邱佳 單志遠(yuǎn) 孟金紅
摘 要:目前虛擬技術(shù)的發(fā)展十分迅速,隨之而來的就是虛擬技術(shù)開始廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域。在藝術(shù)領(lǐng)域,虛擬技術(shù)利用自身特色,幫助人們獲得立體化的三維體驗(yàn)。這不僅意味著藝術(shù)展示在空間上由二維轉(zhuǎn)向了三維,更代表著虛擬和現(xiàn)實(shí)更深層次的融合。虛擬技術(shù)給繪畫技術(shù)帶來的轉(zhuǎn)變,也必將使繪畫呈現(xiàn)出更為震撼的藝術(shù)效果。
關(guān)鍵詞:VR繪畫;虛擬現(xiàn)實(shí);空間維度;繪畫
在虛擬技術(shù)還沒有完全發(fā)展并應(yīng)用于繪畫藝術(shù)之前,繪畫創(chuàng)作一般都是在傳統(tǒng)畫布上實(shí)現(xiàn)的。在傳統(tǒng)繪畫中,創(chuàng)作者利用學(xué)習(xí)到的各種色彩、明暗對比和角度來展示肉眼所見到的自然景觀和人文色彩。但是在虛擬技術(shù)發(fā)展起來并應(yīng)用到藝術(shù)創(chuàng)作中后,繪畫的形式就變得完全不同。在虛擬技術(shù)中,創(chuàng)作者不再利用色彩等來展現(xiàn)真實(shí)物體的層次,而是利用計算機(jī)算法將所要展示的藝術(shù)內(nèi)容通過表現(xiàn)手段和外部形態(tài)展現(xiàn)在虛擬三維空間中。因此,虛擬技術(shù)本質(zhì)上實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)繪畫方式的轉(zhuǎn)變,這樣的轉(zhuǎn)變包括:藝術(shù)載體由畫布和畫筆轉(zhuǎn)變?yōu)槊襟w顯示和算法創(chuàng)作,展現(xiàn)空間由二維畫布轉(zhuǎn)變?yōu)槿S虛擬空間等。在創(chuàng)作完成后,創(chuàng)作者就會將自己的作品存儲在虛擬技術(shù)頭顯設(shè)備中,這樣欣賞者只需要佩戴上這樣的設(shè)備就可以身臨其境般地欣賞藝術(shù)作品。并且,由于虛擬技術(shù)和虛擬空間的特殊性,欣賞者還可以通過改變自己的位置和觀賞角度來欣賞不同視角下的藝術(shù)作品。
一、從VR到VR繪畫
虛擬技術(shù)最早出現(xiàn)在1935年斯坦利·溫鮑姆(Stanley G.Weinbaum)所寫的小說中,他通過小說最早提出了人類借助外接設(shè)備獲得沉浸式虛擬體驗(yàn)的猜想。1960年,在論文《人機(jī)共生》(Man-Computer Symbiosis)中,作者約瑟夫·利克萊德(J.C.R.Licklider)從人類和計算機(jī)結(jié)合的角度出發(fā),進(jìn)一步打開了人們對虛擬技術(shù)暢想的窗口。緊接著在1965年的論文《終極的顯示》(Ultimate Display)中,作者伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)就提出了要將數(shù)字顯示屏作為虛擬技術(shù)和顯示空間的接口,并且預(yù)想出利用力反饋裝置和觸摸感應(yīng)裝置來實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互虛擬技術(shù)。在這樣的觀念指導(dǎo)下,蘇澤蘭的團(tuán)隊(duì)成功設(shè)計制造出了相關(guān)設(shè)備,該設(shè)備使用的功能頭盔,首次實(shí)現(xiàn)了人與計算機(jī)虛擬技術(shù)的交互。在這樣的基礎(chǔ)上,20世紀(jì)80年代,杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)和齊默爾曼(J.Zimmermn)進(jìn)一步設(shè)計出了數(shù)據(jù)手套,該設(shè)備可以使用手部動作來操控虛擬場景下的交互界面。在設(shè)備的調(diào)試和使用過程中,拉尼爾逐漸提出了“Virtual Reality”,也就是現(xiàn)在經(jīng)常所說的虛擬現(xiàn)實(shí)觀念。1985年,NASA科學(xué)家研制成功了第一套虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),該設(shè)備將之前較為成熟的設(shè)備進(jìn)行完善的升級和整合,其中對用戶信息的收集裝置就包括之前已有的數(shù)據(jù)手套和虛擬頭顯,以及最新設(shè)計的動作信息追蹤裝置。除了這些設(shè)備之外,還有語言識別裝置和動作信息捕捉裝置,這樣就可以保證用戶在使用過程中不用做出太多的指示動作,只用依據(jù)身體本能反應(yīng)就可以很好地實(shí)現(xiàn)在虛擬空間中的交互操作。該團(tuán)隊(duì)決定將這樣一套較為完備的設(shè)備命名為VIEW。1990年,一個叫CAVE的系統(tǒng)成功創(chuàng)造出較為廣闊的虛擬空間,在該空間中借助完善的新媒體設(shè)備、投影技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以幫助用戶自如地與虛擬空間內(nèi)部交互。1992年,法國召開了第一屆專門性虛擬現(xiàn)實(shí)會議,該會議明確提出和確定了虛擬技術(shù)為虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界接口的宗旨觀念。到了21世紀(jì),技術(shù)發(fā)展更加全面和完備,人類社會也正式進(jìn)入大數(shù)據(jù)時代。在該時代背景下,出現(xiàn)了更多先進(jìn)的技術(shù)和設(shè)備。這也對虛擬技術(shù)提出了更高的要求,如裝備要變得輕量化,對用戶動作的感知要靈敏且精準(zhǔn),設(shè)備的穿戴要和正常衣物一樣方便。
5G時代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,并且衍生出很多相關(guān)理念:VR直播、VR繪畫和VR旅游等。這些技術(shù)和人類社會各個領(lǐng)域都有聯(lián)系。這也就意味著虛擬技術(shù)的受眾越來越廣泛,人們對虛擬技術(shù)的依賴程度也越來越高。那么,這是否意味著繪畫與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合是必然的呢?要討論清楚這個問題,就需要從人類繪畫藝術(shù)的起點(diǎn)開始討論。起初人類祖先都是在石頭等堅(jiān)硬物體表面進(jìn)行壁畫創(chuàng)作的,目前世界各地都有洞窟壁畫。在這些洞窟中,人們需要走進(jìn)其中,身臨其境地從各個角度觀察壁畫。因此,這也就意味著人類對繪畫藝術(shù)最原始的欣賞要求就是需要身臨其境去感受,就像人們在洞窟中會遵循內(nèi)心的感受,從不同角度、不同位置欣賞壁畫作品。后來的繪畫者也正是因?yàn)檫@樣的特性,才將一些繪畫作品安排在房間墻壁或者洞窟墻壁上,以營造一個欣賞者需要進(jìn)入的“場”環(huán)境,讓欣賞者可以全方位、多角度地感受作品。VR技術(shù)可以將壁畫作品通過媒體和投影技術(shù)等,很好地再現(xiàn)在用戶面前。藝術(shù)家史蒂夫(Steve)就曾說過,VR技術(shù)下的藝術(shù)作品和傳統(tǒng)藝術(shù)作品是大不相同的,VR技術(shù)會給人的思維與感官都帶來極大的挑戰(zhàn),因此人們需要去適應(yīng)這樣的變化。就像傳統(tǒng)的中國山水畫,之前人們所欣賞的就是繪畫大家利用各種各樣精妙傳神的繪畫技藝所復(fù)現(xiàn)的自然景觀,但是這樣的欣賞畢竟只是在二維層面,人們始終是無法體會到沉浸感。在VR技術(shù)的幫助下,人們可以在頭顯等顯示設(shè)備中身臨其境般地觀察到山川之高聳、江河之廣闊,并且人們的動作和言語都會對身邊的場景產(chǎn)生影響,從而強(qiáng)烈地增加人們與虛擬現(xiàn)實(shí)的交互感。用戶在VR技術(shù)的幫助下,可以在眼前感受作畫者當(dāng)時所感受到的祖國山河,這樣的體驗(yàn)在VR技術(shù)出現(xiàn)之前是不可能存在的。下面本文就進(jìn)一步闡述VR技術(shù)對傳統(tǒng)繪畫的全新意義。
二、VR繪畫對傳統(tǒng)繪畫的突破
(一)VR技術(shù)的應(yīng)用改變了繪畫形式
VR技術(shù)以計算機(jī)為載體,借助系統(tǒng)化建模建立出虛擬空間和模型,使用計算機(jī)算法設(shè)計出虛擬內(nèi)容的展現(xiàn)形式,最后借助外接設(shè)備像電子屏幕、虛擬頭顯等,幫助用戶沉浸式體驗(yàn)三維虛擬空間。在這個過程中,很多用戶會認(rèn)為這個空間就是真實(shí)存在的,因而認(rèn)為自己在其中所做的事情會對現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生相應(yīng)的影響。但其實(shí)這個空間是完全虛擬的,用戶在這樣的空間中的動作其實(shí)不是根據(jù)物體的真實(shí)形狀、氣味等做出判斷,而是像被關(guān)在一個盒子里一樣。以此為前提就不難理解,虛擬世界給人們帶來的不再是完整獨(dú)立的世界體系,而是以用戶為中心所創(chuàng)造的虛擬空間。在這個空間中,所有人和事都因用戶的存在而存在,也因用戶的改變而改變。因此,當(dāng)用戶戴上可以呈現(xiàn)虛擬空間的頭顯設(shè)備的時候,可以借助計算機(jī)實(shí)時改變和創(chuàng)造出屬于該用戶的獨(dú)立藝術(shù)空間。對于這樣的空間特性,列斐伏爾提出了相對應(yīng)的觀點(diǎn)。在他的觀點(diǎn)中,他堅(jiān)決否定了傳統(tǒng)空間的二元觀念,而是認(rèn)為所有空間都是真實(shí)和想象的結(jié)合體。真實(shí)空間由物理度量組成,虛擬空間就是由電流信號組成,二者完全不同且各有各的特點(diǎn)。VR技術(shù)所創(chuàng)造的就是這樣一個虛擬空間,在這個空間中所有一切都是和現(xiàn)實(shí)完全切割開來的。VR繪畫創(chuàng)作就是在這樣的空間中,以繪畫者自己為空間中心進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。創(chuàng)作完成后,所有內(nèi)容信息都會被存儲到計算機(jī)中,經(jīng)過相關(guān)計算機(jī)語句的分析計算,再借助電子信號傳輸?shù)蕉嗝襟w顯示設(shè)備上,最后通過頭顯等外接設(shè)備供用戶參與體驗(yàn)。在這個空間中,所有的交互都是由電信號產(chǎn)生,所有的物體都只存在于電子屏幕上,因此用戶在這個空間中不再受到現(xiàn)實(shí)世界中的時間、空間的限制,而是可以完全獨(dú)立地靜心欣賞。這樣的空間特性,再加上較為完善的數(shù)字時代發(fā)展現(xiàn)狀,使很多虛擬空間中的藝術(shù)作品與用戶之間產(chǎn)生了更強(qiáng)的聯(lián)系。VR技術(shù)幫助人類跨越時間和空間的束縛,只關(guān)注自身存在,實(shí)現(xiàn)既存在于現(xiàn)實(shí)空間又存在于虛擬空間的狀態(tài)。
(二)繪畫創(chuàng)作空間維度轉(zhuǎn)變
傳統(tǒng)繪畫需要在畫紙、畫布上進(jìn)行,而且需要各種各樣的水彩、油墨等材料,這就會限制創(chuàng)作者的繪畫內(nèi)容和繪畫范圍,創(chuàng)作者可能有大量的藝術(shù)想法和創(chuàng)作靈感,但都因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)問題而無法完全實(shí)現(xiàn)。當(dāng)使用完全獨(dú)立的虛擬空間來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作時,創(chuàng)作者可以完全擺脫繪畫工具和材料的制約,以自己為中心進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。在傳統(tǒng)的二維藝術(shù)創(chuàng)作中,繪畫者需要關(guān)注色彩的選用、角度的設(shè)計和線條的形狀。在虛擬空間中,這樣的創(chuàng)作形式就被完全打破了,創(chuàng)作者只需要從自己的視角出發(fā),將所要表達(dá)出來的畫面通過虛擬技術(shù)圍繞在自己的周圍即可。就像人物形象的描述,傳統(tǒng)繪畫常用的方式就是使用明暗交替和色彩堆疊來體現(xiàn)人骨骼、面容、神態(tài)等容貌特點(diǎn)。而在虛擬空間創(chuàng)作中,完全不需要這套展示方法,而是借助已有的VR繪圖技術(shù),將人物形象展示在自己的眼前。這樣的創(chuàng)作方式與傳統(tǒng)繪畫截然不同,更加強(qiáng)調(diào)作品和創(chuàng)作者之間的共鳴。創(chuàng)作者在這樣的藝術(shù)創(chuàng)作理念下,需要舍棄二維繪畫中的傳統(tǒng)思維,重新構(gòu)建完整的三維形象展現(xiàn)思路。在VR藝術(shù)創(chuàng)作空間中,繪畫者的創(chuàng)作思路被打開,繪畫作品的空間限制被打破,因此也就意味著未來藝術(shù)創(chuàng)作與真實(shí)世界的邊界會逐步消融。藝術(shù)家在創(chuàng)作時不用再擔(dān)心現(xiàn)實(shí)空間中的物質(zhì)條件、時間和空間約束,需要關(guān)注的只是自身想象力的邊界。
(三)VR繪畫拓寬創(chuàng)作者身體空間
虛擬空間最重要的是用戶在其中的體驗(yàn)感。隨著信息化技術(shù)和虛擬技術(shù)的發(fā)展,目前很多虛擬空間能提供非常豐富且真實(shí)的交互感。而且每個用戶在進(jìn)入虛擬空間時都會預(yù)先知道虛擬空間的情況,所以身體早就做好了具有導(dǎo)向性的準(zhǔn)備。比如,在虛擬空間中體驗(yàn)開車游玩,在通過頭顯等設(shè)備進(jìn)入虛擬空間之前,身體就會開始模擬適應(yīng)現(xiàn)實(shí)中開車的狀態(tài),以提前做好準(zhǔn)備。因此,虛擬空間對用戶有身體上的投影與延展,這也就代表著虛擬空間和用戶身體空間存在著聯(lián)系,虛擬空間像是一個立體化的空白區(qū)域,而用戶的身體與思維就像是空白區(qū)域里的填充。從用戶的角度來看,在進(jìn)入虛擬空間后只是在接受空間的轉(zhuǎn)變,因此創(chuàng)作者需要轉(zhuǎn)變藝術(shù)創(chuàng)作的思路和經(jīng)驗(yàn),將之前二維作畫的方式改變成三維情景展示。但是從虛擬空間的角度來看,虛擬空間始終是圍繞著用戶展開的,因此就算用計算機(jī)算法和設(shè)備創(chuàng)造出虛擬空間也是一片空白,只有當(dāng)用戶進(jìn)入虛擬空間并在其中開始獨(dú)立活動時,才賦予了虛擬空間意義和內(nèi)容。因此,虛擬空間完全屬于用戶身體空間的一部分,在虛擬空間中,用戶能夠打破傳統(tǒng)二維平面內(nèi)容的束縛,利用身體各項(xiàng)感知能力體驗(yàn)虛擬空間。與現(xiàn)實(shí)相差無幾的體驗(yàn)會給身體帶來一種信號,即我們就是在現(xiàn)實(shí)空間中,我們的身體機(jī)能開始適應(yīng)這樣的體驗(yàn)并逐漸形成一種身體習(xí)慣和身體經(jīng)驗(yàn)。這種效果的形成不僅僅是因?yàn)樘摂M空間所營造出的環(huán)境,還有一部分是因?yàn)橛脩糇陨淼纳眢w實(shí)踐。在進(jìn)入虛擬空間后,用戶的身體會對虛擬空間產(chǎn)生很多實(shí)踐影響,這也就使用戶的身體空間在虛擬空間留下了很多的映射和影響。在虛擬空間中作畫的過程就能很好地體現(xiàn)這一觀點(diǎn),起初在虛擬空間中由于傳統(tǒng)的二維作畫完全無法實(shí)現(xiàn),所以需要創(chuàng)作者改變藝術(shù)創(chuàng)作的思維以適應(yīng)三維空間作畫方式。在適應(yīng)虛擬空間作畫的思維和模式以后,創(chuàng)作者的身體空間會逐漸形成一種動作習(xí)慣,久而久之隨著創(chuàng)作者的不斷摸索,虛擬空間藝術(shù)創(chuàng)作技巧也就變得透明化。在虛擬空間中媒體顯示屏就是畫布,電流信號就是線條,創(chuàng)作者利用這兩樣基礎(chǔ)元素可以創(chuàng)造出無窮無盡的可能。
以中國山水畫為例,中國傳統(tǒng)山水畫是靠筆觸、色彩、角度和大小等來將畫家所見所聞濃縮在畫布之上,觀者在觀賞時既可以感受到作者的思想情感,又可以體會到畫作內(nèi)容的豐富多彩。這就是二維空間傳統(tǒng)畫作的特征。而在三維虛擬空間中,山川江河的形貌可以近乎百分之百復(fù)原。因此,在虛擬空間中作畫考驗(yàn)畫家的是如何將被濃縮的景色、物體還原,如何將真實(shí)的結(jié)構(gòu)羅列在虛擬空間之中。只有協(xié)調(diào)好這些關(guān)系,才能將山水畫的美感以另一種方式真實(shí)地體現(xiàn)出來。用戶作為虛擬空間畫作的欣賞者,在進(jìn)入空間之后仿佛真的身處于溫柔秀麗的煙雨江南,或者是粗獷雄偉的西北平原,觀者不再只去感受視覺帶來的沖擊,而是用身體所有感官去體驗(yàn)。虛擬空間實(shí)現(xiàn)了人與畫作融為一體的效果,在虛擬空間中展示樹木山河的造型等也必將成為藝術(shù)創(chuàng)作歷史上濃墨重彩的一筆。這樣的創(chuàng)作方式雖然可以給觀賞者帶來極佳的體驗(yàn)感,但是對于創(chuàng)作者卻有著極高的要求。到底如何在虛擬空間中展示二維平面上的內(nèi)容,到底如何使用身體感官更好地幫助觀賞者去了解畫作,都是需要處于三維虛擬空間中的創(chuàng)作者自己去嘗試的。在虛擬空間中創(chuàng)作,創(chuàng)作者考慮的往往不是色彩的堆疊和大小、角度的變換,反而有點(diǎn)像建筑中的空間結(jié)構(gòu)建立及造景中的人景交互設(shè)計,這樣才能使虛擬空間的繪畫豐富用戶體驗(yàn),并且隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,這樣的體驗(yàn)必將越來越真實(shí)。
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