摘要:初中信息技術(shù)教材中包含大量抽象知識點,倘若教師依舊采用“一言堂”教學(xué)模式,不但無法提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性及信息素養(yǎng),還會導(dǎo)致他們對此課程形成排斥情緒。將游戲化教學(xué)應(yīng)用其中,能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,讓他們主動融入活動。本文對“互聯(lián)網(wǎng)+”初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用方法進行研究,利用多種模式,構(gòu)建高質(zhì)量課堂。
關(guān)鍵詞:“互聯(lián)網(wǎng)+”;初中信息技術(shù);游戲化教學(xué)
一、引言
當前我國正處在信息化時代,社會各領(lǐng)域?qū)θ瞬诺囊笠舶ㄐ畔⒓夹g(shù)應(yīng)用能力,為了讓學(xué)生未來更好地融入社會,教師應(yīng)培養(yǎng)他們對信息技術(shù)這門課程的學(xué)習(xí)積極性,從而使其逐漸形成信息素養(yǎng)。為此,可在教學(xué)期間運用游戲化教學(xué)模式,打造生動有趣的課堂氛圍,讓學(xué)生從中感受到學(xué)習(xí)的樂趣,獲得良好的學(xué)習(xí)體驗,進一步提高學(xué)習(xí)效率及質(zhì)量。
二、游戲化教學(xué)的含義
游戲化教學(xué)模式是圍繞娛樂教學(xué)理念演變而成的,是當下一種行之有效的教學(xué)方法,其極為重視運用游戲元素、游戲形式實施課堂教學(xué)的創(chuàng)設(shè)。在該模式下,學(xué)生能夠在特定游戲環(huán)境中,結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)任務(wù),借助通力合作、競爭、挑戰(zhàn)及反饋的行為,使得課堂教學(xué)活動有效進行,以此實現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標。此外,游戲化教學(xué)模式能夠?qū)⒄n本中枯燥、復(fù)雜的知識內(nèi)容,利用一種學(xué)生極為感興趣的方式,展現(xiàn)在他們眼前,讓其通過做游戲即可獲得相關(guān)知識,在游戲化背景下達到預(yù)期學(xué)習(xí)目標,實現(xiàn)知識的消化與吸收,并推動他們各項能力良好發(fā)展,幫助其形成信息素養(yǎng)。當教師運用游戲化教學(xué)法實施初中信息技術(shù)教學(xué)活動時,應(yīng)注意以下兩點:首先,應(yīng)用游戲化教學(xué)元素及活動機制,提高學(xué)生融入課堂活動的積極性;其次,圍繞學(xué)生真實情況實施游戲活動的恰當選擇及制定。
三、游戲化教學(xué)的應(yīng)用價值
(一)有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性
初中信息技術(shù)和其他課程相比有一定差異性,其知識點較為抽象且枯燥。學(xué)生學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時,極易“走神、溜號”或做一些與學(xué)習(xí)無關(guān)的事情,很難將注意力長時間保持在課堂上,這也就使得他們對相關(guān)知識內(nèi)容無法充分掌握,從而在具體操作中遇到各種各樣的問題。然而在其中融入游戲化教學(xué)模式,可借助豐富有趣的游戲內(nèi)容,使學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性變得高漲,從而促使其主觀能動性得到激發(fā),讓他們以飽滿的熱情融入學(xué)習(xí)活動,以此實現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標,進一步打造出高質(zhì)量初中信息技術(shù)課堂,讓他們在有限時間內(nèi)掌握更多知識。
(二)有利于提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)
隨著新課程改革的提出及落實,培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng)已成為各階段、各學(xué)科的首要目標,而以往“一言堂”教學(xué)模式已無法滿足學(xué)生個性化發(fā)展需求,為此,教師應(yīng)有意識地對傳統(tǒng)教學(xué)方法及理念進行創(chuàng)新與優(yōu)化,讓信息技術(shù)教學(xué)在初中教學(xué)中的位置得到明顯加強。而在其中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式,可使學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望更加高漲,使其求知欲得到大幅度提升,再加上初中生還有著活潑、好動等特點,游戲?qū)λ麄兇嬖跐夂裎Α;诖?,將信息技術(shù)學(xué)科知識內(nèi)容和游戲?qū)崿F(xiàn)有機融合,能夠讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中體會到該課程的趣味性,有助于培養(yǎng)他們的計算思維及創(chuàng)造性思維能力,進而使其核心素養(yǎng)逐步形成與發(fā)展。
(三)明顯改善以往信息技術(shù)課堂的現(xiàn)狀
因長期受應(yīng)試教育的影響,以往初中信息技術(shù)教學(xué)模式很難起到提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及欲望的作用,而圍繞當前學(xué)生性格特點及身心發(fā)展情況,借助游戲化教學(xué)模式,能夠使他們的注意力高度集中,并積極主動地參與到游戲活動中來,將他們從以往枯燥沉悶的學(xué)習(xí)環(huán)境中解脫出來,使得原本信息技術(shù)課堂教學(xué)現(xiàn)狀得到改善。此外,將知識與游戲相融合,可使學(xué)生切實體會到學(xué)習(xí)此門課程的樂趣,從而逐漸熱愛上這門學(xué)科,并了解到該課程的學(xué)習(xí)對自身未來發(fā)展的積極影響,更加主動地學(xué)習(xí)相關(guān)知識與技能,進一步提高課堂教學(xué)質(zhì)量及效率。
四、當前初中信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題
(一)教師對信息技術(shù)教學(xué)了解不夠透徹
初中時期與小學(xué)階段相比,學(xué)生課業(yè)壓力明顯加重,語數(shù)外等課程占據(jù)了他們大部分時間及精力,而學(xué)校及教師并未了解到信息技術(shù)課程對學(xué)生發(fā)展的意義及價值,在教學(xué)期間缺少創(chuàng)新性引導(dǎo),使得游戲化教學(xué)模式的價值無法得到充分展現(xiàn),加之教學(xué)理念較為落后,導(dǎo)致學(xué)生信息素養(yǎng)的發(fā)展受到一定影響。且教師在教學(xué)期間并沒有從現(xiàn)階段信息技術(shù)培養(yǎng)需求入手,實施教學(xué)游戲的創(chuàng)設(shè)工作,同時針對初中生思維能力和認知水平認識不充分,教學(xué)目標的制定缺少合理性,導(dǎo)致學(xué)生信息意識在該環(huán)境中很難有效提升,也就難以將信息技術(shù)知識及技能運用到日常生活中去,無法實現(xiàn)學(xué)以致用的目的。
(二)以往信息技術(shù)教學(xué)模式較為枯燥
信息技術(shù)教學(xué)模式的創(chuàng)新及調(diào)整,可讓學(xué)生在生動有趣的環(huán)境中促使信息素養(yǎng)得到良好發(fā)展,強化學(xué)習(xí)有效性。然而,當前初中信息技術(shù)教學(xué)依舊采用以往單一、枯燥的教學(xué)模式,致使課堂氛圍沉悶、壓抑。在此情況下,學(xué)生很難主動融入對相關(guān)知識內(nèi)容的學(xué)習(xí)中,使得教學(xué)效率無法實現(xiàn)預(yù)期目標,也就影響了他們信息素養(yǎng)的形成與發(fā)展。
(三)學(xué)生課堂主體地位沒有得到體現(xiàn)
學(xué)生作為初中信息技術(shù)課堂的主人,教師若想推動教學(xué)有效性得到加強,就必須對以往的教學(xué)理念進行改革與優(yōu)化,借助先進教學(xué)模式,充分展現(xiàn)學(xué)生的主體性,讓他們能夠借助自主及合作探究學(xué)習(xí)模式,充分理解并掌握相關(guān)知識及技能。然而,現(xiàn)階段教師教學(xué)理念較為滯后,且運用的教學(xué)手段固定無趣,依舊是以教師為主體,學(xué)生處在被動接受知識狀態(tài)下。他們無法在特定學(xué)習(xí)目標及任務(wù)驅(qū)動下進行學(xué)習(xí)實踐,使得其信息技術(shù)應(yīng)用能力的發(fā)展受到阻礙。
五、初中信息教學(xué)中游戲化教學(xué)法的應(yīng)用模式
(一)圍繞教學(xué)目標,恰當制定游戲化任務(wù)
恰當?shù)慕虒W(xué)目標,可為初中信息技術(shù)教學(xué)活動的有效進行給予方向指導(dǎo),為此在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,教師借助信息化技術(shù)進行課堂活動期間,應(yīng)緊緊根據(jù)教學(xué)目標實施游戲化教學(xué)任務(wù)的創(chuàng)設(shè),讓學(xué)生在實際任務(wù)推動下主動進行學(xué)習(xí)活動,確保信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量及效率。一方面,教師應(yīng)制定合理的教學(xué)目標,不但要創(chuàng)設(shè)出宏觀目標,還應(yīng)詳細劃分具體目標;另一方面,需圍繞教學(xué)目標實施游戲化任務(wù)的布置,通過游戲理念推動教學(xué)方案的良好進行,使游戲化教學(xué)應(yīng)用價值得到充分展現(xiàn)。
以甘教版初中信息技術(shù)八年級上冊“制作逐幀動畫”為例,學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時,教師可將游戲化教學(xué)模式融入其中,并設(shè)計恰當任務(wù),首先應(yīng)對本課堂教學(xué)目標實施充分把握,為此可將目標創(chuàng)設(shè)為理解并掌握Flash動畫的制作方法,同時圍繞此目標實施游戲化任務(wù)的創(chuàng)設(shè)并展開細致劃分,如了解幀的常用種類、明白幀頻的含義、能夠制作逐幀動畫。而為提高學(xué)生學(xué)習(xí)欲望,教師應(yīng)把日常生活中他們極為感興趣的動畫片融入該活動中,如此即可使其求知欲更加濃厚,他們會圍繞自身興趣愛好在其中添加喜愛的動畫片圖片,譬如熊大、熊二、美羊羊等動畫角色,并在實踐操作中比一比誰制作動畫最美觀且速度最快。借助這種方式,讓學(xué)生以整體任務(wù)為導(dǎo)向,在詳細任務(wù)驅(qū)動下,逐步進行深入學(xué)習(xí),實現(xiàn)信息素養(yǎng)的充分發(fā)展,進一步確保教學(xué)有效性[1]。
(二)借助游戲引導(dǎo)模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性
初中信息技術(shù)教師若想促使教學(xué)有效性得到明顯提升,就需提高對新課導(dǎo)入的重視程度,良好的課堂導(dǎo)入是推動課堂活動高效進行的開端。當前初中階段學(xué)生生長在網(wǎng)絡(luò)化時代,計算機游戲已成為其生活中重要部分,然而,相較于具有趣味性的計算機游戲,信息技術(shù)相應(yīng)知識不但抽象性較高,且極為復(fù)雜,為此大部分學(xué)生學(xué)習(xí)時會產(chǎn)生抵觸心理。為有效解決這部分問題,教師可在教學(xué)過程中融入游戲化模式,讓他們將注意力完全投入到課堂上。
以甘教版初中信息技術(shù)八年級上冊“添加動畫效果和超鏈接”為例,這部分知識點中超鏈接的插入對學(xué)生來講屬于一大難題。而為有效提高他們求知欲,使其對知識點形成深層次理解與掌握,教師應(yīng)在課堂上圍繞學(xué)生學(xué)習(xí)特點,添加部分具有趣味性的游戲,如將走迷宮游戲滲透其中,鼓勵他們在游戲中圍繞鼠標指示走出迷宮。然而在此過程中,應(yīng)時刻留意防止接觸到迷宮中的障礙物,倘若他們行走失敗,將會在屏幕中呈現(xiàn)游戲結(jié)束的超鏈接。在此期間其學(xué)習(xí)主動性將得到激發(fā),且游戲結(jié)束后學(xué)習(xí)興趣更加高漲,教師可借此機會,鼓勵學(xué)生自行設(shè)計相應(yīng)游戲,他們利用自主創(chuàng)設(shè)游戲完成相應(yīng)操作,充分掌握PowerPoint軟件中插入超鏈接的各種方法,也可學(xué)會添加動畫效果的方式,進一步實現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標[2]。
(三)利用游戲模式,培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)綜合能力
初中信息技術(shù)課堂教學(xué)期間,教師應(yīng)借助引導(dǎo)的模式,讓學(xué)生融入知識內(nèi)容學(xué)習(xí)中,并帶領(lǐng)他們以小組為單位實施各種游戲,使其充分掌握基礎(chǔ)知識,并推動其綜合素養(yǎng)良好發(fā)展。以甘教版初中信息技術(shù)七年級下冊“制作圖文并茂的電子板報”為例,學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時,因其相應(yīng)知識點較為復(fù)雜,若要求學(xué)生單獨進行內(nèi)容制作,則需要花費大量時間及精力,且針對能力較為薄弱的學(xué)生來講,一堂課上很難將整體內(nèi)容完成。基于此,教師可借助分組的方式實施游戲化教學(xué)活動,先將全班學(xué)生平均分為若干學(xué)習(xí)小組,各組人數(shù)保持在五到七人,并確保每組實力相當,讓他們在小組所有成員通力合作下完成電子板報的制作。合作期間,各個成員都應(yīng)明確自身任務(wù),如有的負責(zé)收集板報素材,有的負責(zé)文稿編輯,通過組內(nèi)成員共同合作,在規(guī)定時間內(nèi)完成教師布置的任務(wù)。在此過程中,教師還可通過小組競賽的方式,針對花費時間最短且制作出來的板報最為精美的團隊進行鼓勵及表揚,如此不僅提高了學(xué)生融入游戲的積極性,還可從中了解到團隊的力量及意義,使其團隊協(xié)作能力及創(chuàng)新意識得到加強[3]。
(四)創(chuàng)設(shè)游戲情境,提高學(xué)生融入熱情
游戲情境的創(chuàng)設(shè)是游戲活動進行的基礎(chǔ),教師在進行游戲化教學(xué)活動期間,應(yīng)實施游戲情境的打造,促使信息技術(shù)教學(xué)和學(xué)生較為熟悉的場景產(chǎn)生密切聯(lián)系,以此提高他們?nèi)谌牖顒拥挠?,并讓學(xué)生對相關(guān)知識及技能理解起來更加輕松容易,培養(yǎng)他們的信息技術(shù)運用能力,進一步推動其信息素養(yǎng)的形成與發(fā)展。
以甘教版初中信息技術(shù)八年級上冊“制作基本圖形”為例,對這部分內(nèi)容進行情境創(chuàng)設(shè)時,教師可借助游戲背景為學(xué)生講述本堂課的學(xué)習(xí)內(nèi)容,如在其中融入《熊出沒》這部學(xué)生極為感興趣的動畫片,將其中的主要人物繪制成基本圖形,以此提高他們求知欲,隨后為他們講解相應(yīng)故事,把基本圖形制作當成游戲終極目標,鼓勵他們在幾何畫板中實施制作,使其想象力及創(chuàng)造力得到良好發(fā)展,讓他們在不知不覺中提高審美能力,以此使信息技術(shù)教學(xué)價值得到充分展現(xiàn)[4]。
(五)進行多元化評價,充分展現(xiàn)價值引導(dǎo)功能
把多元化評價運用到游戲化教學(xué)活動中,一方面可為學(xué)生活動實施恰當?shù)目茖W(xué)引導(dǎo),以此保證學(xué)生學(xué)習(xí)效率及質(zhì)量,另一方面還可借助總結(jié)性評價,讓學(xué)生了解到自身學(xué)習(xí)期間的優(yōu)勢及不足之處,使其能夠及時改變自身學(xué)習(xí)態(tài)度、方法和存在的問題。另外,教師還可通過鼓勵式評價提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,推動其信息技術(shù)水平及信息素養(yǎng)得到良好發(fā)展。
以甘教版初中信息技術(shù)七年級上冊“計算機的基本組成及工作原理”為例,教師在介紹到計算機基本組成和各部件運行特點時,無法將計算機拆卸下來,使得學(xué)生即便能夠?qū)ζ溆布A(chǔ)知識形成一定了解,然而若想實現(xiàn)充分掌握還有待加強。為此,教師可在多媒體中呈現(xiàn)出計算機各部件圖片,并把它創(chuàng)設(shè)成拼圖游戲,首先鼓勵學(xué)生對其部件名稱和實際部件展開連接,如出現(xiàn)錯誤游戲?qū)⒅匦麻_始,直到完全正確才可繼續(xù),隨后引導(dǎo)他們實施模擬計算機硬件組裝。該活動結(jié)束后,教師應(yīng)對他們展開評價,如針對其課堂融入程度、學(xué)習(xí)態(tài)度以及知識掌握程度等對學(xué)生進行評價,還可鼓勵學(xué)生之間互評及學(xué)生自評,以此讓評價更加全面且客觀[5]。
六、結(jié)束語
總而言之,游戲化教學(xué)模式是現(xiàn)階段應(yīng)用較為廣泛的一種教學(xué)方法,因其靈活、開放等特點受到師生的歡迎。將其運用到初中信息技術(shù)課堂上,不但可擴充教學(xué)內(nèi)容,還可起到提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性及探索欲望的作用,以此實現(xiàn)對他們信息素養(yǎng)的培養(yǎng)目標。為此,教師應(yīng)圍繞教學(xué)內(nèi)容及學(xué)生真實需求,挑選恰當游戲活動,讓其教學(xué)價值得到充分展現(xiàn)。
作者單位:馬君 甘肅省臨夏州積石山縣居集初級中學(xué)
參考文獻
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