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        詹金斯“故事世界”視域下影游融合的敘事話語建構(gòu)

        2024-04-25 01:31:30張伊揚(yáng)鄒紫宏
        電影評(píng)介 2024年3期
        關(guān)鍵詞:融合游戲

        張伊揚(yáng) 鄒紫宏

        隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代媒介融合的日益深化,影游融合已成為影視界近年來的“現(xiàn)象級(jí)”議題。影像與游戲本身存在“靜觀”與“交互”的壁壘,當(dāng)這種隔閡被創(chuàng)作理念與視聽技術(shù)打破后,呈現(xiàn)給人們的是一派富有生機(jī)的“故事世界”。傳播和媒介研究學(xué)者亨利·詹金斯指出:“一個(gè)跨媒介故事通過多樣化的媒體平臺(tái)而充分地表現(xiàn)出來,在這一過程中每一個(gè)新的媒體文本都對(duì)整個(gè)跨媒體故事做出獨(dú)特而有益的貢獻(xiàn)。理想的跨媒介敘事是每一個(gè)媒介形態(tài)都發(fā)揮最佳的功能?!盵1]詹金斯從“跨媒介敘事”角度對(duì)“故事世界”的闡釋,對(duì)研究影游融合的敘事話語更具適配性與理論參考價(jià)值?;诖耍疚膹挠坝稳诤系膬r(jià)值與驅(qū)動(dòng)、類型與表征來探討其話語建構(gòu),并試圖勾勒“中國(guó)式”影游融合的未來圖景。

        一、價(jià)值與驅(qū)動(dòng):影游融合“故事世界”的話語動(dòng)力

        影游融合類影視的“故事世界”,不僅是一個(gè)由不同媒介在同一“母題”統(tǒng)御下的媒介集合體,而且是一個(gè)使現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界實(shí)現(xiàn)貫通的“樞紐站”。影游融合的“故事世界”集合游戲與影像各自的優(yōu)勢(shì),這種疊加的效能主要體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。

        一方面,受眾在影游融合的“故事世界”中借助游戲的超功利自主性協(xié)調(diào)身心。不論是人們孩提時(shí)代的線下游戲,還是隨著年齡增長(zhǎng)接觸到的單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,乃至今天逐漸風(fēng)靡的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,都將人們暫時(shí)帶離現(xiàn)實(shí)世界,在一個(gè)虛擬、智能的“技術(shù)烏托邦”中獲得自由而超功利的感受。游戲與影像的“結(jié)緣”可以追溯至藝術(shù)起源之游戲說?!坝螒蛘f產(chǎn)生于18世紀(jì)的德國(guó)。這種理論認(rèn)為,藝術(shù)起源于人的游戲本能,游戲是人解脫了物質(zhì)和精神束縛之后,利用剩余精力創(chuàng)造自由天地的活動(dòng)?!盵2]在智能技術(shù)日益發(fā)達(dá)的今天,人們暢游影像世界,在以情境交互為主的游戲化敘事中獲得更大程度的自由。

        另一方面,受眾在影游融合的“故事世界”中借助“參與式觀察”的影像敘事實(shí)現(xiàn)思維躍遷。人的思維沿著感性思維到理性思維的螺旋式上升路徑無限延伸,單純的游戲更多地體現(xiàn)為具象的、淺層的感性思維,這種參與還需要一種理性思維的深度審視,才能實(shí)現(xiàn)升維。比如,“西游”題材作為典型的跨媒介文本,從明代作家吳承恩的原著小說,到影像時(shí)代的美術(shù)片《大鬧天宮》(中國(guó)大陸,1964)、電視劇《西游記》(中國(guó)大陸,1986,續(xù)集2000)、電影《大話西游》(中國(guó)大陸,1995)、《西游降魔篇》(中國(guó)大陸,2013)、《三打白骨精》(中國(guó)大陸,2016)、動(dòng)漫電影《西游記之大圣歸來》(中國(guó)大陸,2015)以及各種“西游”變體的網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然一些游戲文本將《西游記》本身厚重的儒釋道文化解構(gòu)為淺表化的“通關(guān)打怪”,但通過游戲的交互參與,在詹金斯式的“參與式觀察”中不斷擴(kuò)充著原有的“故事世界”,并從表層參與逐步積累而生成深度思考,從而在一種自主引導(dǎo)下回到意涵深遠(yuǎn)的原著中尋求答案。

        對(duì)于故事世界的參與者或粉絲,詹金斯認(rèn)為其“擁有的不止是從大眾文化中攫取來的針頭線腳,相反,他們擁有的是從媒體提供的符號(hào)原材料上建筑起來的整個(gè)文化體系?!盵3]正是由于受眾的媒介參與達(dá)到一定的深度,才使“故事世界”獲得擴(kuò)充與延展。在這一過程中,“故事世界”不是靜態(tài)和孤立的存在,而是在設(shè)計(jì)者與接受者的共同構(gòu)建中,實(shí)現(xiàn)著“故事世界”內(nèi)外的能量交換?!肮适率澜纭钡牟粩嗌膳c擴(kuò)張所依賴的話語動(dòng)力即人的想象力和“故事世界”的原始驅(qū)動(dòng)力。

        譬如,動(dòng)漫電影《姜子牙》(中國(guó)大陸,2020)是一部較為典型的“封神”題材現(xiàn)代“變體”,并體現(xiàn)出對(duì)原有“故事世界”基于強(qiáng)大想象力的擴(kuò)充性?!斗馍裱萘x》作為古典小說,經(jīng)歷了諸多影視版本的“跨媒介敘事”和相關(guān)游戲的開發(fā),已經(jīng)具備了其獨(dú)特的“故事世界”版圖?!督友馈返臋M空出世,是一種在后現(xiàn)代美學(xué)思潮下去中心化、去權(quán)威化的解構(gòu),與此同時(shí),作品也傳達(dá)出以“仁”為核心的人本主義思想,這種題旨內(nèi)涵的置換要以合理的敘事話語得以呈現(xiàn),還需豐富的想象力支撐。在《姜子牙》的文本話語上,呈現(xiàn)出一派游戲化敘事的新景觀。姜子牙的形象設(shè)計(jì)打破了早期影視作品中堆雪老人的刻板印象,而是以孤絕的中年男子形象出現(xiàn)。這個(gè)姜子牙絕非傳統(tǒng)意義上的全知全能,也無法以“上帝視角”俯瞰眾生。影片伊始,姜子牙在斬殺狐妖、即將建立功勛的一刻,卻被九尾狐妖對(duì)無辜女孩的要挾和瞬間產(chǎn)生的重重謎團(tuán)所牽絆,沒有痛下殺手,從而被貶斥受罰。這一版本的姜子牙走下神壇,成為一個(gè)與觀眾產(chǎn)生共情效應(yīng)的“普通人”,并被賦予“游戲任務(wù)”般的使命。在《姜子牙》的游戲化敘事設(shè)計(jì)中,首先姜子牙帶領(lǐng)觀眾以“限知視角”進(jìn)入“故事世界”,明確“游戲人物”即探尋真相,然后接受游戲挑戰(zhàn),即抓到狐妖就可以離開囚禁之地的人性考驗(yàn)。接下來在主人公的探尋過程中,出現(xiàn)任務(wù)團(tuán)隊(duì)的人員變化,即同伴(申公豹)的暫時(shí)退出和新增同伴(小九)的情況。在深入探尋中,隨著“打怪升級(jí)”的難度增大即遭遇九尾狐,團(tuán)隊(duì)重新集結(jié)(姜子牙、申公豹、小九、四不像),最終面臨終極對(duì)決的師尊,任務(wù)團(tuán)隊(duì)獲得最終勝利。這是典型的“游戲化”敘事,在人設(shè)的顛覆和對(duì)權(quán)威的態(tài)度上,該片都與傳統(tǒng)“故事世界”的預(yù)設(shè)產(chǎn)生差異,這是設(shè)計(jì)者基于想象力的合理發(fā)揮,從構(gòu)想到創(chuàng)造實(shí)現(xiàn)飛躍。這是游戲與影視在感性與理性的思維交鋒、融合里抵達(dá)的具有創(chuàng)新意義的實(shí)踐彼岸。

        在這一過程中,設(shè)計(jì)者的“互文本”不再是對(duì)“元文本”某種意義的復(fù)刻,而是在彼此的文本間性中強(qiáng)化新的意義賦予,體現(xiàn)了強(qiáng)烈的自主性和創(chuàng)造性。這種從想象力延展而來的自主性和創(chuàng)造性投射在《姜子牙》的敘事話語中,則表現(xiàn)為姜子牙對(duì)師尊的質(zhì)疑與對(duì)真相的求索。這本身就是后現(xiàn)代美學(xué)去中心化、去權(quán)威化的顯現(xiàn),也是在“封神”世界秩序中以“人本”的觀念沖破神權(quán)的主體性張揚(yáng),在整個(gè)游戲化進(jìn)程和神權(quán)秩序重置的過程中,作品也體現(xiàn)了主人公非凡的能動(dòng)性與開創(chuàng)性。

        二、類型與表征:影游融合“故事世界”的話語構(gòu)成

        在傳統(tǒng)敘事學(xué)中,“故事”與“話語”是內(nèi)容與形式?jīng)芪挤置鞯拇嬖?,而且?duì)話語策略、話語系統(tǒng)的研究興致甚濃。后現(xiàn)代主義思潮興起后,學(xué)者們對(duì)“故事”散射形成的語境更為關(guān)注。“故事世界”應(yīng)運(yùn)而生。傳播學(xué)家戴維·赫爾曼早先提出“故事世界”概念時(shí)指出:“故事世界是敘事或明或暗激起的世界,包括書面形式的敘事、電影、繪圖小說、日常對(duì)話,甚至是還沒有成為具體藝術(shù)的故事,故事世界是被重新講述的事件和情景的心理模型?!盵4]這一概念對(duì)詹金斯在“跨媒介敘事”中關(guān)于“故事世界”的闡釋不無影響,而且其概念提及的“重新講述”“心理模型”等強(qiáng)化了面對(duì)“元文本”時(shí)設(shè)計(jì)者與接收者的主體性,對(duì)于想象力和創(chuàng)造力的彰顯給出了理論語境。在“故事世界”的語境下,影游融合的話語表征分為以下幾個(gè)故事“板塊”。

        一是影視與游戲的雙向改編。美國(guó)早期的許多電影都來自游戲改編,這些電影豐富的人物譜系與敘事情節(jié)與“元文本”的游戲形成強(qiáng)烈的互文性,并擴(kuò)充了“故事世界”版圖。例如,《波斯王子》(美國(guó),2010)、《極品飛車》(美國(guó)/菲律賓/愛爾蘭/英國(guó),2014)、《魔獸》(美國(guó)/中國(guó)大陸/加拿大/日本,2016)、《憤怒的小鳥》(芬蘭/美國(guó),2016)、《古墓麗影》(美國(guó)/英國(guó)/日本/德國(guó),2001)等電影均屬此類。因此,從影視到游戲的IP改編也不在少數(shù)。從我國(guó)古典四大名著的“跨媒介敘事”到各類網(wǎng)絡(luò)小說的IP改編,體現(xiàn)出影游融合日益豐富的“故事世界”。從小說IP到風(fēng)靡全網(wǎng)的電視劇《瑯琊榜》(中國(guó)大陸,2015)、《瑯琊榜之風(fēng)起長(zhǎng)林》(中國(guó)大陸,2017),再到后續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),《瑯琊榜》實(shí)現(xiàn)了“故事世界”的版圖擴(kuò)張?!冬樼鸢瘛返挠螒蛞噪娨晞∏楣?jié)為母版,在重新調(diào)整情節(jié)后設(shè)置了“護(hù)送花魁—竹海奪寶—秦淮盛會(huì)—夜探懸鏡司—護(hù)送梁王”五個(gè)通關(guān)場(chǎng)景,玩家的戰(zhàn)斗力和戰(zhàn)績(jī)決定其所在的通關(guān)等級(jí)?!霸凇冬樼鸢瘢猴L(fēng)起長(zhǎng)林》里,玩家可以通過捏臉技術(shù)自定義人物外貌形象,引導(dǎo)角色的情緒,玩家可以用第一人稱視角將預(yù)定的故事背景帶入游戲中,玩家的每一個(gè)決定都繼續(xù)著角色的故事,玩家也可以從選擇性全知視角的角度從外在本體的視角操控著角色人物的活動(dòng)?!盵5]這種強(qiáng)烈的參與性使游戲“交互”與文學(xué)影視之“靜觀”形成互文性。

        二是將游戲情節(jié)引入影視文本。如果說第一種類型體現(xiàn)了“故事世界”的互文性與擴(kuò)充性,是一種故事版圖的水平延展,那么第二種類型的影游融合則體現(xiàn)為“靜觀”與“交互”在同一文本中的“互嵌”,游戲在作品中成為“戲中戲”,是作品人物關(guān)系在“鏡中鏡”的投射和隱喻。在電影《頭號(hào)玩家》(美國(guó),2018)中,2045年的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已然非常高超,為了找到虛擬世界“綠洲”中的“彩蛋”,一個(gè)游走于虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的探險(xiǎn)小組開啟了一場(chǎng)神奇旅程。在這一旅程中,探險(xiǎn)小組需要尋找三把鑰匙,于是他們從“綠洲”締造者生前的歲月中探尋鑰匙線索?!额^號(hào)玩家》的“探尋”母題和團(tuán)隊(duì)任務(wù)敘事體現(xiàn)了強(qiáng)烈的游戲化色彩,并憑借“綠洲”這個(gè)富有隱喻性的“烏托邦”意象空間嘗試性地提出調(diào)和現(xiàn)實(shí)與幻想沖突的折中方案。電影《微微一笑很傾城》(中國(guó)大陸,2016)是我國(guó)影游融合探索中的一部早期的標(biāo)志性作品,也為后續(xù)該類影視創(chuàng)作提供了參考。該片改編自同名小說,在“故事世界”版圖橫向擴(kuò)充的同時(shí),也探索了電影與游戲“互嵌”式的深度融合。男女主人公緣起于網(wǎng)絡(luò)游戲,“兩個(gè)世界不斷來回切換,既有夢(mèng)幻網(wǎng)游里的門派恩怨、決斗PK、組隊(duì)打BOSS的刀光劍影,也有大學(xué)校園中網(wǎng)友見面、兩情相悅的浪漫溫馨”[6]。游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界以“斷電”等方式切換,主人公在現(xiàn)實(shí)身份與虛擬身份間轉(zhuǎn)換,這種“戲中戲”“鏡中鏡”的套層時(shí)空以種種隱喻、類比、對(duì)照的話語啟迪人們對(duì)自我的審視和對(duì)世界的思索。

        三是游戲化敘事或是體現(xiàn)游戲精神的影視作品。這類影游融合的表層結(jié)構(gòu)不涉及“游戲”,更沒有直白的游戲任務(wù),但是在作品的深層結(jié)構(gòu)里,創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的人物譜系與矛盾沖突則體現(xiàn)為游戲化敘事,并在話語行進(jìn)中彰顯追求時(shí)空自由的、張揚(yáng)主體性的、充滿想象力的、充盈著創(chuàng)造性的游戲精神。在話語結(jié)構(gòu)中,這類敘事體現(xiàn)為時(shí)空的“非線性”。在電影《源代碼》(美國(guó)/加拿大,2011)中,主人公柯爾特在一輛八分鐘便會(huì)爆炸的火車中不斷地重復(fù)經(jīng)歷,原來是現(xiàn)實(shí)中的柯爾特在戰(zhàn)爭(zhēng)中嚴(yán)重負(fù)傷,科學(xué)家將其大腦活動(dòng)通過科技手段與平行時(shí)空相連,希望避免火車爆炸的災(zāi)難發(fā)生。隨著一次次的時(shí)空重復(fù),爆炸案件的真相浮出水面。在《源代碼》中,雖然沒有表層的游戲元素,但是主人公的時(shí)空重復(fù)非常類似玩家反復(fù)地挑戰(zhàn)關(guān)卡,而這一行動(dòng)的背后則是找尋真相、避免災(zāi)難的雙重任務(wù)。相較于“時(shí)空重復(fù)”的話語,《盜夢(mèng)空間》(美國(guó)/英國(guó),2010)則體現(xiàn)為一種“時(shí)空嵌套”,不同人物帶著不同任務(wù)進(jìn)入一層層的時(shí)空中,在非現(xiàn)實(shí)的、想象化的時(shí)空“拉伸”中,人們利用時(shí)空,也受限于時(shí)空,在一番番的探尋后,似乎找到了人生的答案。這些游戲化敘事作品體現(xiàn)了一種蘊(yùn)含著想象力和創(chuàng)造力、追求時(shí)空自由與自我超越的游戲精神。

        由不同類型作品設(shè)計(jì)者以不同方式擴(kuò)充的“故事世界”給予人們不同程度的啟迪,激發(fā)人們更為豐富的想象力和創(chuàng)造力。在這一過程中,人們獲得了本體性的自證與思維能力的躍遷。當(dāng)然,對(duì)于我國(guó)目前仍處在影游融合的初期探索階段而言,諸多方面還存在著提升空間。

        三、審視與優(yōu)化:影游融合“故事世界”的未來圖景

        在影游融合不斷擴(kuò)充的“故事世界”中,還須立足本土文化,在借鑒西方影游融合制作經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),不斷開拓“中國(guó)式”的影游疆場(chǎng)。所謂“中國(guó)式”影游融合,在敘事題材、場(chǎng)景設(shè)計(jì)上需要開掘本土文化元素,提煉中華美學(xué)精神,同時(shí)適應(yīng)現(xiàn)代文化主張與觀眾需求,從而走出一條具有本土特色和國(guó)際眼光的影游融合之路。

        在題材資源的內(nèi)容維度上,“中國(guó)式”影游融合理應(yīng)深度探索本土傳統(tǒng)經(jīng)典題材資源。我國(guó)的“西游”“三國(guó)”“白蛇”“聊齋”“封神”等題材從最初的小說話本到古典戲曲,再到影像時(shí)代的電影、電視劇、動(dòng)漫、游戲,已經(jīng)成為一方獨(dú)特的“故事世界”。由于這些題材資源自身具備哲學(xué)、美學(xué)、藝術(shù)學(xué)、歷史學(xué)、社會(huì)學(xué)、文化學(xué)意義上的經(jīng)受了歷史檢驗(yàn)的深厚價(jià)值,所以對(duì)今天的創(chuàng)作者而言,是取之不盡用之不竭的題材資源庫。就《聊齋志異》中的“聶小倩”故事而言,已經(jīng)在故事母版基礎(chǔ)上,產(chǎn)生了諸多適應(yīng)現(xiàn)代精神需求的影游作品?!?012年,網(wǎng)易游戲旗下雷火工作室出品了同名電腦客戶端游戲《倩女幽魂》(2015年9月改名為《新倩女幽魂》),并于2016年與電視劇《微微一笑很傾城》進(jìn)行成功的影游融合與影游聯(lián)動(dòng):電視劇將《新倩女幽魂》中的場(chǎng)景、角色以及關(guān)卡、任務(wù)等進(jìn)行了影像化轉(zhuǎn)化,并將《新倩女幽魂》這一款游戲設(shè)置為影片的情節(jié)推動(dòng)點(diǎn)與主人公的感情升溫中間站?!盵7]這一“故事世界”的擴(kuò)充不僅通過游戲設(shè)計(jì)深化受眾的參與性、交互性,強(qiáng)化故事建構(gòu)中的主體性、想象力與創(chuàng)造力,而且設(shè)計(jì)者創(chuàng)造性地將《新倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》實(shí)現(xiàn)影游聯(lián)動(dòng),這是非同以往的不同“故事世界”的版塊碰撞與能量交互。

        在場(chǎng)景設(shè)計(jì)的形式維度上,“中國(guó)式”影游融合理應(yīng)探索符合中華美學(xué)精神的空間安設(shè)。當(dāng)前許多影游融合作品雖然選擇了本土的經(jīng)典文化資源,但在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,似乎又消解了本土性,更多地臨摹和復(fù)刻西方“朋克風(fēng)格”“廢土美學(xué)”“重工業(yè)風(fēng)”的影像空間。《白蛇2:青蛇劫起》(中國(guó)大陸,2021)中小青在廢棄的都市文明景觀間追逐駕駛、近身肉搏,冷兵器與槍械彈藥成為末世中唯一的“法力”;《新神榜:楊戩》(中國(guó)大陸,2022)中失去飛行能力的神仙們駕駛以混元?dú)鉃槿剂系臋C(jī)械飛船,充滿蒸汽朋克的工業(yè)厚重感。動(dòng)漫電影《哪吒之魔童降世》(中國(guó)大陸,2019)雖然在敘事話語上也具有強(qiáng)烈的游戲化特色,但在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上則更多體現(xiàn)了中華美學(xué)精神。在該片中,“山河社稷圖”是網(wǎng)絡(luò)游戲“畫中畫”的翻版,太乙真人指紋解鎖的游戲?qū)傩愿鼮轷r明。當(dāng)哪吒和敖丙在卷軸內(nèi)打斗時(shí),李靖夫婦在畫外“觀戰(zhàn)”,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲中常見的空間功能設(shè)置。而在“山河社稷圖”中,中國(guó)山水畫的鳶飛魚躍、源然而深的靈境隨著猶如游戲手柄的畫筆揮舞,隨時(shí)發(fā)生變化,使得“卷軸式”的中國(guó)畫與“移步換景”的園林審美獲得動(dòng)漫技術(shù)賦能下的全新顯像。“圖中每片荷葉都承載著不同的美景與門窗建筑上的裝飾紋樣,一同構(gòu)成了一幅充滿詩意的畫卷,這取材于中國(guó)傳統(tǒng)的盆景藝術(shù),以微觀風(fēng)景展現(xiàn)了不同的傳統(tǒng)文化?!盵8]《哪吒之魔童降世》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面為后續(xù)創(chuàng)作者在本土化影游融合探索中如何彰顯中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、發(fā)揚(yáng)中華美學(xué)精神提供了范本。

        結(jié)語

        亨利·詹金斯指出:“跨媒體敘事是一種創(chuàng)造世界的藝術(shù)。為了充分體驗(yàn)虛構(gòu)的世界,消費(fèi)者必須承擔(dān)追尋者和收集者的角色,通過各種媒體渠道找尋有關(guān)故事的點(diǎn)點(diǎn)滴滴的情節(jié),并通過在線討論組來比較印證彼此的發(fā)現(xiàn),通過合作來確保每一個(gè)人在這方面投入時(shí)間和精力的人在離開的時(shí)候都能獲得豐富的娛樂體驗(yàn)?!盵9]影游融合為藝術(shù)的消費(fèi)者即受眾提供了可參與文本建構(gòu)的可能性。在互聯(lián)網(wǎng)日益智媒化的今天,文本設(shè)計(jì)者與受眾涇渭分明的界限被打破,傳播學(xué)意義上的傳受雙方、藝術(shù)美學(xué)中的創(chuàng)作與接受之界定都在被重新考量和界定。特別是隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等科技的介入,影游融合從文本類型、文本數(shù)量等橫向的擴(kuò)充,到敘事話語的深層結(jié)構(gòu)、視聽語言的審美格調(diào)之縱向開掘,都使人們置身其中的“故事世界”,成為一個(gè)日益豐盈、不斷擴(kuò)充的“能量場(chǎng)”。在這別具一格的能量場(chǎng)中,人們不斷地構(gòu)建“中國(guó)式”影游融合的圖景,這也必將是一場(chǎng)在藝術(shù)與科技雙重賦能下更具想象力、更富創(chuàng)造性并通往理想彼岸的審美之旅!

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        【作者簡(jiǎn)介】? 張伊揚(yáng),男,福建廈門人,廈門理工學(xué)院設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院講師,博士,主要從事網(wǎng)絡(luò)視聽文化與影視美學(xué)理論研究;鄒紫宏,男,福建廈門人,廈門理工學(xué)院設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院碩士生。

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