摘 要:觀看是視覺藝術(shù)永恒的主題,“每一種影像都體現(xiàn)了一種觀看方式”。美學(xué)家宗白華談到文藝時說:“它的根基卻深深植在時代的技術(shù)階段和社會政治的意識上面,它要有土腥氣,要有時代的血肉,縱然它的頭須伸進(jìn)精神的光明的高超的天空,指示著生命的真諦,宇宙的奧境。”通過對莊子的時空觀與散點透視進(jìn)行闡述,以《富春山居圖》為例看中國傳統(tǒng)繪畫的時空觀,并從VR到VR繪畫了解傳統(tǒng)時空觀的運(yùn)用,進(jìn)而窺探VR繪畫技術(shù)在傳統(tǒng)繪畫上的突破。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)繪畫時空觀;VR繪畫;《富春山居圖》;媒介
基金項目:本文系西安工商學(xué)院2022年校長科研基金項目“VR繪畫的創(chuàng)作與藝術(shù)研究”(22YZ07)階段性成果。
如果把西方藝術(shù)比喻成短跑,激烈且分秒必爭,那么東方藝術(shù)就是一場馬拉松,寂寞而不辯輸贏。一些人看不懂中國的傳統(tǒng)藝術(shù),《千里江山圖》黃黃綠綠的,憑什么傳世?青銅器都長醭了,到底好看在哪兒?我們與文物之間隔著厚厚的玻璃,能夠認(rèn)識到文物極其珍貴,但對于世間大部分人來說它的具體價值很難闡釋出來。北宋畫家王希孟用長約12米的蠶絲畫布、貴如黃金的顏料,畫下了千年不腐的河山景觀——《千里江山圖》?!肚Ю锝綀D》原是每個國人都曾擁有的那個無畏的夢,而中國文化無畏的青年夢也體現(xiàn)在秦漢青銅石雕、萬俑陪葬上。金戈鐵馬的秦漢藝術(shù)使每個國人都心生敬畏。就算我們不懂繪畫、不懂技法,還是可以感受到敦煌壁畫的浩瀚,它只不過是一卷國風(fēng)漫畫,是一場佛教文化跨越千年的連載;還是可以讀懂八大山人畫中的“翻白眼兒”,那是他滿門被屠后的氣憤;還是可以讀懂王羲之的《蘭亭集序》,那是他發(fā)出的對生命短暫的慨嘆;還是可以讀懂李白、蘇軾、唐伯虎和我們一樣的哀愁;還是可以讀懂有千年歷史的玉石、書畫等背后動情的故事。
一、中國傳統(tǒng)繪畫圖式與散點透視
如果看“中國十大傳世名畫”,會發(fā)現(xiàn)它們都有一個共同的形式——手卷。這是一種非常特別的且只有中國畫才有的繪畫載體。手卷是中國畫裝裱中橫幅的一種體式,因能握在手中展開閱覽而得名。它的結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜,一般分為天頭、引首、畫心、托尾以及連接各部分的隔水。因為篇幅比較長,所以又被稱為長卷。手卷之所以重要,是因為它很早就確立了中國人觀看作品順序的習(xí)慣。手卷的長度是時間的,也是空間的,它需要從右至左,一邊展開一邊觀看。在人們欣賞的過程中,畫面的情節(jié)會逐漸呈現(xiàn),而觀賞者也是在不斷移動中。且手卷中的引首題跋、歷代名家題記、收藏璽印等信息符號,都能讓人產(chǎn)生一種跨越時空和古人對話的感受。
中國畫擁有獨(dú)特的空間處理方式——散點透視。中國傳統(tǒng)繪畫認(rèn)為:“目有所及,故所見不周?!币虼颂岢盀槿艘疲巩嬅娉尸F(xiàn)出多個視點,而每一個視點所表現(xiàn)的都是不同時空的景色。為什么中國繪畫會有時間和空間的跨越呢?莊子認(rèn)為,“宇”是東西南北上下無限延伸的空間,“宙”則是指過去、現(xiàn)在、將來的無窮盡的時間變化。在莊子的時空觀中,“宇”和“宙”是一個整體,并且可以相互融合、滲透。也正是這種獨(dú)特的時空意識,使得中國傳統(tǒng)畫家在創(chuàng)作作品時,可以自由地以游觀式的視覺語言來表達(dá)山川物象。中國山水畫是有靈魂的,它體現(xiàn)的是人與自然的和諧共生?!靶械剿F處,坐看云起時”,這種天人合一的理念是對生命態(tài)度的傳遞。
二、以《富春山居圖》為例看中國傳統(tǒng)繪畫的時空觀
以傳世名畫《富春山居圖》為例(圖1),能真切感受中國手卷中獨(dú)特的時空觀?!陡淮荷骄訄D》是元代畫家黃公望的代表作,描繪的是浙江富春江兩岸的景色,被稱為“畫中之蘭亭”。黃公望在創(chuàng)作《富春山居圖》時,已年近80,且整幅畫卷的完成更是用了近7年的時間。畫家在長期深入觀察的基礎(chǔ)上,將富春江不同時間、不同地點的景色巧妙地融匯在一起,方寸之間,顯千里之色,這體現(xiàn)出中國畫獨(dú)特的空間處理方式。走進(jìn)《富春山居圖》,去解析黃公望為我們留下的時空密碼。
手卷的起首是一座頂天立地的巍峨高山,它就像是交響樂開篇的那一記重音,直擊人們的內(nèi)心。開門見山是自北宋畫家范寬開宗以來,中國畫常用的定式,能起到界定、啟示的作用。畫家在接下來的畫面里采用了散點透視中的平遠(yuǎn)法,將山景引入了一個相對平緩的過渡階段。而到了畫面的第二華章,我們仿佛已經(jīng)游離到山峰的跟前,這是中國手卷視覺轉(zhuǎn)折常用的技巧手段。在這一刻,觀者已經(jīng)進(jìn)入到了另一個時空維度。散落的村莊、清澈的河水漸漸呈現(xiàn),畫面便有了生氣。這時,畫卷中的第一個人物出現(xiàn)了,這是一位隱士,正緩緩地執(zhí)杖前行。隨著樹木的漸漸清晰,山林間又出現(xiàn)了一位樵夫。將畫面繼續(xù)展開,空間再次轉(zhuǎn)換。我們從山前走到了山后,遠(yuǎn)處的山巒、近處的江水都是作者對于自然生活最真實的感悟。因此,中國山水畫不是單純的畫風(fēng)景,而是作者通過描繪祖國的大好河山來表達(dá)心中的那份家國情懷,而這些也是在創(chuàng)作時最需要具備的文化底蘊(yùn)。畫面的第三華章中又有一座高峰拔地而起,然后山路回轉(zhuǎn)讓畫面收尾,形成了一個完美的輪回。這時,畫卷中的最后一個人物出現(xiàn)了。如果大家仔細(xì)觀察,會發(fā)現(xiàn)這個人物有些眼熟,他和卷首出現(xiàn)的第一位人物在形象上較相似,同樣是執(zhí)杖前行,只不過一個是向前走,一個是往回走。長卷拉開是一條直線,卷起來就變成了一個圓,中國人特別講究圓滿,所有的出發(fā)都要回來,我們稱其“周而復(fù)始”。
將視點重新回到整幅畫卷中,畫家采用了三段式構(gòu)圖法,巧妙地用散點透視法為觀者構(gòu)建了一個立體的空間,使觀者一步一景,從山下走到山上,從山前走到山后,再慢慢地下山,經(jīng)過平原回到山腳。觀山、畫山、品山,這種可游可居的視覺體驗,已經(jīng)讓觀者完全沉浸在富春江的秀麗山水中。
三、從VR到VR繪畫看傳統(tǒng)時空觀的運(yùn)用
現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計三大構(gòu)成中的立體構(gòu)成可以被認(rèn)為是藝術(shù)在維度上的一種突破,就像VR繪畫是在3D的虛擬空間中進(jìn)行實時繪畫的創(chuàng)作方式一樣。VR繪畫軟件Tilt Brush的誕生,從根本上改變了傳統(tǒng)的繪畫方式,使繪畫者從形狀、色彩、質(zhì)地、空間等多個維度進(jìn)行創(chuàng)作。傳統(tǒng)繪畫基本都是二維的創(chuàng)作方式,是從一個固定的視角出發(fā),來模擬實際的景觀或者作者的想象。
VR這一概念最早可以追溯到20世紀(jì)60年代伊凡·蘇澤蘭在一份手稿中將VR形容為一面感知虛擬世界的窗口,人們可以通過這個窗口來感知虛擬世界中的事物。而對于VR的哲學(xué)概念普遍認(rèn)為是源于古希臘時期柏拉圖在《理想國》當(dāng)中提到的“洞穴之喻”(AIIegory of the Cave),即本體、影子之間的關(guān)系。VR技術(shù)最早出現(xiàn)于1960年莫爾頓·海利希(Morton Heilig)遞交的VR設(shè)備專利申請中,到1968年開發(fā)的頭盔顯示器,再到1991年消費(fèi)級VR面世,直到2016年被稱為“VR元年”。
在中國傳統(tǒng)繪畫歷史長河中,繪畫的畫材、技法、風(fēng)格、流派等都在發(fā)生變化,且畫家只能從一個面來記錄所看到的世界。當(dāng)立體主義打破了藝術(shù)形式后,3D繪畫則徹底改變了繪畫的創(chuàng)作形式,也打破了傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作的二維形式,轉(zhuǎn)變成身臨其境的創(chuàng)作方式。傳統(tǒng)繪畫對于創(chuàng)作者而言,需要先觀察繪畫的對象,用畫筆去表現(xiàn)對象的光影及結(jié)構(gòu),而VR繪畫是繪畫者將自己放置在一個虛擬的時空中進(jìn)行創(chuàng)作,沒有需要觀察的對象,因此也少了傳統(tǒng)繪畫當(dāng)中的第一步。VR繪畫在繪畫之前要先預(yù)設(shè)好終稿的形式,然后進(jìn)行創(chuàng)作。因此,VR繪畫創(chuàng)作的第一步就是傳統(tǒng)繪畫當(dāng)中的第二步。VR畫家可以根據(jù)所處的位置,用手柄選好筆觸、色彩后進(jìn)行立體創(chuàng)作,此時的空間演變成了一張畫布,在一個虛擬的空間中進(jìn)行創(chuàng)作。著名插畫家霍華德·皮爾(Howard Pyle)曾經(jīng)對他的學(xué)生說:“把你的心投入到圖像中,然后跳進(jìn)去?!爆F(xiàn)在的VR繪畫可以真正做到了。
最早的VR技術(shù)是藝術(shù)家用于拍攝藝術(shù)品的不同角度,通過計算機(jī)后期合成的VR電影等方式進(jìn)行,后來多以線下VR體驗店的形式出現(xiàn)。國內(nèi)的VR繪畫經(jīng)常和表演結(jié)合起來,觀看者既可以看到創(chuàng)作者完整的創(chuàng)作過程,又可以將創(chuàng)作者視為作品的一部分,目前多以繪畫者穿著中國傳統(tǒng)服飾進(jìn)行水墨畫創(chuàng)作的形式出現(xiàn)。國外的VR繪畫者,如法國虛擬現(xiàn)實技術(shù)藝術(shù)家Anna Zhilyaeva創(chuàng)作的作品就帶有強(qiáng)烈的油畫視覺效果,相較于以往大體量的油畫作品創(chuàng)作,其不同之處在于VR繪畫者可以運(yùn)用手柄放大或縮小畫布,以頭顯作為視覺中心進(jìn)行調(diào)整,極大地減輕了創(chuàng)作大幅作品的能耗。觀察藝術(shù)家們的創(chuàng)作過程,不難發(fā)現(xiàn),藝術(shù)家在創(chuàng)作初期只具備平面視角的內(nèi)容,在后續(xù)深入繪畫的過程中,又離不開空間思維能力,要將自己進(jìn)入作品當(dāng)中,思考作品各部分之間的空間關(guān)系。然而VR繪畫和傳統(tǒng)繪畫相通的地方是在創(chuàng)作過程都要有豐沛的情感表達(dá),通過藝術(shù)家的肢體語言,可以真切感受到藝術(shù)家創(chuàng)作的心路歷程。
四、“畫”中作“畫”的創(chuàng)作
麥克盧漢在《理解媒介》中提出,媒介即訊息,任何媒介(即人的任何延伸)對個人和社會的任何影響,都是由新的尺度產(chǎn)生的,我們的任何一種延伸(或任何一種新的技術(shù)),都要在事務(wù)中引進(jìn)一種新的尺度。
從VR技術(shù)到VR繪畫一般可以運(yùn)用兩種軟件類型:一種是偏向于空間繪畫創(chuàng)作風(fēng)格的工具,比如Tilt Brush、Masterpiece VR等;另一種是傾向于立體構(gòu)成主義的繪畫軟件Gravity Sketch。在實際操作中,需要同時具備相關(guān)硬件設(shè)備,如頭盔、手柄等,除此以外,還需要注冊賬號進(jìn)入VR世界進(jìn)行繪畫創(chuàng)作。VR繪畫創(chuàng)作和傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作有以下區(qū)別:
(一)創(chuàng)作思考的方式不同
VR繪畫創(chuàng)作是在一個全新的空間中進(jìn)行的創(chuàng)作,繪畫者需要有總體把握布局的能力及空間思維的能力。要想改變原有的二維思維模式,可運(yùn)用中國傳統(tǒng)繪畫的時空觀,它能幫助我們以多維度、多敘事線的方式完整地完成作品。除了在繪畫思維方式上的不同以外,它們的差異還體現(xiàn)在VR本身的素材疊加。傳統(tǒng)繪畫中創(chuàng)作的背景一般為紙張,部分紙張中有灑金或有肌理,而VR繪畫可以加載虛擬背景,提高了創(chuàng)作效率和創(chuàng)作自由度。雖然現(xiàn)有的筆刷還比較局限,偏向于有閃光效果的星光、火光等特效,未來隨著科技的發(fā)展,筆刷庫會逐漸擴(kuò)大,VR繪畫的真實度和創(chuàng)作場景樣本會更加豐沛。
(二)呈現(xiàn)方式的不同
VR繪畫藝術(shù)和傳統(tǒng)繪畫的呈現(xiàn)方式有很大的不同。以往的VR繪畫需要戴上頭盔,在頭盔中呈現(xiàn)作品,而現(xiàn)在VR繪畫可以以任何影像的方式呈現(xiàn)出來,如電腦、平板、手機(jī)等。藝術(shù)家可以根據(jù)自己的創(chuàng)作思路帶領(lǐng)觀者從創(chuàng)作者的視角出發(fā),觀看繪畫全貌,甚至突破傳統(tǒng)繪畫中看到作品的頂部、底部、內(nèi)部等。而且現(xiàn)在大部分的VR繪畫軟件還自帶錄像功能,可以將創(chuàng)作者從頭到尾的創(chuàng)作過程完整地錄制下來,以便觀者能完整地欣賞創(chuàng)作過程,使觀者更容易理解創(chuàng)作者的創(chuàng)作心境、創(chuàng)作歷程和創(chuàng)作意圖。在這樣的創(chuàng)作歷程中VR繪畫呈現(xiàn)出三個特點:真實性、沉浸感和交互性。這與中國傳統(tǒng)繪畫中的手卷的特點一致。
VR繪畫在模擬真實場景的交互環(huán)境中,能激發(fā)創(chuàng)作者的靈感,拓寬創(chuàng)作途徑,豐富繪畫語言,將繪畫作品從二維平面轉(zhuǎn)換到三維立體空間。未來的傳統(tǒng)繪畫是否會被VR繪畫替代還不可知,但中國傳統(tǒng)繪畫的時空觀突破了以往中國傳統(tǒng)繪畫的壁壘,為更多繪畫風(fēng)格和形式提供了更多的可能性,VR技術(shù)結(jié)合中國傳統(tǒng)繪畫時空觀必定能為未來繪畫創(chuàng)作構(gòu)思注入新的活力。
參考文獻(xiàn):
[1]伯格.觀看之道[M].戴行鉞,譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2015.
[2]陳鼓應(yīng).莊子今注今譯[M].北京:商務(wù)印書館,2007.
[3]麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2000.
[4]趙瑞澤.虛擬現(xiàn)實沉浸式藝術(shù)交互形式研究[D].西安:西北大學(xué),2018.
作者簡介:
苗琳,碩士,西安工商學(xué)院設(shè)計與創(chuàng)意學(xué)院講師。研究方向:數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計應(yīng)用與教育研究。