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        淺析電子競技輔助體育教學的可行性

        2024-04-29 00:00:00陳昊閆紅橋
        文體用品與科技 2024年5期

        摘要:電子競技與傳統(tǒng)體育融合的趨勢愈發(fā)明顯,“電子競技輔助教學”在近些年的文獻中被提到的頻率也越來越高,電子競技軟件引入到高校體育教學中能夠很好地彌補傳統(tǒng)教學中的不足,對于高校體育教學起到較好的輔助作用。目前傳統(tǒng)籃球教學手段單一,學生對戰(zhàn)術學習的效率較低,傳統(tǒng)籃球教學難以與當前戰(zhàn)術發(fā)展的時代性、創(chuàng)新性及多樣性匹配。對此本文提出了將NBA2K電子競技軟件引入到籃球教學中,將電子競技軟件這一新式的表象訓練手段與籃球教學結合、互通。利用學生對電競軟件的喜愛,讓學生主動操作,增強學生主體性,強化戰(zhàn)術意識培養(yǎng)。

        關鍵詞:電子競技" 傳統(tǒng)體育" 籃球

        中圖分類號:G841 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-03-158-3-ZQ

        1、問題的提出

        隨著教育體制改革的不斷深入,體育教學改革已成為各大高校不可忽視的重要環(huán)節(jié)?;@球教學作為我國培養(yǎng)籃球后備力量的重要渠道,在高校體育教學的改革工作中也是不可缺少的一環(huán)。但在傳統(tǒng)籃球教學過程中,對學生戰(zhàn)術意識訓練多數(shù)是通過教師講解、觀看比賽、以賽代練等方式進行,久而久之籃球教學便產生了教師層面機械性的教學和學生層面單純性的模仿這一現(xiàn)狀。雖然傳統(tǒng)籃球教學方式經過前人的總結和實踐有其明顯優(yōu)勢,但其局限性也不可否認。這種千篇一律的口頭講解和機械化的動作示范不僅使教師感到無力,學生的籃球素養(yǎng)也難以提高,長期以往學生對籃球課不僅會產生消極態(tài)度,喜愛程度也會大大降低。因此,如何提高課堂質量、培養(yǎng)學生籃球意識已成為我國高?;@球課健康發(fā)展不可忽略的問題。

        NBA2K電子競技軟件可以協(xié)助傳統(tǒng)籃球教學,發(fā)揮電子競技軟件的優(yōu)勢彌補傳統(tǒng)籃球教學的局限性,有效培養(yǎng)學生的籃球意識。通過對于NBA2K電競軟件的了解并結合現(xiàn)實情況得出:電競輔助教學能配合傳統(tǒng)籃球教學、提高學生籃球意識。NBA2K籃球電競游戲將計算機技術、通信技術以及人工智能等集于一體,借助NBA2K電競軟件的應用可以模擬不同比賽情境,將真實的比賽情況以視頻形式完整再現(xiàn);設定不同的對局,控制人物在比賽對局中將技戰(zhàn)術進行強化訓練,促使籃球對抗能夠在虛擬環(huán)境中得以呈現(xiàn),使學生在較短時間內建立初步且正確的表象認知;通過真實運動與電競對戰(zhàn)相結合,使體育運動不再局限于固定場所成為可能。相較于傳統(tǒng)籃球教學模式而言,NBA2K的使用豐富了籃球教學方法,作為籃球類電競軟件更是為學生籃球意識的培養(yǎng)提供了一條高效便捷的途徑。

        2、電子競技與NBA2K電子競技軟件

        2.1、電子競技相關研究

        電子競技作為一項新興的體育運動在我國發(fā)展時間較晚。伴隨著電子競技的出現(xiàn),國內對其研究空前熱烈,主要圍繞電子競技的發(fā)展、概念、歸屬問題及其價值導向等方面展開。通過研究發(fā)現(xiàn),電子競技在國外已引起了廣泛的關注,涌現(xiàn)出大量學者,有著“第九藝術”之稱的電子競技受到了前所未有的重視。他山之石可以攻玉,合理借鑒他國電競成功的經驗在一定程度上可以促進我國電競行業(yè)向著更加規(guī)范化、標準化的方向可持續(xù)發(fā)展。

        電子競技在發(fā)展過程中,帶來的社會影響不容小覷。經知網檢索后發(fā)現(xiàn)大量文獻更偏向于電子競技對于高校學生、青少年等年輕群體的影響和價值導向的研究,結合當下“00后”擇業(yè)觀,提到電競行業(yè)在一定程度上影響了高校學生積極擇業(yè)觀的養(yǎng)成并且容易造成思想上的扭曲,為此要利用電競行業(yè)本身的優(yōu)勢去積極引導高校群體樹立正確的擇業(yè)觀。

        歷史潮流浩浩蕩蕩,電競作為新時代科技發(fā)展的產物和當代體育事業(yè)發(fā)展的見證是因需而生、因時而生的,其作用自不待言。電子競技作為國民關注的熱點不應只是在電競與網絡游戲的模糊誤解上,更應看到電競帶來的積極影響。體育類電競賽事加速爆發(fā)、國家電競隊伍相應成立、電競入選亞運會等事件都說明電競屬于體育范疇,并且是一項良性的體育運動,電競與體育必然是相輔相成的。概而言之,電子競技的發(fā)展帶給我們的不僅僅是對于其本身概念及影響的思考更應有對未來中國體育發(fā)展的展望。

        2.2、NBA2K電子競技軟件相關研究

        NBA2K將整個籃球世界放到了玩家手中,這其中,快節(jié)奏的游戲內容、反應靈敏且緊湊的動作、強調球技本位的進攻等方面為玩家?guī)砹俗畋普娴倪\動游戲體驗。NBA2K共有5個職業(yè):控球后衛(wèi)、得分后衛(wèi)、小前鋒、大前鋒和中鋒。此外,2K系列收錄上千種戰(zhàn)術,各戰(zhàn)術均制作3D戰(zhàn)術演示動畫和2D平面示意圖。

        NBA2K系列每年會發(fā)布不同版本,以2K18版本為例,《NBA2K18》共收錄1409套進攻戰(zhàn)術,其中單打、三分球投籃、中距離投籃、切入戰(zhàn)術、高位背身單打戰(zhàn)術……每套戰(zhàn)術均配有專屬的2D戰(zhàn)術動態(tài)演示圖,通過編輯戰(zhàn)術手冊可以將指定戰(zhàn)術運用于游戲對局當中。根據不同戰(zhàn)術教學實際要求,可以通過戰(zhàn)術名稱以及類型來篩選相應戰(zhàn)術進行教學,有利于在教學中進行各種戰(zhàn)術配合的變化和對比,這些功能帶給了玩家與真實比賽幾乎無異的感受。根據真實記載,多名NBA教練員,例如道格·里弗斯、埃里克·斯波爾斯特拉都曾使用NBA2K電子競技軟件作為輔助進行競技教學。此外,NBA2K電子競技軟件也受到多個國家教練肯定,如果在教學中運用和演示,能夠帶給學生更加真實的動態(tài)畫面,從視覺方面加深學生對于戰(zhàn)術的理解并以此建立初步表象認知,為傳統(tǒng)籃球教學提供智力支持并進一步提升教學質量。

        而今,NBA2K已經成為了籃球游戲的代表,鑄造著一個又一個輝煌的傳說。NBA不倒,籃球游戲沒有終點,NBA2K系列在不斷攀登著籃球游戲的高峰,讓玩家們能看到更高處的風景,未來它又能帶給玩家怎樣的驚喜?不妨拭目以待。

        3、我國高校籃球教學現(xiàn)狀

        籃球運動在我國已有百年歷史,作為三大球之一的籃球能有效激發(fā)參與者潛能,提高其體力、智力以及團隊協(xié)作能力,在高校中深受學生熱愛?;@球教學作為高校體育課堂的重要組成部分,近年來高校學生籃球水平卻呈下降趨勢,并且對籃球課程的熱情也出現(xiàn)滑坡現(xiàn)象。同時,受地區(qū)經濟和文化差異影響,我國高校籃球教學各方面呈現(xiàn)出發(fā)展不平衡的趨勢。高?;@球教學工作仍未走出傳統(tǒng)模式,因而發(fā)展受限制,亟需變革。國家教育部門出臺的政策也說明了當前我國高校體育教學已經不適應新時期人才培養(yǎng)的需求、等待改進,籃球教學改革儼然成為不可阻擋的一環(huán)。

        針對我國高?;@球教學目前存在的問題,我國學者從不同視角做出了相應分析。

        3.1、教學層面

        簡單概括即為教學方式單一、學生主體地位被忽視等一系列問題。我們不能忽視傳統(tǒng)教學方式的優(yōu)勢內核,但更要在時代前進的步伐中審視不足,如此才能更好地培育順應社會發(fā)展的高素質時代新人。

        3.2、傳統(tǒng)教學模式

        傳統(tǒng)教學模式經過數(shù)百年的鞏固和完善已被教育界所認可并形成一套固定的程序,我國體育教育在這一過程中逐漸形成了:開始環(huán)節(jié)、準備環(huán)節(jié)、基礎環(huán)節(jié)、結束環(huán)節(jié)這一課堂表現(xiàn)形式和圍繞課堂中心、書本中心、教師中心的教學三大中心理念。作為數(shù)百年教學模式的結晶,傳統(tǒng)教學模式極大地提高了教師對于課程的把握程度、對教育資源的利用效果。但該模式的缺點也十分明顯,教師的單向傳授和學生的被動接受,一定程度上削弱了學生的創(chuàng)造性思維,久而久之不利于課堂質量的提高。

        綜上,傳統(tǒng)籃球教學模式僅延用過去的經驗總結難以調動學生積極性且難以達到課堂教學目標。傳統(tǒng)教學模式將籃球教學分為準備環(huán)節(jié)、講授環(huán)節(jié)、課堂練習和自我鞏固,這就導致籃球教學模式固化、教學順序固定,教師理論講解和動作示范占據大部分時間,學生答疑時間較少。大部分學生在教師講解后按照自我理解練習。但學生本身水平參差不齊,個別學生對于一些重點仍無法理解,例如投籃時機、傳球方式等,這樣練習容易造成錯誤習慣的養(yǎng)成。長此以往,學習效果大大降低,學習的積極性也難以調動。傳統(tǒng)教學的動作演示多是以教師讓學生被動式的配合籃球動作為主,因此這就導致另一個問題的出現(xiàn):主動激發(fā)學生探索籃球技巧的教學情境很少,學生只是被動接受,難以發(fā)揮自身主觀能動性。這種情況難以達到預期的教學效果,學生在長期乏味的學習中也會慢慢失去興趣并產生倦怠和厭倦。大部分同學對籃球運動是感興趣的,但在課堂中難以將興趣和專業(yè)學習調動起來,久而久之也會慢慢產生消極態(tài)度。這種千篇一律的口頭講解和機械化的動作示范不僅使教師感到無力,學生更是會覺得枯燥,課堂氛圍僵化。對于籃球專項的學生而言這種教學方式也是難以適應每個學生的特點:有的學生身體敏捷性和爆發(fā)力很強,但存在一定短板,教學不能結合學生本身基礎差異特點進行針對教學,學生能力提升會出現(xiàn)更大差距不利于學生全面發(fā)展。如何改變這一現(xiàn)狀已成為籃球教學迫在眉睫的問題。學校和籃球教師應該認識到目前存在的弊端,緊跟時代發(fā)展腳步,積極利用信息化技術優(yōu)化傳統(tǒng)教學方法,提高籃球教學質量。

        4、電子競技輔助體育教學的應用

        4.1、政策支持

        2019年,國務院頒發(fā)了《體育強國建設綱要》,提出加強國際交流與合作,強化科技助力,提高訓練、競賽的科學化水平。數(shù)字化時代的到來,體育運動發(fā)展受到科技驅動,傳統(tǒng)體育運動便依靠科技橋梁與電子競技聯(lián)系在一起。2021年,國家體育總局頒布了《“十四五”體育發(fā)展規(guī)劃》,并進一步闡釋了在新時期體育事業(yè)發(fā)展中的重要組成部分數(shù)字運動的含義,即通過信息技術聯(lián)結運動場景與智能裝備,突破時空界限,使參與者能夠更好地實現(xiàn)強身、健心、樂群等目的的體育活動,主要包括智能健身、云賽事、虛擬運動等。政府的推動和科技的發(fā)展進一步加深了電子競技與傳統(tǒng)體育的結合。

        4.2、實際應用

        電子競技輔助教學作為一種新的訓練方式在近些年的文獻中被提到的頻率也越來越高。電子競技軟件與體育教學進行結合更容易受到學生群體的喜愛,通過電子設備進行人與人或人與電腦之間的對抗,以此達到思維能力、反應速度的提升以及團隊合作精神的培養(yǎng),在很大程度上彌補了傳統(tǒng)體育教學中存在的不足。電子競技憑借著高科技和信息化的加持吸引著眾多玩家參與,部分高校已逐步將電子競技運動引入到高校體育教學中。這一舉措很大程度上促進了體育教學的健康發(fā)展,為傳統(tǒng)體育教學方式注入了可持續(xù)發(fā)展的動力。這不僅使得體育教學課堂內容變得更加豐富也使得傳統(tǒng)教學內容得到創(chuàng)新,在一定程度上解決了傳統(tǒng)教學模式僵化單一的問題,為高校體育教學提供了新的視角。

        傳統(tǒng)體育電子化所催生的電子競技游戲,更容易發(fā)揮電子競技育人的作用。隨著人民群眾對電子競技運動接受程度的逐漸提高,我國眾多學者先后提出了將電子競技運動引入高校體育教學中,這一舉措不僅在實現(xiàn)教學目標的基礎上豐富了教學內容,也為傳統(tǒng)體育教學方式的創(chuàng)新提出具體應用的相關策略。經作者分析,NBA2K電競軟件與傳統(tǒng)籃球教學結合起到了很好的輔助作用,在緩解枯燥訓練的同時加深了學生對于籃球技戰(zhàn)術的理解、提高了學生訓練的積極性,大部分學生在電競軟件進行操作后都想自己去籃球場去真實演練,如此既不耽誤訓練又提高了學生的熱情,可謂兩全其美。此外,將電子競技引進到體育教學中是現(xiàn)代化教育發(fā)展的趨勢和必然要求,引導學生正確參與電子競技運動將填補體育訓練內容上的空缺、提升大學體育訓練的實際效果,這也是高校實現(xiàn)體育教育信息化的必然選擇。

        時間倒退到兩年前,疫情的出現(xiàn),帶來了強勢的居家經濟、線上文化,越來越多的人對電子競技產生了興趣。經作者查閱,國外諸多學者在研究中表明在新冠疫情背景下為了阻止國家層面的感染擴散,電子競技在基于通用學習設計的綜合體育中,塑造了殘疾學生的社會性,提高了他們的運動執(zhí)行能力。遠程授課過程中電子競技不僅運用在綜合體育中,并且在普通體育中有很高的價值。經查閱,電競輔助學習在馬來西亞不是罕見現(xiàn)象,并且被多所學校教學所使用。電子競技軟件的開發(fā)和使用能對學生的運動技能學習產生積極影響。

        對于籃球運動來說,傳統(tǒng)概念下的意識都是在球場長時間打磨建立起來的,但對于高校大部分學生而言平日能參加比賽的次數(shù)較少,沒有較多的機會培養(yǎng)這一項目的意識。通過電子競技軟件可以彌補以上弊端,在NBA2K中什么時候需要通過無球跑位、擋拆掩護;什么時候需要傳球、投籃等都可以準確地演示出來。量變達到一定程度必然能產生質變,長此以往在大腦中就能慢慢地形成圖像記憶,圖像演示到一定次數(shù),意識就能夠慢慢形成,最后在不同情境下需要使用哪種技術就能夠直接反應出來。在此之上加上傳統(tǒng)的籃球教學,使得技戰(zhàn)術學習質量得到顯著提高。

        5、結論

        隨著經濟和信息技術的快速發(fā)展,體育教育改革的趨勢勢不可擋。在現(xiàn)代化的教學環(huán)境中,一味地沿用傳統(tǒng)籃球教學模式無法適應當今社會發(fā)展的趨勢??v觀國內外,學者們對于電子競技的研究越來越多,已涌現(xiàn)出了大量的優(yōu)質成果,并逐步意識到了電子競技對于傳統(tǒng)籃球教學改革的推動作用,于是電子競技輔助籃球教學應運而生。然而目前大部分對于電子競技與籃球教學結合的文章仍停留在理論基礎這一入門層面,具體應用方面的文獻稀少且淺嘗輒止,關于電子競技對于戰(zhàn)術意識的影響方面文章也是屈指可數(shù)。

        目前傳統(tǒng)籃球教學存在教學模式固化、教學手段落后的問題。大部分籃球課堂仍以教師口頭教學和學生單純性模仿為主,不利于學生的獨立思考和創(chuàng)新思維發(fā)展,久而久之便產生了消極心理,從而阻礙我國高?;@球課堂的健康發(fā)展。作者并不否認傳統(tǒng)籃球教學取得的輝煌成就,本文僅針對目前傳統(tǒng)籃球教學存在的問題而進行NBA2K電子競技軟件與傳統(tǒng)籃球教學結合的研究。同樣,電子競技軟件也不可代替?zhèn)鹘y(tǒng)籃球教學,它只是用來促進教學的輔助工具。NBA2K電子競技軟件與傳統(tǒng)籃球教學結合能否有效解決學生戰(zhàn)術意識不強以及傳統(tǒng)教學模式滯后、固化的問題有待印證。本研究以籃球進攻意識為例,通過結合NBA2K電子競技軟件,以籃球進攻意識為重點研究對象,展現(xiàn)NBA2K與籃球教學結合對進攻意識影響的實驗過程,對該實驗進行評估分析,為今后電子競技與體育教學結合的研究提供一定的參考價值。

        關于體育項目的電子競技軟件本身存在著該項目具有的競技性和獨特魅力,像籃球、足球、臺球等項目均有相應的電子競技軟件可作為輔助性教學工具。具有代表性的電子競技軟件有:NBA2K系列、FIFA Online系列、Snooker Stars等,通過電子競技本身的信息化和科學技術,將視頻、聲音、圖文結合為一體展現(xiàn)給學生,這種教學方式融入到傳統(tǒng)的體育教學中能夠使學生潛移默化地去接受戰(zhàn)術內容,對于技戰(zhàn)術的理解能夠更加生動形象;對于教師而言借助電競軟件展示戰(zhàn)術思維,從而分析戰(zhàn)術是否合理,如果合理就會實施,若有漏洞將進一步改進。因此,作者認為將電子競技軟件引入到高校體育教學中能夠很好地彌補傳統(tǒng)教學中的不足,對于高校體育教學能起到較好的輔助作用。

        參考文獻:

        [1]張鑫.重慶市高校引入“電子競技”輔助體育教學的可行性研究[D].重慶大學,2018.

        [2]王保義,馬月軒.電子競技“3D視角”在高校體育教學輔助運用的可行性分析[J].當代體育科技,2017,7(18).

        作者簡介:陳昊(1999-),男,漢族,山東日照人,研究生,研究方向:電競教育;

        通訊作者:閆紅橋(1982-),男,漢族,山東菏澤人,研究生,副教授,研究方向:數(shù)字體育。

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