種核心驅(qū)動力:1.使命,引導(dǎo)頁創(chuàng)設(shè)游戲情境,與正在繪畫的張大千建立聯(lián)系,給予用戶獲取相關(guān)信息的使命感。2.成就,用戶通過扭蛋機解鎖扭蛋、進行答題等方式獲取游戲幣,從而解鎖更多扭蛋,點亮整個圖鑒。3.擁有,獲得扭蛋以及張大千相關(guān)信息。4.稀缺,特定的稀有扭蛋持續(xù)帶給用戶激勵。5.未知,扭蛋機的隨機性及稀有扭蛋的神秘元素激發(fā)用戶持續(xù)的好奇心。機制元素包含挑戰(zhàn)、機會、獲取和獎勵4種元素。比如,用戶通過答題等方式應(yīng)對挑戰(zhàn)獲得游戲幣,并用這些游戲幣來換取獎勵扭蛋,就包含了挑戰(zhàn)、機會獲取與獎勵4種元素。組件元素包含收集、虛擬商品、任務(wù)、內(nèi)部解鎖和成就,為用戶提供了豐富的游戲體驗。

        (五)案例結(jié)果分析

        本文對四川省圖書館的張大千文獻中心與青少年閱覽區(qū)進行了該H5的可用性調(diào)研,在得到來訪游客允許后展示H5,并針對使用者發(fā)放相應(yīng)問卷,主要獲取用戶對該H5游戲性、完整性、使用滿意度以及此類科普方式的看法。調(diào)研結(jié)果顯示:在用戶使用體驗上,該H5的完整性與科普性值得肯定;在玩法中,扭蛋機的設(shè)計形式較為符合用戶期望,而其他游戲形式相對平常;在玩法設(shè)計上,游戲化與信息動態(tài)可視化的結(jié)合仍有較大進步空間。用戶在對H5、游戲化以及游戲化在博物館領(lǐng)域應(yīng)用的看法上,整體持有積極的態(tài)度。由此可見,將游戲化與博物館信息動態(tài)可視化有機結(jié)合是可行且必要的。

        五、結(jié) 語

        本文將游戲化與信息動態(tài)可視化進行結(jié)合設(shè)計研究。首先,對游戲化介入信息動態(tài)可視化的方式進行了系統(tǒng)研究;其次,基于DMC金字塔、八角行為分析法提出了信息游戲化設(shè)計流程,并以張大千博物館的張大千生平信息動態(tài)可視化為例進行了設(shè)計實踐嘗試;最后,通過案例結(jié)果調(diào)研獲取用戶體驗。該研究為信息動態(tài)可視化的多元化發(fā)展以及名人文化的多元化傳播,提供了參考方向與設(shè)計思路。

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        [責(zé)任編輯:李婷]

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