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        主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的作用研究

        2023-12-31 00:00:00潘若恬
        文體用品與科技 2023年9期

        摘要:近年來,我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)取得了長足的發(fā)展,前景和空間無限巨大,在電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,主流媒體發(fā)揮著重要作用。分析我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,探討媒體在電子競技發(fā)展中的角色,論述媒體在電子競技中的積極作用,從借助傳媒提升社會認可度、推動職業(yè)化發(fā)展、參考國外優(yōu)秀開發(fā)經(jīng)驗、政府主動推廣正面推廣政策、規(guī)范電子競技體育市場秩序、推動多個行業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展、探究電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式等七個方面提出了主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的運用措施。

        關鍵詞:主流媒體" 電子競技體育產(chǎn)業(yè)" 問題" 措施

        電子競技是一種全新的體育賽事類活動,同時也是一種職業(yè),是借助電子設備為運動器械開展人與人智力對抗的運動。電子競技和游戲之間有著很大的差別,其競技的水平相對較高,是在體育相關規(guī)則下落實的,有著較為顯著的體育特點,如可重復、可定量及準確對比這些方面。我國電子競技相關產(chǎn)業(yè)在目前經(jīng)濟發(fā)展當中占有著關鍵位置,可以在一定程度上推動我國經(jīng)濟的穩(wěn)步增長。因此,為了促進電子競技體育產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,應該主動采取一些合理的措施,將主流媒體所具有的作用發(fā)揮出來。

        1、我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題

        1.1、社會對電子競技的偏見

        目前,電子競技逐漸變成體育競技項目類新型產(chǎn)業(yè),和我國社會、科技發(fā)展以及人們精神文化需求是密切相關的。雖然有很多人在這類高科技的智力運動當中樂在其中,但是事實上,社會輿論會在不經(jīng)意間給人們傳遞電子競技存在弊端的言論。輿論方面的壓力導致電子競技面臨著生存方面的壓力,企業(yè)很難是順理成章地進入到市場當中。運動員也僅能夠被稱作為“玩家”,在待遇上和普通運動員可謂是大相徑庭,很多喜愛的人僅能偷偷從事于電子競技。政府在面對重大輿論壓力時很難順勢的進行引導及監(jiān)管,有時不得已的時候還會采用禁止的方式。社會的偏見也影響著我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        1.2、政府缺位與錯位管理

        在2003年以前,我國政府有關部門并沒有認清電子競技所具有的特征,對于此產(chǎn)品的快速發(fā)展及其他產(chǎn)業(yè)帶動作用估算不夠,對于電子競技存在著缺位及錯位的管理。部分管理部門通常在未發(fā)生問題時不管不顧,放任不管,另外有部分部門發(fā)現(xiàn)有利益能夠謀求就開始紛紛干預,但是一旦出現(xiàn)部門間就彼此推脫,嚴重時甚至就采取封禁的方式。自從媒體報道出部分青年因為沉浸于網(wǎng)絡游戲而影響日常生活的事情以后,許多地方政府的有關部門就開始將電子競技看做洪水猛獸,可謂是“嚴防死守”。

        1.3、電子競技項目國產(chǎn)化程度較低

        我國受歡迎的電子競技其實有很多,比如FIFA足球、NBA籃球、反恐精英及三角形特征部隊等等。但是這部分國人比較熟悉的項目卻都是國外相關機構所研發(fā)的。國產(chǎn)程度相對較低的原因就是缺少電子競技有關的軟件開發(fā)從事者。就機械智能、圖像、聲音、色彩及情節(jié)這些方面而言,優(yōu)質(zhì)的電子競技類作品能夠和電影等作品相比擬。就我國優(yōu)勢體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,很多競技類體育都是靠著照搬就能夠趕上世界發(fā)展的水平,國產(chǎn)程度相對較低導致電子競技相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在著很大困難。

        1.4、職業(yè)選手短缺

        限制我國電子競技相關專業(yè)發(fā)展的另外一個因素就是缺少專業(yè)的選手。因為電子競技本身較為特殊,選手從業(yè)的時間相對較短,根據(jù)有關調(diào)查顯示,從事于電競最佳的年齡就是16-25歲。因此,即使電子競技在我國發(fā)展的時間相對較短,卻已經(jīng)有了很多選手面臨著要退出,其需要在其他領域開始新的生活。一直以來,人們僅是把游戲作為雕蟲小技,將水平較高的業(yè)余人員稱之為“玩家”,家長、學校、社會及政府對于這部分“玩家”也是進行譴責。缺少職業(yè)選手的電競團隊就像是體育團隊沒有水平較高的人員一樣,這導致電子競技的水平難以獲得提升,同時也限制了我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。

        1.5、體育產(chǎn)業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)限制電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展

        因為電子競技有關產(chǎn)業(yè)是我國體育及信息產(chǎn)業(yè)混合出來的產(chǎn)物,因此優(yōu)化體育及信息等產(chǎn)業(yè)對于電競類產(chǎn)業(yè)以后的發(fā)展有著很大推動作用。目前我國體育和信息相關產(chǎn)業(yè)體制正在持續(xù)成熟與完善,但是和發(fā)達國家還是有著一定的差距,這大大限制了電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        2、媒體在電子競技發(fā)展中的角色

        2.1、媒體是產(chǎn)業(yè)信息的交流平臺

        目前人們對于電競仍然存有一些誤解,這是因為其對電競的了解還不夠。具體而言,其在媒體相關平臺上獲得的電競類產(chǎn)業(yè)信息也較為短缺。媒體的責任就是創(chuàng)建好這個平臺,讓政府的聲音、企業(yè)的要求以及比賽報道在平臺中有更好的輸出,使人們能夠從媒體充分了解電競類產(chǎn)業(yè)以后的發(fā)展趨勢及前景?!峨娮痈偧肌冯s志自創(chuàng)立以來,通常每天都會收到很多封信件,發(fā)展到現(xiàn)在,人們能夠通過網(wǎng)頁來瀏覽《電子競技》雜志,用幾百字甚至幾千字來訴說自己對電子競技產(chǎn)業(yè)的熱愛,這從一定程度上體現(xiàn)出媒體平臺所具有的作用,以及電子競技產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展空間。比如,某個學生就在信中訴說了其購買的《電子競技》雜志被老師收走,第二天又還給學生的過程。老師是將《電子競技》雜志作為游戲刊收走了,該學生困擾了整晚,但是沒想到第二天,老師竟然將《電子競技》雜志給了該學生。老師對其說“原來這個雜志并不是游戲刊,其所講的內(nèi)容主要是電競和比賽?!弊詈罄蠋焽诟涝搶W生上課時不可以看。通過這個小故事,不難發(fā)現(xiàn),人們對于電競的了解情況取決于媒體傳輸?shù)纳疃燃皬V度,如果媒體傳輸?shù)男Ч^好,那么人們就會對電競從不知到知、從知到了解,最后到理解甚至于支持。

        2.2、媒體是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑

        媒體是一個重要的作用就是能夠借助媒體的傳播作用,提升產(chǎn)業(yè)在社會上的認知度。如果沒有媒體的聲音,那么該產(chǎn)業(yè)就不能稱之為完整的產(chǎn)業(yè),而媒體聲音如果較為微弱也會導致產(chǎn)業(yè)的社會影響變?nèi)?,特別是一個新興的產(chǎn)業(yè),除了自身的原因以外,和媒體的傳播也有著很大關系。比如,“超級女生”就是借助媒體完成運作的一個較為成功的案例。一個媒體平臺負責創(chuàng)建平臺,其他媒體附和,這樣通過媒體集體的營造,使“超級女聲”一詞瞬間變成人們閑余時間的談資。就文化價值方面來說,此處并不做過多評論,就從利用媒體力量來提升影響力和擴大知名度上,對電子競技也有著一定參考價值。當然,主流媒體的缺失并不是沒有原因,但是媒體快速發(fā)展的當下,多元化已經(jīng)變成其較為明顯的特征,如果某個媒體存在暫時的缺失可能會覺得惋惜,但是其他形態(tài)的媒體共同努力,那么對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響則是無法忽視的。

        2.3、媒體是社會輿論的風向標

        媒體對輿論所具有的引導作用是無法忽略的,媒體借助傳播的內(nèi)容對人們的內(nèi)心及精神造成影響,再利用人們的力量影響著社會的精神及文化等層面,產(chǎn)生主流形式的輿論,從而對于社會的價值分辨及取向造成影響,推動社會的不斷發(fā)展。正是因為媒體有這個作用,才使得媒體在產(chǎn)業(yè)鏈當中,特別是新起的產(chǎn)業(yè)鏈當中發(fā)揮著很大的作用,同時也承擔著改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境的責任??偠灾襟w對價值的取向有可能會變成人們心中的旗幟。因此,媒體需要主動承擔起這項社會責任,為電子競技精神的傳遞提供條件。媒體本應就是激濁揚清的,因此需要借助自己的聲音來推動行業(yè)的發(fā)展。

        3、主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的運用措施

        3.1、借助傳媒提升社會認可度

        目前,人們已經(jīng)開始逐漸認同電子競技體育,為了推動此產(chǎn)業(yè)的快速和穩(wěn)定發(fā)展,就應該不斷提高人們的認知,推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出更多的利益?,F(xiàn)階段,人們不只重視電子競技體育,或是說電子競技的社會認可度不夠,通常是因為人們未能正確理解電子競技與網(wǎng)絡游戲相關的概念,對于電子競技領域以后的發(fā)展情況過于低估,也并未注重電子競技體育的從事人員。所以,應該主動運用主流媒體手段,落實相應的宣傳,以此促使更多人投入到電子競技體育領域當中,高度關注該領域的從業(yè)者,這樣就能夠有更多人參加到行業(yè)發(fā)展當中,推動產(chǎn)業(yè)的進一步完善及升級。在運用傳媒手段的時候,首先,主動采用微信、微博這些平臺來推薦有關電競類產(chǎn)業(yè)的信息,比如職業(yè)聯(lián)賽項目的比賽情況等,提高游戲用戶與人們對其的關注程度,促使人們主動參加到對應的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展當中;其次,借助新聞媒體的播送,讓電子競技體育產(chǎn)業(yè)變得更有正面性,引導著公眾是形成正確認識。比如,新聞媒體能夠播送我國電子競技體育在國家賽事當中獲得的結果,讓人們感覺到自豪。如2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊獲得了《英雄聯(lián)盟》S9賽季的冠軍,將此事件作為一次機會,能夠在國內(nèi)宣傳戰(zhàn)隊所作出的貢獻及優(yōu)勢,促使人們對其關注,提升電競類活動在社會上的認可程度。

        3.2、推動職業(yè)化發(fā)展

        電競類產(chǎn)業(yè)如果想要獲得更為穩(wěn)定的發(fā)展,就應該主動推動其向著產(chǎn)業(yè)及職業(yè)這兩個方向發(fā)展,職業(yè)教育本來就有著文化及商業(yè)方面的價值,有關人員將某個電競類項目來作為職業(yè),通常是利用俱樂部與職業(yè)聯(lián)賽等運作模式。電競類產(chǎn)業(yè)有著很大的群眾基礎,并在發(fā)展當中產(chǎn)生了新的市場,把其作為重要的載體,這樣比賽就能夠獲得更多的收益,比如廣告收益、賣出轉播權等等;職業(yè)俱樂部借助收獲廣告贊助、轉播收益分成及選手轉會費等等。電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的當中,就能夠運用這樣的經(jīng)營模式,提高整體的職業(yè)化水平,創(chuàng)辦大量的電子競技類賽事,以此來開拓產(chǎn)業(yè)鏈。為了能夠推動電子競技體育產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化發(fā)展,就應該重視俱樂部相關的建設,如果能夠很好地運營,那么俱樂部就可以有較好的收益。職業(yè)化的團隊還可以培養(yǎng)出能力較強的人員,在俱樂部的支持下,能夠然現(xiàn)有的團隊變得更為優(yōu)質(zhì)。電子競技俱樂部都應該參考優(yōu)質(zhì)俱樂部獲得成功的經(jīng)驗,合理落實運營工作。

        3.3、參考國外優(yōu)秀開發(fā)經(jīng)驗

        我國電競類產(chǎn)業(yè)開始的相對較晚,并且也沒較為完善的體系,因此開始就十分艱難,也曾遇到過低谷,正朝著更為規(guī)范的方向發(fā)展。我國開展電競相關的產(chǎn)業(yè)活動當中,能夠主動參考國外好的經(jīng)驗,比如美國、日本這些國家,其在電競類產(chǎn)業(yè)當中獲得了不錯的發(fā)展效果,已經(jīng)形成了比較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,軟件開發(fā)及、比賽活動也在不斷的規(guī)范。首先,主動開發(fā)電競類游戲,開發(fā)出適合我國情況的項目。近期,我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)也在不斷優(yōu)化,但是其仍會被國外所限制,通常是因為缺少能力較強的游戲開發(fā)人才,專門開展電子競技軟件的機構也相對較少。面對這樣的情況,引入國外優(yōu)秀的人才,共同設立對應的電子軟件機構,推動自主創(chuàng)新活動的落實,以此提高自主研發(fā)的水平;其次,建設優(yōu)質(zhì)電子競技人員隊伍。我國高等教育當中也開始主動設立電子競技有關的專業(yè),培養(yǎng)出素質(zhì)較高的電子競技人才,同時引導這部分人才參加到電子競技產(chǎn)業(yè)當中。并且,為電子競技從事者創(chuàng)造更多的學習機會,讓其能夠有很高的知識文化水平,促使退役運動員可以更好地適應社會,學會一些求生技能。電子競技體育發(fā)展當中,應該重視選手資格認證的把控,規(guī)范并提高選手的專業(yè)素質(zhì)。

        3.4、政府主動推廣正面推廣政策

        電競類產(chǎn)業(yè)如果想要更好地發(fā)展,需要國家體育局及文化部來落實好監(jiān)管。為了讓電競類體育在社會上更有影響力,促使人們更為關注這個產(chǎn)業(yè),就應該發(fā)揮出政府在引導方面的作用,主動出臺一些正面的宣傳政策,強化政府與其他部門間的聯(lián)系,落實好監(jiān)管這項工作,促進電競類產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展。政府應該重視對電競類直播及視頻的審核,盡量將其中低俗的部分除去,許多從業(yè)余直播的人都年齡較小,通常文化水平也不高,極易被不良的風氣所影響,在直播當中容易出現(xiàn)很多低俗的內(nèi)容,比如滿口臟話、著裝不得體等方面,這會影響到從事于電競領域人員的形象。因此,政府有關部門應該強化監(jiān)管,同時出臺一些進網(wǎng)的政策,強化網(wǎng)絡監(jiān)督,給電子競技體育相關的視頻及直播制定標準,借此來提升電子競技體育直播領域的水平。

        3.5、規(guī)范電子競技體育市場秩序

        如果想要推動電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,就需要努力讓其市場變得更為有秩序,制定出適合產(chǎn)業(yè)當前發(fā)展的制度,讓聯(lián)賽項目的落實更加規(guī)范,監(jiān)督市場的運行,讓各類賽事能夠順利的落實。從對戰(zhàn)類、休閑類以及國際類這些方面切入,促進多種級別、類型聯(lián)賽的發(fā)展。如果想要讓電子競技體育市場的秩序變得更為規(guī)范,還應該注重多項資源的整合,以此促進社會各個方面建立聯(lián)系,比如專業(yè)網(wǎng)站、電信運營商以及用戶網(wǎng)站等等,共同落實比賽場館的建設、賽事贊助以及宣傳推廣。

        3.6、推動多個行業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展

        在電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展當中,應該發(fā)揮出電競賽事所具有的作用,推動跨行業(yè)間的協(xié)同發(fā)展。電競相關的活動當中,應該為選手創(chuàng)造交流及挑戰(zhàn)的平臺,同時借此為基礎,讓各行業(yè)間的聯(lián)系變得更為緊密,比如零售、傳媒以及文化等行業(yè),創(chuàng)造出更多的利益。此外,有關經(jīng)營商應該組織水準較高的聯(lián)賽,拓展出不同的獲利形式,推動電競俱樂部與選手共同發(fā)展,在跨行業(yè)發(fā)展的基礎之上,促進產(chǎn)業(yè)結構的優(yōu)化及升級。

        3.7、探究電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式

        賽事品牌的創(chuàng)造和確立,應該從我國電競賽事開始抓起,市場化的載體其實就是賽事,需要盡快制定出比賽相關的制度,并把比賽投入到運作當中,不斷進行完善,努力引得更多硬件廠商的支持,這不只會提升賽事所具有的品牌效應,同時也會讓硬件廠商所產(chǎn)出的產(chǎn)品在比賽當中得以推廣,讓電競能夠穩(wěn)定且有序地開展,真正變成一個高效益的產(chǎn)業(yè),同時帶動著其他行業(yè)發(fā)展。

        4、媒體在電子競技中的積極作用

        4.1、能夠順勢對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行引導

        當前我國媒介對電競的正向報道通常都處在缺失狀態(tài),這是我國電競類產(chǎn)業(yè)以后發(fā)展不容忽略的問題。電競運動當前仍是屬于小眾形式的傳播,并未在大眾媒介方面獲得更多的話語權,尤其是主流媒體對電競的忽略,導致電競在變成我國正式的運動以后,并沒有和主流的輿論及文化進行融合,這種情況容易導致電競運動在社會上難以獲得關注及認可,仍然處在弱勢地位。甚至于部分媒體展現(xiàn)“網(wǎng)癮少年”和“玩網(wǎng)游以后猝死”這些負面形象,嚴重時還有學生利用暑假玩“手游”而耽誤學業(yè)的報道更是層出不窮。和其產(chǎn)生鮮明對比的是,我國電競團隊參與世界比賽獲得好成績的報道卻很少有傳統(tǒng)媒體。那么,大眾媒介在我國電競類產(chǎn)業(yè)發(fā)展當中還需要扮演著哪些角色呢?大眾媒介當中有很多媒體組織都較為權威,但是當前我國的電競類比賽卻缺少權威媒體的關注。因此,與其針鋒相對倒不如順勢引導,正所謂“堵不如疏”。就將廣西人民廣播電視臺作為案例,2017年,為了配合好首府南寧“我禮讓、我自豪”這個公益類活動,電臺不只在各頻率數(shù)播出了很多人們禮讓斑馬線及慎用遠光燈等的宣傳,還借助網(wǎng)紅主持人來對“禮讓斑馬線”該活動進行直播,獲得更好的效果。并且,在新媒體當中推廣了“扶主播過馬路”相關的網(wǎng)絡游戲,借助游戲讓大量青年參加到活動當中,這讓活動傳播的效果得以提升。除了開發(fā)一些互動類游戲以外,最近電視臺也開始注重電競市場的開發(fā),需要從多個角度參加到電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展當中。

        4.2、能夠提升社會價值和商業(yè)價值

        電競賽事的開展不只能夠讓其在社會上的價值得以提升,在商業(yè)方面的價值也能夠充分發(fā)揮出來。由騰訊平臺推廣、雪碧冠名的“王者榮耀”商業(yè)競賽也在火熱開展當中,這個被人們調(diào)戲說成“農(nóng)藥”的游戲,可謂是席卷了每個年齡階段,每場比賽不只有專業(yè)的選手進行切磋,來“觀戰(zhàn)”的游戲玩家也看得非常入迷。在電子競技行業(yè),半個小時左右的比賽還促生出了一種新的人群,那便是游戲主播。依據(jù)電競自由成長的形式,當前的電子競技主播通常就是以前退役的選手及業(yè)務愛好者,在專業(yè)程度上有著很大的優(yōu)勢。依據(jù)當前的體育解說標準,這類人應該被叫做“電競解說”,以后會形成“游戲主持人”和“解說嘉賓”這些角色。這也是主流媒體所擅長的,借助專業(yè)廣播平臺來培養(yǎng)出游戲相關的解說及主持人,使其兼顧聲學和相應的專業(yè)度,再加上其有著一定的公信力及“底線意識”,相信這樣的嘗試會受到輿論的一些引導。目前比較火的游戲其實不遜于某家傳統(tǒng)媒體的影響力,在賽事的組織及宣傳當中,怎樣把主流媒體的功能盡可能和電子競技賽事彼此結合,使傳統(tǒng)體育和主流媒體在電子競技產(chǎn)業(yè)當中能夠有機結合,非常值得去探索。

        5、結束語

        總而言之,伴隨我國經(jīng)濟的發(fā)展,電子競技體育產(chǎn)業(yè)開始展現(xiàn)出娛樂化的發(fā)展態(tài)勢,明星選手在俱樂部的包裝之下逐步體現(xiàn)出了不同的“人設”,粉絲對電競選手的追捧不遜于娛樂及體育明星。被時代發(fā)展所影響的體育項目,有可能在電競化以后展現(xiàn)出起死回生的一面,前提是要和時代傳播的特征相契合。不管是依據(jù)社會屬性對電競產(chǎn)業(yè)進行引導,還是說結合商業(yè)目的對賽事進行包裝運營,主流媒體既存在著機遇也有著挑戰(zhàn),在探究電子競技產(chǎn)業(yè)化的道路上,主流媒體所具有的作用及價值開始逐步顯現(xiàn)。

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        作者簡介:潘若恬(1987-),女,漢族,安徽省桐城人,碩士,助教,研究方向:電子競技、數(shù)字體育。

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