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        AI技術(shù)商業(yè)模式的發(fā)展現(xiàn)狀、局限與拓展

        2023-12-29 00:00:00趙子忠徐琦胡亦晨
        中國(guó)傳媒科技 2023年6期

        摘要:【目的】文章聚焦虛擬偶像商業(yè)模式問(wèn)題?!痉椒ā恳詴r(shí)下多位熱度較高、不同類型的虛擬偶像為研究對(duì)象,通過(guò)概念界定、分類探討,以及針對(duì)直播打賞、電商帶貨、品牌代言等商業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀的分析,深入解析主流媒體虛擬偶像商業(yè)模式拓展中的共性問(wèn)題,【結(jié)果】提出應(yīng)從內(nèi)容創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)機(jī)制、IP孵化三個(gè)維度拓展其商業(yè)模式。【結(jié)論】?jī)?nèi)容創(chuàng)新方面應(yīng)打造沉浸式體驗(yàn),開(kāi)展跨界合作,注重跨行業(yè)拓展。運(yùn)營(yíng)機(jī)制方面應(yīng)不斷優(yōu)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),維護(hù)粉絲群體,合理設(shè)計(jì)利益分配機(jī)制。IP孵化方面應(yīng)延長(zhǎng)IP鏈條,不斷開(kāi)發(fā)IP價(jià)值。

        關(guān)鍵詞:智能技術(shù);智能媒體;虛擬主播;商業(yè)模式;發(fā)展現(xiàn)狀 " " " "中圖分類號(hào):F274 " " " " " " " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1671-0134(2023)06-012-05 " " " " DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2023.06.002

        本文著錄格式:趙子忠,徐琦,胡亦晨.AI技術(shù)商業(yè)模式的發(fā)展現(xiàn)狀、局限與拓展——以虛擬偶像為例[J].中國(guó)傳媒科技,2023(06):12-16.

        近年來(lái),人工智能技術(shù)快速發(fā)展,元宇宙概念興起,虛擬數(shù)字人成為市場(chǎng)重點(diǎn)關(guān)注與發(fā)展風(fēng)口。量子位智庫(kù)發(fā)布的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)計(jì),2030年中國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2700億元,未來(lái)潛力不可小覷。其中,虛擬偶像是數(shù)字人技術(shù)商業(yè)化起步較早的細(xì)分領(lǐng)域。相較于傳統(tǒng)大眾娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的偶像,虛擬偶像在形象構(gòu)建方面有更大的自由,其技術(shù)能力、應(yīng)用場(chǎng)景和商業(yè)價(jià)值有著更寬闊的空間。立足現(xiàn)狀,虛擬偶像的商業(yè)模式發(fā)展仍處于初級(jí)階段,目前面臨著諸多現(xiàn)實(shí)局限,本文將針對(duì)其商業(yè)模式發(fā)展現(xiàn)狀、局限與創(chuàng)新拓展逐一進(jìn)行探討。

        1.虛擬偶像的界定與分類

        1.1 " 概念界定

        虛擬偶像實(shí)際上是虛擬數(shù)字人技術(shù)在應(yīng)用層面的細(xì)分方向之一。有學(xué)者提出虛擬數(shù)字人指“存在于虛擬世界中,基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語(yǔ)音合成等技術(shù)打造的、具有外貌特征、表演能力、交互能力等人類特征的復(fù)合體”。[1]中國(guó)人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟《2020年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書(shū)》指出,數(shù)字虛擬人是指“具有數(shù)字化外形的虛擬人物,除擁有人的外觀、人的行為外,還擁有人的思想,具有識(shí)別外界環(huán)境、并能與人交流互動(dòng)的能力”。作為新一代人機(jī)交互平臺(tái),虛擬數(shù)字人的發(fā)展與制作技術(shù)進(jìn)步息息相關(guān),目前正朝著智能化、便捷化、精細(xì)化、多樣化發(fā)展。根據(jù)系統(tǒng)運(yùn)作流程的差異,虛擬數(shù)字人可分為非交互型虛擬數(shù)字人、智能驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人和真人驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人,主要區(qū)別為終端對(duì)語(yǔ)音、動(dòng)畫(huà)生成處理方式的不同。現(xiàn)階段主要應(yīng)用方向包括虛擬偶像、虛擬主播、虛擬客服、虛擬助手、虛擬導(dǎo)游、虛擬講解員等。[2]

        針對(duì)虛擬偶像的概念,國(guó)內(nèi)學(xué)界、業(yè)界尚未對(duì)其有明確的定義和共識(shí)。有學(xué)者提出虛擬偶像是指基于“技術(shù)工具”將人們想象中的藝術(shù)形象具現(xiàn)可觀,采用集體管理名人的邏輯、具有多元的表現(xiàn)形態(tài)與娛樂(lè)功能并能在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中與粉絲自由交互、被高度中介化和虛擬化的“消費(fèi)符號(hào)”。[3]也有學(xué)者認(rèn)為虛擬偶像是“基于虛擬現(xiàn)實(shí)、引擎動(dòng)畫(huà)、運(yùn)動(dòng)捕捉、圖像識(shí)別、語(yǔ)音合成等新的數(shù)字媒體技術(shù)創(chuàng)作而成的不以物質(zhì)實(shí)體形式存在的偶像”。[4]本文將虛擬偶像界定為利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人工智能、圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語(yǔ)音合成等科技手段創(chuàng)造的虛擬人物,其具備多重人類特征與交互能力,在虛擬世界中主要承擔(dān)演藝相關(guān)功能,擁有廣泛的影響力與傳播力。

        1.2 " 分類維度

        針對(duì)虛擬偶像進(jìn)行分類,首先可以按照不同的驅(qū)動(dòng)方式來(lái)區(qū)分:真人驅(qū)動(dòng)型虛擬偶像依托技術(shù)建模形成一個(gè)虛擬形象,背后是通過(guò)被稱為“中之人”的真人來(lái)驅(qū)動(dòng)其完成動(dòng)作、實(shí)現(xiàn)交互的;智能驅(qū)動(dòng)型虛擬偶像則由人工智能技術(shù)來(lái)驅(qū)動(dòng),可24小時(shí)不間斷地進(jìn)行直播。從視覺(jué)形象上來(lái)區(qū)分,虛擬偶像也可以劃分為二次元、寫實(shí)、超寫實(shí)等不同風(fēng)格,其中,二次元偶像是以一種抽象或介于抽象和寫實(shí)之間的非人形態(tài)或擬人形態(tài)出現(xiàn),寫實(shí)、超寫實(shí)虛擬偶像通常以逼真的人類形態(tài)出現(xiàn),從外形到微表情都對(duì)真人有著高度還原。從應(yīng)用場(chǎng)景方面來(lái)區(qū)分,目前虛擬偶像在歌舞演藝、節(jié)目參與、直播電商、游戲直播、品牌營(yíng)銷等場(chǎng)景均有涉獵。此外,業(yè)界提出以自動(dòng)化水平為橫軸,以擬人化程度為縱軸,將數(shù)字人劃分為L(zhǎng)1-L5五個(gè)級(jí)別,其中L4級(jí)別以上才能被稱為“AI數(shù)字人”。L4級(jí)別以上的虛擬偶像則是“AI虛擬偶像”,具備多模態(tài)人機(jī)交互、深度學(xué)習(xí)和人工智能生成內(nèi)容(AIGC)三大顯著特征,才能實(shí)現(xiàn)從“有顏無(wú)智”到“有顏有智”的躍升。

        2.虛擬偶像的商業(yè)化現(xiàn)狀與局限

        整體來(lái)看,目前虛擬偶像商業(yè)化方向主要包括直播打賞、電商帶貨與品牌代言。以下將逐一分析這三種商業(yè)模式的發(fā)展現(xiàn)狀與主要局限。

        2.1 " 直播打賞

        虛擬偶像直播打賞的基本運(yùn)作模式是用戶通過(guò)直播平臺(tái)購(gòu)買虛擬貨幣并兌換成相應(yīng)虛擬禮物,在觀看直播時(shí)再將虛擬禮物打賞給主播。直播結(jié)束后,平臺(tái)會(huì)對(duì)虛擬禮物的價(jià)值進(jìn)行折算,并按照約定比例與主播進(jìn)行分成。不管真人主播還是虛擬主播,直播打賞具有極強(qiáng)的社交性、互動(dòng)性和實(shí)時(shí)性,同時(shí)也是主播與粉絲之間情感互動(dòng)的橋梁。如今各大直播平臺(tái)林立,這為虛擬偶像的生存與發(fā)展提供了空間,同時(shí)也為虛擬偶像帶來(lái)了可觀的收入。以B站為例,其作為二次元發(fā)源地匯聚了大量虛擬偶像的核心受眾群體,B站自身旗下?lián)碛衕anser、泠鳶yousa等多位虛擬UP主,眾多虛擬偶像也會(huì)優(yōu)先選擇B站作為其發(fā)展根據(jù)地。2022年6月,海外虛擬偶像Shoto來(lái)到B站直播,僅兩個(gè)小時(shí)其打賞收入就超過(guò)了100萬(wàn)元。觀眾打賞交易通過(guò)B站進(jìn)行支付的,打賞收入的50%是B站抽成,余下部分扣稅后為主播收入。

        直播打賞這種商業(yè)模式目前仍存在較大局限:第一是商業(yè)化“二八效應(yīng)”明顯,除頭部虛擬偶像外,其他眾多主播難以獲得流量和商業(yè)收入,腰部和尾部虛擬偶像IP破圈難度極大。目前B站虛擬偶像直播間人氣分布極不平衡,甚至比真人偶像人氣分布更不均衡,虛擬偶像若無(wú)法獲得流量積累,其破圈變現(xiàn)就會(huì)非常艱難。第二是持續(xù)運(yùn)營(yíng)難度大,投入高。目前國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計(jì)、舞臺(tái)方案定制等,其成本高達(dá)200萬(wàn),而流量傳播等方面的花費(fèi)也相當(dāng)龐大,成本高昂。虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過(guò)程中收不到好的效果,很有可能導(dǎo)致停播,或投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無(wú)法變現(xiàn)的情況出現(xiàn)。例如虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL在B站發(fā)布聲明稱其成員珈樂(lè)將終止日常直播和大部分偶像活動(dòng),進(jìn)入“直播休眠”,引起大量粉絲不滿。第三是監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)。例如此前發(fā)生過(guò)40多位B站虛擬UP主直播打賞被大量退款,原因是其打賞方為未成年人。隨著各大平臺(tái)監(jiān)管趨嚴(yán),類似漏洞將被堵上,粗放運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化道路也將難以為繼。

        2.2 " 電商帶貨

        虛擬偶像電商帶貨模式與其他電商直播的商業(yè)模式非常類似,其基本形態(tài)與供應(yīng)鏈構(gòu)成包括供應(yīng)端、銷售端、平臺(tái)端與消費(fèi)端,通過(guò)一些具有影響力的明星或者專業(yè)的帶貨直播,對(duì)品牌產(chǎn)品進(jìn)行宣傳并在直播過(guò)程中與觀眾進(jìn)行互動(dòng),達(dá)到帶貨效果。隨著直播電商逐漸常態(tài)化,利用虛擬偶像進(jìn)行帶貨的嘗試也越來(lái)越多。虛擬偶像進(jìn)行直播帶貨,可以在直播互動(dòng)中拉近與消費(fèi)者之間的距離,通過(guò)粉絲對(duì)虛擬偶像的信任與喜愛(ài)來(lái)刺激購(gòu)買行為。[5]真人帶貨主播、帶貨明星可能存在偷逃稅、不當(dāng)言論等風(fēng)險(xiǎn)性,而虛擬偶像人設(shè)穩(wěn)定性更高,可控性更強(qiáng)。同時(shí),直播電商行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,真人主播帶貨時(shí)間精力有限且存在著不確定性,而虛擬偶像可以做到24小時(shí)全天候直播,這可以幫助品牌節(jié)省人力成本和時(shí)間成本。目前自然堂、歐萊雅、花西子等眾多品牌都在運(yùn)營(yíng)與自身品牌相對(duì)應(yīng)的虛擬偶像、虛擬主播,并且將其應(yīng)用到直播帶貨中。典型案例如“完美日記”推出的“Stella”,快手官方電商推出的虛擬形象“關(guān)小芳”,京東打造美妝虛擬主播“小美”等。

        第一,虛擬偶像帶貨雖然有著比較突出的優(yōu)點(diǎn),但就目前執(zhí)行現(xiàn)狀來(lái)看,虛擬偶像依舊難以獨(dú)立進(jìn)行直播帶貨,直播中仍需要真人主播的參與。這樣一來(lái),虛擬偶像帶貨的優(yōu)勢(shì)難以凸顯,反而會(huì)增加維護(hù)運(yùn)營(yíng)的人力和技術(shù)成本。第二,真人主播帶貨時(shí)能與消費(fèi)者進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),能讓消費(fèi)者切實(shí)感受到人情味和真實(shí)感,由此帶給消費(fèi)者的信任感會(huì)更強(qiáng),而虛擬偶像尚只能完成較為簡(jiǎn)單的產(chǎn)品介紹,往往帶著不真實(shí)、機(jī)器的感覺(jué),和消費(fèi)者之間的互動(dòng)體驗(yàn)真實(shí)感較為欠缺,難以建立起持久的、真實(shí)的信任感。[6] 第三,虛擬偶像帶貨的商品品類仍較局限。例如對(duì)美妝類產(chǎn)品銷售而言,雖然擁有漂亮外形的虛擬偶像形象可以吸引消費(fèi)者的關(guān)注,但虛擬偶像無(wú)法做到像真人主播那樣親身去試用產(chǎn)品,而像口紅這種需要試用的彩妝產(chǎn)品,會(huì)導(dǎo)致帶貨直播的轉(zhuǎn)化率變低,難以達(dá)到理想的銷售效果。

        2.3 " 品牌代言

        虛擬偶像品牌代言模式本質(zhì)上與明星偶像品牌代言一致,都是品牌方通過(guò)運(yùn)營(yíng)品牌形象代言人的整體形象及其與品牌之間的聯(lián)想,發(fā)揮利用其影響力,擴(kuò)大知名度以提高銷量的模式。菲利普·科特勒的品牌理論指出品牌至少要向消費(fèi)者表達(dá)出六層含義,即屬性、利益、價(jià)值、文化、個(gè)性與使用者?;谄放葡蛳M(fèi)者表達(dá)的含義來(lái)看,虛擬偶像作為品牌代言人可以更好走進(jìn)年輕受眾圈層,與年輕人建立溝通的突破口,助力品牌破圈,俘獲更多的目標(biāo)用戶。當(dāng)前很多品牌方會(huì)選擇去自主打造符合自身特性的虛擬代言人或虛擬偶像,為自身品牌發(fā)展賦予更多內(nèi)涵,一方面利于代言人推廣和直播帶貨的全鏈條運(yùn)營(yíng),并在與用戶的溝通互動(dòng)中,潛移默化地傳遞品牌內(nèi)涵。另一方面還可通過(guò)后期持續(xù)運(yùn)營(yíng)來(lái)深化消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知與喜愛(ài),為品牌方開(kāi)發(fā)更多商業(yè)潛力空間,拓展?fàn)I銷場(chǎng)景和商業(yè)價(jià)值。更重要的是,近年來(lái)“明星翻車”事件頻發(fā),真人明星代言的營(yíng)銷風(fēng)險(xiǎn)大大增加,虛擬偶像由于人設(shè)完全可控,因負(fù)面新聞“翻車”的風(fēng)險(xiǎn)為幾乎零,更具有商業(yè)安全感,并且?guī)缀醪皇軙r(shí)間空間的影響限制,這也是許多品牌選擇虛擬偶像作為代言人的重要原因。典型的虛擬偶像品牌代言包括:由上海禾念公司運(yùn)營(yíng)的虛擬偶像洛天依曾代言過(guò)肯德基、百雀羚等知名品牌;A-SOUL曾作為歐萊雅男士的推薦官參與過(guò)華碩、KEEP等品牌的宣傳推廣;“一夜爆紅”的柳夜熙成為法國(guó)嬌韻詩(shī)的美白元宇宙摯友;孔襄目前代言了適樂(lè)膚、薇姿、NYX三個(gè)美妝品牌,也是這些品牌的首個(gè)虛擬人品牌摯友。

        與其他商業(yè)模式相比,虛擬偶像品牌代言模式受到很高關(guān)注,其局限性主要體現(xiàn)在以下方面:第一,品牌與虛擬偶像代言人之間是深度綁定的,如果品牌的虛擬偶像代言與整個(gè)品牌的調(diào)性不符,或與受眾預(yù)期之間的落差較大,未達(dá)到市場(chǎng)預(yù)期,那么會(huì)對(duì)品牌自身形象產(chǎn)生負(fù)面影響。虛擬偶像一旦不能帶來(lái)好的效果,影響的還是產(chǎn)品本身的利益。第二,虛擬偶像的代言也存在著顯著的缺陷和運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),首先是技術(shù)成本和運(yùn)營(yíng)門檻比較高,特別是對(duì)自主打造虛擬偶像代言IP的品牌來(lái)說(shuō),將整個(gè)廣告代言和直播帶貨的商業(yè)模式運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)所消耗的技術(shù)成本和人力成本是很高的,需要大量投入,而之后的變現(xiàn)又不明確,消費(fèi)者是否買賬為產(chǎn)品買單也是未知數(shù)。第三,虛擬偶像代言同真人代言一樣,也要遵守法律和商業(yè)倫理,一旦出現(xiàn)事故商家也不能將虛擬偶像當(dāng)作“擋箭牌”。

        3.虛擬偶像的商業(yè)模式拓展策略

        基于前文對(duì)虛擬偶像直播打賞、電商帶貨、品牌代言等商業(yè)模式拓展中的共性問(wèn)題的分析,以下將從內(nèi)容創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)機(jī)制、IP孵化這三個(gè)維度來(lái)解析其商業(yè)模式拓展策略。

        3.1 " 拓展商業(yè)模式領(lǐng)域

        強(qiáng)化虛實(shí)交互,打造沉浸營(yíng)銷。沉浸式營(yíng)銷的關(guān)鍵在于受眾體驗(yàn)與場(chǎng)景傳播,依靠移動(dòng)設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)、傳感器和定位系統(tǒng)五大技術(shù),可為人們提供不僅“看得見(jiàn)”而且“可感知”的個(gè)性化信息。特別是在直播帶貨這一商業(yè)模式下,沉浸式營(yíng)銷可以更加充分地發(fā)揮虛擬偶像的優(yōu)勢(shì),取得更好的收益。2022年3月,抖音開(kāi)展以“未來(lái)生活”為主題的專場(chǎng)直播,這是明星主播胡兵的虛擬直播首秀。當(dāng)天胡兵通過(guò)個(gè)人虛擬形象進(jìn)行直播帶貨,一邊走秀場(chǎng)一邊進(jìn)行虛擬畫(huà)面的呈現(xiàn)與展示,整個(gè)背景都是一種沉浸式虛擬場(chǎng)景,不僅可以增加秀場(chǎng)的氛圍感,更可以三維立體地展示服裝面料與剪裁,打造了即買即看的沉浸式體驗(yàn)。這樣的內(nèi)容嘗試與創(chuàng)新,弱化了直播帶貨中虛擬偶像、虛擬主播對(duì)真人主播的過(guò)度依賴。未來(lái)隨著元宇宙的發(fā)展,虛擬偶像的虛實(shí)交互內(nèi)容的呈現(xiàn)會(huì)不斷加深,實(shí)現(xiàn)多元場(chǎng)景串聯(lián),更加能夠沉浸式進(jìn)行營(yíng)銷,從而達(dá)到更好的變現(xiàn)效果。

        嘗試跨界聯(lián)動(dòng),激發(fā)創(chuàng)新活力。虛擬偶像在原有商業(yè)模式下可以嘗試跨界聯(lián)動(dòng),擴(kuò)大覆蓋面,這種跨界聯(lián)動(dòng)不單是跨領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng),還可以是跨活動(dòng)。例如2022年北京冬奧會(huì)上,咪咕體育推出了超寫實(shí)的谷愛(ài)凌虛擬主播Meet GU,新華社也推出了虛擬記者“冬冬”,在這樣全球矚目的大型賽事中,虛擬偶像進(jìn)行聯(lián)動(dòng)參與,是可以打開(kāi)知名度與提高受眾接受度的。虛擬偶像可以通過(guò)數(shù)字化、科技化,進(jìn)行與真人一樣的營(yíng)銷推廣模式,包括視頻、雜志、直播、產(chǎn)品等多重跨界,為粉絲帶去更具想象與更加多元化的營(yíng)銷發(fā)展場(chǎng)景,釋放更多商業(yè)價(jià)值,拓展商業(yè)模式,激發(fā)更廣泛的創(chuàng)新活力。

        開(kāi)拓垂類領(lǐng)域,探索多元價(jià)值。虛擬偶像的商業(yè)模式從不同的內(nèi)容領(lǐng)域出發(fā),可以開(kāi)拓多重領(lǐng)域。在教育培訓(xùn)領(lǐng)域,可利用虛擬主播進(jìn)行授課,吸引學(xué)生的注意力,實(shí)現(xiàn)不一樣的授課反應(yīng)和效果。在游戲領(lǐng)域,虛擬主播也可以探索價(jià)值,游戲《陰陽(yáng)師》就曾將其游戲中的人氣式神——山兔,打造成新晉虛擬偶像出道,虛擬偶像也可以與游戲中的角色進(jìn)行合作,同樣作為二次元形象,其受眾范圍也有重合,接受度會(huì)更高,游戲的特殊性還可以使玩家擁有第一視角,更能增加虛擬主播的趣味性和受歡迎度?;谶@樣的多元背景,虛擬偶像的商業(yè)模式可以不斷拓寬領(lǐng)域,融合發(fā)展。[7]

        3.2 " 提升商業(yè)模式運(yùn)營(yíng)機(jī)制

        明確價(jià)值定位,加強(qiáng)規(guī)范運(yùn)營(yíng)。從商業(yè)模式的組織設(shè)計(jì)維度來(lái)看,虛擬偶像內(nèi)部運(yùn)營(yíng)管理的組織設(shè)計(jì)首先要以其價(jià)值定位和價(jià)值主張為導(dǎo)向,不斷深挖平臺(tái)特色,洞察市場(chǎng)趨勢(shì)與受眾喜好,規(guī)范化開(kāi)展虛擬偶像精細(xì)化運(yùn)作,持續(xù)完善經(jīng)營(yíng)各個(gè)環(huán)節(jié),做好虛擬偶像該具備的能力和任務(wù),而不是盲目地跟風(fēng)。以日本最大的虛擬主播團(tuán)體NIJISANJI為例,其項(xiàng)目特點(diǎn)是深耕直播領(lǐng)域,專注強(qiáng)化內(nèi)容運(yùn)營(yíng),專攻互動(dòng)性強(qiáng)的直播領(lǐng)域,并且能根據(jù)主播人設(shè)策劃直播選題,調(diào)動(dòng)資源發(fā)起多方合作,以充分發(fā)揮虛擬主播的“主播+動(dòng)畫(huà)IP”雙重屬性實(shí)現(xiàn)商業(yè)化?;谠摴潭J降囊?guī)范化運(yùn)營(yíng),NIJISANJI旗下的虛擬主播都取得了巨大成功。從前期形象制作、人物設(shè)定、確立世界觀,到后期的“中之人”業(yè)務(wù)和直播選題等,整個(gè)流程運(yùn)作的規(guī)范性與專業(yè)性充分保障了虛擬偶像的商業(yè)化運(yùn)作。

        強(qiáng)化良性互動(dòng),維系粉絲關(guān)系。虛擬偶像的成功,背后離不開(kāi)粉絲的支持,其運(yùn)作也要圍繞虛擬偶像與受眾的良性互動(dòng)來(lái)展開(kāi)。[8]第一,運(yùn)營(yíng)方需要了解粉絲的喜好與虛擬偶像受歡迎的關(guān)鍵特色,在后期完善中持續(xù)優(yōu)化。第二,虛擬偶像要與粉絲建立良性友好互動(dòng),在非直播時(shí)段也要重視與粉絲積極互動(dòng),對(duì)于粉絲的不當(dāng)行為也不能置身事外,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)要進(jìn)行規(guī)范管理。只有相互尊重,虛擬偶像和粉絲之間才能維持穩(wěn)定、長(zhǎng)久的信任與親密關(guān)系,粉絲從虛擬偶像中獲取幸福感與滿足感,虛擬偶像也能夠在長(zhǎng)期活動(dòng)中不斷完善內(nèi)容、豐富自身形象并保持成長(zhǎng),達(dá)成良性互動(dòng)、良性成長(zhǎng)的氛圍。[9]

        重視利益分配,注重人性化管理。虛擬偶像的運(yùn)作離不開(kāi)背后的技術(shù)團(tuán)隊(duì)與運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),涉及到團(tuán)隊(duì)協(xié)作與平臺(tái)合作。整個(gè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)之間應(yīng)該建立相互扶持、共同發(fā)展的良好合作關(guān)系,進(jìn)行人性化管理,對(duì)虛擬偶像進(jìn)行形象維護(hù)和運(yùn)營(yíng),形成健康可持續(xù)的商業(yè)模式與運(yùn)營(yíng)機(jī)制。尤其是針對(duì)真人驅(qū)動(dòng)的虛擬偶像而言,其營(yíng)收功勞也要?dú)w功于其背后的“中之人”,進(jìn)行利益分配時(shí)需要考慮到虛擬偶像背后“中之人”的合理訴求,確保其能分享到辛苦勞動(dòng)的成果。與此同時(shí),虛擬偶像需要依賴平臺(tái)方的支持,在與平臺(tái)方進(jìn)行利益往來(lái)的時(shí)候,也要注意利益的合理分配。

        3.3 " 注重虛擬偶像的IP孵化

        基于內(nèi)容賦能,挖掘IP價(jià)值。從當(dāng)前虛擬偶像商業(yè)模式發(fā)展來(lái)看,大部分虛擬偶像面臨的問(wèn)題還是難以找尋到其IP賣點(diǎn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,其背后的價(jià)值內(nèi)核難以被挖掘,后續(xù)發(fā)展困難。另外,娛樂(lè)性質(zhì)的虛擬偶像眾多但類別重合度太高,非頭部虛擬偶像無(wú)法獲得較大的流量積累,商業(yè)化進(jìn)程較為艱難,破圈難度大,難以生存與發(fā)展。主流媒體或代表官方形象的虛擬偶像大多用于重大主題和重大活動(dòng)報(bào)道,常態(tài)化運(yùn)維的難度和投入都很高。若要成功孵化虛擬偶像的商業(yè)IP,就要深挖其內(nèi)容價(jià)值與IP價(jià)值內(nèi)涵,堅(jiān)持“內(nèi)容為王”,由此創(chuàng)造營(yíng)收。[10]一方面要找準(zhǔn)定位與突破口,深挖虛擬偶像與粉絲、平臺(tái)之間的共振點(diǎn)與情感連接,圍繞其挖掘內(nèi)容。另一方面,要讓虛擬偶像發(fā)揮其“公眾人物”的聲量,賦予其符合社會(huì)主流價(jià)值觀的人物內(nèi)核,通過(guò)持續(xù)運(yùn)營(yíng)維護(hù)來(lái)提升其關(guān)注度、話題量和優(yōu)質(zhì)互動(dòng),進(jìn)而挖掘其優(yōu)勢(shì)和商業(yè)潛力。

        延伸價(jià)值鏈條,拓展IP領(lǐng)域。虛擬偶像因其獨(dú)特的形象與受眾,在IP內(nèi)容的變現(xiàn)開(kāi)發(fā)中具有天然的可能性和較強(qiáng)的延續(xù)性,未來(lái)虛擬偶像IP的玩法與邊界也會(huì)不斷拓展。虛擬偶像最早出現(xiàn)在日本,其代表是大家熟知的“初音未來(lái)”。日本對(duì)虛擬偶像IP的變現(xiàn)模式實(shí)際上源自動(dòng)漫IP開(kāi)發(fā)流程。首先通過(guò)價(jià)值導(dǎo)向和內(nèi)容引導(dǎo)打造爆款I(lǐng)P,進(jìn)而開(kāi)展周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)、舉辦衍生線上線下活動(dòng)等,衍生品成本相對(duì)低廉,可為運(yùn)營(yíng)方帶來(lái)可觀的收入。[11]場(chǎng)景的多元化要求內(nèi)容的精細(xì)化,國(guó)內(nèi)虛擬偶像在進(jìn)行本土化的拓展與發(fā)展的過(guò)程中,也可借鑒日本對(duì)偶像、虛擬偶像的IP孵化機(jī)制和整個(gè)商業(yè)模式鏈條,深耕垂直領(lǐng)域,拓展其IP應(yīng)用領(lǐng)域,拉長(zhǎng)價(jià)值鏈條,拓寬IP領(lǐng)域,達(dá)到有效變現(xiàn),提升商業(yè)價(jià)值。[12]

        結(jié)語(yǔ)

        伴隨CG、人工智能等技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,真實(shí)與虛擬的邊界正在消失,元宇宙世界正在加速到來(lái)。各個(gè)垂直行業(yè)正在積極嘗試開(kāi)展虛擬偶像應(yīng)用創(chuàng)新,虛擬偶像也已經(jīng)跳脫曾經(jīng)的“二次元”,活躍在現(xiàn)實(shí)世界的演唱會(huì)、秀場(chǎng)、游戲、社交賬號(hào)中,并在社交、游戲、教育、人工智能、影視、零售等多領(lǐng)域、多場(chǎng)景中逐步實(shí)現(xiàn)商業(yè)落地。有了可持續(xù)商業(yè)模式的加持,虛擬偶像發(fā)展方能穩(wěn)健長(zhǎng)遠(yuǎn),不斷刷新人們對(duì)未來(lái)的想象。

        [1] 郭全中.虛擬數(shù)字人發(fā)展的現(xiàn)狀、關(guān)鍵與未來(lái)[J].新聞與寫作,2022(7):56-64.

        [2] 沈浩,劉亭利.虛實(shí)共融,若即若離:全面進(jìn)擊的虛擬數(shù)字人[J].視聽(tīng)界,2022(3):5-10.

        [3] 許志強(qiáng).元宇宙視域下的人工智能虛擬偶像[J].青年記者,2022(10):55-57.

        [4] 黃慎澤,王俊賢.人機(jī)交互技術(shù)在虛擬偶像中的應(yīng)用研究[J].傳媒,2021(16):51-53.

        [5] 郭全中,張營(yíng)營(yíng).粉絲經(jīng)濟(jì)視角下虛擬偶像發(fā)展演化及營(yíng)銷進(jìn)路探析[J].新聞愛(ài)好者,2022(3):16-19.

        [6] 郝爽.虛擬偶像:形象構(gòu)建中媒介技術(shù)與文化消費(fèi)的邏輯關(guān)系[J].當(dāng)代電視,2022(6):29-33.

        [7] 姚睿,黃汀.當(dāng)代虛擬偶像的傳播路徑與產(chǎn)業(yè)模式——以虛擬偶像團(tuán)體K/DA為例[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2021(11):125-130.

        [8] 李琳.融媒體時(shí)代“偶像3.0”產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與重塑[J].青年記者,2020(24):79-80.

        [9] 趙馨.傳情達(dá)意:AI合成新聞主播的身體傳播芻議[J].中國(guó)傳媒科技,2022(4):65-67.

        [10] 喻國(guó)明,楊名宜.虛擬偶像:一種自帶關(guān)系屬性的新型傳播媒介[J].新聞與寫作,2020(10):68-73.

        [11] 謝辛.AKB48御宅族粉絲的孵化 基于“泛娛樂(lè)”語(yǔ)境的二次元粉絲文化形態(tài)與電影IP衍生策略[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016(6):41-49.

        [12] 林進(jìn)桃,譚幸歡.虛擬偶像:數(shù)字時(shí)代網(wǎng)絡(luò)IP的升級(jí)與重構(gòu)[J].電影新作,2022(1):79-86.

        作者簡(jiǎn)介:趙子忠(1972-),男,天津,教授、博士研究生導(dǎo)師,研究方向?yàn)槊襟w融合、新媒體等;徐琦(1982-),女,湖北武漢,副研究員、碩士研究生導(dǎo)師,研究方向?yàn)橹悄苊襟w、媒體融合、數(shù)字人文與新媒體等;胡亦晨(1999-),女,河北黃驊,碩士研究生,研究方向?yàn)橹悄苊襟w。

        (責(zé)任編輯:李凈)

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