儲(chǔ)節(jié)旺 劉雅嬌 李佳軒
(安徽大學(xué)管理學(xué)院 合肥 230601)
傳統(tǒng)課堂的知識(shí)傳遞存在忽視群體認(rèn)知和場(chǎng)景影響、活動(dòng)內(nèi)驅(qū)力不足、傾向于知識(shí)單項(xiàng)傳播等情況,而游戲化學(xué)習(xí)的情景化知識(shí)交換和整合則有助于傳統(tǒng)課堂向?qū)嵺`互動(dòng)場(chǎng)景轉(zhuǎn)變,所謂游戲化學(xué)習(xí)是將游戲思維和機(jī)制應(yīng)用于學(xué)習(xí)中,以學(xué)習(xí)者為中心,通過心流體驗(yàn)與交互學(xué)習(xí),促進(jìn)顯隱性知識(shí)轉(zhuǎn)化,最終實(shí)現(xiàn)知識(shí)理解與認(rèn)知遷移的學(xué)習(xí)過程[1]。該過程的核心是以知識(shí)作為學(xué)習(xí)活動(dòng)的內(nèi)在機(jī)制,以游戲內(nèi)容和情景設(shè)定協(xié)助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)知識(shí)生產(chǎn)、分配、交流和消費(fèi)。為了透析游戲化學(xué)習(xí)中的知識(shí)轉(zhuǎn)移機(jī)制,本研究先引入適用于多案例交互分析的活動(dòng)理論,根據(jù)理論特質(zhì)聚焦于知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的應(yīng)然特征。之后構(gòu)建活動(dòng)模型,明確知識(shí)的轉(zhuǎn)移過程和內(nèi)化效果,再通過實(shí)際案例的研究,結(jié)合理論特點(diǎn)提出活動(dòng)設(shè)計(jì)中要關(guān)注的重點(diǎn),以助力培養(yǎng)和激發(fā)知識(shí)主體的興趣和動(dòng)機(jī),使其主動(dòng)思考、交流和探索,進(jìn)而提高游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)轉(zhuǎn)移效率。
通過梳理文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),目前關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的研究主要有三類:第一類是以學(xué)習(xí)主體為中心,著力于影響主體知識(shí)獲取的因素、動(dòng)機(jī)及驗(yàn)證性研究。Nicholson[2]指出有意義的游戲化是以用戶為中心設(shè)計(jì),以提高沉浸感和參與感。Thomas等[3]提出以學(xué)生為中心的數(shù)字游戲?qū)W習(xí)框架,分析相關(guān)學(xué)習(xí)原則在視頻游戲中的應(yīng)用程度。第二類是以游戲設(shè)計(jì)為中心,包括兩方面:一是內(nèi)容設(shè)計(jì),探究具體人群及領(lǐng)域的設(shè)計(jì)和優(yōu)化策略,張露等[4]設(shè)計(jì)分?jǐn)?shù)游戲,通過交叉對(duì)照實(shí)驗(yàn),得出概念性知識(shí)的平均成績(jī)提升了29%。二是情境設(shè)計(jì),將技術(shù)融入游戲中,保證學(xué)習(xí)方法和交互方式多樣,以強(qiáng)化主體參與動(dòng)機(jī),包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等主題,Shamus等[5]提出在虛擬火災(zāi)疏散演習(xí)中,觀察學(xué)生反應(yīng),結(jié)果表明學(xué)生能在該情境中增強(qiáng)學(xué)習(xí)實(shí)踐和理論情境化的能力。第三類是以效果評(píng)價(jià)為中心,探討游戲化學(xué)習(xí)效果,分析實(shí)際學(xué)習(xí)效率和教育意義,以優(yōu)化游戲過程和提升游戲化的應(yīng)用水平。蔡丹菊等[6]對(duì)32項(xiàng)化學(xué)游戲化學(xué)習(xí)做定量分析,并提出改進(jìn)意見。Katerina等[7]介紹了一種數(shù)學(xué)游戲軟件的試驗(yàn)結(jié)果,分析其對(duì)學(xué)生特定數(shù)學(xué)技能的影響,揭示了游戲設(shè)計(jì)的哪些元素會(huì)導(dǎo)致成就增加。
隨著游戲化學(xué)習(xí)研究的深入,從案例中可以發(fā)現(xiàn)在整個(gè)學(xué)習(xí)過程中缺乏有效的知識(shí)管理,致使出現(xiàn)資源浪費(fèi)和強(qiáng)調(diào)顯性知識(shí)吸收,忽視隱性知識(shí)轉(zhuǎn)化對(duì)學(xué)習(xí)效率影響等問題。美國(guó)的游戲化課程和經(jīng)典案例中主題包括:網(wǎng)絡(luò)安全、謹(jǐn)慎分享和知識(shí)整合等,這些游戲中涉及的隱性知識(shí),能夠在學(xué)習(xí)者與平臺(tái)、教學(xué)者或相互間交互而實(shí)現(xiàn)有效的轉(zhuǎn)移,促進(jìn)其知識(shí)增值和涌現(xiàn)。例如谷歌的“Interland”,除知識(shí)問答外,還會(huì)滲透?jìng)鬟f情境理論和生成主義理論,而且在與用戶交互時(shí),情景會(huì)隨著其行為的變化做出相應(yīng)的改變,進(jìn)而提高用戶知識(shí)內(nèi)化的能力,BunchBall的首席執(zhí)行官Rajat Paharia也認(rèn)為,游戲化設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于“交互設(shè)計(jì)”。因此,活動(dòng)中隱性知識(shí)的轉(zhuǎn)化是促進(jìn)用戶知識(shí)增值的關(guān)鍵,有必要對(duì)活動(dòng)的構(gòu)成要素及運(yùn)行過程展開研究。
在多數(shù)知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中,參與者會(huì)作為活動(dòng)主體將認(rèn)知、情感和文化等結(jié)合起來[8],以知識(shí)為目標(biāo),借助工具并遵循規(guī)則進(jìn)行知識(shí)生產(chǎn)、分配、交流和消費(fèi),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)有效的知識(shí)轉(zhuǎn)移。因此,適用于分析實(shí)踐案例的活動(dòng)理論,為知識(shí)轉(zhuǎn)移的研究提供了新思路?;谠摾碚撘暯?可以明確知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的要素和運(yùn)行過程,也可以對(duì)上文提到的資源浪費(fèi)和強(qiáng)調(diào)顯性知識(shí)吸收,忽視隱性知識(shí)轉(zhuǎn)化等問題的解決提供思路。
基于活動(dòng)理論視角,游戲化學(xué)習(xí)過程中的知識(shí)轉(zhuǎn)移可以視為共同體展開的知識(shí)共享和吸收的活動(dòng)。有效的知識(shí)轉(zhuǎn)移不是簡(jiǎn)單地知識(shí)傳遞,而是知識(shí)得到主體的認(rèn)同和使用[9]。眾多學(xué)者認(rèn)為知識(shí)特征(緘默性、嵌入性和復(fù)雜性等)對(duì)轉(zhuǎn)移有很大的影響,并最終影響活動(dòng)結(jié)果的效率和效果[10]?;诖吮疚膹挠螒蚧瘜W(xué)習(xí)涉及的知識(shí)視角出發(fā),結(jié)合活動(dòng)理論探討知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的關(guān)鍵特征,為分析活動(dòng)模型的運(yùn)行過程提供支持。
知識(shí)是經(jīng)過生產(chǎn)、交換、分配和消費(fèi)子系統(tǒng)的運(yùn)行后,才能有效實(shí)現(xiàn)知識(shí)從發(fā)送方到接受方的轉(zhuǎn)移,雙方角色是可以互換,并非完全對(duì)立的。因?yàn)閭€(gè)體自身具備不同的知識(shí),彼此知識(shí)的互補(bǔ)能促進(jìn)個(gè)體思維的碰撞,而其中產(chǎn)生的知識(shí)涌現(xiàn)、創(chuàng)新等結(jié)果會(huì)通過新的知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)轉(zhuǎn)移給其他個(gè)體。因此,這種知識(shí)轉(zhuǎn)移的往復(fù)循環(huán)導(dǎo)致知識(shí)的發(fā)送方和接收方是不定的。
由于在知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中主體與其他主體、情境及自身存在知識(shí)不平衡和知識(shí)勢(shì)能差[11],這就容易導(dǎo)致在活動(dòng)中產(chǎn)生基于知識(shí)異質(zhì)性而觸發(fā)的知識(shí)沖突,即主體間行為意向和方式的差異、碰撞和對(duì)抗及其結(jié)果[12-13]。Tan等[14]指出知識(shí)沖突包括認(rèn)知沖突(建設(shè)性和潛在性的知識(shí)沖突)和情感沖突(破壞性和惡性的知識(shí)沖突),并指出盡可能將隱性沖突轉(zhuǎn)化(潛在性和惡性的知識(shí)沖突)為顯性沖突(建設(shè)性和破壞性的只是沖突)是應(yīng)對(duì)知識(shí)沖突的一種管理啟發(fā)式方法。
主體是活動(dòng)的核心要素,而交互是活動(dòng)的重要行為方式,在活動(dòng)過程中,主體是通過交互系統(tǒng)等中介工具進(jìn)行多層次知識(shí)交流與共享,實(shí)現(xiàn)顯性知識(shí)獲取和隱性知識(shí)顯化和積累的。知識(shí)的緘默性和分散性會(huì)對(duì)主體間的轉(zhuǎn)移活動(dòng)造成一定的障礙和沖突,需要在共同體間建立密切的互動(dòng)與合作關(guān)系才能真正實(shí)現(xiàn)隱性知識(shí)的共享[15-16],因此活動(dòng)中良好的交互,形成的互利互惠關(guān)系,能夠引導(dǎo)主體的行為,并促進(jìn)知識(shí)轉(zhuǎn)移和完成既定的目標(biāo)[17]。
一般來說,主體參與活動(dòng)是為了滿足自己的需求而對(duì)客觀世界施加影響的過程[18-19],而知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)是個(gè)體或小組為有效實(shí)現(xiàn)知識(shí)轉(zhuǎn)移這一共同目標(biāo)進(jìn)行的交互過程?;顒?dòng)目的通常是主體分工協(xié)作,通過知識(shí)共享和吸收兩個(gè)階段來影響主體行為,也就是將共享的知識(shí)由主體吸收、轉(zhuǎn)化為自己能夠理解并運(yùn)用的知識(shí),以提高主體和團(tuán)隊(duì)能力來獲得更好的結(jié)果。
情境性是將學(xué)習(xí)內(nèi)容置于一種接近現(xiàn)實(shí)世界或真實(shí)問題的情境中,促使主體在認(rèn)知真實(shí)性的基礎(chǔ)上[20],轉(zhuǎn)移嵌入在情境的依賴性知識(shí)。John等[21]提出證明如果AR能夠傳遞信息并置于游戲環(huán)境中,它就能將知識(shí)傳遞給用戶。那么活動(dòng)中所包含的顯隱性知識(shí)與活動(dòng)設(shè)定的虛擬情境的適配度,會(huì)決定知識(shí)到主體的知識(shí)距離(信息狀態(tài)轉(zhuǎn)移所遇到的障礙的程度[22-23]),進(jìn)而直接影響知識(shí)轉(zhuǎn)移的效率。
基于主體自身的知識(shí)儲(chǔ)備和活動(dòng)的知識(shí)存量,若活動(dòng)中的知識(shí)交互,能夠促進(jìn)主體吸收、內(nèi)化和使用知識(shí),那么共同體及其成員的知識(shí)存量就會(huì)得到豐富,而且結(jié)合活動(dòng)的其他性質(zhì)可知,隨著活動(dòng)進(jìn)行,共同體能夠?qū)崿F(xiàn)知識(shí)質(zhì)量提高和價(jià)值增值。同時(shí)需要強(qiáng)調(diào)的是,在活動(dòng)中,由于知識(shí)的內(nèi)隱性和嵌入性,主體自身的經(jīng)驗(yàn)和反思對(duì)促進(jìn)知識(shí)價(jià)值增值至關(guān)重要。
基于活動(dòng)理論視角,在知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中主體需求的變化、工具的更新和規(guī)則的制約等,都在推進(jìn)活動(dòng)持續(xù)發(fā)展?;顒?dòng)是在一定條件下,由主體的動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng),在活動(dòng)六要素(主體、客體、共同體、工具、規(guī)則和分工)和要素相互組合構(gòu)成的四個(gè)子系統(tǒng)(消費(fèi)、生產(chǎn)、交流和分配)的交互作用下,實(shí)現(xiàn)知識(shí)轉(zhuǎn)移并做出評(píng)價(jià)和反饋[24]。活動(dòng)理論綜合了人類活動(dòng)的共同點(diǎn),因此需要明確知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中各要素的個(gè)性化特征,基于此,本文構(gòu)建了基于活動(dòng)理論的知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的分析框架,見圖1,整個(gè)活動(dòng)并非一蹴而就,在結(jié)束前,知識(shí)轉(zhuǎn)移會(huì)循環(huán)往復(fù),主體知識(shí)存量也將不斷增加。
圖1 知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)模型
3.1.1核心要素
主體是指參與知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中的個(gè)體或小組,一般情況下,學(xué)習(xí)者作為知識(shí)的有機(jī)載體是活動(dòng)的主體角色。主體是受學(xué)習(xí)需求影響發(fā)起活動(dòng),是活動(dòng)的主導(dǎo)者、產(chǎn)生者和消費(fèi)者。但由于主體在知識(shí)背景、知識(shí)處理能力等方面存在差異,因而在面對(duì)相同的知識(shí)時(shí),主體會(huì)有不同的需求和內(nèi)化能力,由此影響其參與動(dòng)機(jī)及一系列行動(dòng),最終導(dǎo)致不同結(jié)果的產(chǎn)出。
客體是主體活動(dòng)的依據(jù)和導(dǎo)向,也是主體要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),還包括一系列子任務(wù)。知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)具有客體內(nèi)在性,即主體作用的客體,不是客觀事物而是學(xué)習(xí)內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)資源包含的知識(shí),以及其他主體和嵌入在情境中的隱性知識(shí),活動(dòng)的結(jié)果則在于主體本身的變化?;顒?dòng)中客體形式是多樣的,例如關(guān)卡任務(wù)、測(cè)驗(yàn)、擂臺(tái)等等。
共同體是由多個(gè)目標(biāo)一致的個(gè)體或小組構(gòu)成,是主體的一種組成形式,是用戶與平臺(tái)或教學(xué)者與學(xué)習(xí)者等構(gòu)成的群體。包括三種類型:學(xué)習(xí)小組、真實(shí)教學(xué)環(huán)境的教學(xué)共同體和虛擬環(huán)境的網(wǎng)絡(luò)共同體。不過受游戲情境影響,不同活動(dòng)的主體,交互和分工方式或使用工具均會(huì)存在差異,因此盡管共同體成員可能會(huì)重疊,其活動(dòng)的運(yùn)作形式也將不同。一般情況下,活動(dòng)建立的共同體,有社交和知識(shí)交流兩個(gè)基本功能[25],也就是主體在規(guī)則、分工的約束下,借助工具進(jìn)行交互協(xié)作時(shí),既能實(shí)現(xiàn)情感歸屬又能實(shí)現(xiàn)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng)。
3.1.2輔助要素
活動(dòng)中主體與客體交互的中介稱為工具,也就是主體作用于客體的手段,包括認(rèn)知和物質(zhì)工具。列昂節(jié)夫?qū)⒒顒?dòng)分為外部和內(nèi)部活動(dòng),即主體先通過與其他主體、知識(shí)環(huán)境等的交互中借助物質(zhì)工具(電腦、書本等)獲取知識(shí)和吸取經(jīng)驗(yàn),然后再通過認(rèn)知工具(模型、方法等)將其內(nèi)化,這兩種活動(dòng)是相互依存的,可以說外部活動(dòng)是內(nèi)部活動(dòng)的外化形式,內(nèi)化使得外部活動(dòng)轉(zhuǎn)化為內(nèi)部活動(dòng)成為可能[26]。從活動(dòng)特點(diǎn)來看,人也是重要的工具之一,彼此間的交互,對(duì)于主體隱性知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)等獲取有不可忽視的價(jià)值。
規(guī)則是指約束主體和共同體在既定知識(shí)環(huán)境下展開活動(dòng)的各類顯隱性的準(zhǔn)則、常規(guī)和慣例或是某些約定俗成的限制,主要包括學(xué)習(xí)要求、交流規(guī)則和評(píng)價(jià)規(guī)則。在活動(dòng)中,學(xué)習(xí)要求能協(xié)助主體明確目標(biāo),以展開清晰定向的活動(dòng);交流規(guī)則主要針對(duì)活動(dòng)中個(gè)體間交互的自主展開,約束每個(gè)主體的活動(dòng)路徑及工具的使用,保證活動(dòng)順利進(jìn)行;評(píng)價(jià)規(guī)則通常是以“是否積極參與、主題素質(zhì)提升和知識(shí)測(cè)驗(yàn)”等指標(biāo)來衡量轉(zhuǎn)移結(jié)果,從而將轉(zhuǎn)移的效用反饋給主體,以強(qiáng)化其參與動(dòng)機(jī)?;诖?主體需要根據(jù)知識(shí)類型、內(nèi)容和情境,遵循規(guī)則以圈定活動(dòng)范圍和方向,充分發(fā)揮規(guī)則在活動(dòng)中的支持和保障作用[27]。
勞動(dòng)分工是指對(duì)小組的任務(wù)分配(例如在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,用戶的任務(wù)是吸收知識(shí)并用于實(shí)踐;NPC的任務(wù)是協(xié)助用戶推動(dòng)活動(dòng)流程等)和權(quán)力分配(例如在課堂中,教師除了有和學(xué)生一樣的學(xué)習(xí)、交流權(quán)力外,還有管控課堂等權(quán)力)。因此需要通過合理分工,來促使個(gè)體或群組在知識(shí)轉(zhuǎn)移中發(fā)揮最大效用。
游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的運(yùn)行過程如圖2所示,在情景和規(guī)則的協(xié)助和約束下,主體由目標(biāo)引導(dǎo),借助工具,將知識(shí)共享給對(duì)方,結(jié)合Gilbert等[28]提出的知識(shí)轉(zhuǎn)移五步驟概念模型,主體需要對(duì)知識(shí)進(jìn)行生產(chǎn)、分配、交流和接受的處理,才可以將知識(shí)內(nèi)化和吸收,實(shí)現(xiàn)有效轉(zhuǎn)移。在活動(dòng)結(jié)束后,將轉(zhuǎn)移結(jié)果和效果反饋給主體,可以激發(fā)其能動(dòng)性,以促進(jìn)活動(dòng)順利進(jìn)行,實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)?;诨顒?dòng)理論,本文將知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)開展過程分為活動(dòng)準(zhǔn)備期(動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng))、發(fā)展期(知識(shí)生產(chǎn)、交流與分配)和推廣期(知識(shí)消費(fèi)與結(jié)果反饋)三個(gè)部分。
圖2 知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)運(yùn)行過程
3.2.1活動(dòng)準(zhǔn)備期
在知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)開展前的準(zhǔn)備中,需要明確主體參與活動(dòng)的動(dòng)機(jī)、預(yù)設(shè)目標(biāo)和基礎(chǔ)操作條件。其中預(yù)設(shè)目標(biāo)會(huì)引導(dǎo)活動(dòng)走向,操作條件則支撐活動(dòng)的進(jìn)行,這兩點(diǎn)會(huì)因具體的游戲化學(xué)習(xí)類型和情境做出設(shè)定和調(diào)整。而主體動(dòng)機(jī)是活動(dòng)展開的決定性因素,動(dòng)機(jī)強(qiáng)弱直接決定了活動(dòng)效率?;谧晕覜Q定理論,主體的知識(shí)轉(zhuǎn)移動(dòng)機(jī)包括受控動(dòng)機(jī)(即外在和內(nèi)在控制的外在動(dòng)機(jī))和自主動(dòng)機(jī)(即內(nèi)在動(dòng)機(jī)和完全內(nèi)化的外在動(dòng)機(jī)),受控動(dòng)機(jī)是指主體參與活動(dòng)是為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)或避免懲罰,而非受興趣或活動(dòng)吸引影響而參與。自主動(dòng)機(jī)是指主體有強(qiáng)烈的參與活動(dòng)的意愿,是其內(nèi)在的心理需求觸發(fā)的參與動(dòng)機(jī),也就是內(nèi)在動(dòng)機(jī);當(dāng)主體因外界壓力、避免焦慮、意識(shí)到活動(dòng)重要性等,逐漸深層次地內(nèi)化外在動(dòng)機(jī),直至活動(dòng)與自身價(jià)值觀一致,也就是外在動(dòng)機(jī)完全內(nèi)化??偟膩碚f自主動(dòng)機(jī)是指主體明白參與活動(dòng)所能帶來的益處,例如實(shí)現(xiàn)知識(shí)價(jià)值增值,擴(kuò)大社交范圍等,并且在活動(dòng)中能掌握一定的自主權(quán),以滿足參與活動(dòng)的心理需求。若主體需求得到滿足,則可以激發(fā)其參與感和好奇心,從而強(qiáng)化高質(zhì)量的自主動(dòng)機(jī)產(chǎn)生,更積極地參與到活動(dòng)中去;相反,當(dāng)主體動(dòng)機(jī)受到控制時(shí),即使受權(quán)力、獎(jiǎng)勵(lì)或脅迫的影響在結(jié)果上產(chǎn)生短期收益,在后續(xù)活動(dòng)中也會(huì)產(chǎn)生負(fù)面溢出效應(yīng)[29-31]。
活動(dòng)中增強(qiáng)主體知識(shí)轉(zhuǎn)移內(nèi)在動(dòng)機(jī)的心理需求,包括自主、勝任和歸屬三項(xiàng)基本需求。自主需求是指在活動(dòng)中,主體能否操控知識(shí)的轉(zhuǎn)移途徑、方式和時(shí)長(zhǎng),以及能否通過反饋信息對(duì)活動(dòng)修正和改進(jìn)等,這類需求的滿足相對(duì)于勝任和歸屬需求來講,對(duì)主體的內(nèi)在動(dòng)機(jī)影響更明顯。主體實(shí)現(xiàn)知識(shí)轉(zhuǎn)移后榮譽(yù)的獲得、問題的解決、經(jīng)驗(yàn)的積累以及分享和幫助其他主體實(shí)現(xiàn)知識(shí)轉(zhuǎn)移等,都會(huì)使主體的勝任和歸屬需求得到滿足。因此在活動(dòng)中,當(dāng)主體自主、勝任和歸屬三種基本心理需求得到滿足時(shí),就會(huì)強(qiáng)化對(duì)活動(dòng)的意愿感、意志感和選擇感,增強(qiáng)或維持這種自主參與的內(nèi)在動(dòng)機(jī),由此產(chǎn)生的行為就會(huì)更持久、效果更好。
3.2.2活動(dòng)發(fā)展期
這一時(shí)期主要是活動(dòng)模型中生產(chǎn)、分配和交流子系統(tǒng)的運(yùn)作。首先是在由主體、客體和工具要素組成的生產(chǎn)子系統(tǒng),產(chǎn)生以主體需求為導(dǎo)向的知識(shí)內(nèi)容。主要是指在活動(dòng)中,主體更多地參與了反思性思維和分享知識(shí),進(jìn)一步形成共同體成員間的知識(shí)建構(gòu)。具體來說是指主體依據(jù)客體目標(biāo)的引導(dǎo),借助知識(shí)獲取、協(xié)作交流和認(rèn)知反思等工具,確定知識(shí)轉(zhuǎn)移的時(shí)機(jī)和內(nèi)容,參與轉(zhuǎn)移的知識(shí)主要是情境所給定的知識(shí)以及為縮減活動(dòng)中主體間的知識(shí)勢(shì)能差而通過交流和反思所生成的知識(shí)。
其次是在由所要轉(zhuǎn)移的知識(shí)為導(dǎo)向的知識(shí)分配子系統(tǒng)中,包括知識(shí)內(nèi)容、參與群體以及角色分工?;顒?dòng)本身就需要參與者的分工協(xié)作精神,因此在該子系統(tǒng)中,主要是由主體組成的共同體,根據(jù)縱向的權(quán)力分工和橫向的任務(wù)分工,把為達(dá)到預(yù)期目標(biāo)所要完成的任務(wù)進(jìn)行劃分,同時(shí)還要根據(jù)子任務(wù)的特征,把生產(chǎn)系統(tǒng)提供的知識(shí)分配給承擔(dān)不同責(zé)任或扮演不同角色的個(gè)體或群體。需要指出的是,同一主體不管是不是在同一類型的活動(dòng)中,由于任務(wù)不同,其扮演的角色也會(huì)不同,并且隨著活動(dòng)展開,承擔(dān)的責(zé)任也在不斷變化,因此在活動(dòng)中,知識(shí)的分配并非單一的,是會(huì)受到活動(dòng)情境、目標(biāo)設(shè)定、主體間交互及學(xué)習(xí)能力等各種因素影響的。
最后是在知識(shí)交流子系統(tǒng)中,基于已有的知識(shí)分配和活動(dòng)規(guī)則,主體為保證目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),需要就自身的知識(shí)進(jìn)行共享,根據(jù)活動(dòng)的交互性、多向性和沖突性,知識(shí)轉(zhuǎn)移雙方之間既是發(fā)送方也是接收方,并且需要經(jīng)過頻繁多次的角色互換,才能保證有效互動(dòng)。同時(shí)由于活動(dòng)中主體與其他主體、情境以及自身存在著知識(shí)不平衡和知識(shí)勢(shì)能差[32],可能會(huì)導(dǎo)致在活動(dòng)中產(chǎn)生基于知識(shí)異質(zhì)性而觸發(fā)的知識(shí)沖突。因此,在這一過程中需要借助物理工具,例如語言表達(dá)、文字描述或舉例分析等,來清晰的向?qū)Ψ絺鬟f顯性知識(shí)以及通過示范、描述等形式外化隱性知識(shí),以弱化消除彼此間因行為意向和方式的差異,造成的碰撞或?qū)沟牟涣冀Y(jié)果,進(jìn)而促進(jìn)相互間高效的知識(shí)交流。
3.2.3知識(shí)推廣期
主要包括消費(fèi)子系統(tǒng)在活動(dòng)中運(yùn)作,和活動(dòng)結(jié)果對(duì)主體參與下一輪知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的反饋影響。首先,在消費(fèi)子系統(tǒng)中,主體在獲得活動(dòng)所分配的知識(shí)和與其他成員交流分享的知識(shí)后,需要將其整理、甄選、內(nèi)化吸收并用于實(shí)踐,才能實(shí)現(xiàn)有效地知識(shí)轉(zhuǎn)移。在此活動(dòng)中,主要作用是讓主體能沉浸在情境中,反思獲得的知識(shí)?;诖?主體需要積極借助認(rèn)知工具,包括各類模型、算法等,自行構(gòu)建和應(yīng)用能解決問題和提升自身素養(yǎng)的知識(shí)內(nèi)容,促進(jìn)實(shí)現(xiàn)知識(shí)轉(zhuǎn)移而非內(nèi)容傳遞。
其次要分析活動(dòng)過程及活動(dòng)結(jié)果,表現(xiàn)為知識(shí)涌現(xiàn)、知識(shí)創(chuàng)新和知識(shí)實(shí)踐等等,知識(shí)涌現(xiàn)是主體交互、碰撞頻繁而突破原有的知識(shí)平衡狀態(tài)后形成的個(gè)人或組織的知識(shí)創(chuàng)造行為,而所謂知識(shí)創(chuàng)造從認(rèn)識(shí)論的維度上主要表現(xiàn)為隱性知識(shí)的外顯化和顯性知識(shí)的成果化;而在本體論維度上,則表現(xiàn)為從個(gè)體到群體的遞增螺旋[33]。在活動(dòng)中,實(shí)現(xiàn)在知識(shí)創(chuàng)新的途徑之一是促進(jìn)知識(shí)增值[34],包括積累新知識(shí)、創(chuàng)造新方法、探索新發(fā)現(xiàn)等,知識(shí)實(shí)踐是大部分活動(dòng)的最后階段,基于行為主義視角,當(dāng)刺激和反應(yīng)通過條件關(guān)系聯(lián)系起來時(shí)[35],學(xué)習(xí)就發(fā)生了,通過對(duì)話、書本、游戲平臺(tái)等(刺激物)向主體提供知識(shí),主體相應(yīng)的將內(nèi)化的知識(shí)嵌入到問題解決、成績(jī)和知識(shí)對(duì)話等之中,則為對(duì)知識(shí)轉(zhuǎn)移的回應(yīng)。
最后針對(duì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)后獲得的活動(dòng)結(jié)果,主體通過自我反思和對(duì)活動(dòng)或?qū)嵺`結(jié)果的認(rèn)識(shí),來對(duì)整個(gè)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)和調(diào)整,同時(shí)還要分析活動(dòng)的目標(biāo),確定是否達(dá)到預(yù)期的效果。由此來更好地進(jìn)行下一次活動(dòng),以形成在游戲化學(xué)習(xí)過中知識(shí)轉(zhuǎn)移的不斷循環(huán)良性發(fā)展的趨勢(shì)。
在中國(guó)共產(chǎn)黨成立100周年時(shí),推出了大量革命題材的影視劇,與此同時(shí)“紅色劇本殺”伴隨著市場(chǎng)需要產(chǎn)生,憑借著獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)拓展了思政教育的情境營(yíng)造空間,提升思政教育的實(shí)效性,協(xié)助青年人在娛樂中學(xué)習(xí)[36]。此類劇本殺,即以高質(zhì)量的知識(shí)性劇本,創(chuàng)新知識(shí)轉(zhuǎn)移形式,參與者以游戲的方式,可以更清楚深刻的獲取和運(yùn)用知識(shí),被稱為知識(shí)類劇本殺[37]。由于博物館與劇本殺都有沉浸式的特點(diǎn),本文選擇以我國(guó)第一個(gè)博物館實(shí)景劇本殺——上海玻璃博物館實(shí)景劇本殺《藝術(shù)家消失之謎》為例,來分析知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)在游戲化學(xué)習(xí)中的運(yùn)行過程。此類劇本殺屬于一種研究型的知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng),參與者被要求按照劇情框架展開活動(dòng),以獲得經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)。其包含的活動(dòng)要素相對(duì)完善,見表1。在這一劇本中,能巧妙地借助空間的設(shè)計(jì)和內(nèi)涵豐富的展品,來促進(jìn)觀眾與觀眾、NPC及展品之間的沉浸式知識(shí)轉(zhuǎn)移,讓觀眾在游戲中了解和反思劇本要傳遞的隱性知識(shí)和價(jià)值觀。
表1 知識(shí)劇本殺《消失的藝術(shù)家》中知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的六要素
博物館劇本殺活動(dòng)過程可以概括為:劇本和博物館環(huán)境對(duì)觀眾(主體)和參與共同體按照規(guī)則進(jìn)行分工,借助各種物理或認(rèn)知工具進(jìn)行知識(shí)交互,以實(shí)現(xiàn)有效轉(zhuǎn)移的過程。接下來本文將對(duì)這一活動(dòng)的運(yùn)行過程展開分析,見圖3。
圖3 劇本殺知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)流程圖
活動(dòng)準(zhǔn)備期,驅(qū)動(dòng)觀眾參與活動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)主要是指觀眾興趣、好奇心、社交和知識(shí)需求等的自發(fā)體驗(yàn)提供了內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),是在沒有外部獎(jiǎng)勵(lì)的情況下仍舊參與活動(dòng)。一般來說,參與這一活動(dòng)的觀眾大部分是對(duì)劇本營(yíng)造的懸念感興趣,懸念能喚起觀眾的緊張感和好奇感,從而探索性的參與其中。而且在游戲中所涉及的不僅是娛樂,還包括在博物館的環(huán)境下,呈現(xiàn)的知識(shí)氛圍也滿足了多數(shù)人獲取知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)的需求,同時(shí)單場(chǎng)游戲中會(huì)包括50-100名觀眾和NPC,這種大規(guī)模的社交活動(dòng),可以滿足部分人的社交需求??傊?觀眾能在活動(dòng)中按照自身的意志,與他人交流并使自己有幫助控制局面和發(fā)掘知識(shí)的能力等,這已經(jīng)可以滿足人類自主性、關(guān)聯(lián)性和能力的三個(gè)基本需求,因此在內(nèi)在動(dòng)機(jī)的推動(dòng)下,用戶會(huì)積極參與到活動(dòng)中來。觀眾的外在動(dòng)機(jī)主要包括游戲所提供的最終獎(jiǎng)勵(lì)、紀(jì)念品、他人的認(rèn)可以及來之不易的門票等有形或無形的外部力量推動(dòng),結(jié)合德西和瑞安的動(dòng)機(jī)行為序列理論模型,觀眾是通過外部、內(nèi)攝、認(rèn)同和整合調(diào)節(jié)等一系列的動(dòng)機(jī)行為,不斷允許主體自身連續(xù)加工和改正參與動(dòng)機(jī),直至觀眾認(rèn)為知識(shí)轉(zhuǎn)移與其自身價(jià)值觀和知識(shí)需求達(dá)到一致時(shí),外在動(dòng)機(jī)得以完全內(nèi)化,來驅(qū)動(dòng)觀眾參與活動(dòng)。
活動(dòng)發(fā)展期,主要包括生產(chǎn)、分配和交流三個(gè)階段。生產(chǎn)階段是觀眾之間或觀眾與NPC之間根據(jù)當(dāng)前游戲所面臨的困境,來確定要轉(zhuǎn)移的知識(shí),并構(gòu)成共同體,包括通過對(duì)現(xiàn)有線索、藝術(shù)品道具或相似案例分析等各種形式的知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng),同時(shí)他們之間因存在著知識(shí)勢(shì)能差,也會(huì)通過各種形式的活動(dòng),產(chǎn)出要轉(zhuǎn)移的知識(shí)。分配階段是根據(jù)主體扮演的角色及具備的不同知識(shí),通過物理或認(rèn)知工具將生產(chǎn)的知識(shí)進(jìn)行分配,例如在自辯環(huán)節(jié)個(gè)人的論述使在場(chǎng)所有人可以獲取同樣信息,但在私下交流環(huán)節(jié),因個(gè)體差異和活動(dòng)目標(biāo)不同,個(gè)體所分到的知識(shí)也有所不同。交流階段,共同體成員間或不同共同體間在規(guī)則的約束下,基于自身的和獲取的知識(shí),在游戲的公開和私下交流環(huán)節(jié)中,借助一定的知識(shí)載體,將知識(shí)傳遞給對(duì)方,在這一階段知識(shí)傳遞雙方自身的知識(shí)資源都會(huì)發(fā)生一定的變化,這種交互可能會(huì)與原有知識(shí)產(chǎn)生沖突或者實(shí)現(xiàn)知識(shí)創(chuàng)造、知識(shí)涌現(xiàn)等。
活動(dòng)推廣期,首先是知識(shí)消費(fèi),是對(duì)之前獲得的知識(shí)吸收和內(nèi)化,比如將線索整理在案件分析中,對(duì)藝術(shù)品背后的倫理觀念和心理訴求融入到自身的價(jià)值觀中,學(xué)習(xí)其他觀眾的偵破方法和手段等,在各種知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)中,主體學(xué)到的知識(shí)會(huì)以不同的方式融入自身,并且當(dāng)下就能用于活動(dòng)中,也就是知識(shí)實(shí)踐。知識(shí)的交流和消費(fèi)會(huì)促進(jìn)知識(shí)產(chǎn)生,因此這四個(gè)階段在整個(gè)活動(dòng)中是相互交織的,它們不斷循環(huán),并沒有完全刻板的先后順序。然后主體會(huì)對(duì)整個(gè)活動(dòng)進(jìn)行反思和評(píng)價(jià),反思在活動(dòng)中自己獲得的成長(zhǎng)和收獲的一切,比如知識(shí)增值、開拓視野以及知識(shí)實(shí)踐等;評(píng)價(jià)是否滿足自身心理預(yù)期、需求或者活動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn)等,以此可能強(qiáng)化或削弱動(dòng)機(jī),影響下一次活動(dòng),并且由于不同活動(dòng)的部分客體相同,彼此之間也會(huì)相互作用,因此游戲中的知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)會(huì)形成不斷循環(huán)、內(nèi)容螺旋上升[38]的趨勢(shì)。
從活動(dòng)理論的視角出發(fā),通過明確活動(dòng)動(dòng)機(jī)、要素及結(jié)果,對(duì)上述案例中整個(gè)知識(shí)轉(zhuǎn)移的運(yùn)行過程進(jìn)行詳細(xì)分析后,結(jié)合活動(dòng)特征和活動(dòng)理論主要思想,本文認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的設(shè)計(jì)需要關(guān)注以下五個(gè)方面:
第一,矛盾是知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)開展的動(dòng)力。在知識(shí)轉(zhuǎn)移中,最突出的是活動(dòng)理論中四層矛盾的第一和第三層。第一層是要素內(nèi)部的矛盾。(例如由于主體參與活動(dòng)的動(dòng)機(jī)不同或知識(shí)勢(shì)能差,可能會(huì)在學(xué)習(xí)中出現(xiàn)“長(zhǎng)尾現(xiàn)象”)。由于動(dòng)機(jī)、認(rèn)知負(fù)荷和自我調(diào)節(jié)等有著復(fù)雜的理論框架,此后還需專門研究來厘清興趣、內(nèi)在需求和自我效能感等因素如何調(diào)節(jié)情感、認(rèn)知和不同活動(dòng)結(jié)果之間的關(guān)系[39]。第三層是中心活動(dòng)的客體/動(dòng)機(jī)與更高級(jí)文化活動(dòng)的客體/動(dòng)機(jī)之間的矛盾[40](例如在當(dāng)前活動(dòng)中,有更先進(jìn)的知識(shí)出現(xiàn),會(huì)產(chǎn)生先進(jìn)與落后知識(shí)的矛盾,可以理解為案例中參與者交流中的恍然大悟)。而知識(shí)轉(zhuǎn)移正是化解活動(dòng)矛盾的有效手段,是指通過活動(dòng)激發(fā)出來的主體對(duì)同一問題/話題的熱情,會(huì)促使他們將自身解讀的理解性知識(shí)分享給其他成員,感知新知識(shí)、過濾舊信息,重新整合形成共識(shí),來縮小知識(shí)勢(shì)能差,助力主體產(chǎn)生并吸收更先進(jìn)的知識(shí)。不過,由于知識(shí)的有用性和易用性,會(huì)對(duì)主體的行為意向產(chǎn)生復(fù)雜影響,此后還可以借助知識(shí)分類法來區(qū)分不同的知識(shí)轉(zhuǎn)移結(jié)果,以便更好地理解沉浸式情境中知識(shí)轉(zhuǎn)移的可見性如何保障活動(dòng)的進(jìn)行并有益于其他活動(dòng)的結(jié)果[39]。
第二,游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)是知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的基礎(chǔ)。目前缺少的通常是有效的內(nèi)容,即確保學(xué)習(xí)主體能夠獲得游戲想要傳達(dá)的特定知識(shí)和技能。上述案例中的劇本所隱射的關(guān)于藝術(shù)家一系列作品背后呈現(xiàn)的對(duì)于人性的思考,這也恰恰體現(xiàn)了其內(nèi)心深處的焦慮、恐慌和無所適從等復(fù)雜心理活動(dòng),這會(huì)讓觀眾對(duì)作品所要表達(dá)的含義進(jìn)行理解和深思。諸如江門五邑華人華僑博物館根據(jù)真實(shí)歷史事件改編的《華埠風(fēng)云》劇本殺;巴西科技公司Compass UOL推出的VR應(yīng)用《The Stolen Art Gallery》等,這些劇本情節(jié)復(fù)雜,不同角色的行事邏輯、思維方式等,可以有效豐富活動(dòng)的形式和內(nèi)容??傊?游戲內(nèi)容是強(qiáng)化主體學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵因素,在有限的時(shí)間和場(chǎng)所內(nèi),豐富的知識(shí)呈現(xiàn)方式和關(guān)卡設(shè)置,會(huì)直接影響知識(shí)轉(zhuǎn)移的形式和效率。除了內(nèi)容的多樣性外,設(shè)計(jì)時(shí)還要考慮到活動(dòng)原則,諸如體現(xiàn)原則、連貫性原則、信號(hào)原則等適用于沉浸式情境交互的原則,可以助力活動(dòng)通過更高的社會(huì)存在來促進(jìn)知識(shí)生成加工,并提高自我效能感。以及反饋原則、情態(tài)原則等,協(xié)助設(shè)計(jì)者明確目標(biāo)用戶的認(rèn)知、能力與知識(shí)是否匹配,能否利用VR、XR等技術(shù)實(shí)現(xiàn)多維互動(dòng),結(jié)合主觀認(rèn)識(shí)對(duì)客觀知識(shí)進(jìn)行轉(zhuǎn)化與再創(chuàng),形成一個(gè)迭代進(jìn)步的過程[41]。
第三,工具是活動(dòng)中主體與環(huán)境交互的關(guān)鍵。維果茨基指出活動(dòng)理論強(qiáng)調(diào)主體與環(huán)境的交互,并且要借助工具作為中介來實(shí)現(xiàn)的。在實(shí)景活動(dòng)中,觀眾之間因處于同一環(huán)境下,可以通過語言表達(dá)進(jìn)行即時(shí)交流,但實(shí)際上這種只能在小范圍的部分成員實(shí)現(xiàn),像案例涉及到50-100名觀眾,則很難短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)有效功效。而且不限時(shí)間地點(diǎn)的虛擬情景學(xué)習(xí)是目前的研究熱點(diǎn)也是多數(shù)用戶的首選,這就需要信息通信技術(shù)賦能,助力主體消弭時(shí)間和空間的邊界。不過,現(xiàn)在有些新興技術(shù)是通過不同程度的炒作來發(fā)展的,受媒體報(bào)道和營(yíng)銷活動(dòng)影響,這種技術(shù)效用容易被夸大[42],而且當(dāng)前的知識(shí)交互仍是依托大量預(yù)設(shè)腳本的數(shù)據(jù)庫,智能技術(shù)還應(yīng)在智能反饋和知識(shí)自適應(yīng)推薦兩個(gè)方面助力沉浸式知識(shí)轉(zhuǎn)移更加適需。基于此有學(xué)者提出將擴(kuò)展VR、AR、MR、DT等沉浸式技術(shù)應(yīng)用于主體與知識(shí)之間的鏈接與互動(dòng),以動(dòng)態(tài)化輔助、指導(dǎo)、監(jiān)督主體具身交互以獲取知識(shí),將Web 2.0技術(shù)、交互記憶系統(tǒng)等異步交互工具應(yīng)用于主體交互的活動(dòng)發(fā)展期[43-44],協(xié)助主體開展自主交互。
第四,知識(shí)共享和吸收是知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的核心。知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)主要是由共同體成員間的知識(shí)對(duì)話、交互和內(nèi)化等完成的,首先就是共同體進(jìn)行有效的知識(shí)共享,例如在案例中,為理清線索、解開懸念,觀眾和NPC構(gòu)成的共同體之間會(huì)反復(fù)進(jìn)行知識(shí)共享(包括合作學(xué)習(xí)、對(duì)話協(xié)商和智識(shí)交流),即對(duì)情節(jié)、環(huán)境或展品等的分析,隨后觀眾自身會(huì)吸收目標(biāo)知識(shí),用于驗(yàn)證和推動(dòng)游戲進(jìn)程。而且根據(jù)Kolb學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換模型可知,在活動(dòng)中群體學(xué)習(xí)效率高于個(gè)體,因?yàn)槌蓡T間自身具備的知識(shí)資源、思維方式等不同[45],知識(shí)共享會(huì)促進(jìn)思想碰撞和經(jīng)驗(yàn)傳遞并持續(xù)發(fā)展,相較于自學(xué),這種交互會(huì)加速主體內(nèi)化該領(lǐng)域知識(shí)和專業(yè)技能。因此,活動(dòng)中共同體的構(gòu)建對(duì)知識(shí)共享的有效性至關(guān)重要,首先要明確共同體成員的異質(zhì)性,知識(shí)背景、實(shí)踐經(jīng)歷不同的主體,會(huì)具有多元的思維和解決問題方式,使主體在多渠道上促進(jìn)知識(shí)增值和創(chuàng)造;其次要確定成員的目標(biāo)一致性,知識(shí)需求和學(xué)習(xí)熱情的持續(xù)性,可以在交流中實(shí)現(xiàn)知識(shí)內(nèi)化,形成自己的見解;最后要明確成員的角色和分工,以高效推進(jìn)共同體內(nèi)部及相互間的協(xié)作和輸出反饋,即主體在活動(dòng)中所獲得的即時(shí)輸出和過程反饋,反饋可以延展活動(dòng)過程,提升知識(shí)轉(zhuǎn)移結(jié)果。
第五,游戲的實(shí)施環(huán)境是知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的依托。案例中以博物館作為游戲環(huán)境,可以借助館內(nèi)的展品背后的寓意、建筑風(fēng)格和文化氛圍等,為觀眾構(gòu)建一個(gè)屬于劇本的“新”世界,這樣,既可以保留與當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,又會(huì)因?yàn)樾螒B(tài)上的部分調(diào)整或意義上的轉(zhuǎn)換,構(gòu)成對(duì)當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的批判、戲謔甚至超越[46-47]。然而實(shí)際上像案例中大規(guī)模搭建真實(shí)場(chǎng)景的活動(dòng)并不多,多數(shù)情境帶來的沉浸感也不足。而且隨著以XR技術(shù)為核心的學(xué)習(xí)元宇宙等話題頻繁出現(xiàn),表明基于技術(shù)革新和實(shí)踐需求雙驅(qū)動(dòng),且不受時(shí)間、地點(diǎn)等因素限制的沉浸式情景化學(xué)習(xí)活動(dòng)將會(huì)是更多主體關(guān)注的重點(diǎn)[41]。元宇宙能夠?yàn)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí)提供數(shù)字孿生世界、幻想世界等虛擬空間,構(gòu)建了一個(gè)具備視聽性、交互性、持久性和具身性的虛實(shí)共生學(xué)習(xí)系統(tǒng),同時(shí)情境的擬真實(shí)顯示、視圖變化的流暢性和即時(shí)控制,能夠允許主體執(zhí)行在現(xiàn)實(shí)中不切實(shí)際或太昂貴的任務(wù)[48],因此本文呼吁游戲開發(fā)者應(yīng)借助數(shù)字化的開發(fā)工具和技術(shù),將游戲的激勵(lì)元素、知識(shí)內(nèi)容與現(xiàn)代科技結(jié)合起來,不斷創(chuàng)造新方法和新創(chuàng)意,以強(qiáng)化主體的參與感和沉浸感,提高知識(shí)轉(zhuǎn)移的效率。
知識(shí)的轉(zhuǎn)移效率、顯性化程度是游戲化學(xué)習(xí)效果的有效評(píng)價(jià)指標(biāo)。目前國(guó)內(nèi)在游戲化學(xué)習(xí)方面的研究主要是圍繞教學(xué)內(nèi)容、游戲設(shè)計(jì)和游戲價(jià)值等,鮮有對(duì)其知識(shí)轉(zhuǎn)移的機(jī)制與特征進(jìn)行研究[49]。本研究為洞悉游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)的轉(zhuǎn)移路徑、提高知識(shí)轉(zhuǎn)移效率,嘗試?yán)没顒?dòng)理論解釋學(xué)習(xí)活動(dòng)中復(fù)雜的知識(shí)轉(zhuǎn)移機(jī)制。首先,研究根據(jù)理論特質(zhì)和知識(shí)特征確定游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)轉(zhuǎn)移所存在的特征:多向性、沖突性、交互性與目的性、情境性與增值性。其次,為明確各要素的協(xié)調(diào)交互對(duì)知識(shí)轉(zhuǎn)移效果的作用,研究結(jié)合活動(dòng)特征構(gòu)建了知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)模型,將運(yùn)行過程從準(zhǔn)備、發(fā)展和推廣三個(gè)部分展開分析后得出:在活動(dòng)中主體從被動(dòng)接受到自主行動(dòng);環(huán)境從傳統(tǒng)課堂到場(chǎng)景創(chuàng)新;方式從知識(shí)傳授到交流互動(dòng);知識(shí)從傳遞獲取到吸收內(nèi)化等方面的轉(zhuǎn)化。研究認(rèn)為如上特征對(duì)主體突破自身知識(shí)平衡狀態(tài),實(shí)現(xiàn)知識(shí)涌現(xiàn)、創(chuàng)造和實(shí)踐有顯著的影響。
為驗(yàn)證結(jié)論,文章選擇以博物館知識(shí)劇本殺為例,在假設(shè)驗(yàn)證的同時(shí)得到以下新結(jié)論:①知識(shí)轉(zhuǎn)移有助于化解學(xué)習(xí)活動(dòng)中的矛盾,包括主體間的知識(shí)勢(shì)能差、新舊知識(shí)沖突等,協(xié)助主體完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。②目前還缺少高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,來確保主體認(rèn)知與游戲所傳達(dá)的特定知識(shí)和技能保持一致。③活動(dòng)需要信息通信技術(shù)、沉浸式技術(shù)和異步交互工具等技術(shù)賦能主體交互,助力其打破時(shí)間和空間的邊界。④知識(shí)共享和吸收的關(guān)鍵在于高質(zhì)量共同體的互動(dòng),高質(zhì)量是指成員的異質(zhì)性、目標(biāo)一致性和角色分工的明確性。⑤實(shí)景搭建向虛擬場(chǎng)景的轉(zhuǎn)變是沉浸式情景化學(xué)習(xí)的發(fā)展趨勢(shì)。
本文基于知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)模型對(duì)線下博物館知識(shí)劇本殺的分析,可以明確該活動(dòng)運(yùn)行過程和內(nèi)化效果。但受所獲信息不足和文章篇幅影響,單案例研究使得模型說服力不足,而且對(duì)線上知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的運(yùn)行過程尚未展開討論。目前,筆者還在收集各類游戲化學(xué)習(xí)中知識(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的相關(guān)資源,并認(rèn)為未來,數(shù)字技術(shù)將助力游戲化學(xué)習(xí)向沉浸式情景化知識(shí)學(xué)習(xí)發(fā)展,這將是實(shí)踐個(gè)性化知識(shí)轉(zhuǎn)移的具體嘗試,但如何釋放活動(dòng)理論對(duì)于虛擬情景中知識(shí)共享、轉(zhuǎn)移等研究的指導(dǎo)價(jià)值, 如何以新視域?qū)徱曈螒蚧R(shí)轉(zhuǎn)移活動(dòng)的表現(xiàn),如何設(shè)計(jì)具體的虛擬活動(dòng)模型及其迭代過程,將是后續(xù)研究的重心所在,需要展開更深入的探索。