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        媒體藝術(shù)的觀(guān)眾沉浸效果特征研究

        2024-01-17 13:18:02吳立安談嗣徽王振宇
        關(guān)鍵詞:效果藝術(shù)

        吳立安 談嗣徽 王振宇

        21 世紀(jì)數(shù)字技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物——媒體藝術(shù)是科技與藝術(shù)充分合作的典型,它是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為代表的科技和以視覺(jué)美學(xué)為代表的藝術(shù)二者完美結(jié)合的產(chǎn)物,媒體藝術(shù)正在成為美化真實(shí)世界、虛擬真實(shí)世界的藝術(shù)途徑之一。博伊斯(Joseph Beuys)認(rèn)為,未來(lái)的藝術(shù)是“通感藝術(shù)”,強(qiáng)調(diào)藝術(shù)活動(dòng)的綜合性,試圖打通視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)和意識(shí)。隨著技術(shù)和設(shè)備的進(jìn)一步發(fā)展,媒體藝術(shù)所呈現(xiàn)的“沉浸效果”(Immersion effect)具有身臨其境、視覺(jué)展示、感官刺激、肢體交互等特征。

        以中國(guó)為例,2021 年文旅部發(fā)布《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出要打造100 個(gè)具有沉浸效果的媒體藝術(shù)項(xiàng)目?!?020 中國(guó)沉浸式產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》顯示了2016 年以來(lái)打造的媒體藝術(shù)沉浸式項(xiàng)目(圖1)。目前,中國(guó)沉浸式媒體藝術(shù)項(xiàng)目涵蓋戲劇、電影、演出、展覽、餐廳、城市空間等各個(gè)方面,所有具有沉浸效果的體驗(yàn)內(nèi)容的形成都需要媒體技術(shù)的參與。筆者針對(duì)沉浸式媒體藝術(shù)作品的大眾喜好、藝術(shù)形式進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,調(diào)查對(duì)象包括大學(xué)生、藝術(shù)類(lèi)工作人以及非藝術(shù)類(lèi)工作人士。(表1)在“能否接受在城市空間(廣場(chǎng)、公園、展覽館等室內(nèi)外空間)出現(xiàn)沉浸性媒體藝術(shù)作品”的問(wèn)題上,贊同者高達(dá)97.47%。根據(jù)調(diào)研發(fā)現(xiàn),無(wú)論是從政府導(dǎo)向、項(xiàng)目數(shù)量還是大眾的認(rèn)可度等方面,各方面對(duì)沉浸式媒體藝術(shù)均保持肯定的態(tài)度。

        表1 考察者職業(yè)類(lèi)型

        圖1 2013 年至2019 年中國(guó)沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目數(shù)量型

        媒體藝術(shù)帶來(lái)的沉浸效果在近幾年來(lái)成為研究的熱門(mén)主題,但主要是從技術(shù)角度出發(fā),分析媒體藝術(shù)帶來(lái)的沉浸效果,技術(shù)層面的理論已趨成熟。同時(shí)伴隨生物學(xué)和心理學(xué)的研究深入,可以發(fā)現(xiàn)人類(lèi)是感性生物的本質(zhì),在特定條件下會(huì)激發(fā)獲得沉浸效果的本能。因此,本文研究的重點(diǎn)是從觀(guān)眾角度研究沉浸效果的特征,嘗試從多維角度分析獲得新觀(guān)點(diǎn),補(bǔ)充沉浸性理論的認(rèn)知。

        一、相關(guān)理論

        (一)三維動(dòng)畫(huà)作為媒體藝術(shù)及其沉浸效果概述

        王德峰提出,藝術(shù)的創(chuàng)作首先需要關(guān)注作品所追求的真諦、時(shí)代背景、民族性差異等因素,即內(nèi)在視域(internal vision),還需關(guān)注技術(shù)變化對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作形式的改變,即外在視域(External vision)。自本雅明(Benjamin)發(fā)表著作《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)》以來(lái),20 世紀(jì)的藝術(shù)作品走向了大眾化、工業(yè)化、商品化的道路,工業(yè)化下的新材料成為作品創(chuàng)作的新探索,同時(shí)賦予它們新的象征意義,即藝術(shù)作品的“外在視域”改變引起“內(nèi)在視域”的變化。

        媒體藝術(shù)是人類(lèi)文明發(fā)展到數(shù)字信息時(shí)代時(shí)一種全新的藝術(shù)形態(tài),媒體藝術(shù)成為技術(shù)、媒體、藝術(shù)三者跨界融合的時(shí)代產(chǎn)物。德國(guó)學(xué)者沃爾夫?qū)ろf爾施(Wolfgang Welsch)稱(chēng)當(dāng)下被數(shù)字技術(shù)圍繞的時(shí)代是“電子天堂”,依靠媒體技術(shù),我們似乎正在不僅同天使,而且同上帝變得平等起來(lái)。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)提出“媒介即信息”,他認(rèn)為人類(lèi)文明的發(fā)展很漫長(zhǎng),信息不是各時(shí)代中具象的傳播信息,而是每個(gè)時(shí)代所使用的技術(shù)手段形成人類(lèi)交流和社會(huì)生活的改變。人類(lèi)的文明史就是一個(gè)人類(lèi)在生產(chǎn)和活動(dòng)過(guò)程中持續(xù)創(chuàng)造和使用新的媒介,并讓社會(huì)文明系統(tǒng)不斷走向先進(jìn)和完整的歷史過(guò)程。麥克盧漢以強(qiáng)大的自身邏輯和分析能力,將幾千年人類(lèi)文明傳播歷史中的環(huán)境、文化、媒體、社會(huì)狀態(tài)、性格模式等信息進(jìn)行綜合分析,判斷需要經(jīng)歷“部落化—脫部落化—再部落化”的三階段(表2)。他認(rèn)為,現(xiàn)在的電子媒介(數(shù)字媒體)已經(jīng)滲透到人類(lèi)生產(chǎn)和生活的方方面面,這會(huì)使人類(lèi)以全新的現(xiàn)代方式重新體驗(yàn)部落化社會(huì)中村莊聚集式的接觸和交流。人類(lèi)依靠的不再是理性的單一性認(rèn)知模式,他們要面對(duì)一個(gè)由電子媒介所帶來(lái)的全新世界。

        表2 麥克盧漢分析的媒介三階段

        2015 年,美國(guó)媒體藝術(shù)家拉瑪·豪特森(Rama Hoetzlein)基于媒體理論、科技、藝術(shù)相結(jié)合提出“媒體藝術(shù)譜系圖”。2017 年,李四達(dá)提出近60 年的媒體藝術(shù)發(fā)展圖譜。通過(guò)圖譜研究可以發(fā)現(xiàn),20世紀(jì)末至21 世紀(jì)初,媒體藝術(shù)成為當(dāng)代藝術(shù)領(lǐng)域最重要的內(nèi)容之一。特別是自21 世紀(jì)開(kāi)始, 三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)的成熟讓媒體藝術(shù)的內(nèi)容和形式更加豐富精彩,成為當(dāng)代藝術(shù)最具活力和創(chuàng)造力的部分。[1]166現(xiàn)在人們把目光投向高清畫(huà)質(zhì)、可以混淆真實(shí)世界的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),它把人類(lèi)帶到了一個(gè)全新多感官體驗(yàn)的新世界,呼應(yīng)麥克盧漢對(duì)現(xiàn)代社會(huì)走向“聽(tīng)、觸覺(jué)及感官多重體驗(yàn)”的判斷,沉浸性帶來(lái)的效果由此開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。

        “Immersion effect”可以翻譯為沉浸效果或侵入效果,從翻譯看,它是一種帶有體驗(yàn)性的人類(lèi)行為活動(dòng)。沉浸效果是指觀(guān)眾完全身處由媒體技術(shù)制作的虛擬世界中,它重構(gòu)了觀(guān)眾欣賞藝術(shù)作品的模式,使觀(guān)眾完全沉浸在虛擬環(huán)境之中。從媒體技術(shù)角度看,理想的沉浸效果環(huán)境可以讓觀(guān)眾忘記世界,降低對(duì)物理世界的感知,完全沉浸在人造空間之中,通過(guò)媒體技術(shù)激發(fā)起觀(guān)眾的視覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)、聲覺(jué)、嗅覺(jué)等一系列與身體有關(guān)的感知,達(dá)到難以分別真假的程度。

        動(dòng)畫(huà)經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展至今,是集合了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)的綜合性藝術(shù)形式,它具有交互性、重構(gòu)性、虛擬性、符號(hào)化、等特點(diǎn)[2]34,特別是三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)已經(jīng)成熟,因高清畫(huà)質(zhì)、虛擬性強(qiáng)等特點(diǎn)已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要的信息輸出內(nèi)容。當(dāng)三維動(dòng)畫(huà)作為媒體藝術(shù)所呈現(xiàn)的虛擬特征成為一種表現(xiàn)方式的時(shí)候,實(shí)際上拓展了媒體藝術(shù)的體驗(yàn)邊界。想象一下,當(dāng)一個(gè)空間被多個(gè)屏幕所覆蓋,整個(gè)空間都是三維動(dòng)畫(huà)輸出內(nèi)容形成的虛擬空間,會(huì)使觀(guān)眾從原本單一的內(nèi)容關(guān)注點(diǎn)延伸至對(duì)整體空間的體驗(yàn),形成具有“沉浸效果的空間”。三維動(dòng)畫(huà)通過(guò)影像內(nèi)容與空間環(huán)境結(jié)合的展示方式,正在成為當(dāng)下媒體藝術(shù)的主流。這種新方式,提高了觀(guān)眾的感官體驗(yàn)和情感享受,讓觀(guān)眾降低了對(duì)時(shí)間和物理世界的關(guān)注,全身心地投入三維動(dòng)畫(huà)媒體藝術(shù)的展示之中,形成沉浸性的效果。

        (二)心流(Flow)理論概述

        美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(lài)(Mihaly Csikszentmihalyi)對(duì)沉浸性產(chǎn)生的心理學(xué)層面的理論具有巨大貢獻(xiàn)。他針對(duì)沉浸性的特點(diǎn)提出“心流”(Flow)理論,米哈里認(rèn)為:“人在心流狀態(tài)下獲得快樂(lè),心流的心理活動(dòng)是沉浸在一項(xiàng)活動(dòng)和所在情境完全投入和集中的狀態(tài)。包括戲劇、藝術(shù)、游戲、宗教儀式、體育在內(nèi)的心流活動(dòng),主要功能在于提供樂(lè)趣,有助于讓觀(guān)眾進(jìn)入極為愉悅的心理狀態(tài)?!盵3]125-140米哈里與研究團(tuán)隊(duì)使用獨(dú)特的“體驗(yàn)抽樣法”(EMS)對(duì)采訪(fǎng)對(duì)象進(jìn)行研究,得出可以影響心流的兩種要素:參與難度(challenge)和參與技巧(skill)。這兩個(gè)因素并非處在高值就是最佳,它們之間是相互影響的關(guān)系,需要達(dá)到一定的程度才可以實(shí)現(xiàn)最完美的沉浸性體驗(yàn)。

        “心流”的體驗(yàn)是一種可以跨越性別、文化差異的心理學(xué)活動(dòng)的普遍現(xiàn)象。所有的心流活動(dòng),無(wú)論是什么樣的形式,都有一個(gè)共同點(diǎn):心流會(huì)帶來(lái)一個(gè)新的發(fā)現(xiàn)、一個(gè)新的創(chuàng)造,把體驗(yàn)者帶入一個(gè)新的現(xiàn)實(shí)。心流促使體驗(yàn)者去適應(yīng)環(huán)境以獲得更好的表現(xiàn),讓意識(shí)達(dá)到一個(gè)從未體驗(yàn)過(guò)的境界,讓觀(guān)眾獲得自我成長(zhǎng)是心流的核心(圖2)?;谛牧骼碚摚坠镌?000 年提出沉浸性效果產(chǎn)生的幾種條件,需要對(duì)參與難度進(jìn)行軟性調(diào)節(jié)、行動(dòng)和意識(shí)的統(tǒng)一、有明確的目標(biāo)、得到及時(shí)的反饋、獲得控制感、集中于眼前的任務(wù)等,都可以有效地讓觀(guān)眾喪失自我意識(shí)以及時(shí)間感,使觀(guān)眾自動(dòng)進(jìn)入沉浸效果的體驗(yàn),形成單一維度體驗(yàn)向整體沉浸性體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變。

        圖2 心流產(chǎn)生理論模型(作者根據(jù)原理論改進(jìn))

        雖然隨著三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)的不斷發(fā)展,未來(lái)還會(huì)有新技術(shù)的迭代,同時(shí)也會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)沉浸效果應(yīng)用的發(fā)展與變化,但從心流理論看,僅依靠設(shè)計(jì)三維動(dòng)畫(huà)內(nèi)容的技術(shù)優(yōu)勢(shì),使觀(guān)眾獲得沉浸效果的理論仍不夠全面。

        (三)“鏡像神經(jīng)元”概述

        意大利帕爾馬大學(xué)的科學(xué)家賈科莫·里佐拉蒂(Giacomo Rizzolatti)在1996 年一次偶然的機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)猴子在模仿同類(lèi)或者人類(lèi)行為時(shí),其前額葉皮質(zhì)F5 區(qū)中產(chǎn)生特定神經(jīng)的放電活動(dòng)。這一偉大的發(fā)現(xiàn)經(jīng)過(guò)數(shù)十年的研究,直到2006 年才被生物界完全認(rèn)知。里佐拉蒂在人類(lèi)身上同樣發(fā)現(xiàn)了與猴子類(lèi)似的神經(jīng)元細(xì)胞,并將其命名為“鏡像神經(jīng)元”(Mirror Neuron)。[4]59-69人類(lèi)的鏡像神經(jīng)元比猴子身上發(fā)現(xiàn)的任何一種鏡像神經(jīng)元都更為靈活、進(jìn)化程度更高。人類(lèi)是精巧的社會(huì)生物,其生存依賴(lài)于對(duì)身處環(huán)境和他人行為意圖的理解,鏡像神經(jīng)元讓人類(lèi)本能地通過(guò)對(duì)細(xì)胞的直接刺激獲得情緒感受,而不是通過(guò)邏輯推理去獲得理解。因此,人類(lèi)對(duì)外界的理解是感覺(jué),而非思考。

        丹尼爾· 西格爾(Daniel J.Siegel)于2013年提出鏡像神經(jīng)元系統(tǒng)與其他腦部區(qū)域共同構(gòu)成相互聯(lián)系的“共鳴環(huán)路”,共鳴環(huán)路已經(jīng)被證實(shí)不僅能控制人類(lèi)意圖,對(duì)同理心的形成起著基礎(chǔ)作用,更重要的是可以引起情感共鳴,這是個(gè)體與整體之間情感統(tǒng)一的結(jié)果。[5]32美國(guó)思想家杰里米·里金夫(Jeremy Rifkin)對(duì)上述理論進(jìn)行延展,他認(rèn)為鏡像神經(jīng)元的發(fā)現(xiàn)確定了人類(lèi)的身體可以激發(fā)感覺(jué)的事實(shí),身體并不是單純被動(dòng)地接受外部刺激,它會(huì)主動(dòng)性、自發(fā)性地與自身經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,形成“刺激—目的”的關(guān)系。通過(guò)身體的作為外部感覺(jué)的刺激,啟動(dòng)人類(lèi)作為內(nèi)部感受的感知效果,這是一個(gè)由外部向內(nèi)部、由感性認(rèn)知到反思的過(guò)程。人類(lèi)可以直接通過(guò)所在環(huán)境判斷帶來(lái)的不同情緒,獲得情感共鳴,就像我們不需要思索就可以知道不同的音樂(lè)是悲傷的還是歡快的。

        通過(guò)上述理論可知,人類(lèi)的身體構(gòu)造具有天然的情感共鳴的能力,所以人類(lèi)才可以輕松地獲得不同情緒的體驗(yàn),可以說(shuō)“鏡像神經(jīng)元”系統(tǒng)的存在才能觸發(fā)“心流”行為,觀(guān)眾才有感知沉浸效果的可能。

        二、Teamlab《涂鴉與自然》的沉浸效果

        (一)高清晰畫(huà)質(zhì)內(nèi)容助力沉浸效果

        Teamlab 是成立于2001 年的日本媒體藝術(shù)團(tuán)隊(duì),它刷新了人們對(duì)沉浸式媒體藝術(shù)的認(rèn)知。2016年米蘭世博會(huì)上,團(tuán)隊(duì)的作品創(chuàng)造了觀(guān)眾進(jìn)入日本國(guó)家展覽館需要排隊(duì)8 小時(shí)以上的奇跡?!锻盔f與自然》是這個(gè)藝術(shù)團(tuán)隊(duì)在2021 年創(chuàng)作且富有社會(huì)意義的作品之一。作品通過(guò)媒體藝術(shù)與技術(shù)重現(xiàn)了由參與者繪制的各種生物組成的自然世界,觀(guān)眾創(chuàng)造的生物時(shí)而出現(xiàn)在空中,時(shí)而消失幻化成另一種形式飄落地面,隨后綻放出無(wú)數(shù)絢麗的花朵,花朵是寓意提供養(yǎng)分孕育出新生命的符號(hào),藝術(shù)團(tuán)隊(duì)期望以此循環(huán)展現(xiàn)一個(gè)由參與者親手創(chuàng)造的“生態(tài)系統(tǒng)”(圖3)。作品通過(guò)360 度的全屏覆蓋,把整個(gè)空間變成通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)內(nèi)容來(lái)敘事的媒體藝術(shù)的世界,地面的起伏時(shí)刻暗示觀(guān)眾這里是另一個(gè)真實(shí)的“自然世界”。觀(guān)眾將所有的注意點(diǎn)置于尋找他們創(chuàng)造的生物之上,這是觀(guān)賞者參與創(chuàng)作的有利證明。從參與者尋找創(chuàng)造生物那一刻開(kāi)始,已經(jīng)不經(jīng)意間進(jìn)入了藝術(shù)團(tuán)隊(duì)所期盼的那樣——觀(guān)眾完成了作品創(chuàng)作的最后一步。

        圖3 涂鴉與自然(圖片來(lái)源自網(wǎng)絡(luò))

        麥克盧漢提出的“熱媒介”理論(Hot Media)[6]52在作品中得到充分的體現(xiàn)。三維動(dòng)畫(huà)的“熱媒介性”展現(xiàn)高清晰、高還原度的畫(huà)質(zhì)技術(shù)的優(yōu)勢(shì),讓人一眼就可以從眾多生物中識(shí)別屬于自己創(chuàng)造的生物。如此高質(zhì)量的夾雜著夢(mèng)幻感與真實(shí)性的動(dòng)畫(huà)影像為虛擬物體存在于真實(shí)的物理世界提供了必要的條件。三維動(dòng)畫(huà)與“冷媒介”的漫畫(huà)相比,視覺(jué)上的高清晰度是一個(gè)充滿(mǎn)信息的狀態(tài),不需要人們把過(guò)多的精力消費(fèi)在理解抽象漫畫(huà)造型所遺漏下來(lái)的形象聯(lián)想問(wèn)題和分鏡畫(huà)面隔斷所導(dǎo)致的劇情貫通問(wèn)題。觀(guān)眾可以輕易看懂畫(huà)面,把思緒留在不斷變化的“生態(tài)世界”內(nèi)容之上,達(dá)到沉浸式的虛擬體驗(yàn)效果。

        從心流理論來(lái)看,《涂鴉與自然》通過(guò)精湛的技術(shù)、仿真的內(nèi)容讓觀(guān)眾輕易地融入作品的語(yǔ)境中,讓觀(guān)眾停留在獲得探索虛擬世界的樂(lè)趣的心理行為之中,達(dá)到弱化自我意識(shí)、自動(dòng)體驗(yàn)的目的。對(duì)應(yīng)心流理論看,高技術(shù)帶領(lǐng)觀(guān)眾到達(dá)“新發(fā)現(xiàn)”的坐標(biāo)點(diǎn),從而達(dá)到“新體驗(yàn)”的重要路徑。另一方面,鏡像神經(jīng)元的客觀(guān)存在,觀(guān)眾本能地激發(fā)了同理心,現(xiàn)場(chǎng)愉悅的情緒得到渲染、同化、放大,逐步讓整個(gè)場(chǎng)景內(nèi)參與者的情緒走向統(tǒng)一,獲得愉悅的沉浸效果。

        (二)適當(dāng)?shù)膮⑴c方式讓觀(guān)眾關(guān)注于沉浸效果

        根據(jù)米哈里心流理論的描述,正確參與方式的選擇搭配良好的制作技術(shù)可以讓觀(guān)眾達(dá)到最佳的心流效果,獲得正向的沉浸效果。地球上有超過(guò)1000 萬(wàn)種生物,在藝術(shù)作品中實(shí)現(xiàn)這個(gè)量級(jí)的工作是一項(xiàng)需要奇跡的挑戰(zhàn),Teamlab 團(tuán)隊(duì)期望可以由觀(guān)眾來(lái)完成這項(xiàng)艱巨的工作。想要實(shí)現(xiàn)從0 到1的創(chuàng)造則需要參與者有繪畫(huà)造型能力等基本素養(yǎng),顯然這樣的方式極大地限制了參與的群體,會(huì)讓大部分觀(guān)眾陷入怯懦、逃避、否定的情緒之中。針對(duì)這一風(fēng)險(xiǎn),團(tuán)隊(duì)設(shè)置了非常巧妙的方法,讓觀(guān)眾可以輕易參與作品又不必過(guò)于為難?!锻盔f與自然》的展示現(xiàn)場(chǎng)為參與者提供各類(lèi)生物的黑線(xiàn)圖稿,觀(guān)眾按照個(gè)人喜好為之涂裝色彩,使之獲得新生,隨后將彩色的生物放進(jìn)掃描設(shè)備,專(zhuān)屬的生物會(huì)立刻出現(xiàn)在虛擬的“生態(tài)系統(tǒng)”之中(圖4),完美地避免了不善于藝術(shù)造型的觀(guān)眾可能產(chǎn)生的郁悶以及放棄的念頭。輕松愉悅的參與方式將參與者留在了迸發(fā)想象力的洪流之中,他們只需要心無(wú)旁騖地沉浸在色彩的海洋之中。Teamlab 的《涂鴉與自然》項(xiàng)目通過(guò)合適的方式,讓觀(guān)眾更多地參與到作品中,避免踩入心流理論中“參與難度”的陷阱,使觀(guān)眾走向焦慮情緒的誤區(qū),甚至意識(shí)過(guò)早地抽離虛擬空間而導(dǎo)致失敗。

        圖4 參與者創(chuàng)作步驟(圖片來(lái)源自網(wǎng)絡(luò))

        三、中國(guó)美術(shù)學(xué)院《拙政問(wèn)雅》的沉浸效果

        (一)虛擬空間與自然空間融合,調(diào)動(dòng)觀(guān)眾全感官刺激

        園林在中國(guó)的地位和斗獸場(chǎng)(Colosseo)在羅馬人心中的地位相同,始建于16 世紀(jì)的蘇州拙政園已然成為一個(gè)文化符號(hào),人們觀(guān)賞濃縮于園林中的微觀(guān)自然也是了解園林的普遍價(jià)值?!蹲菊?wèn)雅》并非只有1 件媒體藝術(shù)作品,而是根據(jù)實(shí)際物理環(huán)境定向設(shè)計(jì)創(chuàng)作、需按照固定路線(xiàn)游覽的23 件作品。來(lái)自中國(guó)美術(shù)學(xué)院的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)將整個(gè)傳統(tǒng)園林變成三維動(dòng)畫(huà)媒體藝術(shù)的展示空間,變成具有沉浸效果的虛擬世界的天堂。制作團(tuán)隊(duì)非常熟悉沉浸效果達(dá)成的條件,將作品設(shè)置“僅限夜間觀(guān)賞”,黑夜沒(méi)有自然光線(xiàn)的條件下,物理環(huán)境才有可能被視覺(jué)弱化,進(jìn)一步突出媒體藝術(shù)的優(yōu)勢(shì)。媒體藝術(shù)作品所展現(xiàn)的電子技術(shù)非常多元化,有全息投影、動(dòng)態(tài)影像、交互性影像、模擬自然的聲效、光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù)等。

        《拙政問(wèn)雅》是由媒體藝術(shù)作為媒介所塑造的虛擬空間與物理空間結(jié)合的嘗試,實(shí)際上證明了麥克盧漢提出的“人類(lèi)延伸的媒介二重性”[7]。媒介的改變勢(shì)必會(huì)帶來(lái)人類(lèi)感官的自我麻痹與放大,所有傳播媒介都是人類(lèi)感官的延伸。媒體藝術(shù)的內(nèi)容畫(huà)面是觀(guān)眾視覺(jué)的延伸,聲音是觀(guān)眾聽(tīng)覺(jué)的延伸,光學(xué)動(dòng)作捕捉帶動(dòng)的內(nèi)容變化是觀(guān)眾四肢的延伸。虛擬空間與物理空間的結(jié)合形成了一個(gè)全新的世界,是一個(gè)不同于以往認(rèn)知的融合空間。因此,在媒體藝術(shù)的主導(dǎo)下,園林的物理空間已經(jīng)成為虛擬空間的一部分而被觀(guān)眾所接納,所以園林中的植物、流水及空氣中彌漫的自然氣息是觀(guān)眾嗅覺(jué)的延伸。物理空間與虛擬空間的結(jié)合方式是一次極有意義的實(shí)踐。物理空間(園林)的熟悉感搭配虛擬空間(動(dòng)畫(huà)媒體)的新鮮感,充分調(diào)動(dòng)了觀(guān)眾全感官的“刺激—反應(yīng)”體系,讓觀(guān)眾在享受的過(guò)程中逐漸喪失自我意識(shí),集中于眼前的沉浸效果空間,從而獲得對(duì)園林的充分探索。

        (二)非線(xiàn)性動(dòng)線(xiàn)喚起觀(guān)眾好奇心

        案例中23 件媒體藝術(shù)作品的創(chuàng)作是基于藝術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì)園林文化的解讀和重構(gòu),它們是同一文化語(yǔ)境下的產(chǎn)物,但又都有獨(dú)立的內(nèi)容主題,所有作品之間無(wú)法實(shí)現(xiàn)唯一線(xiàn)性的敘事模式,正因?yàn)榉蔷€(xiàn)性的敘事方式反而展現(xiàn)出此案例的最大特色。非線(xiàn)性的敘事方式,得益于媒體技術(shù)的復(fù)制和編輯能力,媒體藝術(shù)專(zhuān)家珍妮特·穆瑞(Janet Murray)以“萬(wàn)花筒”作為這種非線(xiàn)性敘事的隱喻。[8]傳統(tǒng)媒介由于技術(shù)的限制,只能以交互疊加的方式處理同時(shí)性觀(guān)賞的情況。而作為電子媒介的三維動(dòng)畫(huà)媒體藝術(shù)使創(chuàng)作者可以將所有同時(shí)發(fā)生的事件置于同一網(wǎng)格,允許參與者在它們之間瀏覽,以多種路徑為同時(shí)性的行動(dòng)提供了機(jī)會(huì)。在萬(wàn)花筒效應(yīng)的影響下,觀(guān)眾在不同場(chǎng)景中穿梭,在這樣的過(guò)程中靠自身的路線(xiàn)把非線(xiàn)性結(jié)構(gòu)組成一個(gè)合理的個(gè)人性的線(xiàn)性故事。在這樣的情況下,喚起觀(guān)眾的好奇心,引導(dǎo)參與者從一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)入另一個(gè)場(chǎng)景之間,并來(lái)回切換(圖5)。

        圖5 案例的不同場(chǎng)景(圖片來(lái)源自網(wǎng)絡(luò),作者制作)

        作品所傳播的信息避免向觀(guān)眾進(jìn)行單向輸出,是把參與方式的主動(dòng)權(quán)還給觀(guān)眾,動(dòng)畫(huà)媒體的數(shù)字化、模塊化的參與方式讓觀(guān)眾的行動(dòng)與自身意識(shí)相融合,自由的瀏覽方式甚至讓觀(guān)眾獲得良好的“自我控制感”,從而得到明確且正向的感知反饋。從心流理論看,作品高水平的技術(shù)、新型場(chǎng)景的融合、參與方式的多樣性三大特征,讓觀(guān)眾直接進(jìn)入心流通道的最佳位置。但這個(gè)案例的效果不僅這些,在技術(shù)和參與方式的雙重刺激下,觀(guān)眾繼續(xù)深入新的發(fā)現(xiàn)并創(chuàng)造新的心流路徑,最終參與者在體驗(yàn)過(guò)程中與空間融合,獲得一種全新的自我認(rèn)知,達(dá)到藝術(shù)構(gòu)建的最佳沉浸效果。

        (三)超前經(jīng)驗(yàn)有利于調(diào)動(dòng)觀(guān)眾情感共鳴

        中國(guó)傳統(tǒng)園林的人文價(jià)值在于通過(guò)人類(lèi)干預(yù)的方式重現(xiàn)自然的場(chǎng)景,是一種自然再現(xiàn)的自然,在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展中已經(jīng)成為人們熟悉的文化符號(hào)。梅洛-龐蒂(Merleau-Ponty)具身性(Embodiment)的概念可以解釋這樣的情況,他肯定了身體同心靈一樣是審美直接的接收器[9],他認(rèn)為人類(lèi)具有客觀(guān)的身體(Leib)與主體意識(shí)的軀體(Krper),二者之間存在必然的因果關(guān)系,通過(guò)客觀(guān)的身體接受外部的信息,主體意識(shí)的軀體消化信息獲得知覺(jué),融合至外部空間,成為空間的一部分。所以身體的一種重要功能是“構(gòu)造經(jīng)驗(yàn)”,軀體是感知經(jīng)驗(yàn)的“閥門(mén)”,不斷地修正人類(lèi)對(duì)世界經(jīng)驗(yàn)的理解。如同Teamlab 案例的生態(tài)世界一樣,媒體藝術(shù)呈現(xiàn)的內(nèi)容與觀(guān)眾自身的經(jīng)驗(yàn)引起呼應(yīng),觀(guān)眾可以不費(fèi)力地理解內(nèi)容傳達(dá)的信息,這恰恰證實(shí)鏡像神經(jīng)元的存在引起了同理心、模仿記憶以及共鳴。作為文化符號(hào)的傳統(tǒng)園林早已是人類(lèi)共有的超前經(jīng)驗(yàn),參與者周遭由媒體藝術(shù)媒介改造的環(huán)境激發(fā)了身體的自發(fā)性感官刺激,讓軀體尋找相匹配的經(jīng)驗(yàn)適應(yīng)新環(huán)境,軀體可以把感覺(jué)對(duì)象化,與夢(mèng)境、聯(lián)想、幻覺(jué)、欲望進(jìn)行交織,最終將外部影響的因素向內(nèi)轉(zhuǎn)變,與自身經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,獲得情感共鳴,產(chǎn)生自我陶醉的狀態(tài),把心流的沉浸效果推向更高層次。

        四、結(jié)論

        自2018 年以來(lái),媒體藝術(shù)帶來(lái)的虛擬技術(shù)所呈現(xiàn)的沉浸效果研究成為熱點(diǎn)板塊,引入心流理論與鏡像神經(jīng)元理論是從第三方(人)的視角對(duì)媒體藝術(shù)產(chǎn)生沉浸效果研究的補(bǔ)充。通過(guò)案例分析不難發(fā)現(xiàn)媒體藝術(shù)的觀(guān)眾沉浸效果的關(guān)鍵要素有以下幾點(diǎn)(表3):

        表3 觀(guān)眾沉浸的特征

        1.媒體藝術(shù)呈現(xiàn)的圖文內(nèi)容是沉浸效果的前提。三維動(dòng)畫(huà)的高清晰度內(nèi)容是引導(dǎo)觀(guān)眾進(jìn)入超真實(shí)世界的前提條件,也是進(jìn)入沉浸性世界的大門(mén)。高清畫(huà)質(zhì)的動(dòng)畫(huà)可以讓觀(guān)眾忘記主觀(guān)意識(shí)而沉浸于內(nèi)容之中,因此在此范疇內(nèi),沉浸性具有熱媒介性和超真實(shí)性的特征。

        2.共鳴觀(guān)眾本身經(jīng)驗(yàn)是提升沉浸性的催化劑。內(nèi)容的超真實(shí)性固然重要,但若無(wú)法與觀(guān)眾本身的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行匹配,就無(wú)法完美激化觀(guān)眾沉浸性的化學(xué)反應(yīng)。相反,過(guò)于難懂的內(nèi)容會(huì)讓觀(guān)眾產(chǎn)生負(fù)面情緒,無(wú)法走入良好的心流通道。所以沉浸效果擁有觀(guān)眾情感共鳴性的特征。

        3.平衡媒體藝術(shù)的參與交互難度。偏高的參與難度會(huì)讓觀(guān)眾將過(guò)多的注意力放在枯燥的操作層面,陷入邏輯層面的難題,會(huì)讓參與者沒(méi)有獲得感而放棄進(jìn)入作品預(yù)設(shè)的沉浸效果目標(biāo)。所以沉浸效果有反饋性和專(zhuān)注性的特征。

        4.巧妙的空間設(shè)計(jì)對(duì)沉浸性的提升??臻g塑造是沉浸性產(chǎn)生的第二個(gè)重要因素,本文的視角依然是物理世界中虛擬效果的運(yùn)用。因此,以往單屏幕的動(dòng)畫(huà)展示方式會(huì)使屏幕變成畫(huà)框,從而與觀(guān)眾之間形成傳統(tǒng)的欣賞模式,不利于觀(guān)眾降低自我意識(shí)進(jìn)入虛擬空間之中。空間的虛擬化是調(diào)動(dòng)觀(guān)眾整個(gè)身體器官的沉浸效果的催化劑,具有全感官性特征。

        5.多場(chǎng)景的萬(wàn)花筒效應(yīng)優(yōu)勢(shì)。多場(chǎng)景的切換實(shí)際上不斷激發(fā)了觀(guān)眾適應(yīng)場(chǎng)景的能力,并獲得新的經(jīng)驗(yàn)和新的成長(zhǎng), 尋找到觀(guān)眾自我成長(zhǎng)的完美路徑。所以非線(xiàn)性的敘事方式導(dǎo)致的多場(chǎng)景模式呈現(xiàn)的沉浸效果具有激發(fā)性的特征。

        想讓觀(guān)眾獲得沉浸效果的最優(yōu)體驗(yàn),關(guān)注的不僅是媒體藝術(shù)所表達(dá)的視覺(jué)信息,還需關(guān)注所表達(dá)的內(nèi)容信息、與觀(guān)眾的聯(lián)系、參與作品的交互方式、空間等方面的因素。當(dāng)今高質(zhì)量的媒體藝術(shù)內(nèi)容制作,導(dǎo)致設(shè)備價(jià)格與人工成本極為昂貴。通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),高科技設(shè)備和高清晰畫(huà)質(zhì)并非獲得沉浸效果的唯一路徑,想讓觀(guān)眾獲得最佳的體驗(yàn)仍有漫長(zhǎng)的道路,需要設(shè)計(jì)師們不斷摸索,持續(xù)迭代。

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